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Text File  |  2001-10-17  |  7KB  |  189 lines

  1. Q*bert
  2.  
  3.  
  4. OBJECT
  5.  
  6. To score as many points as possible by changing the
  7. color of the cubes on the pyramid from a starting color to
  8. a destination color. You'll do this by hopping Q*bert from
  9. cube to cube while avoiding the "nasty" characters who
  10. will try to stop him. Each time you complete a pyramid,
  11. you'll proceed to a new pyramid--or round. Try to complete
  12. as many rounds as you can. There are six separate
  13. games; nine levels in each game, and four rounds per level.
  14.  
  15. SETTING THE CONSOLE CONTROLS
  16.  
  17. 1. Make sure the cartridge is placed firmly into the cartridge slot.
  18. 2. Turn the OFF/ON switch to ON. In the center of the
  19.    screen you'll see "Select Game 1-6."
  20. 3. Press the number of the game you want to play (see
  21.    GAME SELECTION BOX).
  22. 4. You'll see a demo screen with Q*bert hopping on four cubes,
  23.    showing how he reaches the destination color for that round.
  24.    When he's done, the screen changes and you're ready to begin the game.
  25.  
  26.  
  27. THE JOYSTICK
  28.  
  29. Turn the joystick to the right so that the four corners make
  30. a diamond shape.
  31.  
  32. The joystick moves in the four diagonal directions shown. These are
  33. the directions in which Q*bert hops around the pyramid.
  34.  
  35.  
  36. PLAYING
  37.  
  38. Q*bert
  39. You'll start the game with a set number of Q*berts (see
  40. GAME SELECTION BOX). The first Q*bert will appear
  41. on the topmost cube as soon as the game starts. The
  42. remaining Q*berts are shown to the left of the pyramid.
  43.  
  44. Try to hop Q*bert onto each and every cube, so that
  45. eventually the entire pyramid becomes the destination
  46. color. The destination color indicator is at the left of the screen.
  47.  
  48. Be careful not to hop Q*bert off the sides of the pyramid
  49. or off the bottom row of cubes. If you do, he falls and you
  50. lose that Q*bert. When this happens, the next Q*bert will
  51. appear on the topmost cube ready to try again to complete the pyramid.
  52.  
  53. Red Ball
  54. When Red Ball starts rolling, get Q*bert out of its path
  55. or it will squash him! If this happens, the next Q*bert
  56. will appear on the cube where the last one was squashed.
  57.  
  58. Purple Ball
  59. Poses the same kind of danger as Red Ball, except
  60. that when Purple Ball reaches the bottom of the
  61. pyramid, it hatches Coily the snake!
  62.  
  63. Coily
  64. He's the snake with the perilous pounce! The only
  65. way to get rid of Coily is to lure him off the pyramid
  66. by hopping a flying disc.
  67.  
  68. The best way to do this is to hop Q*bert onto the exit
  69. cube. (There is only one correct exit cube for each
  70. flying disc.) Then as soon as Coily approaches the exit
  71. cube, hop Q*bert aboard the flying disc. Q*bert flies
  72. off to safety while Coily falls into space.
  73.  
  74. Flying Discs
  75. When Q*bert's in trouble, he can board a flying
  76. disc that will whisk him off to safety at the top of the
  77. pyramid. The number of discs and their placement
  78. to the sides of the pyramid will differ, depending
  79. on the game level and round.
  80.  
  81. Just make sure Q*bert boards the flying disc from the
  82. correct exit cube or else he'll fall off the pyramid.
  83.  
  84. Ugg
  85.  
  86. Ugg appears on the lower portion of the pyramid and
  87. travels sideways and upwards, ready to jump on
  88. Q*bert. If he does, the next Q*bert will appear on the
  89. cube where the last one was jumped.
  90.  
  91. Slick
  92. Even though Slick can't catch Q*bert, he's still a very
  93. crafty fellow. He changes the cubes' colors so Q*bert's
  94. got to retrace his tracks. If Q*bert stops him, however
  95. (by running into him), you'll earn bonus points.
  96.  
  97. Green Ball
  98. Green Ball is the other green character that can't catch
  99. Q*bert either. But if Q*bert catches Green Ball, all the
  100. characters except Q*bert freeze for a moment, Q*bert
  101. can continue to hop, and you'll earn bonus points.
  102.  
  103. END OF ROUND
  104.  
  105. The round ends when you complete the pyramid.
  106. As long as you have a Q*bert remaining, a new pyramid
  107. will appear with a new destination color.
  108.  
  109. ROUND PROGRESSION
  110.  
  111. As you progress from round to round, Q*bert's speed,
  112. the speed of the other characters, and the frequency of
  113. the other characters' appearances will increase.
  114.  
  115.  
  116. END OF GAME
  117.  
  118. The game ends when you run out of Q*berts.
  119.  
  120. To play again, press RESET, then choose the game you wish to play.
  121.  
  122. TWO-PLAYER GAMES
  123.  
  124. Games 4-6 are two-player games.
  125.  
  126. The left player goes first; players alternate turns. Your
  127. turn ends when you lose a Q*bert; you resume playing
  128. with your remaining Q*berts.
  129.  
  130. The game ends when both players have lost all their Q*berts.
  131.  
  132. GAME SELECTION BOX
  133.  
  134. Game 1 One-player You start with 5 Q*berts
  135.  
  136. Game 2 One-player You start with 4 Q*berts
  137.  
  138. Game 3 One-player You start with 3 Q*berts
  139.  
  140. Game 4 Two-player You each start with 5 Q*berts
  141.  
  142. Game 5 Two-player You each start with 4 Q*berts
  143.  
  144. Game 6 Two-player You each start with 3 Q*berts
  145.  
  146.  
  147. SCORING
  148.  
  149. Q*bert changes cubes to destination color .....25 points
  150. Q*bert changes cubes to intermediate color.....15 points
  151. Q*bert catches Slick..........................300 points
  152. Q*bert catches Green Ball.....................100 points
  153. Q*bert lures Coily off pyramid ...............500 points
  154. Extra points for unused flying discs ..........50 points for each disc
  155. Bonus points ..................................1000 points
  156.   for completing the first round; amount increases 250 points
  157.   for each successive round, up to 5000 points
  158.  
  159. Bonus Q*berts ........................In Games 1, 2, 4, 5 --one for
  160.    the first 8000 points you score; thereafter, one every 14000 points
  161.    In Games 3, 6 --one for every 14000 points you score
  162.  
  163.  
  164. REACHING THE DESTINATION COLOR
  165.  
  166. The following describes Q*bert's coloring pattern in the nine game levels.
  167.  
  168. S = Starting color I = Intermediate color D = Destination color
  169.  
  170. Level 1     When Q*bert jumps on S, it changes to D. When he jumps on D, it
  171.             stays at D.
  172.  
  173. Level 2     When Q*bert jumps on S, it changes to I . When he jumps on I, it
  174.             changes to D. When he jumps on D, it stays at D.
  175.  
  176. Level 3     When Q*bert jumps on S, it changes to D. When he jumps on D, it
  177.             changes back to S. Q*bert's got to start again.
  178.  
  179. Level 4     When Q*bert jumps on S, it changes to I. When he jumps on I, it
  180.             changes to D. When he jumps on D, it changes back to 1. Q*bert's
  181.             got to start again.
  182.  
  183. Level 5     When Q*bert jumps on S, it changes to I. When he jumps on I, it
  184.             changes to D. When he jumps on D, it changes back to S. Q*bert's
  185.             got to start again.
  186.  
  187. Levels 6-9  The destination color is reached in the same manner as in Level 5.
  188.             Play becomes more and more difficult as characters and objects
  189.             appear with increasing speed.