home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 101 OnLy ThE BeSt GaMeS 7 / 101onlythebestgames7techexpresssoftware1996.iso / strategy / pullux / pollux.hlp < prev    next >
Text File  |  1995-11-23  |  75KB  |  1,578 lines

  1.  
  2.                    ▓▓▓▓    ▓▓▓   ▓      ▓      ▓   ▓  ▓     ▓
  3.                    ▓   ▓  ▓   ▓  ▓      ▓      ▓   ▓   ▓   ▓
  4.                    ▓   ▓  ▓   ▓  ▓      ▓      ▓   ▓    ▓ ▓
  5.                    ▓▓▓▓   ▓   ▓  ▓      ▓      ▓   ▓     ▓
  6.                    ▓      ▓   ▓  ▓      ▓      ▓   ▓    ▓ ▓
  7.                    ▓      ▓   ▓  ▓      ▓      ▓   ▓   ▓   ▓
  8.                    ▓       ▓▓▓   ▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓  ▓     ▓
  9.  
  10.  
  11.                                  version 1.0
  12.  
  13.                                (C) FLP Nov '95
  14.  
  15.  
  16.                               reference  manual
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.      1. Introduction
  22.             First game
  23.                 Solar systems
  24.                 Ships
  25.                 Science
  26.  
  27.      2. Game setup
  28.             System requirements
  29.             Registration - Limitations
  30.  
  31.             Playing on a standalone computer
  32.             Network playing
  33.             BBS or Internet
  34.  
  35.             The Game window
  36.             Creating new game
  37.             Choosing scenarios
  38.             Game setup
  39.             Hosting a game
  40.  
  41.      3. Game interface
  42.  
  43.      4. Main game
  44.             Main window
  45.             Ship orders
  46.                 Combat orders
  47.                 Trade orders
  48.                 Trade routes
  49.                 Battle reports
  50.             Solar system orders
  51.                 Solar system view and mining
  52.                 Politics
  53.                 Energy
  54.                 Trade support
  55.                 Colony
  56.                 Sunlist
  57.                 Budget
  58.             Ship and starbase construction
  59.             Overall status
  60.             Science
  61.             Embassy
  62.             Race treaty
  63.             Government
  64.             Messages
  65.             Race specifics
  66.  
  67.             Exit without saving
  68.             Save turn and exit
  69.             Help
  70.             View hull types
  71.  
  72.             Events
  73.  
  74.      Appendixes
  75.             A  - To do list
  76.             B  - Build your first ship (Walk through)
  77.  
  78.  
  79.  
  80. @0
  81. [1. INTRODUCTION]
  82. By the beginning of the 21st century the technology for spacetravelling
  83. begun to emerge. Since late 20th century, population growth had laid
  84. heavy on the planets resources, expansion to new worlds was called for.
  85.  
  86. Pollux is a competitive game of interstellar exploration, diplomacy and
  87. conquest. You are elected as the leader of your planets government. You
  88. will be in charged of the production of food, rawmaterials, starships etc.
  89. Your object is to explore and conquer the galaxies.
  90.  
  91. You will encounter other worlds, some inhabitet some not. When you meet
  92. other races, you will have to use your diplomacy skill or perhaps your
  93. military force to make them see your ways. You will also encounter long
  94. lost civilizations and their inventions or guardians. Wormholes will take
  95. your well-equipped ships over fare distances. Black holes and spacerifts
  96. will destroy you if you do not have the acquired science. You will have to
  97. know how to use your races special skills to the fullest, if you are to
  98. survive other-galaxy invaders.
  99.  
  100. Spaceships can be constructed completely according to your needs, provided
  101. you have the acquired sciences. There are a few limitations to the
  102. various hulls your race can build, ie a small freighter can only carry
  103. weapons weighting 10% of its full weight, but 90% can be cargospace.
  104.  
  105. Science is a major part of Pollux. You have to develop it along the way.
  106. To explore all the over 120 science fields is beyond normal players reach,
  107. so you have to buildup a strategy developing just the things you need,
  108. wether it is to further your own strategy, or to counter your rival
  109. players attacks.
  110.  
  111. !First game
  112. There a 3 basic elements in this game.
  113.  
  114.       - The Solar systems   gives resources (workforce or minerals)
  115.       - Your starships      gives you military power and exploration
  116.       - Science             improves resources, power and exploration
  117.  
  118. !Solar systems
  119. Solar systems provides you with the resources to build starships and to
  120. develop new science. There are 7 windows describing the solar systems.:
  121.  
  122. Window          Contents
  123. Solar system    View of the planets in the Solar system. Here you can mine
  124.                 the planets. You need rawmaterials to build starships.
  125. Politics        Information of the inhabitet world. Here you set the income
  126.                 tax, build the defense systems, train the ground forces and
  127.                 provide funding for the police and church.
  128. Energy          The production of energy is vital to your empire. The energy
  129.                 supply is allocated to different areas like agriculture (to
  130.                 feed to population), nature (to clean up pollution),
  131.                 entertainment (to keep'em happy) etc.
  132. Trade           Trade support increases chance of public trade. This
  133.                 increases your trade tax income and gives you the opportunity
  134.                 to buy and sell tradeitems.
  135. Colony          Uninhabitable planets needs CHAP-facilities to grow. Here
  136.                 you can also buy other improvements to your colonies like
  137.                 a university to improve science, better planetary defense
  138.                 systems, soil enrichment, terraforming equipment etc.
  139. Sunlist         Provides a quick view of your empire with data like GNP,
  140.                 Population, defense systems ao.
  141. Budget          Show a budget for next year for both the single Solar system
  142.                 and the entire empire.
  143.  
  144. !Ships
  145. Ships are used for many things like exploration, colonization, war and
  146. trade. Thus how you build the ship is very important. There are 3 windows
  147. with ship orders. You should check out the appendix for building your first
  148. starship.
  149.  
  150. Window
  151. Combat orders   All technical data about the ship is displayed here. How
  152.                 much damage the ship can sustain, how long the ship can
  153.                 scan the enemies etc. You also decide the exploration orders
  154.                 and the wartime orders here.
  155. Trade orders    Trade can be a major part of your empires income. This
  156.                 window allows you to buy and sell items produce by the
  157.                 population.
  158. Trade routes    Government traderoutes is a sources of great income. It is
  159.                 hard to establish, but when you get this going, you can
  160.                 make this more than 40% of your GNP.
  161.  
  162. @1
  163.  
  164. !Science
  165. Science are very important. Almost everything in this game relies on you
  166. developing the nessecary equipment. Science are divided into 9 categories,
  167. Beam weapons, Bombs, Missile weapons, Ground attack, Hull improvements,
  168. Construction, Ecology, Computers and Energy. You develope science by
  169. allocating energy to science on your planets. The more hours you allocate,
  170. the better the chance of new science being developed. When you have
  171. allocation energy, you can use the science window to adjust the level of
  172. development for each science group.
  173.  
  174. !Messages
  175. This game would not be much without the multiplayer option. It is the
  176. human opponent that makes this game fun. You can write message to your
  177. opponents when you get it contact with them. This is done by developing
  178. the Communication equipment. The range of this equipment determines if
  179. an opponent is within range and establishes a link if possible. Use the
  180. messages option to diplomatically kill your enemies. The more you write
  181. and read, the more fun the game. Writing universal messages pays you 5000
  182. per turn.
  183.  
  184.  
  185. [2. GAME SETUP]
  186. !System requirements
  187. Computer CPU  Intel 80286 or compatible (80386 or better recommended)
  188. Video         VGA 640x480 in 16 colors.
  189. RAM           4Mb
  190. Mouse         You need a mouse, but many hotkeys exists.
  191. Harddisk      2Mb for the game + 1,5 Mb each hosted game.
  192.  
  193. There are no music or special effects in this the first version, so sound
  194. cards are irrelevant. In future versions the Sound Blaster 16 standard will
  195. be used.
  196.  
  197. !Windows and OS/2
  198. Pollux is fully Windows and OS/2 compatible. There should not be any
  199. problems at all. Pollux is a DOS program, but can run under Windows using
  200. the included .PIF file. Also included is a Windows icon, but no OS/2 icon.
  201. To use the extra RAM needed, Pollux comes with a DPMI-driver, but this
  202. can be deleted if run under windows or OS/2.
  203.  
  204.  
  205. !Registration
  206. This is not a free program (buhuuu). By registering the game, you allow me
  207. to continue the development of Pollux, I hope you want that !?!
  208.  
  209. Registered players can play in the same game as unregistered players, but
  210. the registered players will have a big advantage developing technology.
  211. Unregistered users cannot develop science beyond level 3. If players
  212. register Pollux, they can switch to the registered version within a game.
  213.  
  214. If unauthorized copies of Pollux are made, the player will be corrected in
  215. the game and you DONT want that !
  216.  
  217.  
  218. !Playing on a standalone computer
  219. The game has a fully integrated multiplayer interface. From the main screen
  220. you select and play your turns. When all players have played their turn, you
  221. select the Host pushbutton on the main screen, and a few minutes after,
  222. you can start the next round.
  223.  
  224. !Network playing
  225. Pollux is not an actiongame, and thus does not support network gaming via
  226. IPX or alike. Pollux CAN be played on a network though. You will need to
  227. make the Pollux directory available to all users. All players start Pollux
  228. and select the game directory. Then you play your turns and one of the
  229. players select the Host-pushbutton, and the next turn should be ready soon.
  230. You could also make a host-session to automatically host the game using the
  231. POLLUX /HOST <directory> parameters.
  232.  
  233. !BBS or Internet
  234. Pollux was made for this kind of gaming. This is the todo list.
  235.  
  236. 1) The host creates the game.
  237. 2) The host packs the player files and distribute them (Playerx.GUE,
  238.    MsgINx.DAT and Warx.LOG).
  239. 3) The player copies them to a game directory and plays his turn
  240. 4) The player then packs the game (the Playerx.GUE and Msgoutx.DAT files)
  241.    and returns them to the host.
  242. 5) The host, host's the game and distributes the player files and so forth..
  243.  
  244. If the player misses a turn, not too much damage is done. All the old
  245. commands from the last turn is remembered and carried out. All planetary
  246. settings are also still calculated. In version 1.0 you only lose your
  247. messages.
  248.  
  249.  
  250. !The Game window
  251. The Game window allows you to choose the game you want to play, and the
  252. playerfiles you have access to just by pressing the pushbuttons. The Game
  253. window has several buttons :
  254.  
  255. Player buttons (with logo)  Enters the player turn in the current game. You
  256.                             can also see 2 dates. The first is the host
  257.                             date (HST file) the second is the player turn
  258.                             date (GUE file).
  259. Quit                        Quits Pollux and returns to DOS.
  260. Create New Game             To get started, you need to create a host.
  261. Host game                   Calculates playerscommands and generates new
  262.                             turn files to distribute to the players.
  263. Listbox                     Select the game you want to play here. This
  264.                             will alter the player buttons according to the
  265.                             players in the selected game.
  266. Game Setup                  Technical information about the game.
  267. ?                           Help menu appears.
  268. View hulls                  View hull types available.
  269.  
  270.  
  271. !Creating new game
  272. To get started with a game, you need to create a host. The Create New Game
  273. pushbutton helps you do that. Here you can decide how many human players
  274. you want in the game, you decide how much distance there should be to the
  275. other races and some scenariodata can also be chosen. You should also
  276. enter the name of the game, which is actually the directory in which the
  277. game will be put. The host only consists of 1 file, the POLLUX.GAM file.
  278.  
  279. When you accept the window by pressing the OK-button, Pollux generates the
  280. game, the planets, the races, events, ships etc., and puts them in the
  281. POLLUX.GAM file. Be sure to always take a backup of this fie. Something
  282. players do not want, is for their 150 turn game to be erased by accident.
  283. Dont ask me how I know...
  284.  
  285. !Choosing scenarios
  286. In the Choose scenarios listbox, you can choose between predefined
  287. scenarios. When you choose, the numbers on the right will change.
  288.  
  289. One Alliance survives    Option reserved for later version
  290. Galaxy explored          One way to win is to explore the galaxies. This is
  291.                          how much you need to explore, to win.
  292. Last year is             Predefine when the game is gonna stop. This is the
  293.                          timebomb equally for all players. The best position
  294.                          after this, wins the game.
  295.  
  296. Under Start conditions, you define how much each player has when he starts
  297. to play the first turn.
  298.  
  299. Number of planets at start    This is actually one home world and several
  300.                               developed colonies. Do not choose more than
  301.                               60 planets per player.
  302. 1st player start planets      To make the 'All versus the Empire' scenario
  303.                               this option can give the 1st player a
  304.                               different number of planets to start with.
  305. Number of start ships         This will all be small level 1 ships with a
  306.                               single level 1 warship among.
  307. 1st player start ships        The 1st player can have a different number of
  308.                               start ships.
  309. Science event %               How many planets should be with lost
  310.                               civilizations. This is not an actual number
  311.                               but only a percentage.
  312. Oracles                       How many oracles should there be. Oracles are
  313.                               planets that develop science at double speed.
  314. 1st player is Borgh           The legend of the Borgh. The Borghs starts on
  315.                               a very distant Solar system and must conquer the
  316.                               world from all other races.
  317.  
  318. !Hosting a game
  319. After players have finished playing their game turn, it is time to host the
  320. game (calculated what they have done). This is done by selecting the game
  321. in the game listbox, and press the Host pushbutton. This will take approx.
  322. 1-3 minutes to calculate depending on the progress of the game and speed of
  323. your computer...
  324.  
  325. Before you host a game, be sure that all players have delivered their files
  326. and that they are in the right directory. The player will give you up to
  327. 2 files (Playerx.GUE and MsgOutx.DAT) and you should give the player the
  328. Playerx.HST, MsgInx.DAT and the Warx.LOG files in return after you have
  329. hosted the game.
  330.  
  331. There are a few error messages that can occur.
  332. Player receives as message.       Host receives in HSTERROR.LOG
  333.  
  334. Last turnfile was an old turn.    Old turn <x> file from player <y>
  335. Last turn, your file was missing  Missing player <x>∩s turn ! Missed y turns
  336.   and could not be calculated.
  337. You are dead and gone from this
  338.   game, sorry !
  339.  
  340.  
  341. !Game setup
  342. Game setup is the window that gives information of memory, the registration
  343. number and the current game. Players can also join a game even after the
  344. first turns. The computer will calculate the number of ships, science and
  345. planets the new player will get, and place the new player a little off the
  346. main battlegrounds. When you have edited the host, you should save it.
  347.  
  348.  
  349. [3. GAME INTERFACE]
  350. You will need a mouse, not all commands are available through keyboard.
  351. Most of the function you can see on the screen, can be pointed out with
  352. the mouse and selected using the mousebuttons
  353.  
  354. There are a lot of hotkeys available. Most of them will be listed in the
  355. description of the windows, but here are some generel hotkeys.
  356.  
  357. TAB               Select next object.
  358. SHIFT TAB         Select previous object.
  359. SPACEBAR          Activate selected object.
  360.  
  361. !Menus
  362. The menus are only available during gameplay. They are a list of all the
  363. available commands when playing your turn. They can be selected using the
  364. mouse or by pressing the ALT + first letter. Menus cannot be reached when
  365. in a dialogbox. You actually dont need the menus to play, all you need
  366. is the feature icons.
  367.  
  368. !Feature Icons
  369. The featureicons are the smoothest way to get from one window to another.
  370. Not all windows have an icon though, like the view hull types window, here
  371. you should use the menus. If you point at a featureicon with your mouse,
  372. you will get a help description of what the featureicon does, in the buttom
  373. of the screen. This message will vanish when you point at another object.
  374.  
  375. !Info-line
  376. The infoline provides information about the game during gameplay. There are
  377. 6 active infos.
  378.  
  379.    1  Name of current playing race.
  380.    2  Name of current ship.
  381.    3  Name of current planet or position.
  382.    4  Golden Planets, the currency.
  383.    5  Name of current game.
  384.    6  Current year. This is actually 2000 + number of current turn.
  385.  
  386.  
  387. [4. MAIN GAME]
  388. !Main window
  389. The Main window has 3 modes. The Sunmode (press Sunkey), the shipmode
  390. (press shipicon) and the Starviewer mode (press the star-button).
  391.  
  392. The starmap displays stars as very small lightgray circles, ships as bigger
  393. circles with the races color inside. There are 4 different colors of the
  394. sunnames.
  395.  
  396.     Green      Planets you have not yet reached or scanned.
  397.     Red        Planets you have scanned but are currently not occupied.
  398.     LightCyan  Planets owned by another race.
  399.     Yellow     Planets owned by you.
  400.  
  401. LIST or PageUp   Displays a list of available empireships and checkboxes
  402.                  for choices of Stardust on/off, Ratings view, Display
  403.                  System names and Update ship.
  404.                  Ratings colorscheme is:
  405.                    Blue         Biomism
  406.                    Green        Waterfuel
  407.                    Cyan         Fossil fuel
  408.                    Red          Atomic fuel
  409.                    Orange       Dilithium fuel
  410.                    Brown        Xenic
  411.                    LightGray    Iron
  412.                    DarkGray     Supplies
  413.  
  414. + and -          Zoom in or out on the starmap. When you zoom right, you
  415.                  will get information about the starnames and galaxynames.
  416.  
  417.  
  418. !The Sunmode
  419. Displays information about the current Solar system. You can select to view
  420. another Solar system or search for the nearest ship and goto shipmode.
  421.  
  422. RIGHT MOUSEBUTTON    Selects nearest Solar system and displays information.
  423. LEFT MOUSEBUTTON     Selects nearest ship and goes to shipmode.
  424. PageDn               Selects next sun and displays information about it.
  425.  
  426. !The Shipmode
  427. Displays information about the current ship. You can select to view another
  428. ship or give the current ship orders to move to selected star/position. The
  429. information about the ship is pretty selfexplaining, but I will just mention
  430. the Warp speed. It is measure in Warps in the bar, but the number displayed
  431. is the actual lightyears that will be flown. The number in () after warp,
  432. is how much fuel will be spent on the journey.
  433.  
  434. Cargo room is display just above the Warpspeed in (). Each 10Mt rawmaterials
  435. uses 2 spaceunits.
  436.  
  437. RIGHT MOUSEBUTTON    Selects nearest ship and displays information.
  438. LEFT MOUSEBUTTON     Sets waypoint for current ship. This can be either
  439.                      a planet, intercepting a ship or a position in
  440.                      deep space. Remember here to set the Warp speed too.
  441. PageDn               Selects next ship without orders.
  442. Ctrl PageDn          Look at the next ship with or without orders.
  443.  
  444. !Starmode
  445. The Starmode feature is a means to scroll around on the starmap. It keeps
  446. the current settings of the LIST-checkboxes and zoom, so if it is too slow,
  447. try to remove the sunnames, ratings and/or stardust option. You cannot do
  448. anything while in the starmode except moving the mouse around. You exit by
  449. pressing the right mousebutton or the ESC key.
  450.  
  451. Perhaps I should mention the function keys too.
  452.  
  453.   F2    Save current game without exiting.
  454.   F3    Displays available rawmaterials in each solar system. The bars shown
  455.         for each planet is
  456.  
  457.             Biomism       Blue
  458.             Water         Green
  459.             Fossil fuel   Cyan
  460.             Atomic fuel   Red
  461.             Dilithium     Orange
  462.             Xenic         Brown
  463.             Iron          LightGray
  464.             Supplies      DarkGray
  465.  
  466.   F4    Tradeitem prices for each solar system. Bar below the mid, is prices
  467.         below the average price.
  468.  
  469.             Steel/Mining  Blue
  470.             Textiles      Green
  471.             Chemicals     Cyan
  472.             Food          Red
  473.             Construction  Orange
  474.             Finance       Brown
  475.             Media         LightGray
  476.             Electronics   DarkGray
  477.             Tourism       LightBlue
  478.             Artifacts     LightGreen
  479.  
  480.   F5    Full screen view. Press F5 or escape to get back to normal.
  481.   F6    Your own deep space scanner ranges
  482.  
  483.             Dark blue     Battlescanner range
  484.             Dark red      Deep space scanner range
  485.  
  486.   F7    Your enemies deep space scanners, colors as above.
  487.   F8    Warpcircles
  488.   F9    Full screen orbital view. View ships at current location.
  489.   F10   Save game and exit.
  490.  
  491.  
  492. [Ship orders]
  493. The Combat orders window is divided into 3 windows. The Ship orders, the
  494. Trade orders and the Trade routes.
  495.  
  496. !Combat orders - Hotkey CTRL-S
  497. This screen show a lot of information about the ship and the equipment it
  498. has been built with.
  499.  
  500. Class           The starship class. This regulates what can be installed
  501.                 on the ship. See Weapon, Cargo and Science.
  502. M.W.H.          Millions of Work Hours. How many hours is needed before the
  503.                 ship is ready to fly. This can be increased by modifications,
  504.                 Bachyon sweeps and Damage repairs.
  505. Space           How much free space is left for tradeitems, rawmaterials
  506.                 and fuel. This can be improved by the Hull size science.
  507. Crew            How much crew is currently employed on the ship. If a ship
  508.                 during a battle loses all crew before it is destroyed, it
  509.                 is captured by the enemy. Crew will automatically be updated
  510.                 when new equipment is bought, or when the ship has been
  511.                 damaged and returns to an owned planet.
  512. Age             The age problem is increasingly important. You can do only
  513.                 one thing with a ship too old, selfdestruction. The
  514.                 more wornout the ship becomes, the more repairproblems will
  515.                 arise. A ship should be able to withstand about 100 years.
  516. Bachyon         When travelling with Warp speed, the hull becomes radiated
  517.                 with bachyon. High Bachyon radiation can kill crew, so you
  518.                 should sweep this as often as you can. This is not done here
  519.                 but on the Build starship window, this is merely info.
  520. Damage          This displays the amount of damage on the ship, see under
  521.                 Armor for how much damage the ship can sustain. Damage is
  522.                 also repair on the Build starship window.
  523. Hull weight     The mass of the ship without fuel, rawmaterials or trade-
  524.                 items. This influences the selfdestruct order, the higher
  525.                 the hull mass, the higher the explotion effect. Also the
  526.                 amount of fuel used is influenced by the Hull weight.
  527.  
  528. Weapon,         These 3 categories are the limits of the starship
  529. Cargo,          construction. Non of these areas can be exceeded if the
  530. Science         ship shall be able to fly.
  531.  
  532. The blue boxes displays information about what the equipment can provide.
  533. This is a kind of summary with the most important information deducted from
  534. the brown listbox below to the right.
  535.  
  536. @2
  537.  
  538. !Exploring orders
  539. Move to         The ship moves to the specified waypoint and activates the
  540.                 wartime orders if countered.
  541. Explore         The ship moves to the specified waypoint and activates the
  542.                 wartime orders, but if anything new and unexplored is near
  543.                 the ship, this will be explored first. This is a kind of
  544.                 automatic exploration ability that can be used during turns
  545.                 where a player cannot play his/her turn.
  546. Orbit planet    Ship orbits planet and uses wartime orders if attacked.
  547. Trade           Ship sends messages wanting trade and is not attacked by
  548.                 the opponent. If it is a planet, you will have to be able
  549.                 to pay the trade access code.
  550. Colonize ship   Arriving at an unexplored planet, this command will use
  551.                 the ships rawmaterials to build a new colony. This colony
  552.                 includes CHAPs if nessacary, the conversion of rawmaterials
  553.                 and selling computerequipment and thereby raising cash.
  554.                 All rawmaterials onboard the ship will be unloaded to the
  555.                 planet.
  556. Tractor         When ships run out of fuel, a starbase needs relocation,
  557.                 or an enemyship needs transportation, the ships tractor
  558.                 beams are used. The ship or ships that shall carry out the
  559.                 tractoring must have the command Tractor and the target
  560.                 ship (the one being towed) must have the command Enter.
  561. Enter           When you need a ship tractored someplace, you use the
  562.                 Enter command to specify which ship is being tractored.
  563.                 The Enter command is also used when dealing with Stargates
  564.                 and Wormholes. Then this command means that the ship
  565.                 should try and enter.
  566. Transmute       When you eventually develope the transmuter device, this
  567.                 command will generate rawmaterials based on supplies. You
  568.                 will need to enter a specific code as well, in the
  569.                 Transmuter entryfield. The codes are.:
  570.  
  571.                   Code   Effect
  572.                     1    1 Biomism for      1 supply
  573.                     2    1 Waterfuel for    3 supplies
  574.                     3    1 Fossilfuel for   2 supplies
  575.                     4    1 Atomic fuel for  3 supplies
  576.                     5    1 Dilithium for    5 supplies
  577.                     6    1 Xenic for        8 supplies
  578.                     7    1 Iron for         5 supplies
  579.                     8    Destruction of all supplies onboard the ship.
  580.  
  581. New Owner       Sometimes during diplomacy, you must pay for peace. The
  582.                 New Owner command provides means to hand over a ship to
  583.                 an opponent. The ship to be handed over, must have the
  584.                 New Owner command, and an opponent ship on the same
  585.                 location will take over. If there is a starbase on the
  586.                 location, the equipment used on the ship will be learned
  587.                 by the other race ie. means to transfer science.
  588. Selfdestruct    When the enemy comes to close, it can sometimes payoff to
  589.                 selfdestruct your ship. The selfdestruction sequence
  590.                 is very destructive, and ships, starbases and planets on
  591.                 the same location will surely be heavily damaged if not
  592.                 destroyed. It is a kind of kamikaze attack.
  593. Cloak           Moves to specified waypoint, but are invisible during
  594.                 flight. You must uncloak (choose another command) to
  595.                 attack opponents. This can be countered by the Detect
  596.                 Light distortion or Detect Cloak depending on which
  597.                 equipment has been used to make the invisibility. Cloaking
  598.                 costs 1 unit of fuel each round.
  599.  
  600. !Wartime orders
  601. Eliminate threat    Attacks and try to destroy everything in its way.
  602. Invade planet       Use this command to attack and set down troops on the
  603.                     planet. This command will primarily try to get close
  604.                     enough to beam down forces.
  605. Flee when bad odds  If the ship loses >50% of the total hit points during
  606.                     an attack, it will try to escape.
  607. Always flee         If possible, the ship will try to escape any attacks.
  608.                     This can be countered by initiative thus tractor beams,
  609.                     impulse drives and battlecomputers have an influence
  610.                     here.
  611. Patrol route        This is a kind of Patriot missile command. The ship
  612.                     orbits a planet or stays on a position, until an
  613.                     intruder enters battlerange. At this time, the ship
  614.                     goes after the intruder using an intercept order,
  615.                     to kill it.
  616. Intercept           The Intercept orders are given if you want to meet
  617.                     somebody in deep space or track someone down. You must
  618.                     set your waypoint to the location of the intruder you
  619.                     want to intercept. You can click more than once on the
  620.                     same location to change ship to intercept.
  621.  
  622.  
  623. !Trade orders
  624. Industrial waste, one of the hazards of this game, can be loaded onboard
  625. ships and dumped in deep space, or in orbit of an enemy planet, even though
  626. the last choice is a bit to the evil side. You load and unload industrial
  627. waste here. See also Planet Energy and Planet Colony for further
  628. information. A good advice is to take control of the industrial waste before
  629. it takes control over you.
  630.  
  631. The purpose of Ground forces are either to defend your own planet or to
  632. conquer another opponent planet. To transport them to this other planet,
  633. you load them onboard a ship and fly to the planet. Here you must use the
  634. Invade Planet order. When you train new ground forces (on Planet Politics)
  635. you will not get these troops right away, although they are visible in
  636. this window. It takes a year/one turn to train ground forces.
  637.  
  638. You also get a list of the weaponry your ground forces will use. This is
  639. not something you can choose directly. Ground forces will always use the
  640. newest and best suited weaponry.
  641.  
  642. To the right you get information about the planets trading politics. Who
  643. owns the planet, wether there is an administration to pay the trade
  644. access code to, wether the trade access code is known, or you have to
  645. buy it, how much the trade access code is and how much tax must be paid.
  646. See the Planet Trade and the Planet Colony windows to control these values.
  647.  
  648. Below is listed the available tradeitems. The ship column is how much you
  649. have on your ship, and the starbase or planet column is how much is
  650. available for you to buy. The price listed under ship is the last price
  651. the ship encountered. The planet price is how much you must pay for
  652. each item. To buy an item you must have room enough on your ship (See
  653. Ship mode). If you click on the item below the ship, you sell that item
  654. for the planet price. If you click on the items below the starbase or
  655. planet column, you attempt to buy that item.
  656.  
  657. You should look for planets with starbases on. This gives you a bonus of
  658. 10% of the price. Further more, enemy planets gives you a bonus of 20% of
  659. the price.
  660.  
  661.  
  662. !Trade routes
  663. Government trade routes is one of the most important ways to earn money.
  664. To establish a government trade route, you need to explore an enemy solar
  665. system, and buy trade access to it.
  666.  
  667. This window also gives you information about the exact price of each
  668. individual tradeitem on the solar systems you have explored. You should
  669. however try using the F4-key on the main starmap, its easier...
  670.  
  671.  
  672. !Battle reports
  673. The battles of Pollux are a complex series of information. Most ships has
  674. its own way of conducting the battle according to the weapons and
  675. equipment installed on them. This battle report shows a detailed text
  676. description of each battle.
  677.  
  678.  
  679. @3
  680. [Solar system orders]
  681. The window 'Planet' is divided into 7 subwindows, the Solar system display,
  682. Politics, Energy, Trade, Colony, Sunlist and the Budget windows.
  683.  
  684. !Planet Solar system - Mining
  685. This window provides a visual display of the planetary system. You can
  686. click on each sun, planet and moon to get further information about them.
  687. Planets and moons can be mined if you need rawmaterials. How good the
  688. survey looks depends on the sciencelevel of Mining Equipment. There are
  689. different types of planets giving different results. Below is shown a
  690. factorpoint of each planet type. Factor 5 is greater than factor 1.
  691.  
  692.                      Biom. Water Foss. Atom. Xenic Iron
  693.    Moon type                                         1%
  694.    Terran type        10%  15-75% 25%   25%   5%    10%
  695.    Red Mars type                                    80%
  696.    Green Uranus type         75%         5%
  697.    Blue Neptune type         70%         8%
  698.    Yellow Saturn type                         5%    10%
  699.    Brown type                      5%
  700.  
  701. These numbers are automatically calculated in the Mining window (press
  702. the Mine button). In the Mine window, you decide if you want to mine the
  703. planet. A calculated price for transportation and initial cost is displayed.
  704.  
  705. You can only mine one planet or moon for each planet in the Solar system.
  706.  
  707. There are also different types of solar systems. You can encounter single
  708. star, double star, triple star and quadouble star systems. The suntypes
  709. are also different according to the evolutionary step.:
  710.  
  711.                                                Maximum planets in system
  712.     Very young sun with surrounding gas clouds      2
  713.     Very young sun with starting planets            3
  714.     Young yellow sun                                5
  715.     Yellow sun                                      9
  716.     Orange sun                                      8
  717.     Large orange sun                                7
  718.     Very large dark red sun                         5
  719.     Giant orange sun                                3
  720.     Giant red sun                                   3
  721.     Small white dwarf sun                           2
  722.     Small black rock dwarf sun                      2
  723.     Unknown                                         2 (class not determined)
  724.     Protostar/Thin gas cloud                        2
  725.     Pulsar                                          2
  726.     Sun being born                                  2
  727.     Colliding gascloud                              2
  728.     Exploded red giant                              2
  729.     Optical view of small galaxy                    2 (effect not known)
  730.     Black hole                                      2 (dangerous!)
  731.  
  732.  
  733. When determining the climate of a Solar system, it is actually the main
  734. planet that are the subject. This also applies to wether a Solar system
  735. is inhabitable or not. Climate are as follows..:
  736.  
  737.              Climate values (as listed under Race specifics)
  738.    Inferno   0  - 47
  739.    Tundra    48 - 69
  740.    Jungle    70 - 85
  741.    Steppe    86 - 97
  742.    Terran    98 - 104
  743.    Arid     105 - 110
  744.    Barren   111 - 120
  745.    Rocky    121 - 135
  746.    Desert   136 - 160
  747.    Dead     161 - 200
  748.  
  749.  
  750. !Planet Politics
  751. !Religion
  752. Inhabitation and Religious groups has no meaning in this version, it has
  753. only been included to give the game life.
  754.  
  755. !Radiation
  756. Radiation is a very important factor. To high a radiation could mean that
  757. the planet is uninhabitable and that many people will die each year. There
  758. are 3 ways to counter this. At low sciencelevels, you can only use the
  759. Planet Energy Medicine to keep people from dying. You could also invent the
  760. moon base. This helps reducing the effects of the radiation, but costs for
  761. each planet. When you reach higher levels of science, you will have the
  762. opportunity to develop Radiation control. You put radiation control on
  763. ships to reduce the solar systems natural radiation levels.
  764.  
  765. !Pollution
  766. Pollution is likewise important. You counter pollution in many ways. You
  767. can allocate energy to Nature. This will clean up the nature and get rid
  768. of the pollution. You can also load the pollution on board a ship and
  769. dump it in deep space or on a nabour planet. You could also buy industrial
  770. waste equipment and use a ship or a starbase to destroy the pollution.
  771. The following influences pollution.:
  772.  
  773.    - Planet trade
  774.    - Nature (Planet energy allocation)
  775.    - Industrial waste level (Planet Colony)
  776.  
  777. Each tradeitem pollutes differently, this is how.:
  778.  
  779.                       Pollution
  780.    Steel / Mining        +5
  781.    Textiles              +3
  782.    Chemicals             +5
  783.    Food                  +1
  784.    Construction          +1
  785.    Finance                0
  786.    Media                  0
  787.    Electronics           +1
  788.    Tourism               +1
  789.    Transportation        +3
  790.  
  791.  
  792. !Patriotism
  793. Patriotism is how loyal the population is to you. If the patriotism is
  794. too low, the planet may be stricken with violent demonstrations or rebel
  795. forces. The following influences patriotism.:
  796.  
  797.    - Entertainment on planet.
  798.    - Planetary tax.
  799.    - Waste
  800.    - Radiation
  801.    - Church influence.
  802.  
  803. !Crime
  804. Crime is fatal for your income. The Crime percentage is directly stolen
  805. from your GNP, and could zero your income. You should keep your crime as
  806. low as possible, about 3-7% seems fair. Crime is influenced by
  807. the following :
  808.  
  809.    - Policing
  810.    - Church influence
  811.    - Planet Trade
  812.    - Population density
  813.    - Patriotism
  814.  
  815.  
  816. !Population growth
  817. All production of rawmaterials and spaceships comes from the population
  818. thus population growth is very important. Expansion of your empire is one
  819. way of getting more population, but you should also consider the means to
  820. make your current empire grow, both colonies and your homeworld. Colonies
  821. should typically be a couple of hundred thousands inhabitants. There are
  822. drawbacks of to much population, but you can invent yourself out of these
  823. problems. The drawbacks are the population density, which influences crime,
  824. and pollution which is influenced by trade and thereby population density.
  825.  
  826. The following influences population growth.:
  827.  
  828.    - Bonus for inhabitable planets
  829.    - Rawreserves (perspects of business), the more the better
  830.    - Planet trade
  831.    - Agriculture allocation (Planet energy)
  832.    - Population density
  833.    - Science Ecoenhancer
  834.    - Science Cloning
  835.    - Patriotism
  836.    - Bonus for new encountered planets
  837.    - Planet tax
  838.    - Race dependent growth - very important.
  839.  
  840.  
  841. @4
  842.  
  843. !Is there a wormhole ?
  844. Above the policing and church influence, you will find information about
  845. special events of the Solar system. This includes wormholes, rifts,
  846. starbases, stargates, The Kuw, dyson spheres, quasars and other...
  847.  
  848. !Policing
  849. To counter the growing crime, you should assign percentages of your GNP.
  850. See also Crime above. The first number is the percentage of your GNP that
  851. you allocate for this purpose. The second number is how much this costs you.
  852.  
  853. !Church influence
  854. Cooperation with the church can help influencing crime and patriotism.
  855. See Crime and Patriotism above. The first number is the % of your GNP
  856. that you allocate for this. The second number is how much it actually
  857. costs you.
  858.  
  859. !Tax - Planet income tax
  860. This tax is the income tax of the businesses and the population. This is
  861. the way to make money. You must allocate Trade though. It is businesses
  862. that gets your wheels running. Tax influences population growth and
  863. patriotism, so you must be carefull not to set the tax too high. There is
  864. a circlelight to the left of the tax buttons. This indicates if your
  865. taxing influences your patriotism negatively. It can be yellow for up to
  866. -4% influence and red for above -4% influence. The first number is the
  867. tax percentage, the second number is how much you actually earns.
  868.  
  869. !Weaponry - Defense and Ground forces
  870. To protect your Solar systems from infidels, conquerers and the like, you can
  871. buy defense systems, which is actually missiles of the best type available.
  872. The cost of these depends on what technology you have developed. You can
  873. only buy the state of the art defense post in this the first version of
  874. Pollux. Defense systems are bought and does not need repair. For each 20
  875. missiles you have, you get another shot at the enemy.
  876.  
  877. Conquerers will often bring ground forces with them to attempt to conquer
  878. your world. To counter this problem, You must train some ground forces
  879. yourself. The prices of these depends of the technology you have developed.
  880. Ground forces has to be paid each round, so you should carefully examine
  881. where and how many ground forces you want. Training of ground forces takes
  882. one year, and only then they will be available to you as your own
  883. conquering force.
  884.  
  885. The first number is the number of defense posts and ground forces you have,
  886. the second number is the cost of 1 defense post or ground force.
  887.  
  888. Below this is listed the currently best weapons, the weapons that will be
  889. used by your defense posts and troops. The ground force weapons are a
  890. little special here. You can have up to 4 weapons and armors listed. These
  891. weapons can cooperate and are all used. This is an attack weapon, an armor,
  892. a personal deflector and a battle suit.
  893.  
  894.  
  895. !Planet damage
  896. Here is listed how much damage the defense posts can sustain before they
  897. are put out of business, note: not nessecarily destroyed. The hit points
  898. of the planet is determined by the sciencelevel in hull damage. The first
  899. number is how much damage the defense post currently has, the second number
  900. is the maximum number of hit points.
  901.  
  902. When defense posts are damaged, all construction points spend are used to
  903. repair them. This means you cannot build any starships. When you have
  904. sufficient levels in construction, you can build planetary shields that
  905. can help you shoot down incoming missiles.
  906.  
  907. Planetary hit points are calculated as hp=hulldamage * 5 + no. of missiles.
  908.  
  909. @5
  910.  
  911. !Planet Energy
  912. The Planet Energy window is perhaps the most important window of them all.
  913. The window has 3 parts, below is the energy production and the energy
  914. allocation and above the rawmaterial production.
  915.  
  916. !Energy supply
  917. You need to produce energy to be able to do anything with your planet. To
  918. produce energy, you must decide what kind of production you want. You can
  919. produce energy from.:
  920.  
  921.     Energy source          Efficiency at start  Uses rawmaterial  Pollutes
  922.     Solar and wind energy         50%              None             /30
  923.     Bio energy                    70%              Biomism          /10
  924.     Fossil fuel                   75%              Fossil fuel      /7
  925.     Atomic fuel                   80%              Atomic fuel      /3
  926.  
  927.     Later in the game...
  928.     Hydrogen                     100%              Water            /12
  929.     Dilithium                    150%              Dilithium        /1
  930.     Duridium                     250%              Xenic            /2
  931.  
  932.  
  933. The first number listed in the window is the efficiency, the second number
  934. is the result for each source.
  935.  
  936. Pollution is calculated as the workunits result divided by the listed
  937. number.
  938.  
  939. Below is listed 2 numbers. The Workforce is how much manpower you have to
  940. produce the energy with, the workunits is their results. The workunits can
  941. be allocated on the areas to the right.
  942.  
  943. !Energy allocation
  944. To the right are listed the areas where you can allocate the energy you
  945. have produced (workunits).
  946.  
  947.    Agriculture     Needed for population growth and biomism production.
  948.    Nature          Biomism growth and destruction of industrial waste.
  949.    Mining          Production of rawmaterials from the rawreserves. This
  950.                    can be temporarily improved by putting mining equipment
  951.                    on orbiting ships. Good for mining small colonies.
  952.    Science         Development of new weapons and equipment.
  953.    Medicine        Medicine deals with 3 major problems. The planets
  954.                    pollution, radiation and the overpopulation. Be sure
  955.                    to have a good health level. On the sunlist you can see
  956.                    how good you are performing. 100 means that 100% dies.
  957.    Starship constr Building of starbases and ships and repairing planet
  958.                    defense posts.
  959.    Entertainment   Keep the population patriotism high.
  960.    Manufacturing   Manufacturing of supplies
  961.    Trade           Better chances for new businesses gives better income.
  962.  
  963.  
  964. !Rawreserves production
  965. There are 2 steps in getting rawmaterials that you can use. First you must
  966. mine a planet with the desired rawmaterials. This increases the rawreserves.
  967. Secondly you must produce what you want. This decreases rawreserves again,
  968. but increases your current stock. Only rawmaterials in stock can be used.
  969.  
  970. If there is any biomism in rawreserves, this will grow. If you do not have
  971. any biomism in rawreserves, you could put soil enrichment equipment on a
  972. ship and unload biomism from another world. This will then go directly to
  973. the rawreserves instead of the stock as normal. This also applies to water.
  974.  
  975. Biomism growth must meet specific conditions. You will need to allocate
  976. some nature, buy the soil enrichment improvement on the planet and to
  977. further increase the growth, develop ecoenhancer.
  978.  
  979. Water growth is based on other conditions. You will need at least 1000 of
  980. water, the planet must be a planet with natural water, and you need soil
  981. enrichment installed on the planet. Water will not appear beyond the
  982. natural size of the planet.
  983.  
  984. Dilithium is produced on the basis of water, atomic fuel or fossil fuel,
  985. selected in that order.
  986.  
  987. !Trade support
  988. Trade is an important way to increase your income. You buy and sell
  989. tradeitems on your own and your nabour Solar systems. To be able to buy
  990. tradeitems, there must be an overproduction of these. This is not always
  991. the case, but you can help this happen by making your government support
  992. each tradearea. This costs 500 per step of support and will eventually
  993. increase the number of tradeitems available.
  994.  
  995. When other players want to trade with you, you can decide that they should
  996. pay a trade access cost (why shouldn't you?). You can also decide how much
  997. trade tax they should pay to you.
  998.  
  999. The listbox shows who has trade access code to your planet, and you can
  1000. choose to change this if you want. The trade access code also provides
  1001. means to decide who the planet will attack.
  1002.  
  1003. !Colony
  1004. There are basically 2 types of Solar systems. The ones that are inhabitable
  1005. and the ones that are not. If a planet is inhabitable, growth of the
  1006. population is limited by the size of the main planet. Uninhabitable systems
  1007. are different. These need life support systems to maintain life, and you
  1008. have to buy this equipment here. Life support for 1000 people costs 1 iron
  1009. and 10 supplies. The AUTOChap facility is a function to automatically use
  1010. the specified percentage of iron and supplies available to build CHAPs for.
  1011. This ensures automatic growth capacity of the Solar system and is always at
  1012. 100% at start on new colonies. Maximum inhabitation of a colony is
  1013. teoritically 65mill.
  1014.  
  1015. There are some improvements you can buy for your Solar system.:
  1016.  
  1017. These costs 1 iron and 10 supplies:
  1018.     Mass Driver           This is nessacary if you want to trade here.
  1019.     Administration        This is nessacary if you want to tax the trade.
  1020.     Geological Sattelite  Not implemented yet
  1021.     University            Improves your science by 10%
  1022.  
  1023. These costs 10 iron and 100 supplies + a specified amount of money.:
  1024.     Moon base           Reduces effect of radiation, and improves maximum
  1025.                         inhabitants by using other planets in the system.
  1026.     Planetary shield    Decrease opponent tohit chance in a fight, and
  1027.                         provides energy absorbers for planets.
  1028.     Ring world          Massively increases solarenergy efficiency
  1029.     Soil enrichment     Improves biomism and water growth. On ships SE will
  1030.                         unload biomism and water directly to reserves ie
  1031.                         plant the trees..
  1032.     Industrial waste    Destruction of waste (used together with allokation
  1033.                         to Nature)
  1034.     Terraforming        Improvement of maximum population and temperature,
  1035.                         installed on ships, terraforming improves climate.
  1036.     Radiation control   Decreases radiation in Solar system.
  1037.  
  1038. Not all of the above are available from start, you will have to develop
  1039. each of them along the way.
  1040.  
  1041. The Mass Driver should only be bought if you want to trade on that planet.
  1042. Administration if you want to get paid from your opponents trading on the
  1043. planet. Universities should only be build on large planet (>50000 inhabs).
  1044.  
  1045. The latter colony improvements (those priced at 100 supplies and 10 iron)
  1046. can be divided into 2 groups:
  1047.  
  1048. Moon base, Planetary shields and the Ring World, improves statistics only
  1049. once. The Moon base reduces the effect of radiation and could thus help
  1050. you get started on planets with a lot of radiation. Moon bases also
  1051. provides you with improved maximum inhabitants on a system by using the
  1052. other planets and moons in the system. Planetary shields greatly improves
  1053. the planet defenses, reducing the effects of beamweapons and the chance for
  1054. beams and missile to hit the planet. Do not underestimate these, they are
  1055. truly nessecary for a complete defence system.
  1056.  
  1057. The final item in the first group is the Dyson sphere. Perhaps you've read
  1058. the book about Ring worlds, but for those of you who have not the idea is
  1059. to build a full band of land around the sun. Such a ring is of course huge.
  1060. More importantly *all* the inside of the band is turned toward the sun, i.e.
  1061. there is no night. Furthermore the surface area of such a band is much much
  1062. greater than of a sphere. This adds up to an astounding improvement in
  1063. solar power and this is what the dyson sphere improvement is all about.
  1064. The solar power efficiency is much increased thus bringing efficient
  1065. pollution-free energy supply in reach.
  1066.  
  1067. The other items in the expensive colony improvements belongs to the second
  1068. group. These are Soil Enrichment, Industrial Waste, Terraforming and
  1069. Radiation Control. When one of these items are bought, they continually
  1070. improves the living conditions of the planet. Soil Enrichment makes biomism
  1071. and water regenerate faster, thus enabling you to use more biomism or water
  1072. without destroying your rawreserves. If there are no rawreserves of either
  1073. type present, soil enrichment built on ships can be used to dump water and
  1074. biomism directly into rawreserves, enabling them to grow. Industrial Waste
  1075. improves the planets ability to destroy waste. Together with the "nature"
  1076. energy allocation this will help you destroy waste present on the planet or
  1077. perhaps just lower the energy need to prevent waste accumulation. (If the
  1078. nature bar is red or the sunlist shows a "+" beside the pollution number
  1079. waste is accumulated.)
  1080.  
  1081. Later on in the game Terraforming will be available. When you build
  1082. terraforming on a planet the temperature of the planet will slowly change
  1083. for the better. The higher level the quicker the change. When the planet
  1084. has become inhabitable the terraforming stops changing the temperature and
  1085. starts improving maximum inhabitants. Terraforming loaded on ships has much
  1086. the same effect on climate, changing the climate towards inhabitability.
  1087. When the planet has become inhabitable, nothing further happens. Note that
  1088. the ship must be set on "orbit planet" in order for this to work. It is
  1089. recommended to use this on planets close to being inhabitable (check
  1090. climate and temperature) and on large planets (these will provide space
  1091. for many inhabitants.)
  1092.  
  1093. Radiation Control is the last colony improvement in the expensive group.
  1094. It works alike on planets and ships to slowly reduce radiation level.
  1095. The higher level of radiation equipment the quicker the change. The
  1096. equipment on the planet becomes obsolite, when the radiation reaches zero,
  1097. well unless someone uses bombs or other means to increase the radiation on
  1098. your planets. Radiation Control is expensive to develop and employ but
  1099. it is the only way to reduce radiation and make radiated planets usable.
  1100.  
  1101.  
  1102. !Sunlist
  1103. The Sunlist is an easy way to select a planet you want to view, but it
  1104. also contains a summary of information.
  1105.  
  1106. !Next sun
  1107. This button selects the next sun in the sunlist and displays the current
  1108. page of information about this Solar system.
  1109.  
  1110. !Budget
  1111. This window shows a budget of both the current Solar system and the whole
  1112. empire.
  1113.  
  1114.  
  1115. @6
  1116.  
  1117. !Starbase and ship construction
  1118. Starbase and ship construction are similar to each other. A starbase is
  1119. merely a ship with no engines and triple the hull size.
  1120.  
  1121. Before you activate this window, be sure to activate the starbase or ship
  1122. that is going to initialize the building of your new starbase or ship !
  1123.  
  1124. The window is divided into 2 sections, an upper section and a lower section.
  1125. The upper section is similar to that of the Ship order window, but there
  1126. are a few new features.
  1127.  
  1128. At the upperleft corner of the window, you will see the current selected
  1129. starbase or ship and the current planet that provides the manpower. You
  1130. cannot build ships when the initializing ship is not in orbit at start.
  1131.  
  1132. Bachyon radiation can be controlled here. Pressing the Sweep button, you
  1133. perform a Bachyon sweep on the ship and all bachyon will disappear. This
  1134. becomes more and more needed when you have travelled the stars for a while.
  1135. A Bachyon radiation of above 500 is considered very dangerous. A Bachyon
  1136. sweep takes 50 MWH to perform. The ship cannot move during a Bachyon sweep.
  1137.  
  1138. Damage can be repaired by pressing the Repair-button (surprise!). All damage
  1139. will be repaired. Each damage point represents 1 MWH. A ship cannot move
  1140. during reparations.
  1141.  
  1142. The amount of energy and rawmaterials are also listed. The first column
  1143. shows how much you are using right now to build the ship, and the second
  1144. how much is available.
  1145.  
  1146. The Weapon, Cargo and Science percentages are very important when you build
  1147. a ship. They cannot be exceeded or the production will be halted. If the
  1148. weapon limit is 40%, you can have up to 40% weapons on board. Exceeding
  1149. this limit will halt the production.
  1150.  
  1151.  
  1152. !The Docks
  1153. When you press the Docks button, you will see up to 7 of your ships in
  1154. orbit. These can be selected. If you click one time on your mousebutton,
  1155. you will change the upper sections information. Clicking 2 times will
  1156. select the ship and change to the Improve page.
  1157.  
  1158.  
  1159. @7
  1160.  
  1161. !Building a new ship
  1162. Pressing the New hull, initializes building of a new ship. The lower
  1163. section changes to a display of the available hulltypes. Here you must
  1164. select the desired hull type and hull size, end this by pressing the
  1165. Build hull button. Now your back in the Improve window, where you can
  1166. select either the New weapon-button or the New science-button to select
  1167. the equipment you want on your ship. Now the lower section changes to a
  1168. list of the available weapons or equipment, and you can select these and
  1169. the science level of each equipment before you press the Accept-button.
  1170. When you have ordered both the weapons and equipment you want, you are
  1171. finished and the ship will be build. In short this is.:
  1172.  
  1173.   1  Choose the initializing ship
  1174.   2  Choose the build starbase or the build ship window
  1175.   3  Choose the New hull button
  1176.   4  Choose the hull type AND the hull size you want (and can effort)
  1177.   5  Choose the Build hull-button
  1178.   6  Choose the New weapon or New science button
  1179.   7  Select in the listbox the equipment you want to install AND
  1180.      then select the level of the equipment.
  1181.   8  When you have selected all the equipment you want, press the
  1182.      Accept-button. Now you have ordered the ship.
  1183.   9  In the Planet Energy window you should assign enough construction hours
  1184.      to build all your ships. Easiest way is to click the checkbox to the
  1185.      right of the Ship constr.
  1186.  
  1187.  
  1188. Building a new ship influences a few variables.:
  1189.  
  1190.   MWH           Millions of work hours. You would be wise to adjust the
  1191.                 Planet Energy allocation Ship Construction to meet the
  1192.                 demands of MWH. Ship construction refers directly to the
  1193.                 number of MWHs needed for the construction of the ship.
  1194.                 Having a very large allocation on the planet, gives you
  1195.                 the oppurtunity to build more than 1 ship.
  1196.   Space         Shows how much space is available after you have installed
  1197.                 the new equipment. You must leave room for fuel and perhaps
  1198.                 tradeitems.
  1199.   Crew          Crew is needed during battle. If a ship loses all its crew,
  1200.                 the ship is conquered by the enemy. Ship crew is
  1201.                 automatically updated when new equipment is bought.
  1202.   Hull weight   The heavier the ship, the more fuel it needs to fly.
  1203.  
  1204.  
  1205. When you are choosing the equipment, there is a button called 'Scrap equipm'.
  1206. This allows you to scrap old equipment and make room for new better ones,
  1207. ie scrap atomic engines when new Dilithium engines are developed.
  1208.  
  1209. The 'Scrap ship' button is used when you regret that you did build this
  1210. new big ugly battleship. Scrap ship can only be used on new ships. If you
  1211. want to get rid of an old ship, use either the Selfdestruction order or the
  1212. Colonize order (see Ship orders).
  1213.  
  1214.  
  1215. Rawmaterial costs
  1216. Building starships and starbases costs rawmaterials as well as money. This
  1217. list tells you how much.:
  1218.  
  1219.   Weapons        1 Supply each level (level 1 = 1, level 2 = 1 + 2)
  1220.                  3 Xenics
  1221.                  1 Dilithium per level (level 1 = 1, level 2 = 2)
  1222.                  1 Iron per level
  1223.  
  1224.   Equipment      1 Supply each level
  1225.                  2 Iron per level
  1226.                  1 Dilithium per level
  1227.  
  1228.  
  1229. [Overall status]
  1230. The overall status window is divided into 6 pages, the status, the graph,
  1231. the combat and the scorelists.
  1232.  
  1233. Your government keeps track of what happens in the empire. This list of
  1234. demographic information is shown in comparison to your opponents. It is
  1235. a list of your civilizations status in a number of areas and the score
  1236. accordingly.
  1237.  
  1238. Approval rate     The % of the people that will vote personally for you
  1239.                   next election.
  1240. Population        The number of people in your empire.
  1241. GNP               The total income generated by your empire.
  1242. Active trade      The total number of items for sale in your empire.
  1243. Empire size       The total number of planets that are under your control.
  1244. Science research  The total number of sciencepoints in your empire.
  1245. Health level      A relative number based on how much you have allocated to
  1246.                   fight disease.
  1247. Pollution         The total waste Mt in your empire.
  1248. Family size       A relative number that represents the growth of your
  1249.                   empire. This is the number of children each family has.
  1250. Military service  This is a number that represents the strengh of your
  1251.                   fleet and ground forces.
  1252. Productivity      A relative number that represents the available workunits
  1253.                   per energyunit.
  1254.  
  1255. All these numbers except Pollution should be as high as possible. Pollution
  1256. is a bad thing and should be zero !
  1257.  
  1258.  
  1259. !Graph
  1260. The second page shows a graph of the evolution of your empire. The graph
  1261. shows the values for number of ships, number of planets, sciencepoints,
  1262. inhabitants and total income.
  1263.  
  1264. !Combat strengh
  1265. The third page shows combat strengh, number of planets and ships and the
  1266. relation to your nabour. The combat strengh is derived from the actual
  1267. strengh of your navy and is very important.
  1268.  
  1269. !Scorelist
  1270. The fourth page shows the score ratings for all players. You can only see
  1271. the name of the players you have contact with.
  1272.  
  1273. !Empire status
  1274. Here you can see your growth potential. You can see how many inhabitable
  1275. planets you have etc.
  1276.  
  1277. !Advisor
  1278. Your advisors will give you a few good advices along the way. They can be
  1279. trusted, but it is up to you to decide what is important and what is not
  1280. important. There can easily be more than one page of advice.
  1281.  
  1282. [Science]
  1283. Science is very important in this game, and you should choose carefully
  1284. among the scienceareas to be the one who has the best overall sciencelevels.
  1285. (you dont want to use a laser against a supernova missile).
  1286.  
  1287. There are 9 science fields to research in. You research in all 9 at the
  1288. same time. This is.:
  1289.  
  1290.   Beam weapon     Weapons based on energy or energy drains. Some beam
  1291.                   weapons halves enemy shields and others kills ship crew
  1292.                   in an attempt to conquer the enemyship. Beam weapons
  1293.                   are medium range weapons.
  1294.   Bombs           Bombs are either destruction or chemical weapons.
  1295.                   Bombs are close range weapons.
  1296.   Missiles        Missileweapons are long range weapons, and there are
  1297.                   several types. Some missiles do fire damage which can
  1298.                   be countered by fire extinguishing, some missiletypes
  1299.                   spreads out and increases their potential hit chance and
  1300.                   the fighter bay carries 5 fighters.
  1301.   Ground attack   To conquer another players worlds, you must use ground
  1302.                   forces. Ground attack weapons varies in use. Most weapons
  1303.                   does normal damage, but the biosphere gun always kills
  1304.                   an enemy troop unless countered by a battle suit. You
  1305.                   can develop different types of armor, and both the
  1306.                   personal deflector and the battle suit can and will be
  1307.                   worn together with the normal armor.
  1308.   Hull            Maybe the most important science group. This contains
  1309.                   all the improvements available for ship hulls, including
  1310.                   hull damage, hull size, tractor beams, shields, engines
  1311.                   and other.
  1312.   Construction    Covers a broad spectre of constructions from mining
  1313.                   equipment to ring worlds. Most important is perhaps the
  1314.                   robotic control that enhances the productions of the
  1315.                   planets.
  1316.   Ecology         It is the population that builds and develops starships,
  1317.                   so you would want to give them as good conditions as
  1318.                   possible, for them to grow. Ecological tools like
  1319.                   terraforming, medicine, radiation control and cloning
  1320.                   can be found here.
  1321.   Computers       Computers provides information. Without the deep space
  1322.                   scanner you are blind, without the communication equipm.
  1323.                   you cannot get in contact with your opponents and without
  1324.                   the battlescanners you do not know what weapons your
  1325.                   enemies are using. You can also use computers to make
  1326.                   light distortion equipment, this way you become invisible.
  1327.   Energy          The population produces energy for the jobs they perform,
  1328.                   ie developing science, building starships aso. This
  1329.                   production of energy can and should be enhanced.
  1330.  
  1331.  
  1332. The first screen you will see when starting a new game has 2 red boxes and
  1333. 2 blue ones. The red ones shows the science you are developing and the blue
  1334. ones shows the sciencelevel you already have gain, and in the blue listbox
  1335. you should choose what new field you want to research.
  1336.  
  1337. When you click on the listboxes, they changes the contents of the 2 lower
  1338. windows. They show what the selected area or equipment is all about.
  1339.  
  1340. When you start, you should select all 9 areas before clicking on the
  1341. OK-button. You select by clicking on the red listbox first, and the blue
  1342. one after that, on the areas you like. The red listbox will show if it has
  1343. not been chosen yet. If you just click on the OK-button you select the old
  1344. settings again and the research will be carried on in that field.
  1345.  
  1346. !Science research
  1347. The science window gives you the opportunity to choose how much you will
  1348. research in each of the 9 areas. This is done in relative percentages
  1349. using the scroll bars. The black bars are the percentages. The small
  1350. yellow bar is how far you have come in the development and the red one
  1351. if you will have discovered the science next turn.
  1352.  
  1353. The buttons to the right is used to select what information you want in the
  1354. big black window. Press hull and you get all the available hull technologies
  1355. shown. There are 2 colors in the black box. White is the technologies you
  1356. have discovered and produced. The Red color is the science you know can be
  1357. done, but not yet have developed. The little yellow R shows which field you
  1358. are currently developing. You can select another field among the shown if
  1359. you want.
  1360.  
  1361. Each level of science need a greater and greater amount of sciencepoints
  1362. to reach. Below is a list of the first few levels.
  1363.  
  1364.  
  1365.                 Level  Needed sciencepoints
  1366.                   1           25
  1367.                   2          125
  1368.                   3          250
  1369.                   4          425
  1370.                   5          650
  1371.                   6          925
  1372.                   7         1250
  1373.                   8         1625
  1374.                   9         2050
  1375.                  10         2525
  1376.                  11         3050
  1377.                  12         3625
  1378.                  13         4250
  1379.                  14         4925
  1380.                  15         5650
  1381.                  16         6425
  1382.                  17         7250
  1383.                  18         8125
  1384.                  19         9050
  1385.                  20        10025
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389. When you look at the description of the different sciences, you should
  1390. notice the science niveau each item is on. In the first rounds of game
  1391. play, you only have a very limited number of sciences available. This
  1392. is determined by the science niveau. Your science niveau is shown in the
  1393. bottom of the window. There are 2 things you should do to gain more
  1394. science niveaus. First, you must have 1 item with a level equal or
  1395. greater than the science niveau you want to achieve. Secondly you must
  1396. have a generel science level in the other items in the science group that
  1397. matches the following rules..
  1398.  
  1399. Weapons    All levels in the group divided by 3 equals science niveau.
  1400. Equipment  All levels in the group divided by 4 equals science niveau.
  1401.  
  1402. It is possible to exchange science with other players. This must be done
  1403. by equipping your ship with the desired science, and then fly it to your
  1404. opponents nearest starbase and set the orders to New Owner. This will
  1405. give your allied all the sciencelevels on the ship.
  1406.  
  1407.  
  1408. [Embassy]
  1409. This window show you a list of the races you have contact with. You can see
  1410. how your relation is towards them, and how they look upon you. There are
  1411. 5 steps on the relationbar.
  1412.  
  1413. Relation                    1%    25%    50%    75%    100%
  1414. War                         Yes   Yes    No     No     No
  1415. Government trade            2%    50%    100%   150%   200%
  1416. Build ship                  No    No     No     Yes    Yes
  1417. Improve ship                No    No     No     No     Yes
  1418. Load allied ground forces   No    No     No     No     Yes
  1419. Hire ship crew              No    No     No     No     Yes
  1420. Ship to ship transfer       No    No     No     No     Yes
  1421.  
  1422. 100% relation does not mean allied. It is not yet possible to be allied to
  1423. anyone in Pollux. It will come in a later version.
  1424.  
  1425. Battle can be avoided if you set your mission to trade and pay for
  1426. trade access.
  1427.  
  1428. Use this carefully, remember your opponent can see how you are towards him,
  1429. and the wrong signal could lead to war.
  1430.  
  1431. [Race treaty]
  1432. Not implemented yet.
  1433.  
  1434. [Government]
  1435. Not implemented yet.
  1436.  
  1437.  
  1438. @8
  1439. [Messages]
  1440. This game would not be much without the multiplayer option. It is the
  1441. human opponent that makes this game fun. You can write message to your
  1442. opponents when you get it contact with them. This is done by developing
  1443. the Communication equipment. The range of this equipment determines if
  1444. an opponent is within range and establishes a link if possible. Use the
  1445. messages option to diplomatically kill your enemies. The more you write
  1446. and read, the more fun the game.
  1447.  
  1448. Use the UNI button to put an add in the global Universal Newspaper.
  1449. This will pay you GP5000 per turn.
  1450.  
  1451. To create a new message:
  1452.  
  1453.     1  Press NEW button
  1454.     2  Select the races you want to communicate with.
  1455.     3  Select the editorfield, and write your letter.
  1456.        First line will be the subject (thats why it is written in blue)
  1457.     4  Press the SEND button and the letter will be off.
  1458.  
  1459. You can rewrite the letter if you use the Output-file and send the message
  1460. again, remember to delete the old one.
  1461.  
  1462. Messages can be more than 1 page long (3 I think..)
  1463.  
  1464.  
  1465. [Race specifics]
  1466. It is very important to know what your race is capable of. The margins
  1467. counts, and races have special abilities that can alter the fights. The
  1468. special abilities are.:
  1469.  
  1470.    Growth          How fast the population grow. The faster the better,
  1471.                    a value of 3-4 is normal, but a single race, the
  1472.                    Slaedi, is reproducing very fast with a factor 8.
  1473.                    Low values should be countered by developing ecology
  1474.                    science.
  1475.    Body            Measurement of the body-strengh of the race. This is
  1476.                    used when fighting battles on the planets. Normally this
  1477.                    is zero, but some races are very strong and get bonusses
  1478.                    like the Robotics with +25. This should be countered by
  1479.                    developing better ground attack weapons.
  1480.    Magic           A few race has magic abilities. This is used for ground
  1481.                    battles and is calculated as a bonus on the damage done.
  1482.    Magic resist.   Only a few races has magic resistance. This is to counter
  1483.                    the races with the magic abilities, see above.
  1484.    Min and max     To avoid building CHAP (life support) systems, the
  1485.    temp.           Solar system must be inhabitable. This means that the temps.
  1486.                    of the main planet in the Solar system must be within
  1487.                    these race ranges. Most common values are 20-70 degrees
  1488.                    celcius.
  1489.    Min and max.    To avoid building CHAP (life support) systems, the
  1490.    climate         Solar system must be inhabitable. This means that the
  1491.                    climate of the main planet in the Solar system must be
  1492.                    within these race ranges. A full list of the climate
  1493.                    descriptions is given under Planet Solar system. Most
  1494.                    common values are 30-70.
  1495.    Health          This has something to do with the population growth.
  1496.                    If you have a high value here, you can better withstand
  1497.                    harsh radiation and pollution problems. Zero is normal.
  1498.    Trade           A lot of your income during the game, is based upon
  1499.                    the level of trade performed. A good racevalue here
  1500.                    will give you chances of a better income. Normal is zero.
  1501.    Science         Some races have latent innovative abilities, and some
  1502.                    has not got a clue or are not that interested. This
  1503.                    bonus is to the sciencepoints is measured in percentages
  1504.                    of the normal sciencepoints values. Even if you have low
  1505.                    values here you are not nessacary behind. Normal is zero.
  1506.    Ability         Not implemented yet. Will contain new innovative ideas !
  1507.  
  1508.  
  1509. [Exit without saving]
  1510. This options lets you exit the game without saving whatever you have
  1511. selected or build in the game. You will return to the main game window
  1512. and can choose another game or enter this game again.
  1513.  
  1514. [Save turn and exit]
  1515. This option will save all the actions you have done and exit this game.
  1516. You will return to the main game window and can choose another game or
  1517. enter this game again.
  1518.  
  1519. [Help]
  1520. No. Ohh, this is this text. I should have known you where this clever...
  1521.  
  1522. [View hull types]
  1523. This is a complete list of all the ships and their abilities.
  1524.  
  1525. [Events]
  1526. When you discover new Solar systems or sometimes randomly, you will get an
  1527. event. This could be a wormhole with a chance to fly through, or an
  1528. undiscovered civilization with big treasures. There are more than 20
  1529. different events.
  1530.  
  1531. [Appendix A - To do list]
  1532. This is a list of the few things you should remember to do each round.
  1533.  
  1534.     1  Move your ships
  1535.             Ship orders
  1536.             Ship trade
  1537.             Unload ship and build colonies
  1538.     2  Planet
  1539.             View patriotism
  1540.             Only frequently adjust the energy allocations
  1541.     3  Build new ships
  1542.     4  Write intriguing messages
  1543.     5  Check demographics
  1544.  
  1545. [Appendix B - Build your first ship]
  1546. Pollux is not easy for starters, so here is a walk through for building new
  1547. starships.
  1548.  
  1549.     1  Enter the game and select the main starmap ie. press ok if there is
  1550.        any messages.
  1551.     2  Select a starbase or a ship orbiting the world you wish to build
  1552.        your ship in orbit off. You can select any ship by clicking the left
  1553.        mousebutton on top of the ship on the main starmap.
  1554.     3  Click on the Build starship icon.
  1555.     4  Click on 'New hull' button
  1556.     5  Select the shiphulldesign you want in the listbox (has to be black).
  1557.     6  Click 'Build hull' button
  1558.     7  Click 'New science' button
  1559.     8  Hull size is now black, and you should increase the hull size using
  1560.        the big black up-arrow.
  1561.     9  The light number display should now show you the hull size level and
  1562.        being the first ship you build, you only have access to level 1. The
  1563.        hull size determines how many things you can install on your ship.
  1564.     10 To fly you need an engine and some energy cells. First ship can only
  1565.        chose the atomic engine and the atomic fuel cells. Select the engine
  1566.        first and increase the engine level to 1 using the big up-arrow button.
  1567.     11 Select the atomic fuel cells hereafter and increase them to level 1.
  1568.        With hull size to 1, engine and fuel cells to level 1, your ship can
  1569.        now fly.
  1570.     12 Press OK-button to return to the main starmap.
  1571.     13 Now designing the ship is not enough. You need to assign some men to
  1572.        build it too. This is done on the Planet Energy window, so press
  1573.        ALT P and the E-key. Then press the little checkbox in front
  1574.        of 'Starship constr.', Pollux will now calculate how many
  1575.        men/workhours you should put into building the ship.
  1576.     14 Next turn, your ship should now be ready for flight.
  1577.  
  1578.