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Text File  |  1995-11-25  |  12KB  |  314 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                              SNAKE BATTLE
  5.  
  6.  
  7.  
  8.      I. LOADING INSTRUCTIONS.
  9.  
  10.      -switch on your computer and load the DOS;
  11.      -insert the game disk in drive A;
  12.      -copy the game to your hard disk, for example the following way:
  13.       MKDIR C:\SNAKE
  14.       COPY A:\*.* C:\SNAKE
  15.       CD C:\SNAKE
  16.      -type in "snake /e" for starting English version of the  game  and
  17.       press  ENTER
  18.      -when title page displays, strike any key or click mouse button.
  19.  
  20.  
  21.      II. COPY PROTECTION.
  22.  
  23.      This game is protected from unauthorized usage by password system.
  24.      You shall  be  asked  for  one particular word from the code table
  25.      (see part IX) when starting the game.  For example:  "Type word D3
  26.      from the code table". You are allowed 3 attempts.
  27.  
  28.  
  29.      III. PRINCIPLES OF SNAKE BATTLE.
  30.  
  31.      The principle of this game is significantly different  from  these
  32.      of most of other games.  The  number  of  players  is  practically
  33.      unlimited. Your task is to prepare your own snake for competitions
  34.      (i.e.  to create and to train it) but in battle itself you can  be
  35.      only  a  spectator.  The snake begins to live its own life:  takes
  36.      part in competitions,  behaves according to the strategy you  have
  37.      taught it, wins or loses and - who knows? - may yield you a profit
  38.      and glory.  Besides,  you always have the opportunity  to  improve
  39.      fighting qualities of your snake (of course,  if it is not engaged
  40.      yet in a large tournament).
  41.  
  42.      In one  combat  up to 4 snakes can take part simultaneously.  They
  43.      attack each other.  If snake's head touches enemy's tail  it  will
  44.      bite  it  off,  thus  shortening  the enemy's body by one cell and
  45.      adding it to its own length.  The winner has the maximum length at
  46.      the  end  of  the  battle.  Snake's  length can be regarded as the
  47.      amount of won points or dollars.
  48.  
  49.      To create a fighting snake - that is:
  50.      * to choose name for your snake,
  51.      * to choose its colour,
  52.      * to make passport for the snake,
  53.      * to programme its strategy on battle field,
  54.      * to set a password.
  55.  
  56.      Your snake is your property,  therefore nobody can  change  it  or
  57.      pry secrets of its program without knowing your own password.
  58.  
  59.  
  60.      IV. THE MAIN MENU.
  61.  
  62.      After starting the game and pressing any key you will see the main
  63.      menu that looks like a set of icons and screen buttons.
  64.  
  65.      EDIT PASSPORT*
  66.      Put the cursor on the picture and press ENTER or left mouse button
  67.      and you will enter the regime of filling your snake's passport.
  68.  
  69.      BATTLE
  70.      Put the cursor on the icon and press ENTER or left mouse button to
  71.      start the  competition  between  chosen  snakes  (about picking up
  72.      snakes see below).
  73.  
  74.      CHOOSE COLOUR*
  75.      When you start this regime, you can choose or change the colour of
  76.      skin of your Snake.
  77.  
  78.      MAKE SNAKE'S BRAIN*
  79.      This is the regime of programming your Snake's behaviour.
  80.  
  81.      Screen buttons:
  82.  
  83.      ACKNOWLEDGEMENTS    - information about the authors of the game,
  84.      NEW PASSWORD*       - set a new password for a snake,
  85.      EXIT                - interrupt the game and quit to DOS.
  86.  
  87.    ! Notice:  the asterisked options are available only after  entering
  88.      the password of the snake.
  89.  
  90.  
  91.      V. PICKING UP SNAKES.
  92.  
  93.      In the right part of screen there is a pile of cassettes,  each of
  94.      them connects full information about one particular snake.
  95.  
  96.      In the  four  upper  cells  you put cassettes with snakes that you
  97.      intend for next round of battle (let's call  them  "battle-pile").
  98.      The  top  cassette  is  intended also for work (teaching,  editing
  99.      passport, changing colour)
  100.  
  101.      In the lower pile there is the bank of existing snakes.
  102.  
  103.      Place arrow pointer on the snake you want to put  into competition
  104.      and  press  Enter or click mouse button.  Then point a position in
  105.      the "battle-pile" and press Enter  once  more.  If  the  cell  was
  106.      already filled, the previous snake will return to the bank.
  107.  
  108.      To see the next part of the list choose the red arrow.
  109.  
  110.      To begin creating a new snake choose the top cell when it is empty
  111.      and type a new name when twinkling cursor appears.
  112.      If you enter a name that already  exists  then  the  corresponding
  113.      cassette from the bank will be loaded.
  114.  
  115.  
  116.      VI. OPTIONS OF THE MAIN MENU.
  117.  
  118.      A). BATTLE
  119.  
  120.      After entering  this  regime  you  will  see  the battle field and
  121.      passports of snakes enlisted for the current battle.  In  the  top
  122.      right corner there is the information tableau with  names, colours
  123.      and  score number of fighting snakes.  If several rounds of battle
  124.      take place,  score number for each snake will be the total through
  125.      all  the rounds have been held without returning to the main menu.
  126.  
  127.      Below you  can see the time indicator of the current battle.  When
  128.      time is up, the battle will be interrupted.
  129.  
  130.      Control panel:
  131.  
  132.      PLAY - begin the battle.
  133.  
  134.      SLOW -  in  this  regime  execution  of  each  game  step requires
  135.      pressing the SPACE bar or clicking mouse button (game  step  means
  136.      that all the snakes make one move each).  Besides, if the password
  137.      of the "top cell snake" was input correctly,  in the bottom  right
  138.      corner you  will see its card being executed at this moment (about
  139.      cards see the section MAKE SNAKE'S BRAIN).
  140.  
  141.      STOP - interrupts battle at any moment.
  142.  
  143.      SOUND  - toggle sound on and off.
  144.  
  145.      MAIN MENU - quit to the main menu at any moment.
  146.  
  147.      When the battle is over you can either start  it  again  with  the
  148.      same  snakes or return to the main menu.  Then the passport of the
  149.      snake-winner with its new  rating  will  appear  over  the  battle
  150.      field. To quit BATTLE press ENTER or click mouse button.
  151.  
  152.      B).EDIT PASSPORT
  153.  
  154.      To enter this regime you need to know the password of the snake in
  155.      the  top  cell.  If you pick up this item with the top cell empty,
  156.      you will be asked for a new name.
  157.      In snake's  passport  there  is  information about number of cards
  158.      used in its program,  rating,  level of complexity of  programming
  159.      instrument.
  160.      Rating is proportional to the average length of the  snake through
  161.      all  its  battles and primarily is equal to 1000.  In the passport
  162.      you can print your own name  or  pseudonym,  motto  or  any  brief
  163.      information you want.
  164.  
  165.      C).CHOOSE SKIN
  166.  
  167.      After entering the password you will see a little cage with moving
  168.      snake. Choose its colour by "Left" and "Right".
  169.  
  170.  
  171.      D).MAKE SNAKE'S BRAIN
  172.  
  173.      If this regime is entered for a new snake then you must choose the
  174.      complexity level of teaching instruments.
  175.  
  176.      NOVICE
  177.      ADVANCED
  178.      EXPERT
  179.  
  180.      Then 9 cards and a control panel will appear.
  181.  
  182.      PRINCIPLES OF CREATING A SNAKE-PROGRAM
  183.  
  184.      During the  battle  each  snake  moves  along  the cellular field.
  185.      Before each game step the  proper  sequence  of  snakes  moves  is
  186.      determined by  chance.  Then  each snake makes a move in its turn.
  187.      The move means either transportation on one empty cell,  or biting
  188.      off the opponent's tail with transportation to its place.  If both
  189.      is impossible, the snake remains motionless.
  190.  
  191.      Snake's  behaviour is  programmed by means  of cards consisting of
  192.      7*7 positions,  which can be  filled  with  conventional  elements
  193.      described  on  the  control panel.  The player can use from 1 to 9
  194.      cards.
  195.  
  196.      At every moment of time a snake takes a view of a  field  fragment
  197.      of  7*7  cells around its head and compares it with the first card
  198.      of  its  behaviour  (rotating  it  if  necessary).  The  card   is
  199.      considered coincided with field fragment if while superimposing it
  200.      under all the elements of the card the same elements of  the field
  201.      are found.  If it occurs, the direction of the snake's head on the
  202.      card will show the direction of its motion on the  next  step.  If
  203.      not, the fragment will be compared with the second card and so on,
  204.      until the proper card is found. If there is no corresponding card,
  205.      the direction of snake's movement will be random.  While comparing
  206.      the card can be rotated in all directions,  for example, it can be
  207.      overturned  with picture down.  That is why you needn't make cards
  208.      with symmetrical disposition of elements, because these cards will
  209.      work exactly the same way.
  210.  
  211.      MAIN MENU - by means of this screen button you  can  quit  to  the
  212.      main menu.
  213.  
  214.  
  215.      Regime NOVICE.
  216.  
  217.      In the  right  bottom part of screen you see the indicator of work
  218.      with cards which can be in one of the following conditions:
  219.  
  220.      EDIT CARD
  221.      INSERT CARD
  222.      DELETE CARD
  223.  
  224.      Switching of regimes is made by pressing ENTER or  clicking  mouse
  225.      button while the arrow cursor is placed on the indicator.
  226.  
  227.      EDIT CARD -
  228.      By means of arrow cursor activate the element on the control panel
  229.      you want to put in a card.  Then point the position  in  the  card
  230.      where you  want to place it and press ENTER or click mouse button.
  231.      To delete the element press ENTER again.
  232.  
  233.      INSERT CARD -
  234.      put the  arrow  cursor on the card before which you want to insert
  235.      a new one and press ENTER or click mouse button.
  236.  
  237.      DELETE CARD -
  238.      place the cursor on the card you want to delete and press ENTER or
  239.      click mouse button.
  240.  
  241.      Screen buttons FOR ADVANCED are not used in this regime.
  242.  
  243.  
  244.      Regime ADVANCED.
  245.  
  246.      This part  is  for players who regard the instruments suggested in
  247.      the regime NOVICE too simple.
  248.  
  249.      On the  control  panel two buttons are added:
  250.  
  251.      OR-COLOR and EXCEPT
  252.  
  253.      OR-COLOR -  when this button with blue indicator is activated, you
  254.      can change the colour of any element on cards  to  the  colour  of
  255.      indicator. Point the element you want to repaint and  press  ENTER
  256.      or click mouse button.  To cancel OR-COLOR press the button again.
  257.  
  258.      The rules of comparing cards are different from  these  of  regime
  259.      NOVICE. For  executing a card with one or several blue elements it
  260.      is enough that at least one of such elements  would  coincide  (at
  261.      the  same  time  all  the ordinary elements must coincide).  If it
  262.      occurs in several positions of the card the  program  will  choose
  263.      one where the coincidence is more complete.
  264.  
  265.      EXCEPT -  when  this  button is activated,  the element pointed by
  266.      cursor will  be crossed out.  This element will coincide if in its
  267.      place on the field any element except this one is found.
  268.  
  269.      The button EXPERT is not used in this regime.
  270.  
  271.  
  272.      Regime EXPERT
  273.  
  274.      The regime for elite.
  275.  
  276.      On the control  panel  the button is added  with colour indicator:
  277.  
  278.      AND-COLOR
  279.  
  280.      and one more OR-COLOUR appears (now they are blue and green).
  281.  
  282.      The rules of comparing cards:
  283.      All the  elements  of  the  same colour (from AND-COLOUR set) must
  284.      coincide simultaneously.  Then it is considered that  this  colour
  285.      group coincides.
  286.      There is also a possibility added to  change  the  colour  of  the
  287.      frame  encircling  each card entirely.  For this put the cursor on
  288.      the proper indicator,  pick up the colour,  then put the cursor on
  289.      the own head of your snake in chosen card and press  ENTER.  Along
  290.      with the frame the colour of OWN HEAD  will  be  changed.  If  the
  291.      frame  colour is the one from AND-COLOUR then the card is compared
  292.      the same way as in ADVANCED regime. If it is from OR-COLOUR - then
  293.      the  card  will  coincide  when  at least one of the colour groups
  294.      coincides.
  295.  
  296.      In this regime you can change the position of OWN HEAD in cards.
  297.  
  298.  
  299.      E).NEW PASSWORD
  300.  
  301.      Here you can change the password of your snake.  Put the cursor on
  302.      the screen button,  press ENTER or click mouse button and type  in
  303.      new password. The password is changed.
  304.  
  305.  
  306.      VIII. SYSTEM REQUIREMENTS.
  307.  
  308.      -IBM PC XT/AT or compatible;
  309.      -640*350 EGA, with 256 kb on board and 16 colours;
  310.      -about 400 Kb of operating memory at run time;
  311.      -Mouse (optional)
  312.  
  313.  
  314.