home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-387-Vol-3of3.iso / w / wgtmap15.zip / WGTMAP.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-13  |  19KB  |  450 lines

  1.                                                                       Page 1
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                          WordUp Software Productions
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                                  presents....
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                  WGT Map Maker  v1.5
  14.                              Crippleware Release
  15.                  -------------------
  16.  
  17.     This program is a crippleware version of the WGT Map Maker version 1.5
  18. and is designed specifically for use with the WGT library systems. It is
  19. designed as a utility to create game worlds (using tile maps) and has
  20. several limitations:
  21.  
  22.         ****** Fully functional except for SAVE feature ******
  23.                 You MUST register this product to save.
  24.     a) You must create all bitmap images with the WGT Sprite Creator.
  25.     b) All sprites in a tile file must be 16*16 pixels with no
  26.        substitutions.
  27.     c) Version 1.5 file selector only displays files from the drive which
  28.        it was started on.
  29.     d) All tile/object files are expected to use the same palette if they
  30.        are to be displayed simultaneously. Keep this in mind when designing
  31.        the bitmaps (don't make tiles with one palette, objects with another)
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. ***** Software Agreement *****
  37.  
  38. The Crippleware version is intended to be passed around to as many users
  39. as possible. It may be copied freely, and uploaded to any location you
  40. wish to send it. Users should be notified that the SAVE feature does not
  41. work, to prevent the loss of a few hours work. We have been forced to produce
  42. our utilities in crippleware format after discovering that many shareware
  43. copies were being used commercially. If you believe that this product is
  44. worth $20.00, you are encouraged to register. This entitles you to full
  45. technical and theoretical support, as well as upgrades when available.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50. Release 1.5 Notes:
  51.  
  52.     It was discovered that on some faster processors the PLOT mode locked
  53. because it was polling the mouse too fast. This version allows you to enter
  54. a delay time at the command line to adjust to meet your needs. If the system
  55. locks in PLOT mode, or the mouse behaves strangely, try this at the command
  56. line:
  57.     C:\ WGTMAP 20         (Sets a delay of 20 in the PLOT loop)
  58. Trial and error will determine the correct speed for your system.
  59.  
  60.  
  61.                                                                       Page 2
  62.  
  63.                             DOCUMENT SUMMARY
  64.                             ----------------
  65.  
  66.               Introduction................................1
  67.               Software Agreement..........................1
  68.  
  69.               Document Summary............................2
  70.               Map Theory..................................3
  71.               Starting Out................................3
  72.               Screen Layout...............................3
  73.  
  74.               Keyboard Control............................4
  75.               Load Options................................4
  76.                    NONE...............................4
  77.                    TILES..............................4
  78.                    MAP................................4
  79.                    OBJECTS............................4
  80.                    TYPES..............................4
  81.               Save Options................................4
  82.                    MAP................................4
  83.                    TYPES..............................4
  84.  
  85.               File Selection..............................5
  86.               PICK Mode...................................5
  87.               PLOT Mode...................................5
  88.               Scroll Pad..................................5
  89.               MAP Mode....................................5
  90.  
  91.               EDIT Mode...................................6
  92.                    DRAW...............................6
  93.                    LINE...............................6
  94.                    BAR................................6
  95.                    RECTANGLE..........................6
  96.                    REGION FILL........................6
  97.                    GET SECTION........................6
  98.                    PUT SECTION........................6
  99.                    QUIT...............................6
  100.  
  101.               SIZE Menu...................................7
  102.               OBJECT Mode.................................7
  103.               OBJECT Menu.................................7
  104.               Status Window...............................7
  105.  
  106.               Conclusion..................................8
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.                                                                      Page 3
  119. Basic Information about Maps
  120. ----------------------------
  121.  
  122. Game worlds are often difficult to store on a computer system without using
  123. large amounts of memory. The best approach to designing a complex environment
  124. for graphical characters is by using tiles. Each tile contains a 'piece' of the
  125. background screen. Frequently used images can then be described by indicating
  126. a number for a particular tile. This saves space in memory and on disk. Some
  127. important figures to remember about this system are as follows:
  128.  
  129. * Each map is made up of a maximum of 320*200 tiles, a minimum of 20*10 (w*h)
  130. * Each tile is expected to be 16*16 pixels in mode 13h for the VGA card
  131. * A single tile file (created with Sprite Creator) contains up to 200 tiles
  132. * Each map uses only 1 tile file at a time
  133. * Objects are the characters and creatures you want to superimpose over the
  134.   background map, and they are created with the Sprite Creator as well
  135. * Each tile may be assigned a special value to be used to indicate the TYPE
  136.   of tile it is. This value is in the range 0..255 and may be interpreted
  137.   by the users program in whatever manner is desired
  138. * Object files may have up to 1000 bitmaps (Sprites)
  139.  
  140. Starting Out
  141. ------------
  142.     Begin your session with the Sprite Creator (version 2.0 or greater).
  143. You should set the image size (upper right hand corner of the screen) to
  144. reflect 16 pixels in width and 16 pixels tall. Create your sprites and store
  145. each one in a different location. We recommend that you store all tiles with
  146. similar properties in groups. For example, if you are creating a wall, or some
  147. ground tiles, place all of these in sequential sprite locations. You may then
  148. store all objects that your characters may pass over in another sequential
  149. group. The reason for this may not be evident, but it will become apparent
  150. when you start your program code.
  151.  
  152.     Save your images to a file, and exit the program. You are now ready
  153. to start with the Map Maker. You should have a batch file set up to switch to
  154. the Map Maker's directory and run the program. The program will not be able
  155. to find its data files if you are not in the correct directory.
  156.  
  157.     Once the Map Maker passes its opening screen, you will be presented
  158. with the following screen layout:
  159. *******************************************************************************
  160. *SIZE                                                 EDIT   PICK   PLOT   MAP*
  161. *******************************************************************************
  162. *                                          *
  163. *                                          *
  164. *                                          *
  165. *   ...Work area                                  *
  166. *                                          *
  167. *                                          *
  168. *                                          *
  169. *                                          *
  170. *                                          *
  171. *                                          *
  172. *                                          *
  173. *                                          *
  174. *******************************************************************************
  175. *  ____   ____            LH:               World X:        [] [] []  *    
  176. * [    ] [    ]     LOAD  RH:                World X:            [] [] []  *
  177. * [____] [____]     SAVE    OBJECTS                                 [] [] []  *
  178. *******************************************************************************
  179.  
  180.                                                                       Page 4
  181. WGTMAP Keyboard Summary
  182. -----------------------
  183.      F1          -  Displays this summary
  184.      ESC         -  Aborts file selection process
  185.      F5          -  Enter PICK mode
  186.      F6          -  Enter PLOT mode
  187.      F7          -  Enter MAP mode
  188.      F10         -  Ends program (be sure to save first)
  189.      S           -  Displays status menu (not in EDIT mode)
  190.      O           -  Enters object menu (only in OBJECT mode)
  191.      Cursor keys -  Move highlighted cursor in file selection
  192.      + and -     -  Advance to next/previous object in memory (OBJECT mode)
  193.      N           -  Toggles numerical display of objects (OBJECT mode)
  194.      G           -  Toggles 16 pixel grid lock (OBJECT mode)
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199. LOAD Options
  200. ------------
  201.  
  202. NONE  -  Select this if you don't want to load anything
  203.  
  204. TILES -  A Map Maker session always begins with this selection. This brings up
  205.      a file selection screen and prompts for the user to select a tile file
  206.      to load. See FILE SELECTION.
  207.  
  208. MAP     -  Loads a previously stored map file for editing. This loads in the
  209.            map data, the object location data, and the tile type data for that
  210.        particular map.
  211.  
  212. OBJECTS -  Loads the creatures and characters you will superimpose on the map
  213.        so that you may see what they will look like. Map Maker also allows
  214.        you to set the initial locations of these objects as well as their
  215.        display state (on/off). This prevents the programmer from trying
  216.        to calculate starting positions when doing their code.
  217.  
  218. TYPES   -  Loads a 200 byte file containing the tile types for each of the
  219.            200 tiles. Each has a value 0-255.
  220.  
  221.  
  222.  
  223. SAVE Options
  224. ------------
  225.  
  226. NONE    -  This aborts the SAVE menu if you have changed your mind
  227.  
  228. MAP     -  Saves the current map, object information, and type values into
  229.            a map file. You must specify the filename for the system, as it
  230.            does not assume you want to use the same name as when you loaded
  231.            the data.
  232.  
  233. TYPES   -  Creates a 200 byte file with the type values for the current tile
  234.            set. Use this feature if you wish to use similar values for many
  235.            different maps.
  236.  
  237.  
  238.  
  239. FILE SELECTION                                                        Page 5
  240. --------------
  241.         The file selection screen is a generic system for loading and saving
  242. specified files. WGTMAP will only load 132 files of any given extension into
  243. memory at one time. If your directory contains more than 132 files of a given
  244. type, they will not all be accessible. This figure should be sufficient for
  245. MAP and SPRITE file listings.
  246.         The current map filename is displayed in the upper left-hand corner,
  247. the current directory and extension mask on the upper right. Options are
  248. displayed along the bottom line, along with a reminder of what you are doing.
  249. Pressing ESCAPE will abort file selection, F1 will allow you to type in a
  250. filename manually, F2 will change the file extension to be used for that
  251. particular file type (TILE, MAP, OBJECT).
  252.         You may use the mouse to select a file or directory as well as the
  253. cursor keys. Pressing the left button while positioning the cursor over a
  254. file will highlight that file. Pressing the right button will select that file
  255. or directory. On the keyboard, ENTER has this effect. If you selected a
  256. subdirectory, the file manager will redisplay files within that area.
  257.  
  258.  
  259.  
  260. PICK Mode
  261. ---------
  262.     Selecting PICK will enter the tile selection screen. All loaded tiles
  263. will be displayed in the work area and the two active tile boxes (lower left-
  264. hand corner) show the current work tiles. This screen allows you to assign
  265. a tile to each mouse button (2 button mouse). Place the mouse over the desired
  266. tile and click either the left or right button. The active tile box for that
  267. button should now display that tile. After you have selected your working
  268. tiles, select PLOT.
  269.  
  270.  
  271.  
  272. PLOT Mode
  273. ---------
  274.     This option places the map into the work area. You may place a tile
  275. on the map by pressing either the left or the right button when the desired
  276. location is highlited. World co-ordinates are displayed on the bottom panel to
  277. help you in map design. These values are between 1 and 320 (x direction) and
  278. 1 and 200 for the y direction. You may scroll any direction by clicking on the
  279. SCROLL PAD. A faster method involves the MAP option.
  280.  
  281.  
  282. SCROLL PAD
  283. ----------
  284.     The nine boxes on the lower right-hand corner of the display allow the
  285. user to scroll around their map in the appropriate direction. The left mouse
  286. button will scroll 1 tile at a time, the right button will scroll 2 at a time,
  287. and users with a three button mouse may scroll 4 at a time with the middle
  288. button. Higher speeds may be achieved by holding combinations of buttons.
  289.  
  290.  
  291. MAP Mode
  292. ----------
  293.     Selecting MAP from the top menu bar will bring up a condensed version
  294. of your entire map (centered on the screen). Your cursor will become a 20*10
  295. pixel rectangle (to select the next PLOT location). Click with either button
  296. when the cursor is over the desired location. The system will go into PLOT mode
  297. and display the new map section.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.                                                                      Page 6
  305. EDIT Mode ( Only available if XMS is being used )
  306. ---------
  307.     This option puts the user into a paint-style drawing mode. Left and
  308. right buttons still apply for all functions. Two screen areas are used in this
  309. mode, one being the function selection panel, the other is a condensed map.
  310. Pressing ENTER swaps the cursor between areas. An important note, this feature
  311. requires an extra 64k of memory, and may cause problems if you are short of
  312. memory. Do not use this feature unless you have about 100k or more of free
  313. memory (main). If XMS is being used, some of the extra buffers are allocated
  314. there.
  315.  
  316.  
  317. DRAW (Pencil)
  318. -------------
  319. In this mode, single tiles are placed on the map while the user presses
  320. either button. Generally not a desired function due to difficult accuracy
  321. control on the user's part.
  322.  
  323. LINE
  324. ----
  325. Click and hold the mouse button to draw a line with an active tile.
  326. The line begins where the button was pressed, and ends where it was released.
  327.  
  328. BAR
  329. ---
  330. Controls are similar to LINE, except result is a solid bar between co-ordinates.
  331.  
  332. RECTANGLE
  333. ---------
  334. Same as bar, but hollow image.
  335.  
  336. REGION FILL
  337. -----------
  338. Fills a region bounded by any other tile than the one on which the button
  339. is clicked. Very good for filling ground and sky regions, for example.
  340.  
  341. GET SECTION
  342. -----------
  343. Controls are similar to bar, except result is the capture of that portion of
  344. the map to be used as a PASTE section. User automatically enters PUT mode
  345. after capture.
  346.  
  347. PUT SECTION
  348. -----------
  349. Once a map section has been captured with GET SECTION, you may paste copies
  350. of it anywhere on the map.
  351.  
  352. QUIT
  353. ----
  354. Exits EDIT mode.
  355.  
  356.  
  357.  
  358.                                                                       Page 7
  359. SIZE Menu
  360. ---------
  361.     This brings up a menu which allows you to set the height and width
  362. of your map. Map data is not lost when you set it to a smaller size. If you
  363. decide to increase the size later, you will see the previous data on the
  364. condensed map. Remember this if you load a map and increase its size.
  365.  
  366.  
  367. OBJECT Mode
  368. -----------
  369.     This option allows placement of objects in their initial positions.
  370. The screen will flash while in object placement mode. You cannot enter this
  371. mode unless an object file (sprites) has been loaded with the LOAD menu.
  372. Once the screen starts flashing, you're ready to place your sprites.
  373.         Move the mouse cursor into the map area, and you should see the first
  374. object which was in the file. You start at object #1 and storage location #1.
  375. Pressing the + or - keys will cycle through the loaded objects. This mode
  376. begins with a grid lock on, locking the cursor into locations which match the
  377. 16*16 tiles. Pressing G will toggle this grid on and off, allowing placement
  378. with finer detail. To place the object, click a mouse button. The next time
  379. you click, you will place the second sprite, and so on.
  380.     Pressing N will toggle the numerical display mode. If NUMBERS are on,
  381. each object is displayed with its storage location superimposed. This lets
  382. the user know which object is which when deleting. Click on OBJECTS again to
  383. exit this mode.
  384.  
  385.  
  386.  
  387. OBJECT Menu
  388. -----------
  389.     Pressing O will enter the object menu. This displays information for
  390. each of the 1000 objects possible for storage in each map file. The storage
  391. location number you are looking at when you leave this menu will become the
  392. current slot in which to fill. Clicking on NEXT or PREVIOUS will move to a
  393. different storage location. The right mouse button will advance by 5.
  394. Find will search forward or backwards for the first empty storage location
  395. (dependent on left or right FIND button). You may enter values for the various
  396. components manually by clicking on the value you wish to change.
  397. Valid entries are as follows:
  398.       On/Off       -    0 or 1
  399.       World X      -    0 to 5120
  400.       World Y      -    0 to 3200
  401.       Image Number -    1 to 1000
  402.  
  403. Delete will reset all values for the current storage location to 0.
  404.  
  405.  
  406.  
  407. STATUS WINDOW
  408. -------------
  409.     Pressing S will bring up a status window which shows available memory
  410. and loaded files. Any key or mouse button press will exit this display. XMS
  411. is used in version 1.5 if you have at least 192k available. The program will
  412. crash if you use all available memory, so please keep aware of the amount you
  413. have in use.
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.                                                                     Page 8
  420.                                  CONCLUSION
  421.                                  ----------
  422.  
  423.     We believe this is the most comprehensive, easy to use, world designer
  424. available for the IBM PC in this graphics mode. Our WGT programming library
  425. follows the same idea. If you wish to use this product, please register.
  426. If you do not have Turbo C++, and wish to know the file formats, we ask that
  427. you register the product, and send us a note asking for the information.
  428.  
  429.     Sample files are included for you to experiment with, although the SAVE
  430. feature is non-functional. They are to be used as follows:
  431.  
  432. Traditional arcade:
  433. TILES:  pacman.spr       MAP:  pacman.wmp       OBJECTS:  pac.spr
  434.  
  435. Side-view scrolling:
  436. TILES:  munchmap.spr     MAP:  munch.wmp        OBJECTS:  munchkin.spr
  437.  
  438. Overhead-view scrolling:
  439. TILES:  castle.spr       MAP:  castle.wmp       OBJECTS:  guy.spr
  440.  
  441.  
  442. You will probably find that we are not artists, but even these simple files
  443. can produce impressive results. Look for our programming kit for Turbo C++
  444. and Sprite Creator with filenames matching WGT*.ZIP.
  445.  
  446. The order form is included for those who wish to purchase any of our software.
  447. Write to the following Internet addresses for further questions:
  448.  
  449. egerter@obelix.gaul.csd.uwo.ca (Barry - Map Maker Author)
  450. chris.egerter@homebase.com