home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 100 Pусских Uгр / 980121_2306.iso / STRATEGY / COL_RUS.ZIP / PEDIA.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-09-15  |  56KB  |  1,785 lines

  1. ;
  2. ;       COLONIZATION Colonizopedia Data
  3. ;       Copyright (c) 1994 by MicroProse Software
  4. ;
  5. ;       Altering the contents of this file may cause the game to
  6. ;       malfunction.
  7. ;
  8. ;
  9.  
  10. @; Colonizopedia categories
  11.  
  12. @PEDIA
  13. Cargo Type
  14. Unit Type
  15. Terrain Type
  16. Colonist Skill
  17. Colony Building
  18. Founding Father
  19. Game Concept
  20.  
  21. @MISCELLANEOUS
  22. 12
  23. Disband
  24. Fortify
  25. Plowing
  26. Roads
  27. Sentry
  28. Trade Route
  29. Veteran Units
  30. Prices
  31. Taxes
  32. Liberty Bells
  33. Crosses
  34. Hammers
  35.  
  36.  
  37. @; *** FOUNDING FATHERS ***
  38.  
  39. @; ECONOMICS AND TRADE
  40.  
  41. @; Adam Smith
  42. @FATHER0
  43. @width=300
  44. ^{Adam Smith (1723-1790)}
  45. British economist who published the first major work of political 
  46. economy, "An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of 
  47. Nations," which was a detailed examination of the consequences of 
  48. economic freedom.
  49. ^
  50. {Adam Smith allows factory level buildings to be built in the colonies.
  51. Factories allow the production of 1 and 1/2 units of manufactured goods 
  52. for each unit of raw materials.}
  53.  
  54. @; Jakob Fugger
  55. @FATHER1
  56. @width=300
  57. ^{Jakob Fugger (1459-1525)}
  58. Extremely successful German merchant active in early import and export 
  59. business from the East Indies. Exceedingly rich, he loaned money to 
  60. Emperor Maxmillian I of Germany. 
  61. ^
  62. ^{When Fugger joins the Congress, all boycotts currently in effect are 
  63. forgiven, without back taxes. Trade in these goods may be resumed at no 
  64. cost.}
  65.  
  66. @; Peter Minuit
  67. @FATHER2
  68. @width=300
  69. ^{Peter Minuit (1580-1639)}
  70. Director-general of the Dutch West India Company's colony in America, 
  71. he bought the Island of Manhattan from the Indians for $24....!
  72. ^
  73. {Once Peter Minuit joins the Continental Congress, the Indians no longer 
  74. demand payment for their land.}
  75.  
  76. @; Peter Stuyvesant
  77. @FATHER3
  78. @width=300
  79. ^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
  80. First successful governor of the Dutch colony of New Amsterdam (New 
  81. York), he ruled harshly and promoted increased trade and increased 
  82. protection of New World interests.
  83. ^
  84. {Peter Stuyvesant allows construction of the Custom House 
  85. in your colonies which can streamline trade with Europe and allows 
  86. European trade during the Revolution.}
  87.  
  88. @; Jan De Witt
  89. @FATHER4
  90. @width=300
  91. ^{Jan de Witt (1625-1672)}
  92. Dutch statesmen and Chief Minister of the United Provinces of the 
  93. Netherlands, he sought to abolish the office of the stadtholder and to limit 
  94. the power of the House of Orange. 
  95. ^
  96. {When de Witt joins your Congress, trade with foreign colonies
  97. is allowed. In addition, your Foreign Affairs report becomes more 
  98. revealing.}
  99.  
  100. @; EXPLORATION
  101.  
  102. @; Ferdinand Magellan
  103. @FATHER5
  104. @width=300
  105. ^{Ferdinand Magellan (1480-1521)}
  106. Portuguese explorer who led the first European expedition to 
  107. successfully circumnavigate the globe. Although Magellan himself did not 
  108. complete the voyage, his leadership and daring made it possible. 
  109. ^
  110. {With Magellan in the Congress, the movement allowance of all naval 
  111. vessels is increased by one, and the time to sail from the west 
  112. map edge to Europe is shortened considerably.}
  113.  
  114. @; Francisco de Coronado
  115. @FATHER6
  116. @width=300
  117. ^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
  118. Spanish conquistador who led the first European expedition into the 
  119. American southwest. He was the first to observe the Grand Canyon and the 
  120. Pueblos of New Mexico. Coronado was a careful organizer and a great scout 
  121. who gleaned valuable information about a wide area.
  122. ^
  123. {When he joins the Congress, all existing colonies and the area around 
  124. them become visible on the map.}
  125.  
  126. @; Hernando De Soto
  127. @FATHER7
  128. @width=300
  129. ^{Hernando de Soto (1500-1542)}
  130. Ruthless Spanish Conquistador who led the first European expedition into 
  131. the southeastern areas of North America. He landed in Florida and 
  132. explored much of Georgia, Tennessee, Alabama, Mississippi, Louisiana, 
  133. and Arkansas.
  134. ^
  135. {With De Soto, results of exploring Lost City Rumors are always 
  136. positive, and all units have an extended sighting radius.}
  137.  
  138. @; Henry Hudson
  139. @FATHER8
  140. @width=300
  141. ^{Henry Hudson (????-1611)}
  142. English explorer, in the service of the Netherlands, who explored 
  143. Chesapeake and Delaware bays and the Hudson River as far north as 
  144. present-day Albany. Hudson later discovered Hudson bay and was finally 
  145. killed by mutineers. Hudson bay became a primary fur trapping 
  146. preserve, and the Hudson Bay Company operated extensive trapping and 
  147. processing facilities for many years.
  148. ^
  149. {Hudson increases the output of all Fur trappers by 100%%.}
  150.  
  151. @; La Salle
  152. @FATHER9
  153. @width=300
  154. ^{La Salle (1643-1687)}
  155. French Explorer who sailed down the Mississippi River into the Gulf of 
  156. Mexico and claimed  for the French Crown all land drained by this mighty 
  157. river. He was instrumental in establishing French dominance west of the 
  158. Appalachians.
  159. ^
  160. {La Salle gives all existing and future colonies a stockade when the 
  161. population of the colony reaches 3.}
  162.  
  163. @; MILITARY
  164.  
  165. @; Hernan Cortes
  166. @FATHER10
  167. @width=300
  168. ^{Hernan Cortes (1485-1547)}
  169. Spanish conqueror of Mexico and destroyer of the Aztec empire, Cortes is 
  170. the paradigm conquistador, a master of conquest and plunder.
  171. ^
  172. {When Cortes joins your Congress, conquered native settlements always 
  173. yield treasure, in greater abundance, and the king's galleons transport the 
  174. treasure free of charge.}
  175.  
  176. @; George Washington
  177. @FATHER11
  178. @width=300
  179. ^{George Washington (1732-1799)}
  180. Commander of American revolutionary forces and first President of the 
  181. United States, George Washington displayed a remarkable ability to train 
  182. and inspire colonial forces to victory.
  183. ^
  184. {Once Washington joins the Continental Congress, every non-veteran
  185. soldier or dragoon who wins a combat is automatically upgraded.}
  186.  
  187. @; Paul Revere
  188. @FATHER12
  189. @width=300
  190. ^{Paul Revere (1735-1818)}
  191. American patriot who served in the Continental Army during the War of 
  192. Independence and roused the minutemen as British forces approached. 
  193. Paul Revere's example as a patriot allows colonists working at productive 
  194. duties to become minutemen, capable of rallying to the defense of the  
  195. colony in times of danger.
  196. ^
  197. {When a colony with no standing soldiers is attacked, a colonist
  198. automatically takes up any stockpiled muskets in defense of the colony.}
  199.  
  200.  
  201. @; Francis Drake
  202. @FATHER13
  203. @width=300
  204. ^{Francis Drake (1540-1596)}
  205. England's greatest seaman of the Elizabethan period, Drake was a 
  206. formidable privateer who terrorized the Spanish Main with a fleet of 
  207. fifteen ships then rescued a floundering English colony.
  208. ^
  209. {When Drake joins the Congress, the combat strengths of all your 
  210. privateers are increased by 50%%.}
  211.  
  212. @; John Paul Jones
  213. @FATHER14
  214. @width=300
  215. ^{John Paul Jones (1747-1792)}
  216. Daring Scottish naval commander who served for the colonies during the 
  217. War of Independence, he demonstrated his incredible abilities in many 
  218. daring exploits in battle.
  219. ^
  220. {When Jones enters the Congress, a Frigate is added to your colonial
  221. navy, without cost.}
  222.  
  223. @; POLITICAL
  224.  
  225. @; Thomas Jefferson
  226. @FATHER15
  227. @width=300
  228. ^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
  229. Great US statesman, framer of the Constitution, and third President of the 
  230. United States, Jefferson promoted the development of democratic 
  231. institutions within Colonial America. 
  232. ^
  233. {Jefferson's presence in the Congress increases Liberty Bell production 
  234. of statesmen by 50%%.}
  235.  
  236. @; Pocahontas
  237. @FATHER16
  238. @width=300
  239. ^{Pocahontas (1595-1617)}
  240. Powhattan Indian princess who mediated tensions between the English 
  241. colony at Jamestown and the Powhattan Confederacy of Virginia. 
  242. Pocahontas married John Rolffe, an Englishman from Jamestown, which 
  243. led to a period of peace between the Indians and the English.
  244. ^
  245. {When Pocahontas joins the Congress, all tension levels between you and 
  246. the natives are reduced to content, and all Indian alarm is generated half 
  247. as fast.}
  248.  
  249. @; Thomas Paine
  250. @FATHER17
  251. @width=300
  252. ^{Thomas Paine (1737-1809)}
  253. Englishman that migrated to Philadelphia and wrote the important, 
  254. inflammatory pamphlet, "Common Sense," which strongly advocated total 
  255. independence for the colonies. He later wrote "The Rights of Man" in 
  256. favor of the French Revolution, and finally "The Age of Reason."
  257. ^
  258. {When Paine enters the Continental Congress, Liberty Bell production
  259. in all colonies is increased by value of the current tax rate.}
  260.  
  261. @; Simon Bolivar
  262. @FATHER18
  263. @width=300
  264. ^{Simon Bolivar (1783-1830)}
  265. Organized and, in large part, conducted the rebellions in a vast area of 
  266. northern South America, liberating current-day Venezuela, Colombia, 
  267. Ecuador, Peru, and Bolivia.
  268. ^
  269. {When Bolivar is in the Congress, Sons of Liberty membership in all 
  270. your colonies is increased by 20%%.}
  271.  
  272. @; Benjamin Franklin
  273. @FATHER19
  274. @width=300
  275. ^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
  276. Colonial and later US Statesman who became the first Postmaster, 
  277. printer, and foreign ambassador in the English colonies. He was also one 
  278. of the first great American scientists. Franklin, as ambassador to Europe 
  279. in the Continental Congress, brings coherence to the colonies' relations 
  280. with foreign powers.
  281. ^
  282. {The King's European Wars have no further effect on the relations 
  283. between the powers in the New World, and Europeans in the New World 
  284. always offer peace in negotiations.}
  285.  
  286. @; RELIGIOUS
  287.  
  288. @; William Brewster
  289. @FATHER20
  290. @width=300
  291. ^{William Brewster (1567-1644)}
  292. One of the Pilgrim Fathers and framers of the Mayflower Compact, 
  293. William Brewster served as the first Pilgrim minister, and was 
  294. instrumental in organizing the party that sailed on the Mayflower.
  295. ^
  296. {With Brewster in the Congress, no more criminals or servants appear 
  297. on the docks, and  you select which immigrant in the Recruitment Pool 
  298. will move to the docks.}
  299.  
  300. @; William Penn
  301. @FATHER21
  302. @width=300
  303. ^{William Penn (1644-1718)}
  304. English Quaker leader and founder of Pennsylvania, William Penn 
  305. obtained a large land grant in North America for religious freedom. This 
  306. land later became Pennsylvania. 
  307. ^
  308. {With Penn, cross production in all colonies is increased by 50%%.}
  309.  
  310. @; Father Jean de Brebeuf
  311. @FATHER22
  312. @width=300
  313. ^{Father Jean de Brebeuf (1593-1649)}
  314. French Jesuit Missionary who died at the hands of the Iroquois in the 
  315. Huron country of Canada in a battle between the Hurons and Iroquois. He 
  316. translated the Catechism into the Huron language and was canonized in 
  317. 1930.
  318. ^
  319. {With de Brebeuf in the Congress, all missionaries function as experts.}
  320.  
  321. @; Juan de Sepulveda
  322. @FATHER23
  323. @width=300
  324. ^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
  325. Spanish philosopher and "humanist" who argued for harsh treatment of 
  326. the natives. He based his reasoning on the proposition that the Natives 
  327. were incapable of ruling themselves because of their savagery; this was 
  328. proved by their inability to resist Spanish invasion...
  329. ^
  330. {His presence in the Congress increases the chance that subjugated 
  331. Indians will "convert" and join a colony.}
  332.  
  333. @; Bartolome de las Casas
  334. @FATHER24
  335. @width=300
  336. ^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
  337. The "Apostle of the Indians," Las Casas was a Spanish missionary who 
  338. sailed with Columbus' third expedition. His efforts to protect the native 
  339. population from slavery and abuse led him to speak on their behalf in the 
  340. Spanish courts on several occasions.
  341. ^
  342. {With Las Casas, all currently existing Indian converts are assimilated
  343. into the colonies as free colonists.} 
  344.  
  345.  
  346. @; *** CARGO TYPES ***
  347.  
  348. @;
  349. @CARGO0
  350. @width=300
  351. ^{FOOD}
  352. Food is one of the most valuable commodities your people
  353. produce. The survival of your colonies depends upon it. The best
  354. places to grow food are in {plains, grasslands, prairie, and savannah.}
  355. Plowing the land also increases food yield. {Fishing} is an excellent
  356. source of food, and {fisheries} are particularly productive.
  357. ^
  358. {Each colonist working inside a colony eats 2 food every turn.}
  359.  
  360. @;
  361. @CARGO1
  362. @width=300
  363. ^{SUGAR}
  364. Sugar is a cash crop that can be sold in Europe for a handsome profit or
  365. converted into {Rum} by a {distiller} for sale at a better price. 
  366. ^
  367. {Sugar grows most abundantly in Savannah, especially in Prime Sugar 
  368. Land.}
  369.  
  370. @;
  371. @CARGO2
  372. @width=300
  373. ^{TOBACCO}
  374. Tobacco is a cash crop that can be sold in Europe for a handsome profit 
  375. or converted into {Cigars} by a {tobacconist} for sale at a better price. 
  376. ^
  377. {Tobacco grows most abundantly in Grassland, especially in Prime 
  378. Tobacco Land.}
  379.  
  380. @;
  381. @CARGO3
  382. @width=300
  383. ^{COTTON}
  384. Cotton is a cash crop that can be sold in Europe for a handsome profit or
  385. converted into {Cloth} by a {weaver} for sale at a better price. 
  386. ^
  387. {Cotton grows most abundantly in Prairie, especially in Prime Cotton 
  388. Land.}
  389.  
  390. @;
  391. @CARGO4
  392. @width=300
  393. ^{FURS}
  394. Fur is abundant in the Americas and there is a hungry market for it 
  395. in Europe. Your {fur traders} can convert furs into coats for an even 
  396. greater profit. {Woodlands} of all sorts are good for trapping, but 
  397. even better are {game and beaver} squares in colder climates. 
  398. Additionally, a {road} in a forest square increases fur output.
  399. ^
  400. {Fur is found most abundantly in all forested areas, but especially in 
  401. colder terrains where there is Beaver.}
  402.  
  403.  
  404. @;
  405. @CARGO5
  406. @width=300
  407. ^{LUMBER}
  408. Lumber is one of the most valuable commodities you can produce. Your
  409. {carpenters} need lumber to build {buildings, ships, artillery, and
  410. fortifications.} Lumber is collected whenever your pioneers clear a
  411. forested square or when you have lumberjacks working the forests.
  412. ^
  413. {Woodland of all sorts is good for wood cutting, and roads in forests 
  414. and Prime Timber increase lumber production.}
  415.  
  416. @;
  417. @CARGO6
  418. @width=300
  419. ^{ORE}
  420. Ore is one of your most useful resources. It can be sold in Europe or 
  421. converted into {tools} by your {blacksmiths.} Tools may then be changed 
  422. into {guns,} by {gunsmiths.}
  423. ^
  424. {Ore is found in hills, mountains, and swamps.} 
  425.  
  426. @;
  427. @CARGO7
  428. @width=300
  429. ^{SILVER}
  430. Silver is one of the most valuable metals found in the New 
  431. World. Silver can be mined from {mountain} squares, and some native 
  432. civilizations have it in great quantity.
  433. ^
  434. {Silver is found in mountains, but these abundant sources will soon run 
  435. dry if mined.}
  436.  
  437. @;
  438. @CARGO8
  439. @width=300
  440. ^{HORSES}
  441. Horses are useful for aiding travel in the New World. {Scouts and 
  442. Dragoons} move significantly faster than do colonists on foot.  {Any 
  443. colonist} may be mounted to create {scouts} and {any soldier} can be 
  444. mounted to create {dragoons.}
  445. ^
  446. {Horses can be obtained only in Europe,} but once brought over, they 
  447. may be bred. If you have {two or more horses} in a colony and {extra food} 
  448. stored in your warehouse, your colony will {produce more horses}. If you
  449. construct stables, your horses will breed twice as fast.
  450.  
  451. @;
  452. @CARGO9
  453. @width=300
  454. ^{RUM}
  455. Rum is the product of sugar processing in a distillery. It is usually of 
  456. much greater monetary value than raw sugar.
  457. ^
  458. {Any colonist working as a distiller can convert sugar into rum.}
  459.  
  460. @;
  461. @CARGO10
  462. @width=300
  463. ^{CIGARS}
  464. Cigars are the product of tobacco processing in a tobacconist's house or 
  465. shop. Cigars are usually of much greater monetary value than raw 
  466. tobacco.
  467. ^
  468. {Any colonist working as a tobacconist can convert tobacco into cigars.}
  469.  
  470. @;
  471. @CARGO11
  472. @width=300
  473. ^{CLOTH}
  474. Cloth is the product of cotton processing in a weaver's house or shop. It 
  475. is usually of much greater monetary value than raw cotton.
  476. ^
  477. {Any colonist working as a weaver can convert cotton into cloth.}
  478.  
  479. @;
  480. @CARGO12
  481. @width=300
  482. ^{COATS}
  483. Coats are made from fur in a fur trader's house or shop. They are 
  484. usually of much greater monetary value than unprocessed pelts.
  485. ^
  486. {Any colonist working as a fur trader can convert fur into coats.}
  487.  
  488. @;
  489. @CARGO13
  490. @width=300
  491. ^{TRADE GOODS}
  492. Trade Goods can be obtained only in Europe or from other European 
  493. settlements. These represent manufactured goods such as small tools, 
  494. jewelry, and clothing, which the Indians may want to trade for. Most 
  495. native tribes will gladly take trade goods, at least at first.
  496.  
  497. @;
  498. @CARGO14
  499. @width=300
  500. ^{TOOLS}
  501. Tools are fundamental to successful colonial endeavors. You need tools to 
  502. create {pioneers,} and only pioneers can {build roads, clear forests, and 
  503. plow fields.} Additionally, tools are necessary to complete many 
  504. {buildings} you construct inside your colonies. Finally, tools are 
  505. converted into muskets by {gunsmiths.}
  506. ^
  507. {Tools may be bought in Europe or manufactured by blacksmiths, who 
  508. convert ore into tools.}
  509.  
  510. @;
  511. @CARGO15
  512. @width=300
  513. ^{MUSKETS}
  514. Muskets are necessary for defense of your colonies and for building a 
  515. substantial military force. You need muskets to create soldier
  516. units. {Any colonist} may be given muskets to create {soldiers} and {any 
  517. scout} may be given muskets to create {dragoons.} 
  518. ^
  519. {Muskets may be purchased in Europe or manufactured at an armory, 
  520. magazine, or arsenal.} Any colonist working as a gunsmith can convert 
  521. tools into muskets.
  522.  
  523.  
  524. @;
  525. @;      *** UNIT TYPES ***
  526. @;
  527.  
  528. @;
  529. @UNIT0
  530. @width=300
  531. ^{COLONISTS}
  532. These represent the various people that come to the New World. A single 
  533. colonist in the game represents a number of people in real life, perhaps 
  534. 100-200. There are four general types of colonists, each with different 
  535. capabilities: petty criminals, indentured servants, free colonists, and 
  536. specialists. Any of these colonists can do any job available in the 
  537. settlement, but the experts do their particular jobs very well.
  538. ^
  539. Another type exists: Indian Converts. These represent Native Americans 
  540. that join your settlements and become colonists. They're very effective at 
  541. outdoors jobs, but are little suited for manufacturing.
  542.  
  543. @;
  544. @UNIT1
  545. @width=300
  546. ^{SOLDIERS}
  547. Soldiers are created when you give a colonist {muskets.} A 
  548. soldier may become a {veteran} as a result of winning battles or of 
  549. education in a {college}. Additionally, {Expert soldiers (veterans)} may 
  550. immigrate to the New World from Europe upon occasion, and may be hired 
  551. from the {Royal University.} 
  552.  
  553. @;
  554. @UNIT2
  555. @width=300
  556. ^{PIONEERS}
  557. Pioneer units are created when you give a colonist {tools.} 
  558. Pioneers have several important functions: they {clear woods, plow 
  559. fields, and build roads.} In general, {Hardy Pioneers} perform their tasks 
  560. faster than ordinary colonists working as pioneers.
  561.  
  562. @;
  563. @UNIT3
  564. @width=300
  565. ^{MISSIONARIES}
  566. A missionary may be created at any site where there is a {church or 
  567. cathedral.} This may be on the {Docks of Europe} or in a colony where a 
  568. church or cathedral has been built. Missionaries perform the following 
  569. important special functions: {create missions in native settlements} to 
  570. counteract Indian anger; {denounce another European's mission} in a 
  571. native settlement (which can result in the destruction of that mission), 
  572. or {incite Indians to attack} another European power. {Jesuit 
  573. Missionaries are particularly effective at these tasks.}
  574.  
  575. @;
  576. @UNIT4
  577. @width=300
  578. ^{DRAGOONS}
  579. Dragoons are {soldiers mounted on horseback,} the colonial equivalent of 
  580. cavalry. Any soldier may be converted into a dragoon if he is given horses. 
  581. Dragoons can move farther during a turn, and they fight more effectively. 
  582. {Veteran dragoons are more effective in battle than normal mounted 
  583. soldiers.}
  584.  
  585. @;
  586. @UNIT5
  587. @width=300
  588. ^{SCOUTS}
  589. Any colonist can become a scout if he is mounted on {horses.} Scouts 
  590. can perform many valuable services to your cause: they {reveal} 
  591. unexplored terrain faster, {move farther} in a turn, have better luck 
  592. when {exploring Lost City Rumors,} can meet with and {talk to Indian 
  593. chiefs,} {infiltrate enemy colonies} to see what's going on, and meet with 
  594. enemy mayors in their colonies. {Seasoned scouts are better at all these 
  595. tasks than regular colonists working as scouts.}
  596.  
  597. @;
  598. @UNIT6
  599. @width=300
  600. ^{REGULARS}
  601. European regular infantry units are the Crown's regular army troops. 
  602. They enter the game against you if you declare independence. Their only
  603. weakness is lack of training in the rough, wilderness terrain of the New 
  604. World.
  605.  
  606. @;
  607. @UNIT7
  608. @width=300
  609. ^{CONTINENTAL CAVALRY}
  610. Continental Cavalry is one step above your veteran dragoons in combat
  611. effectiveness. They know the backwoods, are veteran soldiers, and have 
  612. received some military training.
  613.  
  614. @;
  615. @UNIT8
  616. @width=300
  617. ^{CAVALRY}
  618. European regular cavalry units are the Crown's regular mounted soldiers. 
  619. They enter the game against you if you declare independence. Their 
  620. weakness is lack of training in the rough, wilderness terrain of the New 
  621. World.
  622.  
  623. @;
  624. @UNIT9
  625. @width=300
  626. ^{CONTINENTAL ARMY}
  627. Continental Army infantry is one step above your veteran soldiers in 
  628. combat effectiveness. They know the backwoods, are veterans, and have 
  629. received some regular  military training.
  630.  
  631. @;
  632. @UNIT10
  633. @width=300
  634. ^{TREASURE TRAIN}
  635. This wagon train carries {plunder,} usually gold and silver, precious 
  636. stones, and rare fabrics. Treasure trains are used to cart away the 
  637. plunder gleaned from a native settlement or lost city. A {Galleon} is 
  638. always required to transport the contents of a treasure train by sea.
  639.  
  640. @;
  641. @UNIT11
  642. @width=300
  643. ^{ARTILLERY}
  644. Artillery may be bought in {Europe} or constructed by the armories 
  645. within your colonies. Artillery is very effective at {attacking and 
  646. defending colonies,} and also at attacking fortified units and Indian 
  647. settlements. However, when defending in unprotected terrain it is 
  648. extremely vulnerable, and when attacking there it is ineffective. An 
  649. artillery unit that is defeated in battle is damaged and loses some of its 
  650. firepower; if defeated again, it is destroyed.
  651.  
  652. @;
  653. @UNIT12
  654. @width=300
  655. ^{WAGON TRAIN}
  656. Wagon Trains are used for hauling goods and commodities {over land.} In 
  657. order to trade most profitably with the Indians you should enter their 
  658. settlements with wagons full of goods. A wagon train can transport any 
  659. cargo a ship can, except colonists and artillery. Wagons have 2 cargo 
  660. holds and can be assigned to {trade routes.} You may never build more 
  661. wagon trains than you have colonies.
  662.  
  663. @;
  664. @UNIT13
  665. @width=300
  666. ^{CARAVEL}
  667. A Caravel is an exploration ship designed to carry a small crew 
  668. and adequate cargo for a few months of provisions. 
  669.  
  670. @;
  671. @UNIT14
  672. @width=300
  673. ^{MERCHANTMAN}
  674. A Merchantman is a medium-sized cargo ship. Its main function is to 
  675. carry cash commodities to port for trade. It is a little larger than a 
  676. caravel with more sail. 
  677.  
  678. @;
  679. @UNIT15
  680. @width=300
  681. ^{GALLEON}
  682. A Galleon is a large cargo vessel designed for long voyages and heavy 
  683. transport. It is as large as a ship of the line, but not armed. 
  684.  
  685. @;
  686. @UNIT16
  687. @width=300
  688. ^{PRIVATEER}
  689. A Privateer is a ship owned by an individual that has obtained a "Letter of 
  690. Marque" from his government, giving him the "right" to prey upon 
  691. foreign shipping. Privateers can be very dangerous to your commerce 
  692. because they observe no code of international behavior; the countries 
  693. sponsoring them will likely claim no knowledge of their actions. 
  694.  
  695. @;
  696. @UNIT17
  697. @width=300
  698. ^{FRIGATE}
  699. Frigates are dangerous gunships, capable of sinking or damaging 
  700. enemy vessels.  
  701.  
  702. @;
  703. @UNIT18
  704. @width=300
  705. ^{MAN-O-WAR}
  706. These powerful vessels appear in American waters when the War of 
  707. Independence develops. Your mother country will send them against your 
  708. forces, and, if foreign intervention occurs, you'll receive some to support 
  709. your cause. They are heavily armed with cannon and capable of carrying 
  710. large invasion forces or cargoes.
  711.  
  712. @;
  713. @UNIT19
  714. @width=300
  715. ^{BRAVES}
  716. Braves are small groups of Native Americans. They represent Indians in 
  717. their natural state, before receiving guns and horses from Europeans.
  718.  
  719. @;
  720. @UNIT20
  721. @width=300
  722. ^{ARMED BRAVES}
  723. Native Americans become increasingly dangerous as they learn to use the 
  724. deadly weapons of the Europeans. When a native tribe obtains guns from 
  725. the Europeans, some braves will be armed with them. {This, combined 
  726. with their knowledge of the wilderness, make them formidable opponents 
  727. in the woods, hills, and mountains.}
  728.  
  729. @;
  730. @UNIT21
  731. @width=300
  732. ^{MOUNTED BRAVES}
  733. Native American peoples did not have access to horses until the Spanish 
  734. brought them in the late 15th century. In some cases, Indian culture 
  735. changed considerably to incorporate the horse as a vital element. {Horses 
  736. increase the mobility and combat power of the Indians.}
  737.  
  738. @;
  739. @UNIT22
  740. @width=300
  741. ^{MOUNTED WARRIORS}
  742. Tribes that have horses and muskets are very dangerous. They are as good 
  743. as any colonial dragoons -- even better when fighting in the wilderness.
  744.  
  745. @;
  746. @UNIT23
  747. @width=300
  748. ^{Colonists}
  749.  
  750.  
  751.  
  752. @;
  753. @TERRAIN0
  754. @width=300
  755. ^{TUNDRA}
  756. This rather cold, open land can produce a minimal amount of food, but 
  757. little other agriculture; however, you often find ore here.
  758.  
  759. @;
  760. @TERRAIN1
  761. @width=300
  762. ^{DESERT}
  763. These dry, sparse areas are difficult places to grow food (although it is 
  764. possible). You can sometimes mine ore here, though.
  765.  
  766. @;
  767. @TERRAIN2
  768. @width=300
  769. ^{PLAINS}
  770. These are areas good for growing a wide variety of foods. You can 
  771. grow a little cotton here as well.
  772. ^
  773. {Food grows most abundantly here.}
  774.  
  775. @;
  776. @TERRAIN3
  777. @width=300
  778. ^{PRAIRIE}
  779. This is relatively flat, open land, ideal for production of cotton; you can 
  780. also grow food crops here.
  781. ^
  782. {Cotton grows most abundantly here.}
  783.  
  784. @;
  785. @TERRAIN4
  786. @width=300
  787. ^{GRASSLAND}
  788. Fertile soil in temperate areas, this is perfect for tobacco growing; you 
  789. can also harvest food here.
  790. ^
  791. {Tobacco grows most abundantly here.}
  792.  
  793. @;
  794. @TERRAIN5
  795. @width=300
  796. ^{SAVANNAH}
  797. Rich, moist soil specially suited for growing sugar cane; this land is 
  798. good for food production, as well. 
  799. ^
  800. {Sugar cane grows most abundantly here.}
  801.  
  802. @;
  803. @TERRAIN6
  804. @width=300
  805. ^{MARSH}
  806. A wet, briny area, this is where the sea meets the land. You can grow 
  807. some foods here, and you can find ore in abundance.
  808.  
  809. @;
  810. @TERRAIN7
  811. @width=300
  812. ^{SWAMP}
  813. These low wetlands often harbor bog deposits of ore. You can grow a 
  814. little food and some sugar cane here, as well.
  815.  
  816. @;
  817. @TERRAIN8
  818. @width=300
  819. ^{BORREAL FOREST}
  820. This is cold wooded country that is good for fur trapping and 
  821. woodcutting.
  822. ^
  823. {Becomes Tundra (good for ore) if cleared.}
  824.  
  825. @;
  826. @TERRAIN9
  827. @width=300
  828. ^{SCRUB FOREST}
  829. This is dry barren country with scattered vegetation. Some ore may be 
  830. found in these areas.
  831. ^
  832. {Becomes Desert (good for ore) if cleared.}
  833.  
  834. @;
  835. @TERRAIN10
  836. @width=300
  837. ^{MIXED FOREST}
  838. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  839. woodcutting.
  840. ^
  841. {Becomes Plains (good for food) if cleared.}
  842.  
  843. @;
  844. @TERRAIN11
  845. @width=300
  846. ^{BROADLEAF FOREST}
  847. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  848. woodcutting.
  849. ^
  850. {Becomes Prairie (good for cotton) if cleared.}
  851.  
  852. @;
  853. @TERRAIN12
  854. @width=300
  855. ^{CONIFER FOREST}
  856. This is temperate, wooded country that is good for fur trapping and 
  857. woodcutting.
  858. ^
  859. {Becomes Grassland (good for tobacco) if cleared.}
  860.  
  861. @;
  862. @TERRAIN13
  863. @width=300
  864. ^{TROPICAL FOREST}
  865. This is humid wooded country that is good for woodcutting and trapping 
  866. fur.
  867. ^
  868. {Becomes Savannah (good for sugar) if cleared.}
  869.  
  870.  
  871. @;
  872. @TERRAIN14
  873. @width=300
  874. ^{WETLAND FOREST}
  875. This is tropical wooded country that is good for woodcutting, trapping fur, 
  876. and mining ore.
  877. ^
  878. {Becomes Marsh (good for ore) if cleared.}
  879.  
  880. @;
  881. @TERRAIN15
  882. @width=300
  883. ^{RAIN FOREST}
  884. This is Tropical jungle country that is good for woodcutting, some 
  885. sugar, and ore.
  886. ^
  887. {Becomes Swamp (good for ore) if cleared.}
  888.  
  889. @;
  890. @TERRAIN16
  891. @width=300
  892. ^{BORREAL FOREST}
  893. This is cold wooded country that is good for fur trapping and 
  894. woodcutting.
  895. ^
  896. {Becomes Tundra (good for ore) if cleared.}
  897.  
  898. @;
  899. @TERRAIN17
  900. @width=300
  901. ^{SCRUB FOREST}
  902. This is dry barren country with scattered vegetation. Some ore may be 
  903. found in these areas.
  904. ^
  905. {Becomes Desert (good for ore) if cleared.}
  906.  
  907. @;
  908. @TERRAIN18
  909. @width=300
  910. ^{MIXED FOREST}
  911. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  912. woodcutting.
  913. ^
  914. {Becomes Plains (good for food) if cleared.}
  915.  
  916. @;
  917. @TERRAIN19
  918. @width=300
  919. ^{BROADLEAF FOREST}
  920. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  921. woodcutting.
  922. ^
  923. {Becomes Prairie (good for cotton) if cleared.}
  924.  
  925. @;
  926. @TERRAIN20
  927. @width=300
  928. ^{CONIFER FOREST}
  929. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  930. woodcutting.
  931. ^
  932. {Becomes Grassland (good for tobacco) if cleared.}
  933.  
  934. @;
  935. @TERRAIN21
  936. @width=300
  937. ^{TROPICAL FOREST}
  938. This is humid wooded country that is good for woodcutting and some fur.
  939. ^
  940. {Becomes Savannah (good for sugar) if cleared.}
  941.  
  942. @;
  943. @TERRAIN22
  944. @width=300
  945. ^{WETLAND FOREST}
  946. This is Tropical wooded country that is good for woodcutting, some fur, 
  947. and ore.
  948. ^
  949. {Becomes Marsh (good for ore) if cleared.}
  950.  
  951. @;
  952. @TERRAIN23
  953. @width=300
  954. ^{RAIN FOREST}
  955. This is Tropical jungle country that is good for woodcutting, some 
  956. sugar, and ore.
  957. ^
  958. {Becomes Swamp (good for ore) if cleared.}
  959.  
  960.  
  961. @;
  962. @TERRAIN24
  963. @width=300
  964. ^{ARCTIC}
  965. Cold and icy, the arctic is almost incapable of supporting life.
  966.  
  967. @;
  968. @TERRAIN25
  969. @width=300
  970. ^{OCEAN}
  971. This is the wide open water of the sea. It is useful for fishing, 
  972. especially along the coasts, and in fisheries.
  973.  
  974. @;
  975. @TERRAIN26
  976. @width=300
  977. ^{SEA LANE}
  978. This is open ocean that leads to standard sea routes from the New World to 
  979. Europe, and vice-versa. To return to Europe, a ship only has to enter a 
  980. sea lane then move toward the east (if exiting east) or west (if exiting 
  981. west).
  982.  
  983. @;
  984. @TERRAIN27
  985. @width=300
  986. ^{MOUNTAINS}
  987. These are large areas of mountainous terrain, difficult for travel, but 
  988. likely sources of ore and silver. Colonies cannot be established in 
  989. mountain terrain.
  990. ^
  991. {Silver and ore are abundant in these areas.}
  992.  
  993. @;
  994. @TERRAIN28
  995. @width=300
  996. ^{HILLS}
  997. A gently rolling area that offers easy access to ore; you can also develop 
  998. some agriculture here.
  999. ^
  1000. {Ore is abundant here.}
  1001.  
  1002.  
  1003. @;
  1004. @;      *** COLONIST PROFESSIONS ***
  1005. @;
  1006.  
  1007. @;
  1008. @JOB0
  1009. @width=300
  1010. ^{EXPERT FARMERS} 
  1011. Some of your people have a knack for growing food crops and an 
  1012. understanding of weather and seasons. These experts can be found in 
  1013. Europe as immigrants or trained at the Royal University. Some Native 
  1014. Americans are excellent farmers,  as well, and can teach free colonists 
  1015. and indentured servants the secrets of  agriculture. The best place for 
  1016. farming is in the plains. 
  1017. ^
  1018. {Expert farmers grow 2 more food in a square than other farmers.}
  1019.  
  1020. @;
  1021. @JOB1
  1022. @width=300
  1023. ^{MASTER SUGAR PLANTERS}
  1024. Planting and tending of sugar cane is a complicated job that takes 
  1025. planning and special techniques. Only the Native Americans are 
  1026. knowledgeable enough to be called experts, and only they can teach your 
  1027. people to do it. However, a colonist that works at it long enough may 
  1028. become a master himself.
  1029. ^
  1030. {The best place for sugar cultivation is in the savannah.}
  1031. ^
  1032. {Master sugar planters are twice as productive as others.}
  1033.  
  1034. @;
  1035. @JOB2
  1036. @width=300
  1037. ^{MASTER TOBACCO PLANTERS}
  1038. Tobacco is found in great abundance in the New World. It is cultivated and 
  1039. used by the Native Americans for many ritual as well as leisure purposes. 
  1040. Some Indians have great knowledge of this mysterious weed and will help 
  1041. your people become masters at cultivating it.
  1042. ^
  1043. {The best place for tobacco cultivation is in the grasslands.}
  1044. ^
  1045. {Master tobacco planters are twice as productive at growing tobacco than 
  1046. others.}
  1047.  
  1048. @;
  1049. @JOB3
  1050. @width=300
  1051. ^{MASTER COTTON PLANTERS}
  1052. The cotton found in the New World is of high quality, capable of being 
  1053. spun into fine fabrics and garments. Master planters of cotton must be 
  1054. trained by the Native Americans who have learned through years of 
  1055. experience the best ways to cultivate this staple crop.
  1056. ^
  1057. {The best place for cotton cultivation is in the prairie.}
  1058. ^
  1059. {Master cotton planters are twice as productive at growing cotton than 
  1060. all others.}
  1061.  
  1062. @;
  1063. @JOB4
  1064. @width=300
  1065. ^{MASTER FUR TRAPPERS}
  1066. The New World is abundantly supplied with fur-bearing mammals whose 
  1067. pelts can be sold for a handsome profit in Europe. Native Americans have 
  1068. long studied and trapped these creatures for their fur and meat. Your 
  1069. people can learn the ways of the forest creatures and become master 
  1070. trappers only from the Indians.
  1071. ^
  1072. {The best place to find fur is in wooded country, especially in colder 
  1073. climates.}
  1074. ^
  1075. {A master trapper is twice as productive as other trappers.}
  1076.  
  1077. @;
  1078. @JOB5
  1079. @width=300
  1080. ^{EXPERT LUMBERJACKS}
  1081. Lumber has long been a necessity in both New and Old Worlds. Expert 
  1082. lumber men can be found on the docks of Europe or trained there.
  1083. ^
  1084. {The best places for lumber cutting are forests and woodlands.}
  1085. ^
  1086. {Expert lumberjacks are able to yield twice as much lumber as others.}
  1087.  
  1088. @;
  1089. @JOB6
  1090. @width=300
  1091. ^{EXPERT ORE MINERS}
  1092. Since the Iron Age, mining has been an important occupation in the Old 
  1093. World. There are many experts there who understand minerals and 
  1094. deposits, veins and mine construction. You can get expert miners from the 
  1095. European Docks or from training them.
  1096. ^
  1097. {The best places to find ore are mountains, hills, and swamps, especially 
  1098. where 
  1099. there are mineral deposits.}
  1100. ^
  1101. {Expert ore miners are twice as productive as others.}
  1102.  
  1103. @;
  1104. @JOB7
  1105. @width=300
  1106. ^{EXPERT SILVER MINERS}
  1107. Like ore mining, silver mining is an important and lucrative skill that is 
  1108. widely understood in Europe.
  1109. ^
  1110. {The best place to find silver is in the mountains, especially where there 
  1111. are deposits.}
  1112. ^
  1113. {Expert silver miners are twice as productive as others.}
  1114.  
  1115. @;
  1116. @JOB8
  1117. @width=300
  1118. ^{EXPERT FISHERMEN}
  1119. Fishing has long been a lucrative business in Europe, and many of your 
  1120. immigrants come with expertise in this area -- an understanding of the 
  1121. habits and habitats of fish. The best places to fish are along the coasts of 
  1122. the oceans and in the lakes.
  1123. ^    
  1124. {In general the more land that borders the square in which a fisherman 
  1125. works, 
  1126. the more productive he is.}
  1127. ^
  1128. {Expert fisherman are twice as productive as others.} 
  1129.  
  1130. @;
  1131. @JOB9
  1132. @width=300
  1133. ^{EXPERT DISTILLERS}
  1134. The craft of transforming raw {sugar into rum} and other spirits is as old 
  1135. as civilization itself. Some of the immigrants that come to your shores 
  1136. will have knowledge of these techniques.
  1137. ^
  1138. {An expert distiller is twice as productive as an ordinary colonist 
  1139. working as a distiller.}
  1140.  
  1141. @;
  1142. @JOB10
  1143. @width=300
  1144. ^{MASTER TOBACCONISTS}
  1145. After observing the Indians smoking tobacco and learning the many 
  1146. nuances of pipe and cigar construction, a small industry has risen in 
  1147. Europe to take advantage of this new market. Tobacconists convert 
  1148. {tobacco into cigars.} Master tobacconists appear on the Docks in Europe 
  1149. or can be trained there.
  1150. ^
  1151. {A master tobacconist is twice as productive as an ordinary colonist 
  1152. working as a tobacconist.}
  1153.  
  1154. @;
  1155. @JOB11
  1156. @width=300
  1157. ^{MASTER WEAVERS}
  1158. Weaving is an age-old craft that dates back as far as human memory. 
  1159. Weavers convert cotton into cloth and appear in Europe as immigrants, or 
  1160. can be trained there.
  1161. ^
  1162. {Master weavers are twice as productive as others at weaving cotton into 
  1163. cloth.}
  1164.  
  1165. @;
  1166. @JOB12 
  1167. @width=300
  1168. ^{MASTER FUR TRADERS}
  1169. The abundance of fur in the New World has vitalized the fur industry in 
  1170. Europe, and many expert furriers are coming to the New World to make 
  1171. their fortunes. Fur traders convert furs into coats and you get expert fur 
  1172. traders from the docks, or you can train them.
  1173. ^
  1174. {Master fur traders are twice as productive as other colonists working 
  1175. as traders converting fur into coats.}
  1176.  
  1177. @;
  1178. @JOB13
  1179. @width=300
  1180. ^{EXPERT CARPENTERS}
  1181. The timberland of the New world provides the raw materials for a host of 
  1182. construction projects. A master carpenter is essential to the development 
  1183. of your colonial society. Master carpenters appear on the docks in Europe 
  1184. or can be trained there.
  1185. ^
  1186. {They are twice as productive as an ordinary colonistS working as 
  1187. carpenters, 
  1188. converting lumber into buildings.}
  1189.  
  1190. @;
  1191. @JOB14
  1192. @width=300
  1193. ^{EXPERT BLACKSMITHS}
  1194. Metal working is an essential ingredient to successful colonization. 
  1195. Blacksmiths can repair metal implements and create new ones. 
  1196. Blacksmiths transform {ore into tools.} Expert blacksmiths appear on the 
  1197. docks in Europe or can be trained there.
  1198. ^
  1199. {Expert blacksmiths are twice as productive as ordinary colonists 
  1200. working as blacksmiths.}
  1201.  
  1202.  
  1203. @;
  1204. @JOB15
  1205. @width=300
  1206. ^{MASTER GUNSMITHS}
  1207. The ability to arm your people with weapons is fundamental in your 
  1208. journey towards independence. Gunsmiths transform {tools into muskets.} 
  1209. Expert gunsmiths appear on the docks in Europe or can be trained there.
  1210. ^
  1211. {They are twice as productive as an ordinary colonist working as a 
  1212. gunsmith.}
  1213.  
  1214.  
  1215. @;
  1216. @JOB16
  1217. @width=300
  1218. ^{FIREBRAND PREACHERS}
  1219. Religious unrest in Europe is a catalyst for immigration to the New 
  1220. World and is increased by preachers in the new world. Preachers produce 
  1221. crosses, representing religious freedom in the New World. The more 
  1222. crosses produced in America, the faster immigrants flock to the docks in 
  1223. Europe.
  1224. ^
  1225. {A firebrand preacher produces twice the number of crosses as another 
  1226. colonists preaching in a church or cathedral.}
  1227.  
  1228. @;
  1229. @JOB17
  1230. @width=300
  1231. ^{ELDER STATESMEN}
  1232. Politicians are valuable members of your society, for they 
  1233. build your political infrastructure. Statesmen produce Liberty Bells, 
  1234. representing governmental sophistication and patriotic fervor. Elder 
  1235. statesmen can be trained in Europe or found on the docks there.
  1236. ^
  1237. {Elder statesmen produce twice the number of Liberty Bells as ordinary 
  1238. colonists working as statesmen in the Town Hall.}
  1239.  
  1240.  
  1241. @;
  1242. @JOB18
  1243. @width=300
  1244. ^{Student}
  1245.  
  1246. @;
  1247. @JOB19
  1248. @width=300
  1249. ^{FREE COLONISTS}
  1250. Free Colonists are immigrants desiring to go to the New World as free 
  1251. men and women and willing to work for the good of their communities. 
  1252. Free colonists are productive in all spheres of work -- in the fields and 
  1253. in the cottages. Short of being specially trained in a trade, they are the 
  1254. most productive members of your society.
  1255.  
  1256. @;
  1257. @JOB20
  1258. @width=300
  1259. ^{HARDY PIONEERS}
  1260. A special breed of men and women come to the new world and carve a 
  1261. civilization out of the wilderness. Your pioneers are the advance guard of 
  1262. your new society. They build the roads, clear the land, and plow the fields. 
  1263. A pioneer can be created by giving any colonist tools, but hardy pioneers 
  1264. can be found on the docks of Europe, or trained.
  1265. ^
  1266. {Hardy pioneers perform all pioneer functions faster than ordinary 
  1267. colonists working as pioneers.}
  1268.  
  1269. @;
  1270. @JOB21
  1271. @width=300
  1272. ^{VETERAN SOLDIERS}
  1273. Any colonist can become a soldier if given muskets, but only experience in 
  1274. combat or training can create veterans. Veterans of European wars 
  1275. occasionally immigrate and appear on the docks, or you can train them in 
  1276. the Royal University. Additionally soldiers that win battles eventually 
  1277. become veterans.
  1278.  
  1279. @;
  1280. @JOB22
  1281. @width=300
  1282. ^{SEASONED SCOUTS}
  1283. Any colonists mounted on horses may act as scouts. They see farther, move 
  1284. faster, and have the ability to gather information about foreign 
  1285. settlements, including Indian towns and villages. Seasoned scouts do all the 
  1286. above more effectively and safely. Seasoned scouts sometimes appear as 
  1287. immigrants on the Docks in Europe. Other times, scouts become seasoned 
  1288. after visiting Indian settlements.
  1289.  
  1290.  
  1291. @;
  1292. @JOB23
  1293. @width=300
  1294. ^{VETERAN DRAGOONS}
  1295. Until the rise of your Continental Army, your veteran dragoons are the 
  1296. best military units you have. Dragoons are like soldiers in all respects 
  1297. except they are mounted on horseback and are thus slightly more 
  1298. powerful. They attain veteran status, like soldiers, through training or 
  1299. experience.
  1300.  
  1301. @;
  1302. @JOB24
  1303. @width=300
  1304. {JESUIT MISSIONARIES}
  1305. ^The Jesuits are zealous christians who will gladly enter the lands and 
  1306. villages of the natives, establish missions, and live among them to teach 
  1307. the ways of Christianity. They serve as ambassadors to the natives and can 
  1308. often convince them to go to war for your cause against rival Europeans. 
  1309. Their main function is to asuage the anger of the native tribes and create 
  1310. converts.
  1311. ^
  1312. {Jesuit missionaries are much more effective at all missionary tasks than 
  1313. ordinary colonists that have been blessed as missionaries.}
  1314.  
  1315. @;
  1316. @JOB25
  1317. @width=300
  1318. ^{INDENTURED SERVANTS}
  1319. Indentured Servants are people desiring to come to the New World but 
  1320. who cannot afford to pay their own way. They, accordingly, put 
  1321. themselves into bondage and agree to work off their passage in the New 
  1322. World. They, like petty criminals, are useful workers in the fields and 
  1323. mines, but are less productive than free colonists in manufacturing and 
  1324. processing jobs. But, through education or military experience, they can 
  1325. become free colonists.
  1326.  
  1327. @;
  1328. @JOB26
  1329. @width=300
  1330. ^{PETTY CRIMINALS}
  1331. Petty Criminals have been ordered to the New World as punishment for 
  1332. their crimes. In general, criminals are the {least productive members of 
  1333. your communities.} They make good laborers but are almost totally 
  1334. ineffective in manufacturing or processing jobs. But, through education 
  1335. or military experience, they can become servants.
  1336.  
  1337. @;
  1338. @JOB27
  1339. @width=300
  1340. ^{INDIAN CONVERTS}
  1341. Missionaries working among the native population are able to convince 
  1342. some of the Indians of the veracity of Christianity. These converts are 
  1343. good outdoorsmen -- good at all the outdoor professions. However, they 
  1344. are not well suited to manufacturing or processing jobs.
  1345.  
  1346.  
  1347. @;
  1348. @;      *** BUILDINGS ***
  1349. @;
  1350.  
  1351. @;
  1352. @BUILDING0
  1353. @width=300
  1354. ^{STOCKADE}
  1355. A stockade is a low wooden barricade made of poles, sharpened at the top, 
  1356. with loop holes for firing muskets, and crude inside shelves for gunners. 
  1357. ^
  1358. The construction of a stockade around a settlement represents a 
  1359. significant effort from the community and is a symbol of a willingness to 
  1360. stay for a while. Construction of a stockade may be started when the 
  1361. colony is still quite small (population 3). Once the stockade is completed, 
  1362. the population of the colony may not voluntarily be reduced to less than 3.
  1363. ^
  1364. {A unit defending a colony inside a stockade has its defense strength 
  1365. increased by 100%%.}
  1366.  
  1367. @;
  1368. @BUILDING1
  1369. @width=300
  1370. ^{FORT}
  1371. A fort is a substantial improvement over the stockade and can be 
  1372. built when the {population reaches 4} and already has a stockade in place. 
  1373. The stockade is reinforced with metal braces, artillery is installed to 
  1374. cover exposed approaches, and substantial defensive planning is evident. A 
  1375. fort overlooking the ocean will slow the progress of foreign vessels and 
  1376. open fire on them if they venture too close.
  1377. ^
  1378. {The defense strength of a unit defending a colony in a fort is increased 
  1379. by 150%%.}
  1380.  
  1381. @;
  1382. @BUILDING2
  1383. @width=300
  1384. ^{FORTRESS}
  1385. A fortress is an upgraded fort that can be built when the {population of the 
  1386. colony reaches 8} and already has a fort in place. The stout wooden 
  1387. barricade is reinforced and, in critical spots, replaced by stone masonry. 
  1388. Embrasures now house the artillery, which is more extensively used. 
  1389. Well-planned, overlapping fields of fire characterize the exterior 
  1390. approaches. A fortress overlooking the ocean will slow the progress of 
  1391. foreign vessels and open fire on them if they venture too close.
  1392. ^
  1393. {Units receive a 200%% defense bonus inside fortresses.}
  1394.  
  1395. @;
  1396. @BUILDING3
  1397. @width=300
  1398. ^{ARMORY}
  1399. Your people can construct an armory, a metal-working facility which 
  1400. allows the steady construction of muskets out of tools.
  1401. ^
  1402. {The armory allows your carpenters to make artillery units, and your 
  1403. gunsmiths to convert tools into muskets.}
  1404.  
  1405. @;
  1406. @BUILDING4
  1407. @width=300
  1408. ^{MAGAZINE}
  1409. An armory can be upgraded into a magazine when the colony's population 
  1410. reaches 8.
  1411. ^
  1412. {A magazine doubles the output of muskets if the required tools are 
  1413. available.}
  1414.  
  1415. @;
  1416. @BUILDING5
  1417. @width=300
  1418. ^{ARSENAL}
  1419. A magazine can be upgraded into an arsenal when the colony's population 
  1420. is 8.
  1421. ^
  1422. {An arsenal doubles the output of muskets, if the required tools are 
  1423. available.}
  1424.  
  1425. @;
  1426. @BUILDING6
  1427. @width=300
  1428. ^{DOCKS}
  1429. Docks are the moorings and wharves necessary to process fish garnered 
  1430. from the various fishing beds and fisheries scattered along the coasts of 
  1431. the New World.
  1432. ^
  1433. {Docks allow your colonists to work as fishermen in any ocean or lake 
  1434. square adjacent to the colony.}
  1435.  
  1436. @;
  1437. @BUILDING7
  1438. @width=300
  1439. ^{DRYDOCKS}
  1440. Drydocks include facilities and equipment for repairing ships and boats 
  1441. that have been damaged in naval combat. There is a drydock in your 
  1442. mother country at all times, but your people can construct a drydock in 
  1443. any coastal colony which already contains docks and has a population of 6. 
  1444. Whenever a naval unit is damaged, it is placed automatically in the 
  1445. nearest drydock for repairs.
  1446. ^
  1447. {The presence of drydocks in a colony enables that colony to repair
  1448. damaged ships, instead of having them returned to Europe.}
  1449.  
  1450. @;
  1451. @BUILDING8
  1452. @width=300
  1453. ^{SHIPYARD}
  1454. Shipyards are facilities that contain all equipment necessary to build 
  1455. ships.
  1456. ^
  1457. {The presence of a shipyard in a colony enables carpenters to construct 
  1458. ships.}
  1459.  
  1460. @;
  1461. @BUILDING9
  1462. @width=300
  1463. ^{TOWN HALL}
  1464. A town hall is one of the first structures the founders put together. It 
  1465. provides a place where the colonists from the surrounding area can gather 
  1466. to discuss issues facing the community. This is the first inkling of 
  1467. colonial government. A colonist in the meeting house produces Liberty 
  1468. Bells, which represent growing nationalism and colonial government. An 
  1469. elder statesman in a meeting house produces many Liberty Bells.
  1470.  
  1471. @;
  1472. @BUILDING10
  1473. @width=300
  1474. ^{TOWN HALL} 
  1475.  
  1476. @;
  1477. @BUILDING11
  1478. @width=300
  1479. ^{COLONIAL ASSEMBLY}
  1480.  
  1481. @;
  1482. @BUILDING12
  1483. @width=300
  1484. ^{SCHOOLHOUSE}
  1485. To begin educating your citizenry, you must build a schoolhouse. It can be 
  1486. built when your population is 4. {The schoolhouse allows the following 
  1487. specialists to teach their skills to other colonists:}
  1488. ^∙ Expert Farmer
  1489. ^∙ Expert Fisherman
  1490. ^∙ Expert Silver Miner
  1491. ^∙ Expert Ore Miner
  1492. ^∙ Expert Lumberjack
  1493. ^∙ Master Fur Trapper
  1494. ^∙ Master Carpenter
  1495. ^∙ Hardy Pioneer
  1496. ^∙ Seasoned Scout
  1497.  
  1498. @;
  1499. @BUILDING13
  1500. @width=300
  1501. ^{COLLEGE}
  1502. A Schoolhouse can be upgraded to a college when the population reaches 8. 
  1503. It functions identically to the schoolhouse, except: {Two specialists may 
  1504. teach simultaneously, and the following additional skills may be taught.}
  1505. ^∙ Master Sugar Planter
  1506. ^∙ Master Cotton Planter
  1507. ^∙ Master Tobacco Planter
  1508. ^∙ Master Distiller
  1509. ^∙ Master Weaver
  1510. ^∙ Master Tobacconist
  1511. ^∙ Master Fur Trader
  1512. ^∙ Master Blacksmith
  1513. ^∙ Master Gunsmith
  1514. ^∙ Veteran Soldier
  1515.  
  1516. @;
  1517. @BUILDING14
  1518. @width=300
  1519. ^{UNIVERSITY}
  1520. A college may be upgraded to a university when the {population reaches 
  1521. 10.} It functions like a college, except:
  1522. ^
  1523. {Three specialists may teach simultaneously, and the following additional 
  1524. skills may be taught:}
  1525. ^∙ Jesuit Missionary
  1526. ^∙ Firebrand Preacher
  1527. ^∙ Elder Statesman
  1528.  
  1529. @;
  1530. @BUILDING15
  1531. @width=300
  1532. ^{WAREHOUSE}
  1533. Normally, the storage facilities in each of your colonies can hold up to 
  1534. 100 of each cargo type. Your carpenters can construct a larger 
  1535. warehouse.
  1536. ^
  1537. {A warehouse can hold up to 200 of each cargo type.}
  1538.  
  1539. @;
  1540. @BUILDING16
  1541. @width=300
  1542. ^{WAREHOUSE EXPANSIONS}
  1543. Normally, a warehouse can hold up to 200 of each cargo type. Your 
  1544. carpenters can construct an expansion to the warehouse, which adds 
  1545. another 100 to the total capacity. A warehouse with an expansion looks 
  1546. exactly like the normal warehouse, but a "2" is superimposed on it.
  1547.  
  1548. @;
  1549. @BUILDING17
  1550. @width=300
  1551. ^{STABLES}
  1552. Stables are built in a colony to {increase breeding of horses.} Once the 
  1553. stables are completed, {horse reproduction is doubled.}
  1554.  
  1555. @;
  1556. @BUILDING18
  1557. @width=300
  1558. ^{CUSTOM HOUSE}
  1559. After {Peter Stuyvesant} has joined the Continental Congress, your 
  1560. carpenters may construct custom houses. A custom house serves as a 
  1561. permanent arrangement between the colony that constructs it and the 
  1562. mother country. {Once completed, you sell goods and commodities on a 
  1563. regular basis to Europe,} and the logistics are taken care of for you. 
  1564. You no longer have to load and unload cargo or move the ships.
  1565. ^
  1566. {A custom house also allows trade with Europe to continue after the 
  1567. Rebellion has begun; otherwise, access to European markets is closed.}
  1568.  
  1569. @;
  1570. @BUILDING19
  1571. @width=300
  1572. ^{PRINTING PRESS}
  1573. Printing presses and newspapers provide a forum for public expression. 
  1574. This public forum can create a sense of community and brotherhood which 
  1575. generates feelings of patriotism within a colony.
  1576. ^
  1577. {When the the printing press is completed, Liberty Bell production 
  1578. within the colony is increased by 50%%.} 
  1579.  
  1580. @;
  1581. @BUILDING20
  1582. @width=300
  1583. ^{NEWSPAPER}
  1584. Newspapers provide a forum for public expression of concerns facing the 
  1585. people. This public forum can create a sense of community and 
  1586. brotherhood which generates feelings of patriotism within a colony.
  1587. ^
  1588. {When the the newspaper is completed, Liberty Bell production within 
  1589. the colony is increased by 100%%.}
  1590.  
  1591. @;
  1592. @BUILDING21
  1593. @width=300
  1594. ^{WEAVER'S HOUSE}
  1595. A new strain of cotton is used by the Indians in America, and some 
  1596. colonists work with it to weave a fine grade of cloth. {A colonist working 
  1597. in the weaver's house can produce cloth} if there is cotton available to 
  1598. work with. Any cloth produced accumulates in the warehouse.
  1599.  
  1600. @;
  1601. @BUILDING22
  1602. @width=300
  1603. ^{WEAVER'S SHOP}
  1604. A weaver's shop in a colony {increases the output of cloth by any 
  1605. weavers}. The colony must have a {population of at least 4} to begin 
  1606. construction of a weaver's shop.
  1607.  
  1608. @;
  1609. @BUILDING23
  1610. @width=300
  1611. ^{TEXTILE MILL}
  1612. A weaver's shop may be upgraded into a textile mill. A textile mill 
  1613. dramatically increases the efficiency of operations and thus produces 
  1614. {more cloth per unit of cotton.} Your Continental Congress must contain 
  1615. {Adam Smith} and the {population of the colony must be at least 8} to 
  1616. begin construction of this facility.
  1617.  
  1618. @;
  1619. @BUILDING24
  1620. @width=300
  1621. ^{TOBACCONIST'S HOUSE}
  1622. Some of the colonists have discovered tobacco from the natives and are 
  1623. already learning how to cure and dry the weed and to make cigars from it. 
  1624. Someday, this crop may grow into a major industry.
  1625. ^
  1626. {A colonist working in the tobacconist's house can produce cigars if there 
  1627. is tobacco available.} Any cigars produced accumulate in the warehouse.
  1628.  
  1629. @;
  1630. @BUILDING25
  1631. @width=300
  1632. ^{TOBACCONIST'S SHOP}
  1633. A tobacconist's shop in a colony {increases the output of cigars} by any 
  1634. tobacconists. The colony must have a {population of at least 4 } to begin 
  1635. construction of a tobacconist's shop.
  1636.  
  1637. @;
  1638. @BUILDING26
  1639. @width=300
  1640. ^{CIGAR FACTORY}
  1641. The tobacconist's shop may be upgraded into a cigar factory. A cigar 
  1642. factory dramatically increases the efficiency of operations, and thus 
  1643. produces {more cigars per unit of tobacco.} Your Continental Congress 
  1644. must contain {Adam Smith} and the {population of the colony must be at 
  1645. least 8} to begin construction of this facility.
  1646.  
  1647. @;
  1648. @BUILDING27
  1649. @width=300
  1650. ^{RUM DISTILLER'S HOUSE}
  1651. In some areas, fine cane sugar can be cultivated; some of the natives 
  1652. cultivate large fields of it. The colonists know that it can be processed to 
  1653. produce rum.
  1654. ^
  1655. {A colonist in the distiller's house can produce rum if there 
  1656. is sugar on hand to work with.} The rum is bottled and stored in the 
  1657. warehouse.
  1658.  
  1659. @;
  1660. @BUILDING28
  1661. @width=300
  1662. ^{RUM DISTILLERY}
  1663. A rum distillery in a colony {increases the output of rum} by any 
  1664. distillers. The colony must have a {population of at least 4} to begin 
  1665. construction of a distillery.
  1666.  
  1667. @;
  1668. @BUILDING29
  1669. @width=300
  1670. ^{RUM FACTORY}
  1671. A distillery may be upgraded into a rum factory. A rum factory 
  1672. dramatically increases the efficiency of operations, and thus produces 
  1673. {more rum per unit of sugar.} Your Continental Congress must contain 
  1674. {Adam Smith} and the {population of the colony must be at least 8} to 
  1675. begin construction of this facility.
  1676.  
  1677. @;
  1678. @BUILDING30
  1679. @width=300
  1680. ^{CAPITOL}
  1681.  
  1682. @;
  1683. @BUILDING31
  1684. @width=300
  1685. ^{CAPITOL EXPANSION} 
  1686.  
  1687. @;
  1688. @BUILDING32
  1689. @width=300
  1690. ^{FUR TRADER'S HOUSE}
  1691. One of the first things your colonists notice when they get to America is 
  1692. the incredible abundance of fur-bearing mammals and the tremendous 
  1693. use that some of the Indians make of these pelts. They also realized the 
  1694. profit that can be made from selling the fur or making clothing from it. 
  1695. ^
  1696. {A colonist working in the fur trader's house can produce coats,} if there 
  1697. is fur available to work with. The coats will accumulate in the warehouse.
  1698.  
  1699. @;
  1700. @BUILDING33
  1701. @width=300
  1702. ^{FUR TRADER'S SHOP}
  1703. A fur trader's shop in a colony {increases the output of coats} by any 
  1704. traders. The colony must have a {population of at least 4 } to begin 
  1705. construction of a fur trader's shop.
  1706.  
  1707.  
  1708. @;
  1709. @BUILDING34
  1710. @width=300
  1711. ^{COAT FACTORY}
  1712. A fur trader's shop may be upgraded into a coat factory. A coat factory 
  1713. dramatically increases the efficiency of operations, and thus produces 
  1714. {more coats per unit of fur.} Your Continental Congress must contain 
  1715. {Adam Smith} and the {population of the colony must be at least 8} to 
  1716. begin construction of this facility.
  1717.  
  1718. @;
  1719. @BUILDING35
  1720. @width=300
  1721. ^{CARPENTER'S SHOP}
  1722. The community builds a carpenter's shop because of the obvious need for 
  1723. constructing all sorts of items for the good of the community. A colonist 
  1724. working in a carpenter's shop {produces hammers,} which accumulate 
  1725. {to construct buildings} and structures in the settlement. Note, however, 
  1726. that the carpenter {needs lumber to create hammers.}
  1727.  
  1728. @;
  1729. @BUILDING36
  1730. @width=300
  1731. ^{LUMBER MILL}
  1732. The humble carpenter's shop can be improved and upgraded to make those 
  1733. working there more effective. You may upgrade a carpenter's shop into 
  1734. a lumber mill when the {population of the colony reaches 3.} It {doubles 
  1735. the output of hammers} from any colonists working there (but requires 
  1736. an equal amount of lumber, of course).
  1737.  
  1738. @;
  1739. @BUILDING37
  1740. @width=300
  1741. ^{CHURCH}
  1742. A church may be constructed almost immediately upon landing on the 
  1743. shores of the New World. The {population of a colony need only be 3.} This 
  1744. causes {increased cross production} instantly, but putting colonists to 
  1745. work in the new structure creates many more.
  1746.  
  1747. @;
  1748. @BUILDING38
  1749. @width=300
  1750. ^{CATHEDRAL}
  1751. A church may be upgraded to a cathedral when the {population reaches 8,} 
  1752. dramatically {increasing the colony's cross production} and that of any 
  1753. colonists preaching there.
  1754.  
  1755. @;
  1756. @BUILDING39
  1757. @width=300
  1758. ^{BLACKSMITH'S HOUSE}
  1759. The Colonial community helps build the blacksmith's house for much the 
  1760. same reasons as the carpenter's shop. They realize the need for basic 
  1761. metal goods -- tools, repairs of existing implements, and so on. {A 
  1762. colonist working in the blacksmith shop can produce tools,} which 
  1763. accumulate in the settlement's warehouse. The blacksmith {needs ore} to 
  1764. produce tools.
  1765.  
  1766. @;
  1767. @BUILDING40
  1768. @width=300
  1769. ^{BLACKSMITH'S SHOP}
  1770. A Blacksmith's House may be expanded into a larger facility that 
  1771. {increases the production of tools.} You may begin the project when the 
  1772. colony's {population reaches 4.}
  1773.  
  1774. @;
  1775. @BUILDING41
  1776. @width=300
  1777. ^{IRON  WORKS}
  1778. Your colonists may construct an Ironworks when the {population of the 
  1779. colony reaches 8.} It is a major facility for metal-working/production 
  1780. and dramatically {increases tool output.} The Ironworks is a factory level 
  1781. building and may not be built until {Adam Smith} joins your Continental 
  1782. Congress.
  1783.  
  1784.  
  1785.