home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-387-Vol-3of3.iso / v / view32.zip / OPCODE6.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-12-05  |  5KB  |  135 lines

  1. TITLE:  New OpCode 6 Addition to ANIM IFF Format
  2.  
  3.     Revision Date: 20.8.91
  4.  
  5.             Prepared by:
  6.                          Cryogenic Software
  7.                          13045 SouthEast Stark St
  8.                          Suite 144
  9.                          Portland, OR 97233-1557
  10.                          Contact:  William J. Coldwell
  11.  
  12.                   Voice: (503) 254-8147 (11a-4p PDT/PST)
  13.                    Data: (503) 257-4823 (EMail to SYSOP)
  14.                  Portal: Cryogenic
  15.                    UUCP: uunet!m2xenix!percy!cryo!billc
  16.                Internet: billc@cryo.rain.com
  17.  
  18.  
  19. 1. Introduction
  20.  
  21.     In 1989, we added support into one of our commercial products to
  22.     support the Haitex X-Specs glasses.  This documentation will not
  23.     go into a detailed description of this product.  Contact Haitex
  24.     for more information concerning the hardware:
  25.  
  26.                            Haitex Resources, Inc.
  27.                            Post Office Box 20609
  28.                            Charleston, SC 29413
  29.                              Voice: (803) 881-7518
  30.                                Fax: (803) 881-7522
  31.                            Contact: Shawn Glisson
  32.  
  33.     We found that there was not a supported way to display stereo
  34.     animations using the current IFF ANIM OpCode 5 specification.
  35.  
  36.     Cryogenic supported OpCode 6 as an internal format in our
  37.     commercial programs (see below) and provided Public Domain
  38.     players.  It is our intention at this time, to release this
  39.     format to other developers wishing to support stereo animations
  40.     using this OpCode.
  41.  
  42.     When we first started this project, the current Amiga machines
  43.     had a 512K of CHIP RAM maximum.  This caused some memory problems
  44.     with some of the higher resolution stereo animations, since the
  45.     Quad Buffers were in CHIP RAM for our players.  It was our
  46.     intention to attempt to do some memory magic to require only
  47.     two of the four bitmaps to be in CHIP RAM at one time.  It was
  48.     our feeling that this would have caused the animations to slow
  49.     down, due to data swapping that may or may not have needed to
  50.     be done.  By the end of 1989, all development had stopped on
  51.     OpCode 6.  This left all buffers in CHIP, and the format has
  52.     remained the same since then.
  53.  
  54.  
  55. 2. OpCode 6 Additions to OpCode 5
  56.  
  57.     Please refer to the ANIM IFF format submitted by Sparta/Aegis.
  58.  
  59.     The format is exactly the same as OpCode 5 but is QUAD buffered
  60.     instead of DOUBLE buffered.  This allows the player to show 2
  61.     screens at one time for the X-Specs Glasses.  Each picture MUST
  62.     be viewed for 1/60th of a second, therefore to see a 3-D Picture
  63.     the viewer can only play ANIMs at 30 frames per second.
  64.     (2 pictures = 1 frame).
  65.  
  66.     The IFF file is stored exactly the same except that instead
  67.     of having each DLTA (delta) modify bitmap two frames back, it
  68.     modifies the bitmap four frames back.
  69.  
  70.     Example:
  71.  
  72.     ------------------------
  73.     |                      |
  74.     |   BMHD               |
  75.     |                      |
  76.     ------------------------
  77.     |   DLTA  (1)          |
  78.     ------------------------
  79.     |   DLTA  (2)          |
  80.     ------------------------
  81.     |   DLTA  (3)          |
  82.     ------------------------
  83.     |   DLTA  (4)          |
  84.     ------------------------
  85.     |   DLTA  (5)          |
  86.     ------------------------
  87.     |   DLTA  (6)          |
  88.     ------------------------
  89.             .
  90.             .
  91.             .
  92.     ------------------------
  93.     |   DLTA  (x)          |
  94.     ------------------------
  95.  
  96.  
  97. 3. Playing OpCode 6 ANIMs
  98.  
  99.     Four bitmaps are allocated.  Bitmaps 1 and 3 are the left views,
  100.     and bitmaps 2 and 4 are the right.
  101.  
  102.     The First bitmap is gets its image from the bitmap in the file
  103.     (BMHD).  The Second bitmap is a copy of the first with DLTA (1)
  104.     performed on it.  The Third Bitmap is a copy of the first with
  105.     DLTA (2) performed on it.  The Fourth Bitmap is a copy of the
  106.     first with DLTA (3) performed on it.
  107.  
  108.     We now have the first two 3-D Pictures:
  109.         One in bitmaps 1 and 2 and the other in bitmaps 3 and 4
  110.  
  111.     DLTA (6) is used to create the third left view from bitmap 1.
  112.     DLTA (7) is used to create the third right view from bitmap 2.
  113.  
  114.     DLTA (8) is used to create the forth left view from bitmap 3.
  115.     DLTA (9) is used to create the forth right view from bitmap 4.
  116.  
  117.     NOTE:  This technique requires 4 Loop frames at the end to
  118.     perform looping.
  119.  
  120.  
  121. 4. Chunk Changes
  122.  
  123.     In the ANHDChunk structure the only differences between OpCode
  124.     5 and OpCode 6 are the _Operation_ field which should be set to
  125.     6, and the _Interleave_ field which should be set to 4.
  126.  
  127.  
  128. 5. Supporting Software
  129.  
  130.     3-D Professional 1.0+ (Progressive Peripherals and Software)
  131.     View 1.7 and above (Public Domain) on a Fred Fish Disk
  132.     MSA: Make Stereo ANIM (internal) Available upon request.
  133.     PSA: Play Stereo ANIM (internal) Available upon request.
  134.  
  135.