home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 101 OnLy ThE BeSt GaMeS 7 / 101onlythebestgames7techexpresssoftware1996.iso / strategy / rif_demo / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1996-08-01  |  44KB  |  1,080 lines

  1.                  WARGAME CONSTRUCTION SET III:
  2.  
  3.                          AGE OF RIFLES
  4.                           1846 - 1905
  5.  
  6.  
  7. DEMO RELEASE NOTES
  8. ------------------
  9.  
  10. Welcome to the much anticipated Age of Rifles demo, sequel to
  11. SSI's wargame of the year for 1993, "Tanks!"  Rifles takes
  12. the success of the Wargame Construction Set series to a new
  13. level, incorporating beautiful graphics, a full game editor,
  14. and Norm Koger's brand of genius of both game mechanics and
  15. computer AI.
  16.  
  17. Age of Rifles puts you in command of troops from around the world, 
  18. fighting endless battles between 1846 and 1905.  Much more than 
  19. just a Civil War game, AGE OF RIFLES includes the battles of Europe, 
  20. Asia, South America - every major conflict is yours to control.
  21.  
  22. KEY FEATURES:
  23. * Easy-to-use game interface allows the novice player to take 
  24.   command immediately
  25. * Unique animations of gunshots, explosions, fire - the battlefield 
  26.   comes alive as your troops advance
  27.  
  28. FULL VERSION INCLUDES:
  29. * Comprehensive GAME EDITOR lets you create your own scenarios 
  30.   and campaigns - choose from over 1000 uniform combinations, 
  31.   80+ weapons, and 28 nationalities to create your dream battle
  32. * Campaigns and scenarios can be played from either side as 
  33.   stand-alone, two-player, or E-mail games
  34. * The GAZETTEER encyclopedia contains complete historical background 
  35.   on individual encounters, wars, and weapons
  36. * 64 scenarios and 8 campaigns:
  37.  
  38. American Civil War East
  39. -----------------------
  40.     First Manassas        
  41.     Seven Pines
  42.     2nd Manassas (3 days)
  43.     Antietam
  44.     Chancellorsville (3 days)
  45.     2nd Fredricksburg
  46.     Brandy Station
  47.     Gettysburg (3 days)
  48.     Washington D.C. (hypothetical Confederate assault)
  49.  
  50. American Civil War West
  51. -----------------------
  52.     Shiloh (2 days)
  53.     Corinth
  54.     Murfreesboro
  55.     Champion Hill
  56.     Chickamauga (2 days)
  57.     Missionary Ridge
  58.     Nashville
  59.  
  60. American Civil War ("Best of" the above as well as the following)
  61. -----------------------------------------------------------------
  62.     Spotsylvania
  63.     New Market
  64.     Five Forks
  65.     Richmond (hypothetical Union assault)
  66.     The Round Tops
  67.     Fort Wagner
  68.  
  69. Mexican American War
  70. --------------------
  71.     Palo Alto
  72.     Port Isabel
  73.     Churubusco
  74.     Resaca de la Palma
  75.     Monterrey
  76.     Buena Vista
  77.  
  78. Six Week's War (Austro-Prussian)
  79. --------------------------------
  80.     Podol
  81.     Nachod
  82.     Trautenau
  83.     Soor
  84.     Skalitz
  85.     Koniggratz
  86.  
  87. Franco-Prussian War
  88. -------------------
  89.     Weissenburg
  90.     Froschwiller
  91.     Spichern
  92.     Mars-la-Tour
  93.     Gravelotte-St. Privat
  94.     Sedan
  95.  
  96. Soldier Queen: British Empire
  97. -----------------------------
  98.     Mudki (India)
  99.     Chillianwala (India)
  100.     Alma (Crimea)
  101.     Balaclava (Crimea)
  102.     Isandhlwana (Zulu)
  103.     Ulundi (Zulu)
  104.     Tel-el-Kebir (Egypt)
  105.     Omdurman (Egypt)
  106.     Tientsin (China)
  107.  
  108. Russo-Japanese War
  109. ------------------
  110.     Yalu River
  111.     Nanshan
  112.     Port Arthur
  113.     203 Meter Hill
  114.     Mukden
  115.  
  116. Additional Scenarios
  117. --------------------
  118.     Arica (Columbia - Peru - Bolivia War of 1874)
  119.     The Kanghwa Forts (U.S. invasion of Korea in 1871)
  120.  
  121.  
  122. We hope you enjoy the demo, which features two scenarios:  The
  123. Round Tops and 203 Meter Hill.  Round Tops is a portion of The
  124. Battle of Gettysburg from the American Civil War; 203 is a
  125. fierce firefight between the Japanese and Russians during the
  126. Russo-Japanese war.  
  127.  
  128. The full version of Age of Rifles will be available 8/26/96.  
  129. Check with your local retailer, call our order line at 1-800-
  130. 601-PLAY, or visit our Web site at www.ssionline.com.  Our Web
  131. site will feature a Rifles page, offering users the ability to
  132. upload and download custom scenarios as created with the 
  133. Game Editor found in the full release of Rifles.  Visit the 
  134. page often for news on upcoming contests and expansion discs.
  135.  
  136. We hope you enjoy playing the demo as much as we've enjoyed not
  137. sleeping over the last five months.  Rifles has arrived!
  138.  
  139. John Eberhardt
  140. 8/1/96
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. THE GAME
  146. --------
  147.  
  148. Age of Rifles is a tactical simulation of nineteenth-century 
  149. warfare. It has numerous rules options which simulate a variety 
  150. of battlefield factors.  If played using the basic rules options, 
  151. the game is very quick and easy to play, and is not burdened by 
  152. complex simulation elements.  If played with advanced rules options, 
  153. Age of Rifles simulates many of the same problems and limitations 
  154. that were faced by real battlefield commanders in the nineteenth 
  155. century.
  156.  
  157. There are three possible game scales:
  158. Scale  Hex Size  Turn Length  Typical Unit  Typical Command 
  159. -----  --------  -----------  ------------  ---------------
  160. Small  100 yds.  10 minutes   Company       Regiment/Battery    
  161. Med.   200 yds.  20 minutes   Battalion        Brigade
  162. Large  400 yds.  40 minutes   Regiment      Division or Corps
  163.  
  164.  
  165. GAME OPTIONS
  166. Once a scenario has been selected, the Game Options screen appears. 
  167. Both sides of the battle are shown with the side going first 
  168. appearing on the left and the side going second appearing on the 
  169. right.  Several choices can be made regarding the game using the 
  170. option controls appearing on this screen. 
  171.  
  172. Human or Computer Player
  173.     These buttons toggle between human and computer control.  
  174.     Both sides, either side, or neither side can be selected 
  175.     to be computer or human controlled; Age of Rifles is 
  176.     capable of playing both positions.
  177.  
  178. Difficulty Slide Bar
  179.     Age of Rifles can be played at one of five difficulty 
  180.     settings which determine the level of enhancement the 
  181.     artificial intelligence is allowed.  At the highest setting, 
  182.     any player should find the computer to be an extremely 
  183.     difficult opponent.
  184.  
  185. Rules Options
  186.     Clicking on this button opens the Rules Options window 
  187.     where several options which can make the game simpler or 
  188.     more complex can be selected. 
  189.  
  190. Rules Options
  191.     The Rules Options are designed to allow for varying degrees of 
  192.     realism in a scenario or campaign of Age of Rifles.  These 
  193.     options can be selected individually; however, there are 
  194.     also two predetermined sets of options for the sake of 
  195.     convenience.
  196.  
  197. Basic Set
  198.     The aim of the Basic option set is to emphasize flexibility 
  199.     by activating the following options: Full Undo, Allow 
  200.     Frantic Fire, Automatic Formations, and Automatic Vitality 
  201.     Recovery.  All other options are turned off. 
  202.  
  203. Advanced Set
  204.     The Advanced option set emphasizes realism by activating 
  205.     the following options: Full Morale Effect, Full Command Effect, 
  206.     Full Supply Effect, Full Environmental Effects, Variable 
  207.     Scenario Length, Variable Turn Initiative, Fog of War, Allow 
  208.     Skirmishers, and Allow Reaction Fire.
  209.  
  210.     Full Morale Effect
  211.         Full Morale Effect means that all morale rules and 
  212.         checks take place as normal. With this option off, the 
  213.         circumstances under which morale checks are taken are 
  214.         reduced.
  215.  
  216.     Full Command Effect
  217.         With the Full Command Effect option turned on, commands 
  218.         are under the control of a leader, who may or may not 
  219.         have subleaders to aid him.  Units that move beyond a 
  220.         leader's radius of influence may become isolated and 
  221.         unable to move normally, being restricted to one hex of 
  222.         movement.
  223.  
  224.     Full Supply Effect
  225.         With this option on, supply are in effect.  With this 
  226.         option turned off, units never need worry about 
  227.         ammunition supply.
  228.  
  229.     Full Environment Effects
  230.         When active, this option imposes movement and 
  231.         visibility penalties if the weather is inclement.  The 
  232.         weather is always perfect and the ground is always firm 
  233.         when this option is off.
  234.  
  235.     Full Undo
  236.         Any action just completed can be taken back with the 
  237.         Full Undo option turned on.  When off, only three types 
  238.         of actions can be taken back: movement which does not 
  239.         reveal an unseen unit or result in fire or melee 
  240.         combat, formation changes, and facing changes.
  241.  
  242.     Variable Scenario Length
  243.         If Variable Scenario Length is active, scenarios may 
  244.         end sooner or later than specified, since battles did 
  245.         not always start or stop on schedule. 
  246.  
  247.     Fog of War
  248.         The Fog of War option limits the ability to see enemy 
  249.         units to those within a unit's field of view.  When Fog 
  250.         of War is off, all enemy units are visible. 
  251.  
  252.     Allow Skirmishers
  253.         This option allows the employment of a type of scouting 
  254.         or screening force known as skirmishers.  These troops 
  255.         deploy some distance in front of their parent unit to 
  256.         harass enemy units by fire and screen the main body of 
  257.         their unit from enemy small arms fire.  Having 
  258.         skirmishers deployed slows movement in any formation by 
  259.         one point per hex. 
  260.  
  261.     Allow Straggler Recovery
  262.         When units take casualties or suffer morale results, 
  263.         such as retreat or rout, there are always some soldiers 
  264.         that "straggle."  That is, they become lost, confused, 
  265.         desert, or panic.  With this option on, some stragglers 
  266.         will return to their unit over time.  With this option 
  267.         off, stragglers are permanent losses.
  268.  
  269.     Allow Reaction Fire 
  270.         This option enables the selection of specific orders 
  271.         regarding a unit's reaction to enemy fire or movement.  
  272.         Reaction Orders must be active in order to use the 
  273.         Frantic Fire option discussed in the following section. 
  274.  
  275.     Allow Frantic Fire
  276.         With this option turned on, units which are attacked 
  277.         will fire back if they are able to do so. 
  278.  
  279.     Automatic Formations
  280.         Nineteenth-century armies used specific formations to 
  281.         achieve specific ends in fire and melee combat.  This 
  282.         option enables Age of Rifles to place a unit or command 
  283.         in what it deems is the most appropriate formation for 
  284.         the situation.  If this option is turned off, all 
  285.         formations, except those determined by morale or combat 
  286.         results, are chosen by the player. 
  287.  
  288.     Automatic Vitality Recovery
  289.         With this option turned on, the effects of vitality     
  290.         loss cease at the end of every turn. With this option 
  291.         turned off, units and commands are subject to vitality 
  292.         loss and becoming winded from movement.  Units can also 
  293.         become winded as a result of combat. 
  294.  
  295.     Variable Turn Initiative
  296.         Rather than the typical "Side A then Side B" phased 
  297.         movement, turn initiative is determined from turn to 
  298.         turn if this option is active.  Age of Rifles compares 
  299.         the capability of units and the strategic situation to 
  300.         determine which side is the initial phasing side, if 
  301.         one has not been preselected.  Thus, either side could 
  302.         move twice in a row, but both sides get a phase in 
  303.         every turn.
  304.  
  305. General Play Options
  306.     This button opens the General Play Options window where 
  307.     many "look-and-feel" options such as Mouse Control, Sound, 
  308.     Music, Movement Path Display, Move Limit Display, and Map 
  309.     Scrolling can be altered. 
  310.  
  311. Play-by-Email
  312.     Not supported in the demo.
  313.  
  314. Start
  315.     The Start button begins the game using the current option 
  316.     settings.
  317.  
  318. Main Screen
  319.     Left-click here to return to the Main screen.
  320.  
  321.  
  322. MAIN PLAY SCREEN
  323. ----------------
  324.  
  325. Once a scenario has been selected, the Main Play screen appears. 
  326. This screen is where 90% of the game happens. The main feature of 
  327. this screen is the Map window, where units are displayed and 
  328. maneuvered.  Across the top are three menu options, File, Play, 
  329. and Info, next to them is the Time / Turn indicator.  Along the 
  330. right screen edge are sixteen buttons which control various game 
  331. functions.  When the pointer is over a hex, the Information bar, 
  332. just below the Map panel, contains information about terrain and 
  333. current options for the mouse at that location.  Along the bottom 
  334. of the screen are the Active Unit controls, the Command controls 
  335. and the Microview Map respectively.
  336.  
  337. Map window
  338.     The Map window is the main area of activity for an Age of 
  339.     Rifles scenario.  Within the Map window, terrain features such 
  340.     as built-up areas, supply points, fortifications, roads, 
  341.     trenches, forests, rivers, and streams are represented.  
  342.     Elevation is represented using contour lines where elevation 
  343.     changes to form slopes or escarpments.  Victory objectives are 
  344.     displayed as a flag of the appropriate nation which changes 
  345.     based on the last unit to control that hex.  Supply points 
  346.     appear as encampments and also change status based on 
  347.     occupation unless on the map edge. 
  348.  
  349. Using the Mouse
  350.     The mouse pointer is the primary means of controlling the 
  351.     action in Age of Rifles.  To click on a button or hex, move 
  352.     the pointer to that area of the screen and left-click.  In some 
  353.     cases, the right or left mouse buttons have different effects 
  354.     which can be chosen using the General Play Options menu. Just 
  355.     left-click on a hex to select a new active unit.  Issue 
  356.     movement orders using the "drag-and-drop" method described 
  357.     below.  Fire orders can be given when the pointer becomes a 
  358.     set of cross-hairs.  The right mouse button can be configured 
  359.     using the General Play Options menu.  
  360.  
  361. The Mouse Pointer
  362.     The mouse pointer is also a very important source of 
  363.     information. Notice that the pointer changes shape as it moves 
  364.     around the screen. When the pointer is over a hex, the 
  365.     Information bar, just below the Map panel, contains information 
  366.     about terrain and current options for the mouse at that 
  367.     location. If a unit is there, the Unit and Formation panels 
  368.     display important information about that unit. Off map, the 
  369.     pointer changes into a pointing finger or a bronze arrow icon. 
  370.     The pointing finger is used to activate the various buttons and 
  371.     panels. The bronze arrow scrolls the map when the pointer is 
  372.     moved to the edge of the screen, the arrow points the same 
  373.     direction the map scrolls. Within the map window, the pointer 
  374.     takes one of the following forms:
  375.  
  376.     Crosshair Pointer
  377.         This indicates that the active unit can fire into the 
  378.         hex under the pointer. As with movement, the color of 
  379.         the pointer is significant. Green crosshairs indicate 
  380.         the weakest fire; yellow-green, yellow, orange, and red 
  381.         crosshairs indicate increasing levels of lethality of 
  382.         fire.
  383.  
  384.     Movement Pointer
  385.         Standard movement is controlled using the left mouse 
  386.         button and a technique called "drag-and-drop." Basic 
  387.         drag-and-drop movement works by clicking on a unit to 
  388.         select it, then with the pointer over the unit, press 
  389.         and hold down the left mouse button. Move the pointer 
  390.         until the destination hex is reached and release the 
  391.         left mouse button to have the unit move to the target 
  392.         hex. While dragging the Movement pointer with a unit 
  393.         selected, the pointer changes color indicating the 
  394.         exertion level required for movement. A red pointer 
  395.         means the hex is out of reach, green means the hex can 
  396.         be reached without risking the unit becoming "winded." 
  397.         A pointer which changes to yellow means the hex is in 
  398.         range, but requires effort to reach and may result in 
  399.         the unit becoming "winded." 
  400.  
  401. Buttons, Panels, and Menus
  402.     There are two or three large information displays available 
  403.     from the Active Unit controls depending upon the number of 
  404.     weapons assigned to the unit. 
  405.  
  406.     The name of the active unit appears on the brass plate just 
  407.     below the Information bar. Below that, in the lower left-hand 
  408.     corner, is a unit picture showing troops in uniform. This is 
  409.     the Unit Info display, where a maximum of eight figures can 
  410.     appear. Each figure represents 100, 200, or 400 soldiers 
  411.     depending on the scale; 100 soldiers in a 100 yard / 10 minute 
  412.     turn scale scenario, 200 soldiers in a 200 yard / 20 minute 
  413.     turn scale scenario, and so on. For example, a unit with seven 
  414.     figures displayed would have 700 men in it in the 100 yard 
  415.     scale, 1400 men in the 200 yard scale, and 2800 men in the 400 
  416.     yard scale. The maximum effective size of a unit is also 
  417.     limited by the scale of the scenario since only a certain 
  418.     number of soldiers using the formations employed could be 
  419.     brought to bear in the area represented by a hex.
  420.  
  421.     This picture is actually a large button. Left-clicking on it 
  422.     opens a window which displays detailed information on the unit 
  423.     including: complement, leaders, armament, ammunition supply, 
  424.     weapon effectiveness, morale, capability, and vitality. Other 
  425.     important information about the unit's participation in the 
  426.     battle, such as whether or not the unit is under fire, winded, 
  427.     or "digging in" (creating hasty defensive works), is displayed 
  428.     at the bottom of the window.
  429.  
  430. Weapons
  431.     Next to the unit info button there is a button for each of the 
  432.     weapon types assigned to the unit. Left-click on these buttons 
  433.     for detailed information on the weapons including weapon type, 
  434.     crew status (if any), effectiveness at specific ranges, point 
  435.     value, and any specific details about the weapon.
  436.  
  437. Movement
  438.     Beneath the Weapons button(s) is the word Move followed 
  439.     by a number in parenthesis and a colored bar. The number 
  440.     represents the remaining movement points allotted to that 
  441.     particular unit. The bar is a graphical representation of 
  442.     the same information; the amount of the bar that is green 
  443.     represents how much the unit may move without becoming 
  444.     "winded." 
  445.  
  446. Winded Units
  447.     A unit which repeatedly moves into a yellow shaded hex, or 
  448.     than is represented by a yellow arrow or a yellow movement 
  449.     pointer becomes "winded." Winded units fight less effectively, 
  450.     losing 10% of their melee value, and do not recover vitality 
  451.     during the rest period of the turn. A unit's strength and 
  452.     movement rate also begins to drop as it becomes exhausted. 
  453.     Units may also become winded as a result of some forms of 
  454.     combat, particularly if they are on the losing end. 
  455.  
  456.     Recovery from winded status requires that the unit remain 
  457.     static for at least one turn, preferably resting in Disordered 
  458.     formation. Once a unit recovers from being winded, it may start 
  459.     recovering vitality normally during the "periodic checks" phase 
  460.     of the turn.
  461.  
  462. Status Icons
  463.     Beneath the word Move are three icons, representing the unit's 
  464.     capability, supply status, and whether or not the unit can fire 
  465.     this turn. 
  466.  
  467.     Condition Icon
  468.         The condition icon displays the current effectiveness 
  469.         of a unit in terms of its vitality and morale. The 
  470.         condition icon indicates the unit's current condition 
  471.         by the color of the icon, ranging from dark green 
  472.         meaning excellent to orange meaning poor. Some units' 
  473.         condition will occasionally go as far as red, but by 
  474.         the time a unit's icon is red, it is usually routing 
  475.         and thus out of control. The unit's overall capability 
  476.         can be determined by moving the mouse pointer over 
  477.         the icon and looking at the status bar. If a unit is 
  478.         routing or otherwise not available for orders, the 
  479.         condition icon has a slash through it.
  480.  
  481.     Supply Icon
  482.         If a unit is out of supply the supply icon has a slash 
  483.         through it.
  484.  
  485.     Fire Icon 
  486.         Units who are able to fire, but have not yet done so 
  487.         have a fire Icon displayed. If the unit cannot fire 
  488.         this turn the icon is not displayed.
  489.  
  490.     Reaction Orders 
  491.         Maneuvering of units and engaging in combat can happen 
  492.         both by conscious choice or by issuing reaction orders. 
  493.         Units can be under automatic reaction orders, which 
  494.         permits them to fire on, or charge and assault, enemy 
  495.         units which move or fire nearby during the enemy phase 
  496.         of the turn. The types of automatic orders that a unit 
  497.         can accept are based on the type of unit. Mounted 
  498.         cavalry units can be given "reaction move" orders, and 
  499.         others can be given "reaction fire" orders. By giving 
  500.         "Hold Move" or "Hold Fire" orders, units are directed 
  501.         not to automatically respond to the actions of enemy 
  502.         units nearby during the enemy phase. When Free, Near, 
  503.         or Wait orders are issued, the maximum range at which 
  504.         a unit can react is established. For example: when 
  505.         playing a small scale scenario, a Near Fire order 
  506.         directs the unit to fire on enemy units that move or 
  507.         fire within 3 hexes.
  508.         
  509.         Reaction Distances Table
  510.         ------------------------
  511.         Order          100 yd       200 yd        400 yd 
  512.         Free Fire/Move        3         2       1 (adjacent)
  513.         Near Fire/Move      2           1           1
  514.         Wait Fire/Move      1         1           1
  515.         Counter Fire      Wpn Range    Wpn Range    Wpn Range
  516.         Hold Fire/Move      No reaction  No reaction  No reaction
  517.  
  518.         There is no cost for changing reaction orders, and the 
  519.         range for the selected order is shown in the 
  520.         Information bar, below the Map window, when a 
  521.         change is made.
  522.  
  523.         Regardless of the orders units are given, they may 
  524.         automatically react if enemy units enter an adjacent 
  525.         hex or fire upon them. Units that are poorly-trained or 
  526.         have high morale may "Fire Franticly" because their 
  527.         urge for self-preservation or their desire for combat 
  528.         overcomes their willingness to obey their orders. This 
  529.         is less likely to happen to well-trained or low-morale 
  530.         units for different reasons. Well-trained soldiers 
  531.         keep their wits, while those with low morale either 
  532.         panic or freeze.
  533.  
  534.     National Flag 
  535.         This indicates the national affiliation of the 
  536.         currently selected unit or the unit under the mouse 
  537.         pointer.
  538.  
  539.     Deploy Skirmishers
  540.         Some units can detach a portion of their troop 
  541.         strength to form skirmishers. These troops deploy some 
  542.         distance in front of their parent unit to harass enemy 
  543.         units by fire and screen the main body of their unit 
  544.         from enemy small arms fire. Skirmishers can only be 
  545.         deployed by units in Attack Column, Supported Line, and 
  546.         Line formations. Skirmishers have a significant effect 
  547.         on the unit's performance in fire combat, but have no 
  548.         effect on melee and are automatically recalled 
  549.         immediately when adjacent to an enemy unit or prior 
  550.         to the first round of any melee combat. Having 
  551.         skirmishers deployed slows movement in any formation 
  552.         by one point per hex.
  553.  
  554.     Change Formation
  555.         The formation of any non-naval, non-artillery unit can 
  556.         change at any time as long as the unit has sufficient 
  557.         movement allowance remaining. The cost to change 
  558.         formation depends on the type of unit, its level of 
  559.         training, and the nearness of enemy units. Most 
  560.         formations require a minimum level of training, and 
  561.         some or all units may be limited in their selection of 
  562.         available formations. If the formation can be changed, 
  563.         the Formation button appears raised in the Active Unit 
  564.         panel. Left-click on the button to change the unit's 
  565.         formation. 
  566.  
  567.         Depending upon unit's level of training, the following 
  568.         formations may be allowed:
  569.  
  570.         Tactical       Fire           Melee    
  571.         Formation      Efficacy       Efficacy       Mobility
  572.         ----------     --------       --------       --------
  573.         Disordered     Poor        Poor           Good
  574.         March Column     Poor        Very Poor      Excellent
  575.         Attack Column     Poor        Good           Fair
  576.         Supported Line     Fair        Fair           Fair
  577.         Line         Good        Poor           Poor
  578.         Defensive     Excellent    Excellent      Zero
  579.         Square         Poor        Excellent      Poor
  580.         Engineering*     Poor        Poor           Good
  581.  
  582.             Note on Engineering: Units can stop to create 
  583.             breastworks or remove abatis if this button is 
  584.             available. Abatis are improvised barricades 
  585.             with little defensive value, but slow movement 
  586.             across them. Left-clicking this button causes 
  587.             a unit ending its movement in a hex with an 
  588.             abatis and movement points left to destroy the 
  589.             abatis as soon as it passes a capability check.
  590.             This process uses all remaining movement. 
  591.             Breastworks are hasty defensive works 
  592.             constructed from any available material. Left-
  593.             clicking this button causes a unit ending its 
  594.             movement in an appropriate hex with movement 
  595.             points left to throw up a breastwork as soon 
  596.             as it passes a capability check. 
  597.  
  598.     Change Facing (Rules Option)
  599.         The facing of any unit in any formation other than 
  600.         Disordered, Square, or Defensive Order can be changed 
  601.         at any time, for no cost, as long as the unit has at 
  602.         least one movement point left. The unit changes facing 
  603.         when it moves and it faces in its direction of travel. 
  604.         If the facing can change, a facing button also appears 
  605.         in the active unit panel. Left-click on the button to 
  606.         change the unit's facing. 
  607.  
  608.         As a default setting, a unit's facing can also be 
  609.         changed using a configurable mouse button by right-
  610.         clicking in a hex that the unit should face. This 
  611.         option can be changed by selecting the Right Mouse 
  612.         Button option under General Play Options in the Play 
  613.         menu. 
  614.  
  615.         Each unit "faces" or points in a particular direction 
  616.         on the map. In general, units can react more 
  617.         effectively to things that happen in front of them. 
  618.         Facing has no effect on naval units and those in 
  619.         Disorder, Defensive Order, or Square formations, 
  620.         but it does have a strong effect on movement and 
  621.         combat for other units. This is particularly true 
  622.         for units equipped with crew-served weapons such 
  623.         as cannon or machine guns.
  624.  
  625.         For each unit, the map is divided into four zones. 
  626.         Hexes within 60 degrees of a line extending from 
  627.         the front of the unit are within the unit's forward 
  628.         zone. Anything within 60 degrees of a line extending 
  629.         from the rear of the unit are in the unit's rear 
  630.         zone. The remaining hexes on each side are within 
  631.         the unit's flank zones. 
  632.  
  633.     Mounting or Dismounting
  634.         Units can change mount status (mount / dismount for 
  635.         horse mounted troops or limber / unlimber for 
  636.         artillery) if it has mounts and has sufficient 
  637.         remaining movement allowance for this turn. 
  638.         Artillery units must also have sufficient crew 
  639.         to be able to limber or unlimber. If a unit's mount 
  640.         status can change, the horse head icon in the active 
  641.         unit panel becomes a button. Left-click here to 
  642.         change the unit's mount status. 
  643.  
  644.     Exit from Map Edge
  645.         If the unit is on a map edge, an Exit or Flee button 
  646.         may appear. Left-click this button if the unit 
  647.         should leave the map. In some cases there may be 
  648.         victory points awarded for exiting units from the map. 
  649.         There is no penalty for exiting units, although they 
  650.         can never be brought back into play once removed.
  651.  
  652. Command Panel
  653.     This panel displays the name of the Active Unit's command, 
  654.     and that command's status.
  655.  
  656.     Others in Hex Panel
  657.         This display is shown below the Command panel. It 
  658.         lists any other unit in the same hex as the active 
  659.         unit with a steel-colored button; left-clicking on 
  660.         that button makes that unit the active unit. Any 
  661.         leader attached to the active unit is listed using a 
  662.         bronze button with the command's icon appearing on 
  663.         the right. Any attached sub-leader's name appears as 
  664.         a steel button. If a name is shown as a raised button, 
  665.         it can be selected.
  666.  
  667.     Leaders
  668.         Selecting a leader's name by right-clicking on it 
  669.         brings up a display of information on that leader 
  670.         including the command, the unit to which he is 
  671.         attached, his command radius, and reveals the leader's 
  672.         bravery, charisma and competence ratings. Buttons on 
  673.         this display show the leader's actual command radius 
  674.         on the Map screen, and allow his assignment to be 
  675.         changed. Units which have leaders attached to them are 
  676.         indicated on the game map by small national flags 
  677.         next to the Wallop Factor bar. 
  678.  
  679.         Reassigning or Detaching Leaders
  680.             From the leader information display leaders 
  681.             can be reassigned to another unit of the same 
  682.             command, if the conditions are right, or 
  683.             detached with a bodyguard. If so, buttons 
  684.             appear indicating these options. Leaders may 
  685.             only be reassigned to units of their command. 
  686.             The transfer distance may be no greater than 
  687.             the command radius of the leader, and there 
  688.             must be a path of hexes free of enemy 
  689.             influence and impassable terrain between the 
  690.             original and new unit. A leader may only be 
  691.             reassigned once per turn. Left-click on the 
  692.             button to see which units are eligible to 
  693.             receive the leader. Then left-click on an 
  694.             eligible unit to complete the reassignment. 
  695.  
  696.             Detaching a leader with a bodyguard actually 
  697.             creates a new, small unit (with 12, 25, or 
  698.             50 men depending on scenario scale). Click on 
  699.             the Detach with Bodyguard button, then click 
  700.             anywhere or press any key to complete the 
  701.             process. Organizing the bodyguard expends 
  702.             the new unit's movement, so the bodyguard 
  703.             cannot move the turn it is created. This 
  704.             bodyguard unit is part of that leader's 
  705.             command, but moves and fights independently. 
  706.             If the leader is reassigned to another unit, 
  707.             the bodyguard is absorbed into that unit.
  708.  
  709. Microview Map
  710.     The Microview is a smaller version of the Overview Map. It 
  711.     is a miniature view of the battlefield, with the each side's 
  712.     units visible as either brass or steel colored dots, depending 
  713.     on the color of their Wallop Factor bar. The current Map 
  714.     window is represented as a yellow frame which can be dragged 
  715.     using the mouse pointer to scroll the Map window. All units in 
  716.     the command of the active unit flash yellow to indicate their 
  717.     location. Visible enemy units appear as dots of the color of 
  718.     their Wallop Factor bar. The Microview map can be used to 
  719.     quickly move around the battlefield, by left-clicking directly 
  720.     on it.
  721.  
  722. Buttons
  723.     On the right edge of the screen is a row of buttons which 
  724.     display information about or alter control of units and 
  725.     commands on the Map window.
  726.  
  727.  
  728. GAME PLAY
  729. ---------
  730.  
  731. COMBAT
  732.  
  733. Depending upon the weapons assigned to them, most units have the 
  734. ability to fire at enemy units at a distance. Whenever a crosshair 
  735. cursor appears on the map the unit can be ordered to fire on an 
  736. enemy unit under the crosshair. Unless the selected unit is in Square, 
  737. Disordered, or Defensive formation it is less effective when firing 
  738. into hexes in the flank or rear-facing arcs. The color of the 
  739. crosshair indicates the relative effectiveness of the fire:
  740.  
  741.     Fire Cursor Color    Weapons Effectiveness
  742.         -----------------    ---------------------
  743.           Red             81% - 100%
  744.          Orange             61% - 80%
  745.          Yellow             41% - 60%
  746.       Yellow Green             21% - 40%
  747.          Green              1% - 20%
  748.  
  749. Reaction fire is actually divided into four, quarter-turn "volleys." 
  750. Whenever a unit is ordered to fire by left-clicking on an enemy unit, 
  751. the unit fires all remaining volleys at the enemy unit thus expending 
  752. its remaining movement. 
  753.  
  754. Fire Strength
  755.  
  756. The fire strength that a unit can direct at any particular target is 
  757. dependent upon the unit's formation, facing, troop strength, weapons, 
  758. troop capability, range to target, environmental conditions, and 
  759. available frontage. Age of Rifles calculates this, but there are 
  760. several things that can be done to maximize a unit's fire strength:
  761.         * Assume a Line or Supported Line formation 
  762.         * Dismount or unlimber units 
  763.         * Recall skirmishers
  764.  
  765. There are also several ways to minimize a unit's exposure to enemy 
  766. fire:
  767.         * Dismount or unlimber units 
  768.         * Deploy skirmishers if possible. While this has no effect on 
  769.       enemy artillery fire, it significantly improves a unit's 
  770.       resistance to small arms fire 
  771.         * Enter a defensive posture by assuming Disordered or 
  772.       Defensive Order formation in a town, redoubt, or trench hex 
  773.  
  774. Units are most effective when firing at enemy units which:
  775.         * Are mounted 
  776.         * Are nearby 
  777.         * Are in March or Attack Column 
  778.         * Are in Square formation
  779.         * Do not have skirmishers deployed (except for artillery, 
  780.       which is unaffected by skirmishers) 
  781.  
  782.  
  783. Unit Capability
  784.  
  785. The capability of a unit is checked frequently during the game. 
  786. Capability is a general indicator of the performance of a unit, and 
  787. is based on the unit's training, experience, morale, and vitality 
  788. compared with the national average. The unit's capability rating is 
  789. used when a unit is forced to make a capability check. Unit capability 
  790. is displayed at the bottom center of the Unit Information panel as a 
  791. "capability light." The color of the light can range from dark green 
  792. to red, and indicates the general condition of the unit. Moving the 
  793. mouse pointer over the capability light will cause a capability 
  794. statement to appear in the Information bar. 
  795.  
  796. Training represents the unit's general level of military education 
  797. and practice. In addition to its contribution to the unit's overall
  798.  capability, this ability determines which formations the unit can 
  799. assume.
  800.  
  801. Experience is a relative measure of a unit's previous exposure to 
  802. battle. Units that progress from one scenario to another in a campaign 
  803. will gain experience factored against the percentage of casualties 
  804. suffered in the previous scenario.
  805.  
  806. Morale represents the level of motivation of the soldiers assigned 
  807. to the unit. This figure can go up or down depending upon combat 
  808. results and rest. Morale counts for twice as much as any other factor 
  809. when considering a unit's capability.
  810.  
  811. Each unit has a vitality rating. Fresh units have an excellent 
  812. vitality, troops with a poor vitality are essentially asleep on 
  813. their feet. Units with a vitality of fair or less have reduced 
  814. movement rates. Whenever a unit moves or engages in combat, it 
  815. suffers some loss of vitality which is usually recovered at the 
  816. beginning of each turn. Vitality losses are greater at night. Forced 
  817. march movement and melee combat cause a unit to become winded, an 
  818. effect which inhibits rest for one full turn. Resting units using the 
  819. Disordered formation recover vitality more quickly.
  820.  
  821. Units' training and supply ratings are fixed from the beginning of 
  822. the scenario, but the overall capability of your units can be 
  823. maximized by avoiding unnecessary movement, particularly at night.
  824.  
  825. Retreat, Rout, and Panic
  826.     Any time a unit suffers losses due to combat, it must pass a 
  827.     capability check or retreat. A unit's capability can be 
  828.     modified by its formation and by the presence of a leader. 
  829.     Units failing a capability check must make a second check. 
  830.     
  831.     If a unit fails the second check, the retreat becomes a rout. 
  832.     Routed units may drop some of their weapons when retreating, 
  833.     and if they remain routed, attempt to retire from the 
  834.     battlefield. Routed units which fail a third capability check 
  835.     may partially or completely disband, with all of their 
  836.     assigned troops becoming casualties, stragglers, or prisoners.
  837.  
  838.     If a unit is required to retreat, but cannot comply, it panics 
  839.     instead. Panicked units remain in place, but they become 
  840.     winded, suffer dramatic losses in morale and vitality, and 
  841.     are considered to have routed. Units in Defensive Order are 
  842.     less susceptible to retreats and routs.
  843.  
  844. Communications Traces 
  845.     Communications traces are required whenever a unit checks 
  846.     for resupply or isolation from command leaders, and whenever 
  847.     a leader reassignment is ordered. The unit is in communication 
  848.     if it can trace a path of hexes free of water obstacles and 
  849.     escarpments, and not adjacent to enemy units (unless occupied 
  850.     by friendly units). If the trace fails, the unit is not in 
  851.     communication with the supply point or leader.
  852.  
  853. Leader Capability
  854.     A leader's capability is based on three characteristics: 
  855.     charisma, bravery, and competence. Left-click on the leader 
  856.     button in the ##Others in Hex## panel (if present) to view the 
  857.     characteristics of the leader or to reassign the leader to 
  858.     another unit.
  859.  
  860.     If a leader is attached to a unit, that unit's capability is 
  861.     averaged with the leader's capability for all game checks. 
  862.     Like most unit characteristics, leaders' charisma, bravery, 
  863.     and competence are fixed at the beginning of the scenario.
  864.  
  865. Incapacitated Leaders 
  866.     Unfortunately, leaders are not supermen. They can be 
  867.     incapacitated by enemy action or friendly fire. Whenever a 
  868.     unit takes any losses there is a chance, based on the severity 
  869.     of the losses, that any attached leader may become a casualty. 
  870.     If this happens, a "brevet leader" is promoted from the ranks. 
  871.     Brevet leaders' characteristics are randomly determined, based 
  872.     on the standard national characteristics of the unit of 
  873.     assignment. If the affected leader is the overall formation 
  874.     leader, all existing leaders are promoted to the next highest 
  875.     position in the formation while remaining with their unit of 
  876.     assignment. It is not possible for a brevet leader to become 
  877.     the overall formation leader unless all original leaders in 
  878.     the formation have been replaced.
  879.  
  880.  
  881. SCENARIOS ON THIS DEMO
  882. ----------------------
  883. (The following descriptions are taken from The Age of Rifles
  884. GAZETTEER section, found in the full game release.)
  885.  
  886. The Round Tops
  887. --------------
  888.  
  889. At the start of the second day of the Battle of Gettysburg, the 
  890. Union army occupied a strong defensive line.  
  891.  
  892. Their line stretched south of Gettysburg from Culps Hill to 
  893. Cemetery Hill, and from Cemetery Ridge to the base of Little 
  894. Round Top.  The weak point of this line was at Little Round 
  895. Top - which at the start of the day had no one on it.  If the 
  896. Confederates were to occupy Little Round Top, they would be able 
  897. to deliver artillery fire onto the flank of the Union Army.
  898.  
  899. The Union Chief of Staff, Governor Warren, discovered the lack of 
  900. Union presence on Little Round Top and immediately dispatched two 
  901. brigades to take position.  The 20th Maine and 140th New York rushed 
  902. to fill the gap - at the same time, Confederate brigades led by 
  903. Robertson and Law rushed to exploit the position.
  904.  
  905. The battle began as the 47th and 15th Alabama met the 20th Maine 
  906. near the crest of the hill.  Outnumbered three to one, the Union 
  907. batallion soon found itself with almost half of their numbers gone, 
  908. and the reest scrounging ammo from the dead.  They had two options:  
  909. flee or charge.  They chose to charge the Confederates.
  910.  
  911. The 20th Maine was led by Colonel Chamberlain, who gave the order 
  912. to fix bayonets and charge the Confederates.  The Alabama brigades 
  913. were suprised by the attack to say the least,some fought while 
  914. others ran "like a herd of wild cattle."
  915.  
  916. At the end of the battle, the Union was able to take the hill; the 
  917. Union flank was secure.
  918.  
  919.  
  920. 203 Meter Hill
  921. --------------
  922.  
  923. 203 Meter Hill overlooks Port Arthur, both the town and the harbor.  
  924. It served as a key to the Russian defense of the area, as artillery 
  925. sited on the hill could reach as far the Russian fleet stationed in 
  926. the harbor. 
  927.  
  928. As the siege of Port Arthur dragged on throughout the last months of 
  929. 1904, Japanese commander Nogi pressed the Russian defenses at Hill 
  930. 203.  The first Japanese assault was launched on September 20th, and 
  931. was repulsed with a loss of 2,500 casualties.  
  932.  
  933. Another assault on Hill 203 was launched in early November, one 
  934. which degenerated into medieval style siege warfare.  Tunnels and 
  935. counter-tunnels were dug on both sides, and the weapons of choice 
  936. were clubs, knives, and fists.  The fierce hand to hand fight left 
  937. many dead and wounded, literally scattered all over the hill side. 
  938.  
  939. The Russians eventually withdrew, covered by two counter-attacks. 
  940.  
  941. The Russians lost a total of 3,000 casualties in defense of Hill 
  942. 203, while the Japanese lost about 12,000.  As a result of the 
  943. Japanese victory, they were able to place artillery pieces on top 
  944. of the hill.  Through these pieces, the Japanese were able to 
  945. virtually wipe out the entire Russian Pacific fleet, harbored in 
  946. Port Arthur.
  947.  
  948.  
  949.  
  950. Miscellaneous Definitions
  951.  
  952. Battalion: A group of soldiers ranging from one hundred to 
  953. over a thousand.  Several battalions make up a regiment (or 
  954. a brigade in some armies).
  955.  
  956. Battery: An artillery unit made up of canon, rockets, 
  957. howitzers, or mortars, usually six to twelve.
  958.  
  959. Brigade: Two or more regiments with associated support 
  960. units such as cavalry or artillery.  Brigades were organized 
  961. into divisions.
  962.  
  963. Charge: Currently, units are assumed to be "charging" into 
  964. combat if they enter melee combat while not disorganized. 
  965.  
  966. Company: A body of men from 50 to 250.  Several companies 
  967. make up a battalion.
  968.  
  969. Division: A division generally consists of two to four 
  970. brigades.
  971.  
  972. Leader: Leaders represent Regimental through Corps level 
  973. officers.  Subleaders represent the chain of command supporting 
  974. higher ranking officers and controlling other units in a 
  975. command.  Leaders are used to control and direct units forming 
  976. larger bodies called commands.  They add their capability to 
  977. units' under their command, and can function to prevent or 
  978. recover from rout.  Units out of the control radius of their 
  979. leader are isolated and suffer limited movement.
  980.  
  981. Limber: Crew-served weapons of the nineteenth century could 
  982. be in one of two states: limbered or unlimbered.  Limbered 
  983. weapons were ready for transport, with guns and ammunition 
  984. caissons in train behind teams of horses.  In this state the 
  985. weapons were unable to fire, and several minutes were required 
  986. to prepare the weapons for action.  An unlimbered weapon is ready 
  987. to fire, with its crew deployed, caissons open, and horse teams 
  988. tethered nearby.  In this state, the weapon can only be moved 
  989. if it is light enough and has an appropriate carriage to be 
  990. pushed by the crew.  This is called "movement by prolong," and 
  991. is only useful for traversing short distances.
  992.  
  993. Mount: If a unit has horses, it is capable of mounting up.  This 
  994. is the individual trooper's equivalent to limbering. Mounted troops 
  995. can move very rapidly and have significant advantages in melee 
  996. combat, but they are also quite vulnerable to enemy fire.
  997.  
  998. Regiment: Two to five battalions that form the foundation for a 
  999. brigade.
  1000.  
  1001. Section: A portion of an artillery battery consisting of two 
  1002. guns, limbers, and caissons.
  1003.  
  1004. "We're going to get punched in the face for this game:" Prophetic
  1005. comment made by Jason Ray.
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.             Game Screen Hot Keys
  1010.             --------------------
  1011.     Save Scenario                    s
  1012.     Load Scenario                    l
  1013.     Undo                        u
  1014.     End Turn                    e
  1015.     Change Unit Icon                i
  1016.     Change Wallop display                w
  1017.     Swap Stack                    k
  1018.     Show Command Radius                x
  1019.     Identify Formation                y
  1020.     Show Command Details                d
  1021.     Show Field of View                v
  1022.     Reporting Menu                    r
  1023.     Open Change Formation                t
  1024.     Open Change Facing Window            f
  1025.         Change Facing by one counterclockwise          "," 
  1026.         Change Facing by one clockwise                 "." 
  1027.     Change Orders                    o
  1028.     Change Command Scope                c
  1029.     End Scenario and Return to Main Screen        q
  1030.     Music On/ Off                    m 
  1031.     Sound Effects On/ Off                j
  1032.     Animation On/ Off                b 
  1033.     Graphics Rich/Simple                g
  1034.     Show Movement Paths On/ Off            p
  1035.     Show Movement Limits On/ Off            a
  1036.     Select Next Unit with movement points          <space bar>
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040. Credits
  1041. Developed by        Norm Koger, Jr. and 
  1042.             SSI Special Projects Group 
  1043. Producer        John Eberhardt
  1044. Associate Producer    Brandon Chamberlain 
  1045. Art Director        Steve Burke
  1046. Lead Artist        Gennady Krakovsky
  1047. Artists            Maurie Manning, Ben Rush, Mike Filippoff, 
  1048.             Dave Jensen, John Xu, Donald Wang, Sean Tsai
  1049. Additional Art        Miki Morris, Strategy First, Inc. 
  1050. Programming        Norm Koger, Jr. 
  1051. Lead Scenario Designer    Mike Simpson
  1052. Additional Scenarios    James Young, Dick Wagenet, Dave Merrick, 
  1053.             Novastar, Inc. 
  1054. Audio Director         Ralph Thomas 
  1055. Audio Technician     Ron Calonje
  1056. Multimedia Production    Maurice Jackson
  1057. Music Composed & 
  1058.     Performed by    Rick Rhodes and Danny Pelfrey
  1059. American Theme Music    Tom Carns
  1060. Manual Author        Mark Whisler 
  1061. Manual Editor        Jonathan Kromrey
  1062. Data Manager        Caron White
  1063. Install Programmer     Ben Cooley
  1064. Test Manager        Glen Cureton 
  1065. Test Supervisor     Jason Ray
  1066. Lead Tester        John Cloud 
  1067. SSI Testers        Bill White, Lance Page, Osiris Roman, 
  1068.             Mike Hawkins, Kelly Calabro, Sean Wyman, 
  1069.             Jason Loney, Jeff Powell
  1070. Beta Testers        Paul Winner, Bill Lott, Lee Jordan, 
  1071.             Greg Doyle, Vince Alonso, Judith Weller, 
  1072.             John Taylor, Jim Fink
  1073. Executive Producer     Bret Berry
  1074.  
  1075. Special Thanks to     Kevin Klemme, Jan Lindner, Joel Billings, 
  1076.             Chuck Kroegel, Dan Cermak, Lee Crawford,     
  1077.             Carl Norman, John Hudson, John Ross, 
  1078.             Tom Wahl, Bob Burke, Al Revere, and 
  1079.             Andy Preziosi
  1080.