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Text File  |  1996-10-10  |  17KB  |  523 lines

  1. --------------------------------------------------------------------------------
  2. Sector Effect Reference Guide
  3. 1996 Allen H. Blum III
  4. --------------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. -SECTOR EFFECTOR -
  7.  
  8.  0  : ROTATED SECTOR
  9.  1  : PIVOT SPRITE FOR SE 0
  10.  2  : EARTHQUAKE
  11.  3  : RANDOM LIGHTS AFTER SHOT OUT
  12.  4  : RANDOM LIGHTS
  13.  6  : SUBWAY
  14.  7  : TRANSPORT (UNDERWATER ST 1 or 2)
  15.  8  : UP OPEN DOOR LIGHTS
  16.  9  : DOWN OPEN DOOR LIGHTS
  17.  10 : DOOR AUTO CLOSE (H=DELAY)
  18.  11 : ROTATE SECTOR DOOR
  19.  12 : LIGHT SWITCH
  20.  13 : C-9 EXPLOSIVE
  21.  14 : SUBWAY CAR
  22.  15 : SLIDE DOOR (ST 25)
  23.  16 : ROTATE REACTOR SECTOR
  24.  17 : ELEVATOR TRANSPORT (ST 15)
  25.  18 : INCREMENTAL SECTOR RAISE/FALL
  26.  19 : SHOT TOUCHPLATE CIELING DOWN
  27.  20 : BRIDGE (ST 27)
  28.  21 : DROP FLOOR (ST 28)
  29.  22 : PRONG (ST 29)
  30.  23 : ONE WAY TELEPORTER EXIT
  31.  24 : CONVAIRBELT
  32.  25 : ENGINE
  33.  27 : CAMERA FOR PLAYBACK
  34.  28 : LIGHTING BOLT ENGINE
  35.  29 : FLOAT
  36.  30 : 2 WAY TRAIN (ST=31)
  37.  31 : FLOOR RISE
  38.  32 : CEILING FALL
  39.  33 : SPAWN JIB W/QUAKE
  40.  36 : SKRINK RAY SHOOTER
  41.  
  42. --------------------------------------------------------------------------------
  43. Definitions:
  44. --------------------------------------------------------------------------------
  45.  
  46. SE 0 : Rotate Sector
  47.  
  48.    :Used to rotate a sector around a pivot point.
  49.  
  50.    Hitag : Set equal to Hitag of SE 1 as pivot point for sector.
  51.    Sector Lotag : none
  52.    Angle : up = Rotate all points around SE 1.
  53.            down = Rotate sector around SE 1.
  54.    Shade : none
  55.    Palette : none
  56.    Comment :
  57.       :If Relative alignment is set on the floor,( the R key ), then all
  58.        sprites and actors on the floor will rotate with the sector
  59.  
  60. SE 1 : Pivot for Rotate SE 0
  61.  
  62.    :Used as a pivot point for Sector Effector 0 to rotate a sector around.
  63.  
  64.    Hitag : Set equal to Hitag of all SE 0 to rotate.
  65.    Sector Lotag : none
  66.    Angle : up = Rotate clockwise
  67.            down = Rotate counter-clockwise
  68.    Shade : none
  69.    Palette : none
  70.    Comment :
  71.  
  72. SE 2 : Earthquake
  73.  
  74.    :Used to set off an earthquake. During the earthquake the screen will
  75.    shake for about 4 seconds. The sector will move in the direction that
  76.    the SE sprite is pointing. If there is a slope, then it will rise
  77.    during the earthquake.
  78.  
  79.    Hitag : none
  80.    Sector Lotag : none
  81.    Angle : Direction to move sector during earthquake.
  82.    Shade : none
  83.    Palette : none
  84.    Comment :
  85.       :Must activate with Masterswitch.
  86.       :If there is a slope, then it will be made flat at pre-map and
  87.        raised during the earthquake to a maximum height of 4 clicks.
  88.  
  89. SE 3 : Random lights after shot out
  90.  
  91.    :Used to create lighting effect when lights are shot out. It will
  92.     also set the color of light when the light is on. Make the sector
  93.     shade dark when the light is out and make the SE sprite shade bright
  94.     when the light is on.
  95.  
  96.    Hitag : Set equal to Wall Lotag with graphic of Light or
  97.            Set equal to Ceiling Hitag with graphic of Light.
  98.    Sector Lotag : none
  99.    Angle : none
  100.    Shade : Set to brightness when light is on, set sector brightness to when light is off.
  101.    Palette : Set to Palette Lookup number when light is on.
  102.    Comment :
  103.       :Can be used with SE 12 to be turned on and off with a light
  104.        switch until the lights are shot out.
  105.       :The lights color is taken from the SE sprites Palette when the
  106.        light is on, and the sectors palette when the light is off.
  107.        Default is no color. e.g. palette = 0.
  108.       :Both the SE sprite and the sector can have different palettes.
  109.  
  110. SE 4 : Random lights
  111.  
  112.    :Used to make sector randomly flash in brightness. It will also set
  113.     the color of light when the light is on. Make the sector shade dark
  114.     when the light is off and make the SE sprite shade bright when the
  115.     light is on.
  116.  
  117.    Hitag : Set for Random Flash number.
  118.    Sector Lotag : none
  119.    Angle : none
  120.    Shade : Set to brightness when light is on, set sector brightness to when light is off.
  121.    Palette : Set to when light is on.
  122.    Comment :
  123.       :Can NOT be used with SE 12 to be turned on and off with a light
  124.        switch.
  125.       :The lights color is taken from the SE sprites Palette when the
  126.        light is on, and the sectors palette when the light is off.
  127.        Default is no color. e.g. palette = 0.
  128.       :Both the SE sprite and the sector can have different palettes.
  129.  
  130. SE 5 : Reserved
  131.  
  132. SE 6 : Subway Engine
  133.  
  134.    :Used as the Engine for a Subway. Use with SE 14 for multiple subway
  135.     cars. Must be used with Locator Sprite to set track.
  136.  
  137.    Hitag : Set equal to Locator Lotag for starting position.
  138.    Sector Lotag : none
  139.    Sector Hitag : All sectors within Car sector must be equal.
  140.    Angle : Set for direction of Subway.
  141.    Shade : none
  142.    Palette : none
  143.    Comment :
  144.       :Set relative align on sector floor, (R key), to make sprites
  145.        move.
  146.       :If a Locator has a Hitag of 1, then the Subway will stop at that
  147.        locator for 5 seconds then continue.
  148.  
  149. SE 7 : Transport / Water
  150.  
  151.    :Used as Teleporter and Water Effect.
  152.  
  153.    Hitag : Set equal to one other SE 7 to Transport to.
  154.    Sector Lotag : 0 = Teleporter.
  155.                   1 = On top of water.
  156.                   2 = Underwater
  157.    Angle : none
  158.    Shade : none
  159.    Palette: 0 = Normal/Default
  160.                > 0 = Teleporter won't play sfx or flash when used.
  161.    Sector Palette : 0 = Water
  162.                              8 = Green Slime
  163.    Comment :
  164.       :If the Sector Effector Sprite is off the ground, then you will only 
  165.        teleport when dukes waist is at the same height as the sprite and in 
  166.        the same sector.
  167.       :When using with Sector Lotag 1 and 2 as water, the two sectors must be
  168.        exactly the same size or you will teleport to death.
  169.  
  170. SE 8 : Up Open Door Lights
  171.  
  172.    :Used to light up a room when a door is opened.
  173.  
  174.    Hitag : Set equal to all other SE 8 used together.
  175.    Sector Lotag : Use with any that raises the ceiling. ex: Sector Lotag 20
  176.    Angle : none
  177.    Shade : Set to brightness when light is on, set sector brightness to when light is off.
  178.    Palette : none
  179.    Comment :
  180.       :At least one SE 8 with equal Hitag must be in a sector in which the
  181.        ceiling rises.
  182.  
  183. SE 9 : Down Open Door Lights
  184.  
  185.    :Used to light up a room when a light comes down from the ceiling.
  186.  
  187.    Hitag : Set equal to all other SE 9 used together.
  188.    Sector Lotag : Use with any that lowers to floor. ex: Sector Lotag 21
  189.    Angle : none
  190.    Shade : Set to brightness when light is on, set sector brightness to when light is off.
  191.    Palette : none
  192.    Comment :
  193.       :At least one SE 8 with equal Hitag must be in a sector in witch the floor rises.
  194.  
  195. SE 10 : Door Auto Close
  196.  
  197.    :Used to Automatically close a door after a set delay.
  198.  
  199.    Hitag : Delay until door closes. ex: 128 equals 4 seconds.
  200.    Sector Lotag : Use with all door Sector Lotags
  201.    Angle : none
  202.    Shade : none
  203.    Palette : none
  204.    Comment :
  205.  
  206. SE 11 : Rotate Sector Door
  207.  
  208.    :Used as a door that rotates 90 degrees when activated.
  209.  
  210.    Hitag : none
  211.    Sector Lotag : 23
  212.    Angle : none
  213.    Shade : none
  214.    Palette : 0 = clockwise
  215.              1 = Counter-clockwise
  216.    Comment :
  217.       :Will also activate other SE 11 with equal Hitag values.
  218.  
  219. SE 12 : Light Switch
  220.  
  221.    :Used light up a sector when activated with a switch.
  222.  
  223.    Hitag : Set equal to all other SE 12 used together
  224.    Sector Lotag : none
  225.    Angle : none
  226.    Shade : Set to brightness when light is on, set sector brightness to when light is off.
  227.    Palette : Set to when lights are on.
  228.    Comment :
  229.       :The lights color is taken from the SE sprites Palette when the
  230.        light is on, and the sectors palette when the light is off.
  231.        Default is no color. e.g. palette = 0.
  232.       :Both the SE sprite and the sector can have different palettes.
  233.  
  234. SE 13 : C-9 Explosive
  235.  
  236.    :Used to blow apart the ceiling and floor of a sector to create holes
  237.     in walls
  238.  
  239.     Hitag : Set equal to SEENINE, OOZCAN, or CRACK sprites to activate
  240.     Sector Lotag : none
  241.     Angle : up = both ceiling and floor come together at Pre-map.
  242.             down = Only the ceiling or the floor matches height with the
  243.                    SE sprite depending on which one is closest.
  244.     Shade : none
  245.     Palette : none
  246.     Comment :
  247.        :Can be activated by a Masterswitch with equal Hitags.
  248.        :If the ceiling has a Sky texture without Parallax set, then the
  249.         tile will be replaced at Pre-map with the closest non-Sky
  250.         texture. When it explodes, the sky will change to Parallax.
  251.  
  252. SE 14 : Subway Car
  253.  
  254.    :Used as the Car for a Subway. Use with SE 6 for Subway engine.
  255.     Must be used with Locator Sprite to set track.
  256.  
  257.    Hitag : Set equal to Locator Lotag for starting position.
  258.    Sector Lotag : none
  259.    Sector Hitag : All sectors within Car sector must be equal.
  260.    Angle : Set for direction of Subway.
  261.    Shade : none
  262.    Palette : none
  263.    Comment :
  264.       :Set relative align on sector floor, (R key), to make sprites
  265.        move.
  266.       :If a Locator has a Hitag of 1, then the Subway will stop at that
  267.        locator for 5 seconds then continue.
  268.  
  269. SE 15 : Slide Door
  270.  
  271.    :Used as a door that slides when opened.
  272.  
  273.    Hitag : Set equal to other doors to be opened at same time.
  274.    Sector Lotag : 25
  275.    Angle : Set to direction when door is closed.
  276.    Shade : none
  277.    Palette : none
  278.    Comment :
  279.       :Speed Sprite sets distance to door to open.
  280.       :Check !SE.map on how to build.
  281.       :Use MusicSFX sprite for sound.
  282.  
  283. SE 16 : Reserved
  284.  
  285. SE 17 : Elevator Transport
  286.  
  287.    :Used as an Elevator that transports from one elevator shaft to
  288.     another to simulate going straight up from one floor to another.
  289.  
  290.    Hitag : Equal to one other SE 17.
  291.    Sector Lotag : 15
  292.    Sector Hitag : 0 = Bottom Floor
  293.                   1 = Top Floor
  294.    Angle : none
  295.    Shade : Darkest shade of the two SE 17 with equal Hitag is the
  296.            starting floor for the elevator.
  297.    Palette : none
  298.    Comment :
  299.       :Top and Bottom floors must be physically built at proper height
  300.        difference to work properly.
  301.       :Both Elevators must be Exactly the same size.
  302.  
  303. SE 18 : Incremental Sector Raise/Fall
  304.  
  305.    : Used as sector floor or ceiling raise/fall that can be activated incrementally.
  306.     
  307.    Hitag : Set equal to units moved per activation.
  308.            Unit = one page-up/page-down in build.
  309.    Angle : Up = Floor will move incrementally (by Hitag #).
  310.            Down = Ceiling will move incrementally.
  311.    Palette : 0 = Start at build set height.
  312.             >0 = height set to SE Sprite in premap.
  313.    Comment:
  314.       :Sector will move in opposite direction as it is at premap.
  315.        i.e. if sector is set to SE Sprite floor/ceiling will move to set height.
  316.  
  317. SE 19 : Shot Touchplate Ceiling Down
  318.  
  319.    :Used to close ceiling when a shot or explosion hits within the
  320.     sector.
  321.  
  322.    Hitag : Equal to others to activate at same time.
  323.    Sector Lotag : none
  324.    Angle : none
  325.    Shade : none
  326.    Comment :
  327.       :Does not check to when a shot or object passes through the
  328.        sector.
  329.       :Use MusicSFX sprite for sound.
  330.  
  331. SE 20 : Bridge
  332.  
  333.    :Used to stretch a sector when activated.
  334.  
  335.    Hitag : none
  336.    Sector Lotag : 27
  337.    Angle : Set to direction to stretch sector.
  338.    Shade : none
  339.    Comment :
  340.       :Set relative alignment, (R key), on sector to move floor.
  341.       :Use Speed sprite for distance.
  342.  
  343. SE 21 : Drop Floor
  344.  
  345.    :Used to make a floor or ceiling drop to the height of the
  346.     SE sprite when activated by a Masterswitch.
  347.  
  348.    Hitag : Set equal to others that activate at same time.
  349.    Sector Lotag : 28
  350.    Angle : up = Drop Ceiling
  351.            down = Drop Floor
  352.    Shade : none
  353.    Comment:
  354.       :Floor or Ceiling matches height of SE sprite at Pre-map then
  355.        drops to set position when activated.
  356.       :To do opposite, the SE sprite height must be put into sector.
  357.  
  358. SE 22 : Prong
  359.  
  360.    :Used as Door inside Teeth Prongs.
  361.  
  362.    Hitag : Set equal to Hitag of Sector Lotaged 29.
  363.    Sector Lotag : 0, Outside Sector Lotag of 29
  364.    Angle : none
  365.    Shade : none
  366.    Comment:
  367.       :This Effector was not tested in the, game so use at your own risk.
  368.        It may cause problems in multi-play.
  369.       :See !SE.MAP for usage.
  370.  
  371. SE 23 : One Way Teleporter Exit
  372.  
  373.    :  Used as an exit indicator for a one way teleporter.
  374.  
  375.    Hitag:  Set equal to teleporter entrance sprite Hitag (SE 7).
  376.    Angle:  Actor facing on exit.
  377.    Palette:  0 = Normal/default
  378.             >0 = No Teleporter sound or flash on use.
  379.  
  380. SE 24 : Conveyor belt
  381.  
  382.    :Used to move sprites along the floor like a conveyor belt.
  383.  
  384.    Hitag : Set equal to a switch to turn on and off.
  385.    Sector Lotag : none
  386.    Angle : Set to direction to move sprites.
  387.    Shade : none
  388.    Comment:
  389.       :Set relative alignment (R key) on sector floor to move sprites.
  390.       :Set Speed sprite equal to rate of movement.
  391.  
  392. SE 25 : Engine Piston
  393.  
  394.    :Used as a Piston that only goes up and down.
  395.  
  396.    Hitag : none
  397.    Sector Lotag : none
  398.    Angle : none
  399.    Shade : none
  400.    Comment:
  401.       :Put SE sprite height to starting position of Piston.
  402.       :Speed sprite equals rate of movement.
  403.  
  404. SE 26 : Reserved
  405.  
  406. SE 27 : Camera for Playback
  407.  
  408.    :Used as a camera position to view playback of game Demos.
  409.  
  410.    Hitag : Set to maximum distance for the camera to view the action of
  411.            other players. e.g. 2048 equals largest grid in build.
  412.    Sector Lotag : none
  413.    Angle : none
  414.    Shade : none
  415.    Comment:
  416.       :Camera does not always work well with extreme heights.
  417.  
  418. SE 28 : Lighting Engine
  419.  
  420.    : Used to create lighting effect in an area of 10000. On random activation
  421.      will flash linked Lighting Bolt sprites and start sfx.
  422.  
  423.    Hitag: Set equal to Lighting Bolt Sprite #4890 Hitag.
  424.    Angle: none
  425.    Shade: none.
  426.  
  427. SE 29 : Floating Sector
  428.  
  429.    :Used to make sector float like water or waves.
  430.  
  431.    Hitag : Set to starting height of sector. 0-2047
  432.    Sector Lotag : none
  433.    Angle : none
  434.    Shade : none
  435.    Comment:
  436.       :Use Speed sprite to set height of wave.
  437.       :To use as a wave, the sector must only be made of 4 lines. Set
  438.        one wall as first wall (alt-f) next to another sector with a
  439.        SE 29 sprite in it to create a wave.
  440.  
  441. SE 30 : 2 Way Train
  442.  
  443.    :Used as a Train car that only goes back and forth from point A to
  444.     point B.
  445.  
  446.    Hitag : Set equal to a switch to activate.
  447.    Sector Lotag : 31
  448.    Angle : Set to direction of front of Car.
  449.    Shade : none
  450.    Comment:
  451.       :Use with 2 Locator sprites to define track.
  452.       :Activator with equal hitag+1 activates when car stops at point A.
  453.        Activator with equal hitag+2 activates when car stops at point B.
  454.  
  455. SE 31 : Floor Rise
  456.  
  457.    :Used to rise or lower sector floor when activated by an Activator or
  458.     Masterswitch.
  459.  
  460.    Hitag : none
  461.    Sector Lotag : none
  462.    Angle : Up = Move sector to SE sprite height when activated.
  463.                 Down = Start sector height equal to SE sprite height at Pre-map.
  464.                               On activation, falls to pre set height.
  465.                 
  466.    Shade : none
  467.    Comment:
  468.       :Use Speed to set rate of rise.
  469.       :Use MusicSFX sprite for sound.
  470.  
  471. SE 32 : Ceiling Fall
  472.  
  473.    :Used to rise or lower sector Ceiling when activated by an Activator or
  474.     Masterswitch.
  475.  
  476.    Hitag : none
  477.    Sector Lotag : none
  478.    Angle : Up = Rise sector to SE sprite height when activated.
  479.                 Down = Start sector height equal to SE sprite height at Pre-map.
  480.                               On activation, raises to pre set height.
  481.    Shade : none
  482.    Comment:
  483.       :Use Speed to set rate of rise.
  484.       :Use MusicSFX sprite for sound.
  485.  
  486. SE 33 : Spawn Earthquake Jibs
  487.  
  488.    :Used to spawn pieces of metal and rock from SE sprite during an
  489.     Earthquake.
  490.  
  491.    Hitag : none
  492.    Sector Lotag : none
  493.    Angle : none
  494.    Shade : none
  495.    Comment:
  496.       :Jibs will be spawned whenever a earthquake anywhere on the map.
  497.  
  498. SE 34 : Reserved
  499.  
  500. SE 35 : Reserved
  501.  
  502. SE 36 : Spawn Shot
  503.  
  504.    :Used to Spawn a shot every 5 seconds when activated by a
  505.     Masterswitch.
  506.  
  507.    Hitag : none
  508.    Sector Lotag : none
  509.    Angle : Set to direction to shoot.
  510.    Shade : none
  511.    Comment:
  512.       :Once activated, it will never stop shooting.
  513.       :Use Speed sprite to set object to shoot. e.g.
  514.        2556 : Shrink Ray
  515.        2605 : RPG
  516.        1650 : Mortar
  517.        1625 : Trooper Laser
  518.        1636 : Lizman Spit
  519.  
  520.  
  521.  
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