home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 100 Pусских Uгр / 980121_2306.iso / CARDGAME / PREF_RUS.ZIP / PREF.RUL < prev    next >
Text File  |  1991-09-17  |  12KB  |  340 lines

  1. Installing a game
  2. -----------------
  3. ...
  4. ...
  5. ...
  6.  
  7. Welcome to the PrefClub
  8. -----------------------
  9.  
  10. This chapter contains a short description of the PrefClub - the
  11. best place to play an interesting card game - Preferance.
  12.  
  13.  
  14. ENTRANCE
  15.  
  16. You are met by the door keeper at the entrance to the PrefClub.
  17. If you are a newcomer he will ask you some questions  to  start
  18. your  membership.  Use the same name to enter the PrefClub next
  19. time to continue your personal history and  benefit  from  your
  20. membership.
  21.  
  22.  
  23. SELECTION OF OPPONENTS
  24.  
  25. You  have  to  select two opponents for a game. There are three
  26. groups of  12  potential  opponents:  Goofs,  Ladies  and  Card
  27. Sharpers. Select your opponents from any group.
  28.  
  29.  
  30. GAME LIMIT AND POINT PRICE
  31.  
  32. Select the desirable Game Limit and Point Price for this  game.
  33. Larger  Limits  result in longer games while higher Price means
  34. higher  profit (or loss).
  35.  
  36. Game  Limit  value  should  be a precise multiple of 10. If you
  37. input other value its reminder will be dropped  to  obtain  the
  38. corresponding precise multiple of 10. Game Limit over 50 is not
  39. practisized in the PrefClub.
  40.  
  41.                     
  42. SMOKING
  43.  
  44. PrefClub is a no smoking area so  please  stop  your  cigarette
  45. smoking right now.
  46.  
  47.  
  48. START A GAME
  49.  
  50. Be sure you know the rules of Preferance.  You  can  read  more
  51. about it in the chapter "Rules" of this manual.
  52.  
  53. Select  your bid or card to play by a small hand cursor using a
  54. mouse or keyboard. For each trick the winning card is indicated
  55. by that small hand also. The final bid and  numbers  of  tricks
  56. taken  by  each  player  for  the current deal are given at the
  57. bottom-right corner of the screen.
  58.               
  59.  
  60. PREFCLUB SCOREBOARD
  61.  
  62. PrefClub Scoreboard contains the current game score written  in
  63. a special form given below
  64.  
  65. --please insert Form Figure here--
  66.  
  67. Explanation  of  Bullet, Whist and Mountain points are given in
  68. the chapter "Rules" of this manual.
  69.                                                            
  70. The score of the previous deal is given in red  while  that  of
  71. the latest deal - in black, so you can see how it changes.
  72.                                                
  73. To continue the game select  Deal  button  at  the  bottom-left
  74. corner  of  the  screen.  To  exit PrefClub select ajacent Exit
  75. button. It is not recommended to break a game and  insult  your
  76. opponents. Otherwise there will be an Exit Fee  added  to  your
  77. loss in the game and written to your personal history.
  78.                                                      
  79.  
  80. MEMBERSHIP HISTORY
  81.  
  82. Your wins and losses are accounted in your personal history and
  83. the resulting sum of money determines your membership benefits,
  84. including Credit Zone Limit and Exit Fee amount.
  85.  
  86. Entering  the  PrefClub  the first time you will receive $10 no
  87. interest credit. Your balance is checked each  five  games.  If
  88. the  sum  of  money you won before the first checking is larger
  89. than  $10,  you will return your credit and obtain a $15 Credit
  90. Zone Limit for further games and an early Exit Fee of $50.
  91.  
  92. On later checkings the sum of your debt should not exceed  your
  93. current  Credit  Zone  Limit.  If you will have no debt at that
  94. moment your Credit Zone Limit will be extended to $5 more.  The
  95. Exit  Fee  will  be  also reduced by $5 but cannot be less than
  96. $10.
  97.  
  98. On   exceeding  your  Credit  Zone  Limit  your  membership  is
  99. cancelled.
  100.  
  101. We won't descibe the consequences of cancelling your mebership.
  102. You can experience it yourself. But you must know that TAB  key
  103. can stop that torture.
  104.  
  105.                        
  106. Rules
  107. -----
  108.  
  109. This chapter contains the rules of the game of Preferance.
  110.  
  111.  
  112. DEALING
  113.  
  114. 32 cards  are  dealt  and  distributed  between  three  players
  115. starting  from  dealer.  A pair of cards does not go to players
  116. and is called Hidden pair (is placed in the centre of the table
  117. upside).
  118.      
  119.  
  120. BIDDING
  121.  
  122. At the start of bidding  each  player  has  10  cards.  Minimum
  123. bidding  level  is  six  tricks,  maximum  -  ten  tricks.  The
  124. accending order of suits and a no trump bid is as follows:
  125.      
  126.      Spades
  127.      Clubs
  128.      Diamonds
  129.      Hearts
  130.      No trump
  131.  
  132.  
  133. A  player  can  also  claim Miser (no tricks at all in no trump
  134. game) at his first bid only. Any opponent's bid of nine  tricks
  135. overrides  Miser  bid  and  the player who claimed Miser cannot
  136. continue Bidding. If  Miser  is  not  overridden,  its  claimer
  137. cannot change it in the final bid.
  138.  
  139. After  claiming Pass a player cannot continue bidding. When one
  140. player passed the following player  (in  clockwise  order)  may
  141. rebid  the  previous bid of the third opponent ("here", or "the
  142. same").
  143.  
  144. After two player passed the third player  pick  up  the  Hidden
  145. pair  of  cards.  The  he drops away two cards from his 12-card
  146. hand and chooses the optimal final bid that  may  be  different
  147. from his last bid (but not lower).
  148.  
  149. If  all  three  players passed on the first round, the All Pass
  150. game goes in effect. The All Pass game  increases  the  minimum
  151. bidding level for the next deal.
  152.  
  153.  
  154. DEFENSIVE BIDDING
  155.  
  156. After  the  declarer  made  his  final  bid (except Miser), his
  157. opponents start defensive bidding (in  the  same  order  as  in
  158. previous  bidding).  Each  opponent  has two options - Pass and
  159. Whist.
  160.  
  161. If a player chooses Whist bid he undertakes to take a number  of
  162. tricks, according to the following table
  163.  
  164. Final bid level         Whist tricks
  165.        6                      4
  166.        7                      2
  167.        8                      1
  168.        9                      1
  169.        
  170. If  both opponents choose Whist bid their obligation is to take
  171. that number of tricks together.
  172.  
  173. If a player chooses Pass bid he undertakes no trick obligation.
  174. In  this  case  the opponent who chose Whist bid will play both
  175. hands.
  176.  
  177. If the  final  bid  was  6  Spades  (minimally  allowed),  both
  178. opponents must bid Whist.
  179.  
  180. If  the  declarer  claimed  Miser  the  opponents  undertake no
  181. obligation and skip defensive bidding.
  182.  
  183. A player cannot claim Miser as his final bid after his previous
  184. bids other than Miser.
  185.      
  186.  
  187. PLAY OF CARDS
  188.  
  189. The player to the left from the dealer leads first. All players
  190. must  follow  suit if possible, or else play trump. If a player
  191. has no suit or tump card he can play any other card.
  192.  
  193. The highest ranking card of the first  suit  played  takes  the
  194. trick. If any trump card was played in the trick,  the  highest
  195. ranking  trump  card  wins  the  trick. Then the winner of each
  196. trick (specific round of the hand) leads the next  trick.  Aces
  197. are always high.
  198.  
  199.  
  200. MISER
  201.  
  202. The  object  of  Miser  for the declarer is to avoid taking any
  203. trick. The object of two other players is to make him take  the
  204. maximum number of tricks. No trumps.
  205.  
  206.  
  207. ALL PASS
  208.  
  209. The object of All Pass game is similar to Miser but  all  three
  210. palyers should take the minimum number of tricks. No trumps.
  211.  
  212. As  nobody  takes the Hidden pair in All Pass game, these cards
  213. are opened in two first tricks, one  card  in  each  lead.  All
  214. three  players  must follow the suit of a card from Hidden pair
  215. if  possible.  The  rank  of cards from the Hidden pair doesn't
  216. affect the determination of winning hand  -  a  card  from  the
  217. Hidden pair cannot win the trick.
  218.  
  219. The All Pass game can continue for three rounds. That is, after
  220. the first All Pass game the minimum bidding level is  increased
  221. to  seven  tricks  and  players  enter the second round. If all
  222. players Pass again in this round, the minimum bidding level  is
  223. increased  to  eight  tricks and players enter the third round.
  224. After the third round of All  Pass  game  the  minimum  bidding
  225. level  is  decreased  back to six tricks. If any player doesn't
  226. Pass on the second or third round but bid  at  least  seven  or
  227. eight  tricks  (or  more) instead, the minimum bidding level is
  228. also decreased back to six tricks for the next deal.
  229.  
  230.  
  231. OPENING CARDS
  232.  
  233. Before the first move of the declarer's  opponents,  they  have
  234. the opportunity to open their cards. The opponent who made  the
  235. defensive Whist bid has the right to decide upon opening cards.
  236. If both opponents made the defensive Whist bid, or were  forced
  237. to  do  that (in case of the final bid of 6 Spades), the cannot
  238. open their cards.
  239.  
  240. In case of Miser game  the  declarer's  opponents  always  open
  241. their cards.
  242.  
  243. In case of All Pass game nobody opens his cards.
  244.  
  245.  
  246. SCORING
  247.  
  248. Before  the start of a game players negotiate on the Game Limit
  249. score and the Whist point price.
  250.  
  251. To  obtain  the winning points player should take the number of
  252. tricks stated in his final bid  (Bullet  points)  or  defensive
  253. Whist  bid  (Whist  points). Overtricks result in no additional
  254. winning points of the player, they instead adds to the  penalty
  255. (Mountain  points) of the opponent which failed to take all his
  256. tricks.
  257.  
  258. All  the  points  are accounted in the special form, where each
  259. player has four fields called Bullet, Mountain  and  two  Whist
  260. fields  (against  each opponent). Whist points are added to the
  261. corresponding field against declarer.
  262.  
  263. When a player takes that number of tricks, he obtains:
  264.  
  265. Final bid      Bullet points     Whist points (per each trick)
  266.     6                2                2
  267.     7                4                4
  268.     8                6                6
  269.     9                8                8
  270.    10               10               10
  271.                                     
  272.                                     
  273. When a player fails to take that number of tricks,  he  obtains
  274. Mountain  points  for  each  trick  not taken, according to the
  275. following table:
  276.  
  277. Final bid          Declarer        Whist bidder
  278.     6                2                 2
  279.     7                4                 4
  280.     8                6                 6
  281.     9                8                 8
  282.    10               10                10
  283.      
  284.  
  285. Miser
  286.  
  287. In case of Miser game, the declarer only may obtain points.  He
  288. can  either  earn  10  Bullet  points for no trick taken, or 10
  289. Mountain points for each trick taken.
  290.  
  291. All Pass
  292.  
  293. In case of All Pass game the player who took the minimum number
  294. of tricks obtains winning Whist points. The  number  of  tricks
  295. taken  by  this  player is subtracted from the number of tricks
  296. taken by each opponent and  then  their  remaining  tricks  are
  297. converted  to Whist points against each player respectively. If
  298. two players took the same minimum number of tricks  they  share
  299. Whist   points  against  the  third  player  according  to  his
  300. remaining tricks.
  301.                        
  302. All Pass Level    Whist points (per each remaining trick)
  303.       6                2
  304.       7                4
  305.       8                6
  306.       9                8
  307.      10               10
  308.      
  309.  
  310. After  one player reached the Game Limit with his Bullet points
  311. he can add his extra Bullet points to the  opponents'  Bullets.
  312. For each added Bullet points he obtains 10 Whist points against
  313. the opponent to whom he donated Bullet points.
  314.  
  315. After  two  player  reached  the  Game  Limit with their Bullet
  316. points they both can add their extra Bullet points to the third
  317. opponent.
  318.          
  319. After  all  three  players  reached  the  Game Limit with their
  320. Bullet points, the game is over and final score  is  calculated
  321. as follows:
  322.  
  323.    1.  All  players'  Whist  points  against  one  another  are
  324. subtracted to obtain the net Whist point  difference  for  each
  325. pair of players. This difference is paid according to the Whist
  326. point price.
  327.  
  328.    2. All players'  Mountain  points  are  added  and  the  sum
  329. obtained  is divided by 3 (to get the average Mointain points).
  330. Then the average  Mountain  points  are  subtracted  from  each
  331. player's Mountain points and the result  is  multiplied  by  10
  332. Whist  points.  Players which have the positive result pay this
  333. sum according to the Whist point price.  This  sum  is  divided
  334. between  players  which  have  the negative result according to
  335. their share in total negative result.
  336.  
  337.  
  338. Have  a  good  luck experiencing the intriciacies of the superb
  339. game of Pereferance!
  340.