home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Arcade Explosion / ae.mdf / arcexp / descent / levels / devil / devil.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-23  |  39KB  |  740 lines

  1.             __          __  ___    __        __   ____    __
  2.            |  ||\      |  ||___\   \ \      / /    ||    |  |
  3.            |  ||  \    |  | ____    \ \    / /     ||    |  |
  4.            |  | \   \  |  ||____\    \ \  / /      ||    |  |
  5.            |  |___\  | |  |______     \ \/ /       ||    |  |____
  6.            |_________| |_________\     \__/       _||_   |_______\
  7.                                         
  8.               A Tutorial for editing DESCENT levels with DEVIL (V0.99)
  9.          
  10.     Compiled by Boris Postler (ub0u@rz.uni-karlsruhe.de). 
  11.     DEVIL was made by Achim Stremplat (ubdb@rz.uni-karlsruhe.de).
  12.  
  13.     This article is (C) Copyright 1995 by Boris Postler.  All rights
  14.     reserved.  You are welcome to make copies and redistribute this article,
  15.     as long as it is kept in its original form.
  16.  
  17.     DEVIL is (C) Copyright 1995 by Achim Stremplat. All rights reserved.
  18.  
  19.     All specific names included herein are trademarks:  Descent, Interplay
  20.     Productions, Parallax Software, Pentium, Intel, Id Software, Doom, OS/2, 
  21.     Microsoft Windows. 
  22.     Any trademarks not mentioned here are hypothetically acknowledged.
  23.     I hope nobody wants to sue me but I may forget some of them.
  24.  
  25.  
  26.     Disclaimers
  27.     ~~~~~~~~~~~
  28.     Parallax Software cannot and will not provide support for DEVIL.
  29.     Parallax Software will not provide support for ANY file that has been 
  30.     modified or created by DEVIL.
  31.     DEVIL will not allow you to modify the shareware version of DESCENT. 
  32.     (It may be allowed but we'll ask Parallax first.)
  33.     The author of DEVIL will not provide support or be liable for damage 
  34.     caused by the use of DEVIL.
  35.     It is illegal to distribute the registered version of the DESCENT.HOG 
  36.     file in any form, original or modified.
  37.     The author of DEVIL reserve the right to add or remove any functionality 
  38.     of the DEVIL software.
  39.  
  40.  
  41.     Okay, I'm trying to write a Tutorial for building levels with DEVIL so 
  42.     that you get prepared for the challenge of building levels for DESCENT 
  43.     (which is rather more difficult then building 2D levels for DOOM). By the 
  44.     way, I'm writing this without an english dictionary so that there may be 
  45.     some severe faults (spelling/gramatical/ethical/political/...). Please 
  46.     don't mind and have a nice day. 
  47.     Thanks go to 
  48.      Interplay/Parallax for this great game
  49.       ID Software 'cause I still think DOOM is the best kick-ass game ever
  50.        Thomas Axelsson for the first two letters of the ASCII title                                 
  51.     XX-Thanks go to
  52.      Achim Stremplat for coding DEVIL (best DESCENT-editor I know) 
  53.       (and if I don't get XXXX-Thanks for coding this file he'll be in deep
  54.        trouble)
  55.     Now let's start:
  56.   
  57.   
  58.   CONTENTS:
  59.   
  60.   [1]. ABOUT DEVIL
  61.       [1a] What is DEVIL ?
  62.       [1b] What is this file ?
  63.       [1c] How do I start DEVIL ?
  64.  
  65.   [2]. THE MENU STRUCTURES
  66.       [2a] Areas on the screen
  67.       [2b] The different modes
  68.       [2c] The substructures
  69.       [2d] The pulldown menus
  70.       [2e] The Internal menu
  71.  
  72.   [3]. LEVELS IN DESCENT
  73.       [3a] Cubes
  74.       [3b] Points and corners
  75.       [3c] Sides
  76.       [3d] Walls
  77.       [3e] Textures
  78.       [3f] Things
  79.       
  80.   [4]. MOVING AROUND    
  81.       [4a] Moving in the level
  82.       [4b] Moving objects
  83.  
  84.   [5]. YOUR MOUSE AND DEVIL
  85.  
  86.   [6]. HOTKEYS
  87.      [6a] All time favorites
  88.      [6b] Cube-mode
  89.      [6c] Side-mode
  90.      [6d] Wall-mode
  91.      [6e] Thing-mode
  92.  
  93.   [7]. EDITING
  94.       [7a] Cubes
  95.       [7b] Points
  96.       [7c] Sides
  97.       [7d] Walls
  98.       [7e] Textures
  99.       [7f] Things
  100.       [7g] Light
  101.       [7h] Direct editing
  102.       [7i] Macros
  103.       [7j] Side effects
  104.       [7k] Specials
  105.  
  106.    [8]. DESCENT ACTS FUNNY - WHY ?
  107.  
  108.    [A]. LAST NOTES
  109.  
  110. ----------------------------------------------------------------------------
  111.  
  112. Part [1]. ABOUT DEVIL
  113.  
  114. --[1a]------  What is DEVIL?
  115.  
  116.       DEVIL is a program for editing DESCENT levels and building own levels
  117.       'from the scratch'. It was made by Achim Stremplat (not identical with
  118.       the author of this humble file) for all you weirdos who want to build
  119.       levels. DEVIL is GREAT, it is that GREAT that I could ..//censored//.. 
  120.       ..//censored//..  ..//censored//..  ..//censored//..
  121.       OK, I've calmed down a bit by now, so let's continue.
  122.  
  123. --[1b]------  What is this file?
  124.                      
  125.       I've build some levels for DOOM (using DEU) which are considered 'not 
  126.       too bad' by my friends and since I was one of the beta-testers I think 
  127.       I should give some tips and hints concerning level-building. This is, 
  128.       as I mentioned, a bit more difficult because of 3D-effects.
  129.  
  130. --[1c]------ How do I start DEVIL?
  131.       You do that by typing D-E-V-I-L at the DOS-Prompt. You can't start
  132.       DEVIL with a mouse unless you are in Windows or OS/2 and we don't know
  133.       if it works there (don't know, don't care ;).
  134.  
  135. ----------------------------------------------------------------------------
  136.  
  137. Part [2]. THE MENU STRUCTURES
  138.  
  139. --[2a]------ Areas on the screen
  140.       
  141.       To the left is a big Window: this is where your level is shown. The 
  142.       upper line consists of pull-down menus. I will say more to that later. 
  143.       The lower line is the status line where the messages will be shown. If 
  144.       you don't have an OK there your Computer has an Pentium inside - bad 
  145.       luck. To the right there are several displays: in the lower right the 
  146.       texture of the actual side is shown. The arrows are for mouse-
  147.       controlling. Below the arrows is shown wether you are in modify- or 
  148.       move-mode. Above that are the different editing modes: cubes, sides 
  149.       (a side is a cube-side with no adjacent cube), walls (a wall is a cube-
  150.       side with an adjacent cube), points, things and internal. In the upper 
  151.       right corner the actual editing-mode is displayed and below that the
  152.       substructures of cubes/sides/walls/... (and so on).
  153.  
  154. --[2b]------ The different modes
  155.  
  156.       DEVIL has six different modes. They are:
  157.       -CUBES for cube-editing and moving
  158.       -SIDES for side-editing and moving
  159.       -POINTS/THINGS/WALLS dito
  160.       -INTERNAL for changing internal constants of DEVIL
  161.       You change mode by pressing '[CONTROL]+first letter of mode'.
  162.       Some actions act different in different modes, e.g. INSERT in cube-mode
  163.       inserts a macro, in thing-mode a thing and in point-mode ....
  164.       NO! Not a point. You can't insert points :).
  165.  
  166. --[2c]------ The substructures
  167.  
  168.       Each mode has a different substructure. You change the substructures
  169.       using the cursor-keys and [RETURN]. (Ok, ok: for mouse-users: just move 
  170.       the little arrow to the substructure you want to change and press a 
  171.       mouse-button.) Then you got either another menu (e.g. of different 
  172.       robots) or you have to enter a number (e.g. light). (This is really the 
  173.       last time I will mention mouse in this file but no, you can't enter 
  174.       numbers with the mouse. :) Since some substructures are a bit complica-
  175.       ted, I will explain them later in 'EDITING'
  176.  
  177. --[2d]------ The pulldown menus
  178.       
  179.       The pulldown menus are activated by pressing '[ALT]+highlighted letter'
  180.       (for mouse-users now and for ever: just click and be quit, OK?). The
  181.       menus are:
  182.       -FILE for loading/saving/quit (hope this is self-explaining:)
  183.       -EDIT for insert/fast insert/delete/delete all/fit bitmap/tag/tag all
  184.         INSERT: to insert a macro/thing/door/...
  185.         FAST INSERT: as INSERT but in cube-mode DEVIL will join the sides as
  186.             well (making a wall)
  187.         DELETE: to delete the tagged objects of the current mode; you can't 
  188.             delete the active object (shown in green)
  189.         DELETE ALL: to delete all tagged objects, regardless of the current
  190.             mode
  191.         FIT BITMAP: this is for texture-mapping 
  192.         TAG: tags an object of the current mode (shown in blue)
  193.         TAG ALL: tags all objects of the current mode
  194.       -EXTRA for make macro/save macro/choose macro/set exit
  195.         MAKE MACRO: makes a macro consisting of all tagged objects (regard-
  196.          less of current mode); reference point and side of the macro are the
  197.          current point and macro
  198.         SAVE MACRO: saves a macro for later use
  199.         CHOOSE MACRO: loads a macro
  200.         SET EXIT: set a side to exit, DESCENT needs an exit (see later) 
  201.       -SELECT is for selecting the current object   
  202.       -DRAWING tells DEVIL what is to be shown and what not (DATA is special)
  203.       The menus are case-sensitive to prevent the deleting of the whole level
  204.       with just one key (now you need two). Several other events can be 
  205.       activated via hotkeys, they're listed below (see 'HOTKEYS'). 
  206.  
  207. --[2e]------ The Internal menu
  208.       
  209.       You won't need to change things in this menu often but when you do 
  210.       don't blame us. Exception are the grid, the moving factors and the
  211.       sight range. The grid forces points on an angular, well, grid and the 
  212.       moving factor shows the size of your moving-steps. The sight range in-
  213.       dicates how far you can see. When you turn it to low you'll get lost
  214.       but when you turn it to high, DEVIL will slow down a lot.
  215.       The other numbers show the angle when you turn, the zooming-factor,..
  216.       Since the 'standard cube' has a sidelength of aprox. 1.3e06 some of
  217.       the numbers are pretty high but don't worry, keep smiling :)
  218.       
  219. ----------------------------------------------------------------------------
  220.  
  221. Part [3]. LEVELS IN DESCENT
  222.       
  223. --[3a]------ Cubes
  224.       
  225.       For experienced WAD-builders: cubes are sth. like sectors (not quite
  226.       right: while it was possible to divide a sector in parts that are not 
  227.       connected, this is not allowed with cubes). A cube has always eight 
  228.       corners but you may arange these points (almost) as you want. You have
  229.       to keep in mind:
  230.       1.) Cubes need to be convex. Well, what does that mean? Take the inte- 
  231.           riour of a ball: it is convex. That means, you can draw a line from
  232.           every point inside the cube to every other point and this line DOES
  233.           NOT LEAVE THE CUBE. This is important for DESCENT. Let me show you
  234.           some examples:
  235.                ________                 __________        ___    ___
  236.               |        |                \        /        \  \  /  /
  237.               |        |                 \      /          \  \/  /
  238.           YES:|        |    CLOSE THING:  \    /      NO:   \    /
  239.               |        |                   \  /              \  /
  240.               |________|                    \/                \/
  241.  
  242.           Luckily, DEVIL handles this thing automatically, so you won't have
  243.           to be bothered.
  244.       2.) Take a normal cube and push one corner inwards. This will not only
  245.           make the cube 'lesser convex' but it will also bent the adjacent
  246.           sides of the cube (try it for yourself). DESCENT has problems with
  247.           highly bent walls (e.g. the laserbolts won't collide with the wall) 
  248.           but DEVIL won't allow such walls and will refuse to move a point
  249.           further.
  250.       You don't have to think about wether or not this cube is allowed be-
  251.       cause DEVIL does it for you (thanks, Achim!). I just mentioned these
  252.       problems so that you can understand why DEVIL refuses to execute a 
  253.       command.
  254.       I'll often refer to a so-called 'standard cube'. This is a cube with
  255.       a sidelength of ca. 1300000 units. The cube in 'new.rdl' is such a 
  256.       standard cube. Since this number is pretty high and since the cube is 
  257.       just about the average corridor size in DESCENT, you'll have problems
  258.       estimating the actual size of a level (in contrary to DOOM).
  259.  
  260. --[3b]------ Points and corners
  261.  
  262.       I hope that I won't have to explain what a point is, but corners are a
  263.       bit more tricky. A point belongs to three sides (if it's only one cube)
  264.       but when you have adjacent cubes there could be LOTS of sides belonging
  265.       to one point. Each of these sides has a corner at the point of the 
  266.       point (:). Every corner has a seperate light level, concerning only 
  267.       this one side. Most of the time you'll just change the light level of 
  268.       the side but it is possible to give seperate light levels to the 
  269.       different corners of a side. IMPORTANT: light is only available for 
  270.       sides (cube-sides without adjacent cube); walls (cube-sides with 
  271.       adjacent cube) don't have light levels. More to light in 'EDITING'
  272.  
  273. --[3c]------ Sides
  274.  
  275.       A side is a cube-side without an adjacent cube (this is the last time I
  276.       mention it, but it IS important to notice the difference). You can 
  277.       place two cubes wall-to-wall, as long as you don't change the sides into
  278.       walls DESCENT will just ignore this (infinitessimal thin walls are no
  279.       problem). A little trick: if you build a big room and a corridor through
  280.       this room DESCENT will ignore the existence of the corridor when you are
  281.       in the room as long as you doesn't mend the sides. (Perhaps I'll have 
  282.       enough time to build a level that shows this, you can make pretty weird 
  283.       things with this one. :))))
  284.  
  285. --[3d]------ Walls
  286.  
  287.       A wall is a cube-side with an adjacent cube. Walls can act in many 
  288.       ways: as doors, switches for producers, energy rechargers (the yellow
  289.       dots in the air), .... 
  290.       More to the different functions in 'EDITING'
  291.  
  292. --[3e]------ Textures
  293.  
  294.       A side has allways a texture, a wall may have a texture. Textures in
  295.       DESCENT are a bit more 'powerful' than in DOOM (they are not only 
  296.       textures). E.g. the lava-texture behaves like lava, this is only 
  297.       because of the texture. Also, when a side doesn't have a texture, you
  298.       can fly through it (including, of course, the infamous 'hall of mirror'-
  299.       effect). Notice that you can't fly back then: when you get 'out of 
  300.       bonds', you're sure to stay there.
  301.  
  302. --[3f]------ Things
  303.  
  304.       Things have different types: startpoints (each level has to have at 
  305.       least one of them :), items (keys, weapons and suchlike), robots (blow 
  306.       'em up) and hostages (pity you can't blow up these).
  307.  
  308. ----------------------------------------------------------------------------
  309.  
  310. Part [4]. MOVING AROUND    
  311.       
  312. --[4a]------ Moving in the level
  313.       
  314.       To control your movements with your mouse just click on the arrows to 
  315.       the right: left click is turn and right click is move. On the keyboard 
  316.       the commands are (you have to switch the NUMLOCK ON):
  317.         A/Y (perhaps Z ?)       forwards/backwards (sorry, german keyboard)
  318.         1/3                     banking
  319.         2/4/6/8                 turn around
  320.         [SHIFT]+2/4/6/8         gliding
  321.       IMPORTANT: when I refer to NUMLOCK ON or OFF, I assume that you change
  322.       the Move/Modify-mode ONLY with your NUM-key. If you keep clicking with 
  323.       that mouse of yours this will switch the mode but not the numlock-light 
  324.       (of course) so that the default is inverted (this will be fixed in a
  325.       later version (perhaps, I keep pestering him all the same :)). 
  326.  
  327. --[4b]------ Moving objects
  328.       
  329.       If you want to move something else instead yourself you have to switch 
  330.       the NUMLOCK OFF (or click on the button below the arrows). You can only
  331.       move tagged objects. This is because it may happen very fast that you
  332.       move something you didn't want and this may mess up your level quite a 
  333.       lot. You can move all objects around. Cubes may only be banked (well, 
  334.       you know what I mean) around the current side because when you turn 
  335.       them, nobody knows around which axis. Items have a symmetric structure 
  336.       therefore it is useless to turn them. Things with orientation behave 
  337.       different: when you move them, you steer them. That means when you 
  338.       press left, this isn't left from your point of view (as with items
  339.       /cubes/points/...) but left from the things point of view. Just try it. 
  340.       It only affects starting points, robots and the reactor.
  341.  
  342. ----------------------------------------------------------------------------
  343.  
  344. Part [5]. YOUR MOUSE AND DEVIL
  345.  
  346.       Moving around has been explained before, now to the difficult part: 
  347.       choosing objects. You choose a thing with the left mouse-button and a 
  348.       cube with the right mouse-button. Try to aim for the center of items 
  349.       when you choose them but aim at the lower backside (what do you think 
  350.       now ?!?) of a thing with orientation (robots and suchlike). It's easier 
  351.       when you're far away and almost impossible when you're near the robot. 
  352.       For cubes: aim at a poit and DEVIL will take this point, the side next 
  353.       to this point and nearest to you and the cube of this side and point 
  354.       nearest to you (uff). This works most the time but you'll have to 
  355.       move around sometimes until you get the righ angle. You can only click 
  356.       at things and points that you see.
  357.       When you want to choose a wall, you have to press [SHIFT] and click
  358.       with the right button on the cross of the wall.
  359.  
  360. ----------------------------------------------------------------------------
  361.    
  362. Part [6]. HOTKEYS
  363.       
  364. --[6a]------ All time favorites
  365.  
  366.       These hotkeys are available in every mode:
  367.  
  368.       [F1]                              activate help, cursor scrolls, any
  369.                                         other key exits
  370.       [CONTROL] + [SHIFT] + s/l         save/load level
  371.       [SHIFT] + [ESCAPE]                end DEVIL (you're crazy! :)
  372.       [SHIFT] + a/y                     increases/decreases sight
  373.       NUMLOCK * /                       increase/decrease moving factor of 
  374.                                         yourself or of objects depending of
  375.                                         the current mode (move/modify)
  376.       NUMLOCK +/-                       increase/decrease zooming
  377.       NUMLOCK 9/7                       increase/decrease rotation angle
  378.       [ALT] + g                         switch grid ON/OFF
  379.       [SHIFT] + g                       increase grid size
  380.       g                                 decrease grid size
  381.       [SHIFT] + m                       make macro                       
  382.       [CONTROL] + m                     save macro
  383.       m                                 choose macro
  384.       [CONTROL] + c/s/w/t/i/p           changes mode
  385.       [SHIFT] + c/s/w/t/p               previous cube/side/wall/thing/point
  386.       c/s/w/t/p                         next cube/side/wall/thing/point
  387.       [CONTROL] + [SHIFT] + c/s/w/p/t   enter number of current cube ...
  388.       [SPACE]                           tag untagged object or 
  389.                                         untag tagged object
  390.       [SHIFT] + [SPACE]                 tag all objects if none are tagged or 
  391.                                         untag all objects if one is tagged
  392.       [CONTROL] + key                   command only for current object,
  393.                                         ignore tagged objects
  394.       [SHIFT] + key                     no side-effects 
  395.       [SHIFT] + [DELETE]                delete all tagged objects (be careful                           
  396.                                         with this one!)
  397.       [END]                             insert exit wall in current side
  398.       cursor up/down                    move in substructure-menu
  399.       [RETURN]                          edit substructure
  400.       f                                 fit bitmap of current side (f also
  401.                                         exits the bitmap-fitting)
  402.  
  403.  
  404. --[6b]------ Cube-mode
  405.  
  406.       [INSERT]                          insert a macro without joining the 
  407.                                         sides
  408.       [SHIFT] + [INSERT]                insert a macro and make a wall between
  409.                                         the cubes (deleting the sides)
  410.       [DELETE]                          deletes all tagged cubes but not the 
  411.                                         current cube
  412.  
  413. --[6c]------ Side-mode
  414.  
  415.       [INSERT]                          separates to cubes        
  416.       [DELETE]                          joines tagged and current side to wall, 
  417.                                         matches tagged to current side
  418.  
  419. --[6d]------ Wall-mode
  420.  
  421.       [INSERT]                          inserts a door/switch
  422.       [DELETE]                          deletes all tagged walls  
  423.  
  424. --[6e]------ Thing-mode
  425.  
  426.       [INSERT]                          inserts a thing (default: energy)
  427.       [DELETE]                          deletes all tagged things but not the
  428.                                         current thing
  429.  
  430. ----------------------------------------------------------------------------
  431.  
  432. Part [7]. EDITING
  433.  
  434.       Properties of an object are changed with the cursor-keys and [RETURN],
  435.       regardless of the current mode. When you tag several objects, the 
  436.       changes (and movements) will affect all tagged objects.
  437.       
  438. --[7a]------ Cubes
  439.       
  440.       You can move and bank cubes (as mentioned before). The cube substruc-
  441.       ture consists of: type/cube light/pnt light. The light will be ex-
  442.       plained later (see below), the type is one of those:
  443.       - normal   : just a plain cube
  444.       - producer : these nasties produce robots (3 robots, 3 times default)
  445.       - reactor  : the cube which contents the reactor has to be marked
  446.       - energy   : energy recharger (in special, it's a different byte)
  447.       When the cube is changed to producer you'll have to enter the kind of
  448.       robot(s) this producer shall produce. You can mark more then one type
  449.       (with [SPACE]) and press [RETURN] when you're done. DESCENT will choose
  450.       one of the give robot-types when a robot appears. Since the fat ones
  451.       end a level they tend to behave funny when they appear in masses out
  452.       of a producer (could be done but shouldn't).
  453.  
  454. --[7b]------ Points
  455.       
  456.       You can move points in all directions (while the cubes are still convex
  457.       and the walls ain't weird). The substructure is pretty unimportant 
  458.       (except the light, see below).
  459.       If the grid is switched ON, all points will lay on the grid. If you
  460.       try to move a point but can't, the moving factor is below the gridsize.
  461.  
  462.  
  463. --[7c]------ Sides
  464.  
  465.       Each side has two textures: texture 1 is the 'main' texture, texture 2
  466.       overlays the first texture. Texture 2 is used for lights, monitors,
  467.       doors, signs,... The complete texture (1+2) is shown in the lower right
  468.       corner. The orientation of the texture is shown by the two blue lines
  469.       on the current side and on the image of the textures. You can change
  470.       the orientation of the second texture (e.g. to level monitors). You can 
  471.       also change the orientation of the whole side using 'fit bitmap' (in  
  472.       the pulldown-menu or hotkey 'f').
  473.       The joining or seperating of cubes is also done in side-mode. This is 
  474.       because it changes sides to walls and vice versa and does not affect 
  475.       the cubes as such. To join two cubes tag one wall of one cube and make
  476.       one of the sides of the other cube to the actual side. When you press
  477.       [DELETE], DEVIL tries to delete the two sides and make a wall of them.
  478.       If the two sides don't match, DEVIL will change the size and position
  479.       of the TAGGED side (within certain limits of course), the actual side 
  480.       will remain where it is. To separate two cubes, just choose the side
  481.       and press [INSERT].
  482.  
  483.  
  484. --[7d]------ Walls
  485.  
  486.       A wall may have max. two functions (or none): door and switch. 
  487.       The different wall-types are:
  488.       - blow door: standard jail door (hostages) enter hitpoints in hex 
  489.         (the door in level 1 has 64 hex = 100)
  490.       - normal door: clear
  491.       - only texture: like in energy stations
  492.       - only switch: no texture, just switch
  493.       - shoot through: but not fly through (windows, grates, ventilators)
  494.       If it is a door, there are four door-types:
  495.       - stay open, laser: once opened, this door stays open 
  496.       - stay open, switch: can only be opened with switches or at the end of
  497.         the level
  498.       - open/close w. laser: standard door, closes after a few seconds
  499.       - open/close w. switch: same as with laser, only with switch
  500.       The open at end- and the key-structure won't need explanation, but 
  501.       there are several switch-types:
  502.       - no switch (default)
  503.       - alternate/normal exit: when this switch is activated, the computer
  504.         will attempt to steer the ship to the exit-wall (ends level)
  505.       - producer/doors: starts producer/opens doors
  506.       The doortype defines the animation sequence. This is only needed for
  507.       doors. Since it works with side effects (see below) there may be some
  508.       minor problems (well, I've had some but maybe I'm just a bit clumsy).
  509.       Concerning switches: when you want to trigger an event (start producing
  510.       robots or open door(s)), first insert the switch-wall. Then tag all 
  511.       objects you want to trigger (cubes for producers and doors for doors).
  512.       Then go again to the switch and change the switch to the event. It will
  513.       show how many objects are affected. If you want to add another object,
  514.       you have to tag all previous objects as well; if you want to trigger 
  515.       the event with another switch just do the same procedure again ... and
  516.       again ... and again ... 
  517.       A wall has two sides and so it has two doors and switches (one for each
  518.       side). Therefore you can trigger different events depending of your
  519.       flight-direction. When you want to trigger an event by flying through a 
  520.       corridor from the left to the right, you should set the switch to the 
  521.       left side (see demo level for examples).
  522.       IMPORTANT: Doors that are opened with switches can't be opened with la-
  523.       serbolts (normaly). So if you got a door of the type 'open/close with
  524.       switch' it may happen that the player is trapped without the possibili-
  525.       ty to trigger the switch again. So be sure to make the other side of
  526.       such a door 'open/close w. laser'. You have to press the [SHIFT] key to 
  527.       prevent the side effect (if you don't, DEVIL will change both sides).
  528.       The alternate exit-switch is only of use when you're in a level which
  529.       has an alternate exit (this is e.g. level 10 for secret level 1). When
  530.       you use it in level 1 it will just end the level and go to level 2.
  531.       An exit-corridor isn't needed for this kind of exit because DESCENT
  532.       doesn't steer the ship after passing the alternate exit: the level just
  533.       ends.
  534.  
  535. --[7f]------ Things
  536.  
  537.       There are several different kinds of thing-types: robots, hostages, 
  538.       start, items, reactor, coop start. I think hostages, start, reactor and
  539.       coop start should be clear 'cause you can't change them much. 
  540.       An Item consists of an effect and a graphic which may differ. So you can 
  541.       make an energy boost and disguise it as mega-missile. The default is  
  542.       energy boost.
  543.       A robot is a bit more complicated. It consists of the type (clear), the
  544.       drop thing and (somtimes) the drop number. The drop thing is a bit 
  545.       uncertain, but it seems to work: DESCENT distinguishes between
  546.         drop nothing: robot destroyed -> no item
  547.         drop sth.   : robot destroyed -> random item (depends on robot, 
  548.                                          mostly energy boost and shield)
  549.         drop item   : robot destroyed -> item(s)
  550.       When you choose 'drop item' you can select the item out of a list. The
  551.       drop number is the number of this thing the robot drops when destroyed. 
  552.       It may vary between 0 and 127. (DESCENT will become a bit slow when 127
  553.       items are on screen.) Ever destroyed a class 1 drone and recieved 127
  554.       mega-missiles? :)
  555.       For people that want to help: ther're still some unknown bytes in the
  556.       robot- and the reactor-structure. If you know some of them, just mail.
  557.       There should be something like an 'agressive byte' which rules the 
  558.       behaviour of the robot (some just lurk behind a corner while others
  559.       will follow you through the whole level). See the room in level 1 with
  560.       the red key: the light hulks will just stand and cover the entry while
  561.       the class 2 drone darts out and chases you (or the reactor room
  562.       and the different behaviour of the three light hulks).
  563.       Another thing: the gopher robot can only be inserted as a laser-
  564.       shooting robot. But in some levels of DESCENT the same robot will fly 
  565.       through the corridors, leaving proximity-bombs behind. Perhaps first 
  566.       is agressive, second is defensive behaviour? Check it out! 
  567.  
  568. --[7g]------ Light
  569.  
  570.       There are two different kinds of light: cube-light and point-light.  
  571.       Point light is only available on sides, NOT on walls, and it can be
  572.       edited in the following modes:  
  573.         Point-mode: change the light level of the corner of the current side   
  574.         Side-mode : change the light level of all 4 corners
  575.         Cube-mode : change the light level of all corners in the cube
  576.       Now we have a problem. Imagine a cube with 6 adjacent cubes (on each
  577.       side of the cube). Such a cube has only walls and no sides and there-
  578.       fore no light level. But 'lo! Parallax has made something called 'cube 
  579.       light'. This sets the light level in the cube. It is only available in 
  580.       cube-mode. So it is possible to make a big, dark room (point-light set 
  581.       to 0) with a floating reactor in the middle in bright light (cube-light 
  582.       to aprox. 6000). Looks GREAT!
  583.       The light is entered in hex and ranges from 0 to 8000 (that is 32768).
  584.  
  585. --[7h]------ Direct editing
  586.  
  587.       This is for pro's only. You can choose this mode via the pulldown menus
  588.       (Drawing -> Data). Then the hex-code of the current object is displayed
  589.       on the right of the screen. You may edit them directly by mouse-clicking
  590.       on the hex-code and entering new values. [PAGE UP] and [PAGE DOWN] 
  591.       scrolls up and down. The coloured numbers are known, the black ones 
  592.       ain't (they're set to zilch by DEVIL). So if you know what a certain 
  593.       address stands for, e-mail us. We will ask Parallax about the unknown 
  594.       bytes but I think if there are many people asking, things will go 
  595.       faster for us ;-)
  596.       We've just seen that Parallax has published the Specs so don't bother
  597.       them just now, read the Specs first and ask afterwards.
  598.  
  599.  
  600.  
  601. --[7i]------ Macros
  602.  
  603.       Macros are powerful tools with wich you may copy parts of a level on
  604.       disk and inserting them later in another level. Still, DEVIL is not 
  605.       100% steady when using macros so that there may be some minor problems 
  606.       (up to, and including, a formated hard disk). Well, not really. But you
  607.       should save your level before an extended using of the macro function. 
  608.       Remember: save early, save often. There are different groups of macros
  609.       so that you won't have to search several hours just to find a 'piece of
  610.       corridor, 8 cubes long'. 
  611.       When you make a macro, it will not be saved until you choose the menue-
  612.       point 'Extras -> save macro'. A macro consists of all tagged cubes and
  613.       other objects that are tagged. The current side and point (at the mo-
  614.       ment when you make the macro) will be reference side and point. When
  615.       you insert a macro, DEVIL lays the reference point of the macro on the
  616.       current point and tries to match the reference side and the current 
  617.       side. I think it would be nice if everybody would add a standard cube to
  618.       his macro and save the macro with reference side and point on this cube
  619.       so that all macros in the Internet are compatible between each other.
  620.       You can make a macro regardless of the current mode but you have to be
  621.       in cube-mode when inserting one. When you make a macro it will consist
  622.       of ALL objects (including switches, special areas, things, ...).
  623.       All inserted macros are tagged. This is because most of the time the 
  624.       macro has been wrong inserted and the only thing you have to do in this 
  625.       case is pressing [DELETE] to delete the macro (since it is possible
  626.       to insert different objects with one macro you may need to press
  627.       [SHIFT] + [DELETE] to delete all objects and not only those of the cur-
  628.       rent mode). A foresight is in work but will take some more time.
  629.       If the macro contains an exit, it won't appear in the macro structure.
  630.       This is because only one exit per level is allowed.
  631.  
  632. --[7j]------ Side effects
  633.  
  634.       Side effects have nothing to do with sides (hence the name :). It means
  635.       that when you do one thing, DEVIL will modify another thing. It's name
  636.       comes from the german word 'Seiteneffekt' which means what I've said 
  637.       before but I don't know if that expression does exist in the english 
  638.       language. It is best explained with an example:
  639.       When you change the animation sequence of a door (that is: the way it 
  640.       opens) you'll want to do that on the other side as well. Well, DEVIL
  641.       does it for you. Same with the things: when you change the type of an 
  642.       item, DEVIL changes the graphic as well. 
  643.       Sometimes it doesn't seem to work even if he says it does, but my doors 
  644.       still tend to have two different animation sequences.
  645.       You can avoid side effects when you keep [SHIFT] pressed when you 
  646.       change the substructure.
  647.  
  648. --[7k]------  Specials
  649.  
  650.       Some objects in DESCENT just are 'special'. Here is a list:
  651.       1) The exit
  652.          It seems that DESCENT needs an exit 'cause it keeps crushing down
  653.          when a level without exit is included (but not always, sometimes it
  654.          just works). An exit consists of several parts: the exit-door (with
  655.          'stays open, switch', 'open at exit') and the switch 'normal exit');
  656.          the exit-corridor which seems to must have a certain length (look at 
  657.          the original levels) and the exit-wall which is the last side in the
  658.          exit-corridor and the only wall not adjacent to another cube. This
  659.          wall has no texture and should therefore be invisible from the point
  660.          of the door (DESCENT won't crash but it looks better). This can be
  661.          made by curves in the exit-corridor or by just setting the light 
  662.          level very low. Also, the exit-corridor shouldn't have sharp turns
  663.          because DESCENT will refuse to steer the ship through such hazardous
  664.          areas (again, look at the originals).
  665.       2) The reactor
  666.          The reactor needs a special cube so be shure to change the cube-type
  667.          as well. You should place it next to the floor so that it doesn't 
  668.          float (not nessesary but ...).
  669.       3) Switches
  670.          They can open doors or activate producers. You may group several
  671.          switches to activate one producer/door or one switch for several
  672.          producers/doors. Switches work only for one side, so you may trigger
  673.          two events with one wall depending of the direction in which the 
  674.          wall is flown through (that's good english??).
  675.       4) The producers 
  676.          A producer produces 3 times 3 robots. When you choose more than one
  677.          type of robot, DESCENT will decide randomly which robot will appear.
  678.       5) Traps
  679.          A trap consists of a big room and several adjacent small cubes (con-
  680.          nected via secret doors, 'not normally open'). When the player flies
  681.          through the big room, a switch is triggered. This opens the secret
  682.          doors and (surprise, surprise!) robots will pour out of them.
  683.       6) Secret vault
  684.          It's a secret room with a switch-triggered door that closes after
  685.          some seconds. If the player is really fast he may reach the vault
  686.          *just* in time to see the door closing between him and the extra 
  687.          life (:))).
  688.  
  689. ----------------------------------------------------------------------------
  690.  
  691. Part [8]. DESCENT ACTS FUNNY - WHY ?
  692.       
  693.       DESCENT will exit to DOS when
  694.       - ther is no exit-wall (took us some hours to get a grip on it 'caus
  695.         DESCENT still works sometimes)
  696.       - reactor not in reactorroom
  697.       - big boss and reactor in the same level (except level 7: there is a 
  698.         reactor in multiplayer and a big boss in single player mode)
  699.       In this cases the screen will turn black. Just type 'mode 80' or 'mode
  700.       co80' to reset the screnn. You will need earplugs when you use DEVIL or
  701.       play DESCENT right after such a crash, so it would be a good idea to
  702.       reset your soundcard.
  703.       DESCENT will set you in white fog if the start is out of bounds. This
  704.       should now be prevented by DEVIL so don't bother about it.
  705.       If the exit-corridor isn't straight enough, the computer will fail to
  706.       steer the ship through and just ending the level without the last ani-
  707.       mation sequence.
  708.       Hall of mirror effect (HOM) when: no sidetexture, no first texture or 
  709.       only a second texture and a walltexture on side. You may fly through
  710.       a side without texture but you won't be able to enter the level again.
  711.       Walls are black with little dots on them: DEVIL hasn't calculated all
  712.       of the wall's points. Just move one of the side-points to force a new
  713.       calculation.
  714.  
  715. ----------------------------------------------------------------------------
  716.  
  717. Part [A]. LAST NOTES
  718.  
  719.          Sorry, but I've just seen that you've get an older version of this 
  720.          file with the first publication of DEVIL. This is the fault of
  721.          campus security guard dragging me from the PC's at the uni (my only
  722.          access to the Internet). Well, maybe they just wanted to close for
  723.          this day. But so things went a little on the hectic side while we 
  724.          tried to upload it and send word to the newsgroup. So this is the
  725.          complete version of 'DEVIL.DOC' including even an explanation how
  726.          to handle walls (pretty unimportant anyway ;).
  727.          Also, DEVIL will be in the wrong directory (DESCENT\DEVIL095 and not
  728.          just DESCENT\DEVIL) and our upload session wasn't very effective.
  729.          Achim tried to do same work later with his (very slow) modem, but 
  730.          connections to US are veeeery slow from here (he achieved the maxi-
  731.          mum performance of 1.63 bytes per second). 
  732.  
  733.  
  734.  
  735. Ok, that's it...
  736.  Have fun!
  737.    Don't panic!
  738.      The turtle moves!
  739.                                 Bye, Boris
  740.