home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Colecovision / Beamrider.txt < prev    next >
Text File  |  2001-10-17  |  7KB  |  183 lines

  1. BEAMRIDER
  2.  
  3. The Restrictor Shield, 99 sectors deep, now surrounds the Earth. You are the
  4. Beamrider, on a mission to clear the Shield. There you must demolish an 
  5. onslaught of alien frights as you dodge from beam to beam. Sector after
  6. sector,
  7. the deluge deepens...
  8.  
  9. INITIAL SET-UP
  10.  
  11.  1. Insert cartridge into your game system with the power OFF. Then turn 
  12.     power ON.
  13.  
  14.  2. 2600- users, skip to number 10.
  15.  
  16.  3. Select number of players by pressing the appropriate number, 1-4, on 
  17.     controller keypad.
  18.  
  19.  4. Select level of difficulty by pressing its corresponding number on the 
  20.     keypad.
  21.  
  22.     Level:     Begins at sector:
  23.       1               1
  24.       2               5   
  25.       3              10
  26.  
  27.     You will immediately be in the Space Station. Its control panel displays 
  28.     your score, two reserve ships, sector, number of enemy saucers in sector 
  29.     and three torpedoes.
  30.  
  31.  5. To start the action, move the Control Stick up. The hatch doors will
  32. open,
  33.     thrusting you through hyperspace to the Restrictor Shield.
  34.  
  35.  6. Your Light Ship will move left or right when you move the Control Stick 
  36.     left or right. To fire laser lariats, press the left side button. To fire
  37.     torpedoes, press the right side button.
  38.  
  39.  7. To begin a new game at any time, press Reset on the game console.
  40.  
  41.  8. Pause the action whenever you like by pressing zero (0) on the hand 
  42.     controller. Screen will go to black. To resume the game, press any other 
  43.     key.
  44.  
  45.  9. To drop out of a multi-player game without interrupting the other
  46. players, 
  47.     press 5 on the hand controller when your turn begins. Your score will be
  48.     omitted and the sequence of play will adjust to the remaining players.
  49.  
  50. 10. 0n the 2600: Press reset and move Joystick to start the action. Laser
  51.     lariats are fired by pressing the red button: to fire torpedoes, push 
  52.     Joystick forward.
  53.  
  54. 11. Use the left difficult switch to select 2600 level of difficulty: 
  55.     A = Advanced, B = Basic.
  56.  
  57. 12. Turn power OFF before removing cartridge.
  58.  
  59.  
  60. BEAM BEARINGS
  61.  
  62. The Space Station. When ever your ship is destroyed or when you complete a
  63. sector, you will return via hyperspace to the space station. When you're
  64. ready
  65. to continue, move the Control Stick up. The hatch doors will open and you'll
  66. be
  67. on your way. The Space Station does not appear in the 2600 version.
  68.  
  69. Enemy Saucers: There are 15 enemy saucers in each sector. They all must be
  70. destroyed before you can goto the next sector. Every time a saucer is hit,
  71. the
  72. number in the upper left corner of the screen will countdown by one.
  73.  
  74. The Sector Sentinel. When all 15 white enemy saucers have been destroyed in a
  75. sector, their Sentinel ship will cruise across the top of the beams. Only a 
  76. torpedo can destroy it.
  77.  
  78. Weapons. Laser lariats are only effective against certain invaders (see 
  79. "Dangerous Encounters"). Torpedoes, however, will destroy the first object
  80. they
  81. meet on a beam. You are only given 3 torpedoes per sector. Use them sparingly
  82. since they are your only weapon against the Sector Sentinel.
  83.  
  84. Yellow Rejuvenators. Occasionally, yellow rejuvenators will float through the
  85. beam matrix.  Allow them to land on your deck, as each connection will add a
  86. bonus ship to your fleet. If you shoot or torpedo a rejuvenator by mistake,
  87. it
  88. will turn red from the heated blast. Get out of the way! The wreckage will
  89. destroy you on contact.
  90.  
  91. DANGEROUS ENCOUNTERS
  92.  
  93. With the first swing of your laser lariat, the white enemy saucers approach.
  94. But there's more. As you progress through the Restrictor Shield, a sinister
  95. collection of aliens will materialize. A new danger is added with every other
  96.  
  97. sector, up to sector 16.
  98.  
  99. SECTOR    CRAFT               VULNERABLE
  100.  
  101.   1     White Enemy Saucers     Yes
  102.   2     Brown Space Debris       No
  103.   4     Yellow Chirper Ships    Yes
  104.   6     Green Blocker Ships      No
  105.   8     Green Bounce Craft       No
  106.  10     Blue Chargers           Yes
  107.  12     Orange Trackers          No
  108.  14     Red Zig Bombs           Yes 
  109.  16     Magnetic Mines           No
  110.  
  111. Only "vulnerable" objects are affected by laser lariats (saucers and chirpers
  112.  
  113. are destroyed; chargers and zig bombs are deflected! Everything else can only
  114. be dodged or, in extreme cases, torpedoed. Magnetic Mines will pull you over 
  115. unless you keep moving the Control Stick in the direction opposite the 
  116. mine.
  117.  
  118. SCORING
  119. Points are scored each time an enemy saucer, chirper ship or Sector Sentinel
  120. is 
  121. destroyed. Point values increases you progress to higher sectors.
  122.  
  123. The exact point value for each hit appears in red, briefly replacing your 
  124. score the moment an enemy craft is destroyed (on Coleco version only).
  125.  
  126. Also, if you manage to destroy the Sector Sentinel, you'll receive an 
  127. additional bonus for each ship in your fleet.
  128.  
  129.  
  130. JOIN THE ACTIVISION, "BEAMRIDERS"
  131.  
  132. Beamriders are a breed all their own. Part warrior, part astronaut and part 
  133. daredevil. If that sounds like you, and if you've made it to sector l4 with a
  134. score of 40,000 points or more, join the club. Send us a photo of your TV 
  135. screen showing your sector and score, along with your name and address, and 
  136. we'll send you the emblem that will identify you as an official Beamrider.
  137. Be sure to write "Beamrider" and your score on the bottom corner of the 
  138. envelope. Indicate Coleco or 2600.
  139.  
  140. HOW TO BE A "BEAMRIDER"
  141.  
  142. Tips from Dave Rolfe, designer of Beamrider
  143.  
  144. Dave Rolfe is seasoned software designer with an academic background in 
  145. engineering and computer science. In his spare time, he can be found
  146. bicycling
  147. or listening to rock 'n roll.
  148.  
  149. Greetings from sector 26 and moving! If you want to make it to the outer 
  150. sectors, pay attention to these tips.
  151.  
  152. Maintain precise control by learning to TAP the Control Stick to move your
  153. ship
  154. a single beam at a time . And stay near the center beams so you won't get
  155. boxed
  156. into a corner with no where to run.
  157.  
  158. Zap the white enemy saucers as early in their approach as possible. And check
  159. this out: You can hit them when they're slightly off the beam, before they
  160. can 
  161. drop their missiles.
  162.  
  163. When you see a yellow rejuvenator, don't abandon all caution as you move to
  164. catch it or you'll likely wreck your ship. If an enemy object is blocking the
  165. rejuvenator, you can use a torpedo to blast it out of the way. Then, catch
  166. the
  167. rejuvenator. But remember, you only have three torpedoes and they're your
  168. only
  169. weapon against the Sector Sentinel.
  170.  
  171. And while we're on the subject, when the Sentinel is about to approach, don't
  172. sit on the beam you plan to shoot from. Green Blockers will swarm onto it 
  173. immediately! Instead, wait on a beam you're not going to shoot from (like the
  174. one nearest the Sentinel's first sighting). As soon as the Blockers are 
  175. 'locked' onto that beam, zip over to an unblocked beam and torpedo the ship.
  176.  
  177. Last, but not least, take time to notice the enemy attack movements. They
  178. generally follow a pattern of motion that allows you to anticipate many of 
  179. their moves.
  180.  
  181. With practice, you'll be in the outer sectors before long. If you get too far
  182. out, come down to Earth for a while and drop me a line. Because reading your 
  183. letters is the next best thing to designing games.