home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 100 Pусских Uгр / 980121_2306.iso / STRATEGY / CIV_RUS.ZIP / CIVHINT.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-12-19  |  7KB  |  116 lines

  1. Many have asked, so here are all the ones I've discovered so far, including
  2. one or two I read here:
  3.  
  4. [IMPORTANT: first thing to do is set the "end of turn" option on, as
  5. many of the following will be difficult to do without it]
  6.  
  7. 1: Settlers - settlers can build roads, irrigate, build railroads, or
  8. control pollution or mine all in one turn. After all your pieces have
  9. been moved (or in the case of roads/railroads where you wish to use
  10. said road/rr, before) click onto the settlers again, and hit r/i/p again.
  11. Repeat as many times as necessary for said operation on square (the
  12. computer will not let the settlers do anything else once one improvement
  13. has been completed)
  14.  
  15. 2: Ships - ships have interesting effects on piece movements, and can
  16. be used very advantageously during the game. Build enough ships to space
  17. them their movement allocation apart between continents, including being
  18. docked in cities. (This is important!!!) When you want to move a piece
  19. from Spot A to spot B on another continent and you have this convoy
  20. setup, you can do the following: Move piece into first city with docked
  21. ship, and have piece go into sentry mode (do this for all pieces to
  22. be moved) and then activate ship (docked ship can be in sentry mode,
  23. it will not affect movement points) move ship out and then onto next
  24. ship in line, then activate that ship. (It will automatically take over
  25. all the pieces as passengers it can hold) move it onto the next and
  26. so on, until you dock into the destination city. Now, click into the
  27. destination city, and activate *all* the pieces you just delivered (they'll
  28. appear to be in sentry mode) and exit city. Voila, you now have *full*
  29. movement points restored to all the pieces you've just delivered, effectively
  30. getting two complete sets of movement points in one turn.
  31.  
  32. (Note: I figured this last part out when I was already using transports,
  33. and have not yet gone back to discover whether trimerenes and sails
  34. do the same, although I expect they work similarly)
  35.  
  36. This also works best with railroads, as then you can have a small military,
  37. yet deploy them world-wide in one turn. It keeps the populace much happier
  38. on the whole when you're running a democracy.
  39.  
  40. I've just finished a game at emporer level (Yes, Suleyman the Wise is
  41. after Emporer Augustus at 140%:) wherein I had dominated the world by
  42. 2700 BC. (I'm going back to that point to see what my rating would have
  43. been had I finished conquering everyone at that point, and whether it
  44. would have been worth doing it instead of growing to 30+ million population
  45. and launching a space ship, and building all the wonders (or stealing
  46. them).
  47.  
  48. Strategies: Start and obtain bronze working, the wheel, alphabet, and
  49. writing and literacy with science set as high as it takes to reduce
  50. the advance to a minimum number of turns. (See trade advisor to set
  51. the tax rates to obtain as much money as possible while gaining science
  52. at the highest possible rate.) You want Literacy so that you can build
  53. the Great Library Wonder, and gain any new advances made by others.
  54. Writing allows you diplomats so that you can steal anyything you don't
  55. find yourself first or gain through the Great Library, as well as force
  56. meetings between yourself and rivals when peace is desirable (such as
  57. you've just taken over a city, you have no defensivce units, and the
  58. enemy is coming upon you)
  59.  
  60. Find your neighbors on the continent as quickly as possible
  61. (I build to or three militias and send them searching, not bothering
  62. to defend my city.  If I loose, I prefer to do it in the first ten minutes,
  63. not after devoting several days to a game) Build a phalanx as soon as
  64. you obtain bronze working. Build a granary to allow your city to grow
  65. as fast as possible. Once you reach a size of 4, you'll need a temple,
  66. so build settlers to keep your city(ies) to a size of three until you
  67. obtain ceremony. You'll want to get out of despotism as soon as you
  68. hit about 5 in size, so you'll need code of laws and monarchy now. At
  69. this point, maintenance will become a problem so you need currency and
  70. trade (mathematics is in there also). By now, you should have taken
  71. over *all* your neighbors (it's easiest to do this early, when no one
  72. has built barracks and is fielding veteran phalanxes to guard them,
  73. and even if they are, until they have city walls, chariots romp right
  74. over them) Try to incorporate as many of these cities into your empire
  75. as possible. Now you'll need navigation quickly, but build trimerenes
  76. to investigate the surroundings quickly, and possibly make early contact.
  77.  
  78.     Contact: make sure that you leave some of the cities of other civs
  79. alive at this point, as you need them for trade. Generally, I leave
  80. the capitals, and take over all the other cities, then remove the weakest
  81. capitals and leave the largest three for trade purposes. (I'm of the
  82. thought that your highest score will come from sending the spaceship
  83. off).
  84.  
  85. This should be enough to make even the Emporer level fairly easy, although
  86. it by no means is a full strategy. Other things are the following:
  87.  
  88. Pollution, large cities produce pollution with the discovery of the
  89. automobile (cities size of ~20) with *no* production. Need mass transit
  90. to offset this.
  91. Recycling and mass transit combined allow for no pollution to be produced
  92. with up to 62 resources.
  93.  
  94. Happiness - large cities will generally not have all happy people, so
  95. to increase your score, build settlers and found cities of size 3 or
  96. less with high luxuries at end of game (ie year before spaceship lands)
  97. Also disband all bombers and nukes in a democracy (perhaps all military?)
  98. before this occurs. Otherwise, a city of size 4 requires a temple, of
  99. size 5 or 6 a marketplace for all citizens to be content.
  100.  
  101. Large cities (size 20 or more) are excellent sources of revenue for
  102. extra-continent trade after you've established your three trade routes
  103. for each city. Have high production cities (not necesarrily the largest
  104. population) produce caravans, and (with rr) send them to the large city,
  105. then across to the other continent to the *largest and most powerful*
  106. of the remaining capitals. (I made over 110 coins per caravan sent,
  107. built ~8 caravans a turn on this one continent) doing this, and my costs
  108. were only 650 coins per turn. (My tax revenue was about 3000 coins per
  109. turn) This allows you to buy all improvement for new cities befoore
  110. the population even reaches 2, and gives it full trade routes also.
  111. This is the quickest way to grow cities. (less than 70 years, 1840-1910
  112. to go from size 1 to size 10-15) it also allows all production to center
  113. in on a few cities, with the corresponding costs associated with those
  114. improvements, while allowing the rest to concentrate on growing and
  115. trade only.
  116.