home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Arcade Explosion / ae.mdf / arcexp / descent / levels / utils / devil10c / buildlev.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-09  |  13KB  |  245 lines

  1.            __          __  ___    __        __   ____    __
  2.           |  ||\      |  ||___\   \ \      / /    ||    |  |
  3.           |  ||  \    |  | ____    \ \    / /     ||    |  |
  4.           |  | \   \  |  ||____\    \ \  / /      ||    |  |
  5.           |  |___\  | |  |______     \ \/ /       ||    |  |____
  6.           |_________| |_________\     \__/       _||_   |_______\
  7.                                         
  8.  
  9.  
  10.       I first intended to write a short documentation about building a small
  11.       level with DEVIL but then I noticed that I should explain things more
  12.       thoroughly. So I wrote 'DEVIL.DOC' (ok, you needn't read that first but 
  13.       you should read it sometimes because not all functions are explained
  14.       here). 
  15.       I'll also write another level (without step-by-step documentation) to 
  16.       show how producers and switches work.
  17.  
  18.    [A]. A LEVEL FROM THE SCRATCH
  19.        [A1] Moving around
  20.        [A2] The modes
  21.        [A3] Macros and deleting
  22.        [A4] Textures
  23.        [A5] Walls
  24.        [A6] Things
  25.        [A7] Exit
  26.        [A8] Merging the level in DESCENT
  27.        [A9] Stylistics
  28.  
  29.     [B]. DEMO-LEVEL
  30.  
  31.     [C]. CHANGES
  32.  
  33. ----------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35. Part [A]. A LEVEL FROM THE SCRATCH
  36.  
  37. --[A1]------ Moving around
  38.       
  39.       To control your movements with your mouse just click on the arrows to 
  40.       the right: left click is turn and right click is move. On the keyboard 
  41.       the commands are (you have to switch the NUMLOCK ON):
  42.         A/Y (perhaps Z ?)       forwards/backwards (sorry, german keyboard)
  43.         1/3                     banking
  44.         2/4/6/8                 turn around
  45.         [SHIFT]+2/4/6/8         gliding
  46.       IMPORTANT: when I refer to NUMLOCK ON or OFF, I assume that you change
  47.       the Move/Modify-mode ONLY with your NUM-key.  
  48.       If you want to move something else instead yourself you have to switch 
  49.       the NUMLOCK OFF (or click on the button below the arrows). You can only
  50.       move tagged objects. Normal objects are moved relative to your point of 
  51.       view but things with orientation (starts, robots and the reactor) are
  52.       steered (just lik you would fly them). Just try it.
  53.       If you want to use your mouse, read the 'Your mouse and DEVIL' section
  54.       in DEVIL.DOC.
  55.       
  56. --[A2]------ The modes
  57.  
  58.       You change modes by pressing [CONTROL] and the first letter of the mode 
  59.       That would be '[C]+S' for side-mode, '[C]+P' for point-mode, .... You 
  60.       will notice that every time you change the mode the display in the 
  61.       upper right corner will change to display your possibilities of editing 
  62.       the current object. The Internal menu is the most complicated: here you 
  63.       can enter the move-factor, the angle of your turns when you press 
  64.       2/4/6/8, ...
  65.       Now go to cube-mode ('[C]+c'). Let's suppose you want to change the 
  66.       light-level of this cube: just go to 'lights' using the cursor-keys and 
  67.       press [RETURN].
  68.       If you've chosen sth. wrong just press [ESC]. This will quit the 
  69.       current menu. Now you may enter any value from 0000 to 8000 (hex). This 
  70.       will change the light level in the whole cube. Sometimes it is 
  71.       necessary to change the light level for each side seperately (e.g. when 
  72.       there are lights on the ceiling). This is done in the side- or point-
  73.       mode. If you want to go to another cube (well, if you'd have more than 
  74.       one :) just press 'c' for the next or '[S]+c' for the previous cube. 
  75.       That is 's' or '[S]+s' for sides, 't' or '[S]+t' for things, ... 
  76.       When you change sides, you will always remain in the same cube; when 
  77.       you change points you will remain in the same side.
  78.       When you want to change several objects, e.g. the textures of all walls 
  79.       in a level, you may find it handy to 'tag' objects. This is possible in 
  80.       every mode by pressing '[SPACE]'. '[S]+[SPACE]' tags/untags every 
  81.       object in the level.
  82.  
  83. --[A3]------ Macros and deleting
  84.  
  85.       OK, after you get used to the different controls let's try our first 
  86.       macro. Go to side-mode ('[C]+s') and choose a side with the texture 
  87.       'rock001'. Press '[S]+m' to make a macro (or use the pulldown-menus). 
  88.       This macro consists of the current cube and all tagged objects 
  89.       (including walls and things). To insert a macro press [INSERT] if you 
  90.       want to keep the cubes seperate or '[S]+[INSERT]' if you want an 
  91.       connection between the cubes. This is only possible in cube-mode, so 
  92.       you better press '[C]+c'. Do this now (and since you want to fly 
  93.       through this level you should use '[S]+[INS]' :). The inserted cube is 
  94.       blue (that is: tagged). This is because it is very easy to make things 
  95.       wrong with macros. So if you just inserted a macro and want to delete 
  96.       it just press [DELETE]. This will delete every tagged object (hence the 
  97.       name). You can't delete the active cube (which is shown green) so you
  98.       will have to change the cube some-times before deleting it. Now compare 
  99.       the cubes (especially concerning the lights, they should be on the same 
  100.       side on both cubes). Most certainly you've made a mistake so that you 
  101.       have to delete the cube. Now try it again while I'll try to explain 
  102.       just HOW this damned macros work (I got it wrong some zillion times my-
  103.       self). When you make a macro, DEVIL takes the current side and point. 
  104.       When you insert a macro, DEVIL takes the current point and side and 
  105.       tries to mend these with the point and the side of the macro. DEVIL 
  106.       will therefore turn the cube in the macro to match the two points and 
  107.       sides. Just keep trying until you get the hang of it. 
  108.       Then build a corridor with an intersection (you may want to make longer 
  109.       macros to build your corridor faster). Be sure to make one of the bran-
  110.       ches very long, this branch will become the exit-corridor. After making
  111.       it at least aprox. 10 cubes long, go to the last cube and switch to the
  112.       finishing side. Then press [END] which will make the exit.
  113.       It schould look like 'tut1.rdl'
  114.  
  115. --[A4]------ Textures
  116.  
  117.       Texture changing is easy: just switch to side-mode and choose texture 1 
  118.       or 2. Texture 2 is used for signs, monitors or lights. It will lay on 
  119.       texture 1. Some textures (like lava) are special. These are handled 
  120.       automatically by DESCENT (it's a GREAT game). Change some textures and 
  121.       notice that when you change texture 1, texture 2 (the lights) will 
  122.       remain the same. You may want to change the orientation of the second
  123.       texture: do that with 'change orientation'.
  124.  
  125. --[A5]------ Walls
  126.  
  127.          side        wall      side
  128.             __________ __________
  129.            |          |          |
  130.            |          |          |
  131.       void |  cube1   |  cube2   | void  
  132.            |          |          |
  133.            |__________|__________|
  134.  
  135.       Two adjacent cubes in the void: a wall is a cube-side between two cubes 
  136.       a side is a cube-side without another adjacent cube. 
  137.       Walls are sides between cubes. They may have different functions: 
  138.       switches (for doors or producers), doors, only texture or just plain 
  139.       nothing. A wall may even be a door AND a switch. 
  140.       We will make two doors now:the first in the bent branch just after the 
  141.       intersection (branch one) and the second in the other branch so that 
  142.       there is just one cube left (branch two). Change to wall-mode and 
  143.       change the side of the cube so that the side in which you want to 
  144.       insert the door is red. Then press [INSERT]. Now let's change the types 
  145.       of the doors: the door in branch one is 'stay open, switch' (means you 
  146.       can't open it), 'open at end' (means it will open when the reactor is 
  147.       blown up). In addition to that you should set the switch to 'normal 
  148.       exit' (means exit). The second is 'open/close w. laser' and 'red key'.
  149.       You are now at 'tut2.rdl'.
  150.  
  151. --[A6]------ Things
  152.       
  153.       Things are Robots/Items/Weapons. Switch to thing-mode and press 
  154.       [INSERT]. An energy boost will appear (default). Switch him into a red 
  155.       key using the upper right menu. If you put the red key behind the red 
  156.       door you get 1000 points for intelligent behaviour: either delete it 
  157.       (tag it first, but remember that you can't delete the active object) or 
  158.       move it around (tag it and switch NUMLOCK OFF). Now go to the cube 
  159.       behind the red door. Insert another thing and switch it to reactor. 
  160.       Since the reactor is kind of special you have to change the cube-type 
  161.       as well. Go into cube-mode and switch the cube-type to reactor.
  162.       You may also want to insert a robot: insert another energy boost and
  163.       change it's type to 'robot'. Now choose a robot and, if you want, an
  164.       item that the robot will drop (drop-type 'drop item', choose item out
  165.       of list and enter a drop-number)
  166.  
  167.  
  168. --[A7]------ Exit
  169.  
  170.       The exit of a level is build a bit more complicated than in DOOM. First
  171.       there is the exit-door: it never opens until the reactor is blown up.
  172.       This wall is also a switch: when you pass it, the computer takes con-
  173.       trol over your ship and steers it through the last corridor until the
  174.       real exit is reached. Therefore an exit consists of 'stay open, switch'
  175.       'open at end' and the switch 'normal exit'.
  176.       The exit-side is the only side that is a wall (not quite right but it 
  177.       should do). Therefore you should bend the corridor so that the exit
  178.       wall can't be seen from the beginning of the exit-corridor (because of
  179.       HOM-effects). I've not done so because it's only a stylistic fault and 
  180.       won't do any harm.
  181.       IMPORTANT: DESCENT seems to need an exit (we aren't 100% sure). When 
  182.       you load a level without exit it will crash sometimes/sometimes not, 
  183.       depending of the time, your age and the current moon-phase. This 
  184.       freaked us a lot but we thinks we have sorted it out by now.
  185.       The exit-corridor should also have a certain minimal length (try sth
  186.       around 10 cubes at least) and it shouldn't have sharp corners (no 90° 
  187.       turns).
  188.       Your level is now ready and should look like 'tut3.rdl'.
  189.  
  190. --[A8]------ Merging the level in DESCENT
  191.  
  192.       You don't have to merge them. Just only rename them in 'levelXX.rdl'
  193.       where XX ranges from 01 to 27 including S1,S2,S3 (for secret levels).
  194.       DESCENT will load this levels instead of those in the .HOG-file.
  195.  
  196. --[A9]------ Stylistics
  197.  
  198.       Here are just some tips what you should try to do/don't :
  199.       - don't make the exit-corridor too short/straight (see exit)
  200.       - insert the reactor in standard cubes so that they won't float (or
  201.         steer them to the floor in a bigger room)
  202.       - default texture for doors is rock001; you don't see it a lot but 
  203.         change the texture to match adjacent textures 
  204.       - ceiling (lights) and floor (tiles) should remain the same through the
  205.         whole level
  206.       - monitors and signs should be orientated in the same way
  207.       - when you make a macro for public use, try to end it with a standard
  208.         cube (reference point and side)
  209.       - thank PARALLAX every day
  210.       - be happy :)
  211.  
  212. ----------------------------------------------------------------------------
  213.  
  214. Part [B]. DEMO-LEVEL
  215.  
  216.       I'll just describe what you see when you fly through this level. First,
  217.       there is a two-sided (means two different events, depending of your
  218.       direction) switch for the producers. Then there is a energy-station
  219.       (note: try to achieve a high 'wall-density' in energy-stations 'cause
  220.       when you turn you see that the flocks in the air are just 2D). Next,
  221.       another two-sided switch for two secret doors. The door to the left is
  222.       'open/close w. switch' (means: it will close after some time), the 
  223.       other is 'not normally opened' and will stay open when opened once via
  224.       switch. First type is great for secret doors with goodies behind, second
  225.       is for traps with robots. Then you'll pass a door and enter a BIG BALL
  226.       (my first real macro :). This room  may be a bit slow on some machines 
  227.       (mine for example). There will be another enemy and the reactor.
  228.       Notice the mind-wheeling effect corridor <-> ball? 
  229.       
  230.  
  231. ----------------------------------------------------------------------------
  232.  
  233. Part [C]. CHANGES 
  234.       No more changes made.
  235.  
  236.  
  237. I received lotsa mails asking about mouse-controlling or how to tag/untag ...
  238. These things are explained more thoroughly in the DEVIL.DOC file and I won't
  239. explain ALL subjects here. So if you got any questions remember: first RTFD,
  240. then mail me. I will answer all questions if I explained some things poorly 
  241. and if someone has suggestions for improvement, send them (thanx go to Pat
  242. Johnson for suggesting how to improve the wall/side explanation).
  243. Don't worry, be happy 
  244. Boris
  245.