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Text File  |  1998-12-20  |  12KB  |  315 lines

  1. ************************************************************************
  2.  
  3.                PlayStation用ソフト「久遠の絆」
  4.             グラフィック→BMPコンバータ(for Windows95)
  5.  
  6.            KUWONCV.EXE   Ver1.00(正式公開版。1998-12-21)
  7.  
  8.        Copyright 1998  by いのうえひろし (JBD01755@nifty.ne.jp)
  9.  
  10. ************************************************************************
  11.  
  12. ------
  13. はじめに:
  14. ------
  15.  
  16.  プレイステーション用ソフト「久遠の絆」((株)フォグ)のグラフィックデー
  17.  タをBMPファイルに変換するコンバータです。
  18.  
  19.  一応、256色の画像データはもとより、16色の細かなパーツデータに至るまで、
  20.  およそCD-ROM内のすべての画像データにきちんと対応したつもりです。
  21.  (あ、ムービーデータは対象外です(当たり前(笑)))。
  22.  
  23.  
  24. ------
  25. 実行環境:
  26. ------
  27.  Windows95のDOS窓専用です。
  28.  MS-DOSでは動作しませんので注意してください。
  29.  
  30.  Windows98/NTについては動作未確認です。
  31.  
  32.  
  33.  (DOS窓用プログラムではありますが、一応、MS-DOSの知識が無くても使
  34.   えるようにはしてみたつもりです)
  35.  
  36.  
  37.  あと、変換した画像データを格納するための十分な空き容量が必要です。
  38.  かなり多量の画像データをまとめて変換するため、下手をすると1回の
  39.  操作で60MB以上必要になる可能性があります。
  40.  
  41.  
  42. ------
  43. 使い方:
  44. ------
  45.   BMPファイルを格納するディレクトリ(フォルダ)に、予め、KUWONCV.EXE
  46.  をコピーしておいてください。
  47.  
  48.  まず、「久遠の絆」のCD-ROMを、CD-ROMドライブにセットしてください。
  49.  次に、KUWONCV.EXEを実行します。
  50.  
  51.  CD-ROMドライブ名、展開する画像グループについて順次質問してきますので、
  52.  対応する1文字を入力してEnter(改行)キーを押してください。
  53.  
  54.  すべての選択と確認が終わると、カレントディレクトリ上に変換したBMP
  55.  ファイルを作成します。作成が完了すると、再び「展開する画像の指定」
  56.  に戻ります。
  57.  
  58.  終了するときは、質問でのキー入力待ちのときに"9"を入力してください。
  59.  
  60.  
  61.  なお、キー入力するときはIMEはオフにして半角で入力してください。
  62.  
  63. ------
  64. 警告:
  65. ------
  66.  
  67.  このプログラムは変換したグラフィックデータを格納するのにかなり多量の
  68.  ディスク空き容量を必要とします。空き容量はチェックしていないため、
  69.  事前に、十分な空き容量があることを確認したうえで実行してください。
  70.  
  71.  空き容量が無いのに実行するとかなり悲惨なことになる可能性もありますの
  72.  で十分に気をつけてください。
  73.  
  74.  このプログラムの使用によるトラブルについては、私は一切責任を持ちませ
  75.  んのであしからず。
  76.  
  77.  
  78. ------
  79. 変換される画像データについて:
  80. ------
  81.  
  82.   このプログラムで変換可能なグラフィックデータはかなりの数にのぼり、
  83.  1枚1枚指定するのは大変なので、おおざっぱに以下の4つのグループに
  84.  分けてグループごとにまとめて展開します。
  85.  
  86.  
  87.   0:ゲーム中の背景・イベント画像(約60MB以上)
  88.   1:ゲーム中の人物グラフィック (約30MB以上)
  89.   2:その他ゲーム中の画像    (約20MB以上)
  90.   3:OP・ED関連他      (約20MB以上)
  91.  
  92.  
  93.  カッコ内は、変換した画像ファイルを格納するのに必要なディスクの
  94.  空き容量の目安です。かなり多量の画像データをまとめて変換するため、
  95.  ディスクのクラスタサイズによってはこれ以上のの空き容量が必要に
  96.  なる可能性もあります。(残念ながらそこまでは確認できていません)
  97.  
  98.  
  99.   出力される画像の大半(上記グループ0,1の画像全部と2,3の大半)は、
  100.  アスペクト比が横長になっていますが、これは別にバグでもなんでもなく、
  101.  元のデータがそうなっているからです。実機ではこのデータが横方向に
  102.  縮んで、アスペクト比がほぼ1:1になるような形で表示されているのです。
  103.  大体、横方向にに62.5%縮小するか、逆に縦方向に1.6倍拡大すればOKだと
  104.  思います。
  105.  
  106.  なお、このプログラムでは、拡大または縮小によるアスペクト比の調整
  107.  機能はつけていません。これは、きれいに拡大しようとすると、きちんと
  108.  補完演算して24bitBMPデータとして出力する必要があるため、下手すると
  109.  ファイルサイズが5倍ぐらいに膨れ上がってしまうからです。
  110.  
  111.  (元データは256色または16色なので、これだけで3倍になり、これに拡
  112.   大が加わると軽く5倍近くになってしまいます。
  113.   まあ、もう一つには、そこまでやるのも面倒だったというのも確かに
  114.   あったりはしましが(^^;))
  115.  
  116. ------
  117. 著作権・転載など:
  118. ------
  119.  このプログラムの著作権はすべて私、いのうえひろしに帰属します。
  120.  
  121.  このプログラムはフリーウェアです。
  122.  営利目的でない限り基本的に転載は自由ですが、商利用(雑誌、書籍へ
  123.  の掲載とか)に関しては、必ず作者の許可をとって下さい。
  124.  
  125.  また、転載にあたっては、本アーカイブファイル及び個々のファイルの
  126.  内容・構成の変更・改竄を禁止します。
  127.  
  128.  なお、転載したときは事後でも結構ですので私まで連絡くださるとうれ
  129.  しいです。
  130.  
  131. ------
  132. 使用条件&お約束:
  133. ------
  134.  このプログラムは無保証です。
  135.  当たり前ですが、このプログラムを使用したことによる損害等には、
  136.  使用者が責任を負うものとし、作者は一切責任を持ちませんしその
  137.  義務もないとします。
  138.  また、このプログラムの不備などに対して、作者は訂正する義務を負い
  139.  ません。
  140.  
  141.  当然ながらこのプログラムを使用するには、PlayStation版「久遠の絆」
  142.  のソフトを所持している必要があります。
  143.  また、このプログラムにて変換出力される画像ファイルは個人の範囲で
  144.  のみ利用可能であり、「久遠の絆」の著作権保持者((株)フォグ)の
  145.  著作権を侵害するような行為は絶対に禁止します。
  146.  
  147.  それから、このプログラムは、私個人の独自の調査によって作成してい
  148.  ます。したがって、このプログラムについてメーカーに問い合わせるよ
  149.  うな非常識なマネは絶対にしないで下さい。
  150.  
  151.  
  152. ------
  153. 開発環境:
  154. ------
  155.   マシン:Let's Note mini
  156.   コンパイラ:Borland C++ Builder Ver3.0
  157.  
  158. ------
  159. おわりに:
  160. ------
  161.  
  162.   久しぶりに、一般に公開するプログラムを作りました。
  163.  
  164.  結構いろんなゲームを調べていてあれこれ解析して個人的に色々プログラ
  165.  ムとかも作ったりはしてるんですが、なんだかんだで結局公開していない
  166.  パターンが多かったりします。未公開のものの中には結構な大物(たとえ
  167.  ば、某ゲームのムービープレイヤーとか)もあったりするんですが、結局、
  168.  公開はせずにほったらかしというパターンがほとんどで、気がつくと今回
  169.  みたいに公開する方が例外という感じになってたりします(^^;)。
  170.  
  171.  なんというか、私自身は、この手のプログラム作るにしても、抜き出した
  172.  グラフィックデータを壁紙にしたいとか、そういった欲求はほとんどない
  173.  んですよね。つまるところ「解析すること自体が目的」という感じだった
  174.  りするんで(爆)、一通りの調べがついたらそこで満足しちゃって、あと
  175.  はもういいやとなっちゃう(^^;)。
  176.  
  177.  さらに、大体の場合、その過程で作ったプログラムってのは、とりあえず
  178.  動けばいいやという感じなので、そのままではとてもじゃないが一般に公
  179.  開できません。きちんと一般に公開できる形にしようとするとなんだかん
  180.  だでかなりの手間がかかるというか、下手するとそれまでにかかった時間
  181.  の数倍の手間と時間がかかったりします。こういうのって、技術的な面白
  182.  味は全くなく、面倒なだけなので、ついついそのまんまになっちゃうんで
  183.  すよね。そんなことしているよりも、他のゲームを調べてる方が楽しいと
  184.  いうか(爆)。
  185.  
  186.  だから、何らかのきっかけとか勢いみたいなものがないと、なかなか一般
  187.  に公開する形のプログラムを作らないままで終わってしまうんですよね。
  188.  前回のプチカラットの時は、知り合いの間で妙にニーズがあったので公開
  189.  バージョンを作ったのですが、あれは技術的な面白味は全くなくて、ただ
  190.  ひたすらに手間だけがかかるという、私にとってはもっとも嫌なパターン
  191.  で、知り合い(それも何人も)からの強い要望がなければ、とっとと放置
  192.  して別のことをやっていたと思います(^^;)。
  193.  
  194.  で、今回の久遠の絆の場合はというと、なんとなく勢いで作り初めてその
  195.  まんま一気に公開バージョンまで作ってしまったという、私にとっては
  196.  ちょっと珍しいパターンだったりします。
  197.  久遠の絆の場合は、実はグラフィクよりも先にBGMの方がケリついてた
  198.  りするんですが、BGMの方は、これはこれで公開できる形にするにはか
  199.  なりの手間がかかる上に色々と面倒な問題がありすぎるので、とりあえず
  200.  放置状態だったりします(^^;)。で、そっちは放置してグラフィックの解析
  201.  の方に移ったわけですが、こっちはこっちで公開できる形にするのに、
  202.  やっぱりかなりの手間がかかっちゃいまして、一般公開版を作ろうと決め
  203.  たことを、後になってちょっとだけ後悔してしまいましたね。
  204.  
  205.  たとえば、グラフィックデータは基本的に1データが256×240ドットとかの
  206.  単位で、これよりも大きな画像は複数枚のデータに分けて格納されているの
  207.  で、分かれているデータを連結する必要があるのですが、この配置がバラバ
  208.  ラで規則性がないものが多く、かなりの数の画像データについて、画像ごと
  209.  に個別対応する羽目になって大変でした。
  210.  他にも、単純に変換するとゴミがでる画像が1枚あって、そのためだけに
  211.  ゴミ除去対応を追加したりとか、数は少ないけどサイズが全くバラバラな
  212.  16色のパーツデータへの対応だとか、そういったのも含めてすべての画像
  213.  をきちんと変換出来るようにするのに、結構な手間がかかっています。
  214.  
  215.  (一般に公開するのでなければそこまでやらずに、とっとと別のことやる
  216.   んですけどねえ(^^;)
  217.  
  218.  
  219.             -*=-*-=-*=-*-=-*=-*-=-*=-*-=-*=-*-=-
  220.  
  221.  
  222.   ところで、こういうゲームの解析を趣味にしていると、たまに知り合い
  223.  から、「○○○のローダー作って~」とか頼まれることがちょくちょくあ
  224.  るのですが(*)、みんな、画像データを抜き出して一体どうするんでしょう
  225.  かねえ?  まあ、一番多いパターンは壁紙にするとかなんでしょうけども。
  226.  
  227.  なんにしても、個人の範囲で使用する分にはいいですけど、著作権侵害と
  228.  なるような行為は絶対にやめましょうね。著作権保持者の許諾を得ていれ
  229.  ば別ですけど、そうでない場合は、抜き出した画像をそのまま、あるいは
  230.  加工して販売したりネット上でばらまいたり、ホームページ上で使用する
  231.  とかなんてのは論外ですよ。
  232.  
  233.  
  234.   (*)ちなみに、知り合いから頼まれる場合、どういうわけか私の持って
  235.    ないゲームである場合が多くて、「持ってないので無理です」で終
  236.    わっちゃうパターンがほとんどだったりしますが(笑)
  237.  
  238.  
  239.  そういう意味で、この手のローダー・コンバータ系のツールの活用例とし
  240.  て非常に感心させられたのが、最近知ったDNMLというソフトです。
  241.  2次創作を本編データで遊ぶというコンセプトのソフトなんですが、あれ
  242.  はいいですねえ。あの発想には脱帽です。実にイカします。
  243.  あれを利用して作られた、雫や痕のデスクリムゾンなネタには、マジで笑
  244.  い転げまくりましたから(^^;)。
  245.  だれか、あれで久遠の絆のデスクリムゾンネタをやってくれないかしら?(爆)
  246.  「せっかくだから」このプログラムでは、苦労してすべての画像にきちん
  247.  と対応させてますし(^^;)。
  248.  
  249.  
  250.             -*=-*-=-*=-*-=-*=-*-=-*=-*-=-*=-*-=-
  251.  
  252.  
  253.   それにしても、この「久遠の絆」というソフト、なんか一部では目茶苦
  254.  茶に評価が高いですね。そういう私も、某所で雫や痕(*1)とならんで評価
  255.  している人がいるのを見て、「なんだそれは」と思いながら買いに行って
  256.  しまいましたから。といっても買いに行ったときは品切れで、買えたのは
  257.  1週間後でしたが。なんか、周りの話を聞いてると、未だに品薄らしいで
  258.  すね。
  259.  
  260.  とりあえず、私個人の評価としては、「痕」には及ばないものの、確かに
  261.  出来はいいとは思います。少女漫画を読み慣れてる身には(爆)(*2)、
  262.  ストーリー的な目新しさとかは全く無く、感動するほどではなかったので
  263.  すが、かなり長い長いシナリオ(*3)を、全く中だるみ無しに進行させてい
  264.  る点はポイント高いです。万葉シナリオ終盤の神剣がらみの展開にはちょっ
  265.  とオイオイと思わされる部分もありましたが、それを差し引いても、最近、
  266.  あまりにもシナリオが腐ってるゲーム(*4)をいくつも見せられているだけ
  267.  に心が洗われます(爆)。でもまあ、一部でやたらに絶賛されているほど
  268.  の高い評価というわけでもなかったりしますが。
  269.  
  270.  
  271.  (*1)今や「To Heart」で絶大な人気を確立したリーフの出世作。特に「痕」
  272.    は、いわゆる「~ノベル」系列のソフトにおける一つの頂点を極めて
  273.    いるといってもいい傑作中の傑作。18禁PCゲームという性質上、
  274.    プレイできる人間が限られるが、このソフトって実はゲーム業界(PC、
  275.    コンシューマー問わず)の開発者サイドにもの凄い影響を及ぼしてい
  276.    るんじゃないかと思うことがしばしば。
  277.  
  278.  (*2)特に少女漫画では、この手の輪廻転生ネタがもう腐るほどあるので、
  279.    新鮮さなんてあったものじゃないです(^^;)。
  280.  
  281.  (*3)プレイした人にとっては説明不要だろうが、長い。とにかく長い。
  282.    予想をはるかに越えて長いシナリオに、「ひ~、終わらないよー」と
  283.    悲鳴を上げながらプレイしていた(^^;)。
  284.    それでも、中だるみが全くといっていいほど無かったのは大したもの
  285.    だとは思いますね。
  286.  
  287.  (*4)例えば、某ダ○ルキャ○トなんて、あまりにも安易でヘボいシナリオ
  288.    ぶりに、「見えるよララア、僕にもオチが見えるよ!」などというフ
  289.    レーズが頭をよぎりながらプレイしていただとか、あまりのヘボさに、
  290.    知り合いの某氏が、「俺にシナリオを書かせろ~」とわめいていたり
  291.    したとかいうのは内緒(^^;)。
  292.  
  293.  
  294.  
  295. うーむ、なんか気がつくと余談が随分長くなってしまったなあ(^^;)。
  296. というわけでとりあえずこの辺にしときます(^^;)。
  297.  
  298. ------
  299. 履歴:
  300. ------
  301. ・Ver1.00       1998-12-21(正式公開)
  302.  
  303.   画像の対応を完全に行い、一般配布出来る形に体裁を整えて正式公開。
  304.  
  305.  
  306. ・Ver0.01       1998-12-17(試作品。限定公開)
  307.  
  308.   とりあえず作ってみたので、某所で限定配布。
  309.   この段階では画像の繋ぎ合わせなどの対応が不完全。
  310.  
  311. ------
  312. 連絡先:
  313. ------
  314.   NIFTY-Serve  JBD01755@nifty.ne.jp  いのうえひろし
  315.