home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Odyssey / Football.txt < prev    next >
Text File  |  2001-10-17  |  8KB  |  195 lines

  1. OFFICIAL RULES
  2. ODYSSEY2
  3. FOOTBALL!
  4. You captain a team of realistic electronic superstars!
  5.  
  6. IMPORTANT
  7. Always be sure that the power to your Odyssey2 console is turned off before
  8. inserting a game cartridge.  This protects the electronic components and
  9. extends the life of the unit.
  10. [Graphic showing that when the button is up, the unit is OFF]
  11.  
  12. TO BEGIN:
  13.  
  14. 1 Insert the cartridge into the slot of the Odyssey2 console with the label
  15. side of the cartridge facing the alpha-numeric keyboard.
  16.  
  17. 2. Turn on the power by pressing the power button of the console.  SELECT
  18. GAME will appear on your TV screen.  If it does not, press the RESET key on
  19. the alpha-numeric keyboard.
  20.  
  21. On-screen colors may vary according to individual TV's color adjustments.
  22.  
  23.  
  24. (C) 1978 Magnavox Consumer Electronics Company
  25. Odyssey is a Trademark of The Magnavox Company
  26.  
  27.  
  28. FOOTBALL!
  29. (Two players)
  30.  
  31. 1 Press 1 on the alpha-numeric keyboard for COLLEGIATE level game! (normal
  32. speed).  Press 2 on the alpha-numeric keyboard for PRO level game! 
  33. (High speed).
  34.  
  35. 2 The referee's whistle blows and the teams will appear in their huddles.  The
  36. ball is on the thirty yard line.
  37.  
  38. 3 The scoreboard is at the top of the screen.  A digital clock is at the
  39. center.  It automatically counts down the seconds for a three minute game
  40. and only operates during the plays.  Digital readouts at either side of the
  41. screen show the score for their respective teams.  The left hand scoring
  42. indicator shows the score for the team at the left side of the field.  The
  43. right hand scoring indicator shows the score for the team at the right side
  44. of the field.
  45.  
  46. 4 The number at the top edge of the field keeps track of the downs and will 
  47. follow the ball as a yardage marker.  It will change color to indicate the team
  48. in possession of the ball.
  49.  
  50. 5 The team at the left side of the field will always have first possession
  51. of the ball.  Players should alternate hand controls after each game.
  52.  
  53. 6 The offensive team has four downs to score on each possession of the ball.
  54. Touchdown: 7 points  Field goal: 3 points
  55.  
  56. 7 The offense has six running/passing option plays available.  They differ
  57. in the lineup of the team and in the automated running pattern of the wide
  58. receiver - the only player eligible to receive a pass.
  59.  
  60. 8 The defense has a selection of plays specifically designed to neutralize
  61. the offensive effort.  If the defense correctly guesses the offensive play,
  62. the wide receiver will automatically be covered by one of the defensive ends
  63. and the quarterback will be under maximum pressure from the automated
  64. defensive line.  Good offensive strategy dictates constantly varying plays
  65. in an effort to gain the most yardage.
  66.  
  67. [Graphics show joystick controls on offense & defense, and a screen shot.  No
  68. useful information is imparted that isn't in the text.]
  69.  
  70. 9 If the offensive captain considers his team to be out of touchdown range on
  71. a fourth down, he can elect to try for a field goal. (Play #7 on the hand
  72. control.)
  73.  
  74. 10 If the offensive team is deep within its own territory on the fourth down,
  75. it is good strategy to go for a punt which will give the team far better
  76. defensive positioning when the ball changes hands.  Activate play #8 on the
  77. hand control.
  78.  
  79. 11 Plays are selected by the offensive and defensive teams while the players
  80. are in their huddles.  The play is selected by moving the joy stick of the
  81. hand control to the proper location as indicated on the play selector diagram.
  82. While holding the joy stick at this position, each player enters the play
  83. into the computer by pressing the action button on the hand control. (If
  84. plays are not selected within 25 seconds, play #1 will be activated 
  85. automatically by the computer.)
  86.  
  87. 8  1  2
  88.   \|/
  89. 7 -*- 3
  90.   /|\ 
  91. 6  5  4
  92.  
  93. Hand Control Play Selection
  94.  
  95. 12 When both players have entered their plays into the computer, the player
  96. captaining the offensive team hikes the ball to his quarterback by pressing
  97. the action button on his hand control.
  98.  
  99. 13 The quarterback of the offensive team is the player just behind the center.
  100. He and his wide receiver are easily recognizable by having thinner necks
  101. than the rest of the team.  The key player on the defensive team is the
  102. linebacker.  He also is differentiated by having a thinner neck than the rest
  103. of the players on his team.
  104.  
  105. 14 When the play is activated by the player captaining the offensive team,
  106. all of the offensive players except the quarterback will go into motion
  107. automatically and follow the pattern of the chosen play.  The quarterback
  108. remains under control of the joy stick of the offensive team's hand control
  109. unit.
  110.  
  111. [A graphic shows Offense/Defense plays 1 and 2.  I will use ascii to show
  112. all 6 below.  Clearly, defense wants to call the same play as the offense.]
  113.  
  114. Offense Play 1 or Play 2     Defense Play 1 or Play 2
  115.  
  116.  /--D
  117. / G_D        /2   /1
  118. Q C-D L     /    /
  119.   G D      /    /
  120.     |-----/--> /
  121.   W------/----/
  122.  
  123. Offense Play 3 or Play 4    Defense Play 3 or Play 4
  124.  
  125.  
  126.   W-----\---\
  127.     |----\-> \
  128.   G D     \   \
  129. Q C-D L    \   \
  130. \ G\D       \4  \3
  131.  \--D
  132.  
  133. Offense Play 5 or Play 6   Defense Play 5 or Play 6
  134.  
  135.  /--D            __5
  136. / G/D           /
  137. Q C-D          /
  138.   G D         /
  139.     |        /
  140.   W-|----\--/
  141.     ----->\_________6
  142.  
  143. Offense Field Goal - Play 7
  144. Offense Punt - Play 8
  145. Defense Play 7 & 8
  146.  
  147.  
  148. [No sense in ascii, defense just rushes, offense doesn't move from formation]
  149.  
  150.  
  151. 15 The quarterback has a running or passing option on all plays except #7
  152. (Field goal attempt) and #8 (Punt).  The horizontal and vertical movement of
  153. the joy stick controls his running pattern.  Press the action button to fire
  154. the pass.  The vertical set of the joy stick at the moment you press the
  155. action button will determine the direction of the pass.  If the joy stick
  156. is pushed away from you, the pass will angle towards the top of the screen.
  157. Pull the joy stick towards you to angle the pass down screen.  Center the joy
  158. stick to pass up the middle. (Note: the horizontal position of the joy stick
  159. will have no effect on the direction the pass travels.)  The pass can only be
  160. caught by the wide receiver.  The pass is complete if the ball intersects with
  161. his automated running pattern.  If the pass is complete, the offensive player's
  162. joy stick will control the wide receiver instead of the quarterback so that
  163. the play can continue.  The quarterback can throw a pass any time before
  164. reaching the line of scrimmage, indicated by the down marker.  If the
  165. quarterback should go behind his own goal line, an automatic "quick kick" will
  166. take place to prevent a safety.
  167.  
  168. 16 On-screen electronic sensors enable the defensive linesmen to follow the
  169. ball automatically.  They will shift their attention from the offensive
  170. quarterback to the wide receiver the moment the ball is passed.  The defensive
  171. linebacker is the only player capable of making an interception and is under
  172. control of the defense player's joy stick.  If an interception is made, the
  173. whistle blows, play is stopped and the defensive team has posession of the
  174. ball.
  175.  
  176. 17 The player captaining the offensive team may elect to try for a field goal
  177. at any time by invoking play #7 on the hand control.
  178.  
  179. 18 The game ends after three minutes have gone by on the clock.  Action will
  180. be frozen and the team with the highest score is the winner.  If a play is in
  181. progress when time expires, the play is allowed to continue until its
  182. completion.
  183.  
  184. 19 To play again, press the RESET key and SELECT GAME will appear on the
  185. screen.  Then press 1 or 2 on the alpha-numeric keyboard for a slow or fast
  186. game respectively.
  187.  
  188. IB3366-1  AJ9402
  189.  
  190. MAGNAVOX
  191. QUALITY IN EVERY DETAIL
  192.  
  193.     
  194.  
  195.