home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-387-Vol-3of3.iso / t / tomeuchr.zip / EUCHRE.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-06-17  |  9KB  |  201 lines

  1. TOMMY'S EUCHRE (C) COPYRIGHT 1988 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #88-119-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. EUCHRE, A DESCENDANT OF TRIOMPHE, WAS AT ONE TIME CALLED THE NATIONAL CARD
  8. GAME OF THE UNITED STATES UNTIL ITS OUSTER BY CONTRACT BRIDGE AFTER 1925-6.
  9. SOME SAY THE JOKER CARD WAS INVENTED FOR THIS GAME (ITS USE MAKES THE GAME
  10. GO A LOT FASTER), OR THAT THE WORD EUCHRE IS A CORRUPTION OF THE WORD JOKER.
  11. IT IS AN EASY GAME TO LEARN, LESS DEMANDING THAN BRIDGE, BUT A GOOD TIME FOR
  12. ALL.
  13.  
  14. TOMMY'S EUCHRE IMPLEMENTS THE CLASSIC 4-HANDED PARTNERSHIP VERSION WITH AND
  15. WITHOUT A JOKER.
  16.  
  17. RULES OF THE GAME
  18.  
  19. THE CARDS:
  20. EUCHRE IS PLAYED WITH ONLY THE 9 THROUGH ACE, 24 CARDS IN ALL.  NOTE: MANY
  21. PLAY WITH THE 7 THROUGH THE ACE, BUT BY DISCARDING THE 7S AND 8S THE PLAYERS
  22. HAVE MORE INTERESTING HANDS AND THE GAME IS MORE FUN.  OPTIONALLY, A JOKER
  23. MAY BE ADDED TO THE DECK MAKING 25 CARDS.
  24.  
  25. THE PLAYERS:
  26. EUCHRE IS PLAYED BY 4 PLAYERS, WITH OPPOSITE PLAYERS BEING PARTNERS.
  27.  
  28. NOTE: IN THIS GAME, THE KEYBOARD MAY PLAY ANY OR ALL OF THE POSITIONS ON THE
  29. TABLE, THE COMPUTER PLAYS THE REST.  TO GIVE THE PLAYER POSITION TO THE
  30. COMPUTER, ENTER A NULL NAME (OR THE NAME "COMPUTER").  DURING PLAY, BY USING
  31. FUNCTION KEY F2 YOU CAN MAKE THE COMPUTER PLAY ALL HANDS AT THAT POINT IN THE
  32. GAME.  (FANCY TRICK: START A NAME WITH CTRL-D AND IT WILL BE ACCEPTED AS A
  33. COMPUTER PLAYER.)  OF COURSE, THE HANDS FOR KEYBOARD PLAYERS ARE ALL DISPLAYED
  34. ON THE SCREEN, SO YOU CAN SEE EACH OTHERS' HANDS, SO USE IT ONLY FOR TEACHING.
  35.  
  36. AFTER BIDDING FOR TRUMP, EACH PLAYER TAKES TURNS PLAYING CARDS WITH THE OBJECT
  37. BEING TO TAKE AS MANY TRICKS AS POSSIBLE.
  38.  
  39. THE DEAL:
  40. THE DEALER GIVES 5 CARDS TO EACH PLAYER (4 CARDS REMAIN).  THE NEXT REMAINING
  41. CARD IS THEN TURNED OVER (THE TURN-UP OR FLIPPED CARD).  IF THE TURN-UP IS THE
  42. JOKER, THERE IS A REDEAL.
  43.  
  44. THE BIDDING:
  45. PLAYERS TAKE TURNS BIDDING STARTING WITH THE PLAYER TO THE LEFT OF THE DEALER
  46. (ELDEST HAND) AND CONTINUING TO THE LEFT.  A PLAYER MAY EITHER BID A SUIT
  47. (S,H,D,C), OR PASS (P); OR LET THE COMPUTER DECIDE FOR YOU (A).
  48.  
  49. IN THE FIRST ROUND OF BIDDING, THE ONLY SUIT THAT CAN BE BID IS THE SUIT OF THE
  50. FLIPPED CARD.  IF EVERYONE PASSES THEN THE FLIPPED CARD IS TURNED UPSIDE DOWN
  51. AND PLAYERS GO THROUGH ANOTHER ROUND OF BIDDING.
  52.  
  53. IN THE SECOND ROUND, ANY SUIT MAY BE BID EXCEPT THE SUIT OF THE FLIPPED CARD.
  54.  
  55. IF NO SUIT IS BID AFTER THE SECOND ROUND, THE HAND IS THROWN IN AND THE PLAYER
  56. TO THE LEFT OF THE PRESENT DEALER DEALS THE NEXT HAND.
  57.  
  58. PLAYING ALONE:
  59. IF A PLAYER MAKES A BID, HE HAS THE OPTION OF PLAYING ALONE.  THIS MEANS THAT
  60. THE BIDDER'S PARTNER PUTS HIS CARDS DOWN AND SITS OUT THE HAND.  A TEAM CAN
  61. GET MORE POINTS BY GOING ALONE (SEE SCORING).
  62.  
  63. ACCEPTING THE TURN-UP:
  64. IF A BID IS MADE IN THE FIRST ROUND, USING THE FLIPPED CARD SUIT, THEN THE
  65. DEALER PICKS UP THE FLIPPED CARD AND DISCARDS (SLOUGHS) ANY CARD HE CHOOSES
  66. (PRESUMABLY A LOSER).  THIS DOES NOT HAPPEN IF THE BID IS MADE IN THE SECOND
  67. ROUND.
  68.  
  69. NOTE: WITH REAL CARDS, IT IS TRADITIONAL FOR THE DEALER TO LEAVE THE TURN-UP
  70. ON THE TABLE UNTIL HE NEEDS TO PLAY IT.  IN THE BIDDING, THE NON-DEALING TEAM
  71. "ORDERS UP" THE TURN-UP, WHILE THE PARTNER OF THE DEALER SAYS "I ASSIST" TO
  72. BID ON THE FIRST ROUND.  ON THE SECOND ROUND, THE BIDDERS EITHER "MAKE IT",
  73. THAT IS, NAME A TRUMP, OR PASS; AND WHEN THE TRUMP IS NAMED, IF IT HAS THE
  74. SAME COLOR AS THE FLIPPED CARD THIS IS CALLED "MAKING IT NEXT", WHILE IF IT
  75. HAS THE OPPOSITE COLOR AS THE FLIPPED CARD THIS IS CALLED "CROSSING IT".
  76.  
  77. THE PLAY:
  78. ELDEST HAND LEADS THE FIRST TRICK AND IS FOLLOWED BY THE PLAYER TO HIS LEFT
  79. UNTIL EVERYBODY HAS PLAYED 1 CARD.
  80.  
  81. TO ENTER YOUR PLAY, TYPE THE RANK (9,10,J,K,Q,A,*) AND SUIT (S,H,D,C); OR
  82. JUST TYPE A FOR AUTOPLAY.  THEN HIT THE <ENTER> KEY.
  83. (NOTE: "*" MEANS JOKER; A SUIT IS NOT SPECIFIED IN THIS CASE, AS TRUMP SUIT
  84. IS ALWAYS ASSUMED.)
  85.  
  86. OR, USE THE LEFT AND RIGHT ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD TO HILITE THE
  87. DESIRED CARD, THEN HIT <ENTER>.
  88.  
  89. A LEAD CALLS UPON EACH OTHER HAND TO FOLLOW SUIT IF ABLE; OR TO PLAY ANY
  90. OTHER CARD IF UNABLE.  A TRICK IS WON BY THE HIGHEST TRUMP, OR BY THE HIGHEST
  91. CARD OF THE SUIT LED.  THE WINNER OF A TRICK LEADS TO THE NEXT.
  92.  
  93. TRUMPS AND BOWERS:
  94. UNLIKE IN CONTRACT BRIDGE, THE HIGHEST CARD IN THE TRUMP SUIT IS THE JACK
  95. (CALLED THE RIGHT BOWER), FOLLOWED BY THE JACK OF THE OTHER SUIT OF THE SAME
  96. COLOR (CALLED THE LEFT BOWER), FOLLOWED BY THE ACE, KING, QUEEN, TEN AND NINE.
  97. IF THE JOKER IS PRESENT, IT RANKS ABOVE THE RIGHT BOWER.
  98.  
  99. FOR EXAMPLE, IF HEARTS ARE TRUMP THEN THE HIGHEST TRUMP CARDS ARE THE JACK OF
  100. HEARTS, THE JACK OF DIAMONDS, THE ACE OF HEARTS, KING OF HEARTS, QUEEN OF
  101. HEARTS, TEN OF HEARTS, AND NINE OF HEARTS, IN THAT ORDER.
  102.  
  103. THE LEFT BOWER IS CONSIDERED A TRUMP CARD WHEN FOLLOWING SUIT.  SO IF HEART
  104. IS TRUMP THEN IF A HEART IS LED, A PLAYER CAN FOLLOW SUIT WITH THE JACK OF
  105. DIAMONDS, BUT IF A DIAMOND IS LED, THEN A PLAYER CANNOT FOLLOW WITH THE JACK
  106. OF DIAMONDS UNLESS HE HAS NO DIAMONDS IN HIS HAND.
  107.  
  108. IN ALL OTHER SUITS, THE ACE IS THE HIGHEST CARD AND THE NORMAL ORDER IS
  109. FOLLOWED, I.E., ACE, KING, QUEEN, JACK (EXCEPT LEFT BOWER), TEN, AND NINE.
  110.  
  111. SCORING:
  112. THE OBJECT OF PLAY IS TO WIN AT LEAST 3 TRICKS.  IF THE MAKING (BIDDING)
  113. SIDE FAILS TO WIN THREE IT IS 'EUCHRED'.  THE WINNING OF ALL FIVE TRICKS
  114. BY ONE SIDE IS CALLED 'MARCH'.  IF YOU PLAY ALONE AND ARE EUCHRED OR MARCH,
  115. THE PENALTY OR BONUS IS DOUBLED:
  116.  
  117.   # OF TRICKS TAKEN               POINTS
  118.   (OUT OF 5 POSSIBLE)                AWARDED
  119.   --------------------------------------------------------------------------
  120.                                    PLAYING WITH PARTNER     PLAYING ALONE
  121.  
  122.  LESS THAN 3 TRICKS WON (EUCHRE)   2 FOR OPPONENTS          4 FOR OPPONENTS
  123.  3 OR 4 TRICKS WON                 1 FOR BIDDERS            1 FOR BIDDERS
  124.  5 TRICKS WON (MARCH)              2 FOR BIDDERS            4 FOR BIDDERS
  125.  
  126.  
  127. GAME:
  128. THE GAME IS WON BY THE FIRST TEAM TO REACH N POINTS, WHERE N IS SELECTABLE
  129. BY THE USER (FROM 5 TO 10 -- 5 IS USUAL).
  130.  
  131. GAME LOG:
  132. THE COMPUTER AUTOMATICALLY KEEPS A LOG ON FILE EUCHRE.SCR.  IF YOU WANT TO
  133. CLEAR THE LOG, JUST ERASE THAT FILE.
  134.  
  135. -------------
  136. FUNCTION KEYS
  137.    F1    TOGGLE SOUND EFFECTS ON/OFF
  138.    F2    DEMO MODE TOGGLE (IN DEMO MODE, THE COMPUTER PLAYS ALL HANDS)
  139.    F5    DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  140.    F7    QUIT
  141.    F9    TABLE CLEAR MODE TOGGLE.  THIS TOGGLE CONTROLS WHETHER THE TABLE
  142.          CLEARS AT THE END OF THE TRICK AUTOMATICALLY (BASED ON ELAPSED TIME
  143.          AND THE GAME SPEED DELAY, SEE BELOW) OR AFTER YOU TAP THE SPACE BAR.
  144.    F10   (COLOR MONITORS ONLY) CHANGE THE SCREEN BORDER COLOR
  145.  
  146. *NOTE: FOR TOGGLE SWITCHES, THE FUNCTION KEY LEGEND DISPLAYED IS THE MODE THAT
  147. WILL BE ENTERED BY PRESSING THE KEY, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN
  148. EFFECT AT THE TIME.
  149.  
  150. GAME SPEED:
  151. THE UP ARROW (ON THE NUMERIC KEY PAD) INCREASES, AND THE DOWN ARROW DECREASES
  152. THE DELAY BETWEEN COMPUTER MOVES.  THE VALUE OF THIS DELAY, IN SECONDS, IS
  153. SHOWN AT THE BOTTOM RIGHT OF THE SCREEN.
  154.  
  155. TO SKIP THE STARTUP MUSIC: HIT <ENTER> TWICE INSTEAD OF ONCE WHEN RUNNING
  156. THE PROGRAM FROM DOS.
  157.  
  158. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  159. A NOTE ON STRATEGY.
  160. -------------------
  161. THERE WILL BE 7 TRUMPS IN THE DECK OF 24 (2 BOWERS PLUS 9,10,Q,K,A).  SINCE
  162. 20 OR 21 CARDS ARE DEALT, THERE ARE THEREFORE ABOUT 7*(20/24)=6 TRUMPS IN
  163. PLAY.  TO BID YOU MUST USUALLY HOLD 3 TRUMPS, THEREFORE THERE ARE ONLY 3 LEFT
  164. FOR THE OTHER 3 PLAYERS, OR AN EXPECTATION OF 1 EACH.  BUT IF THE FLIPPED
  165. CARD IS A TRUMP, AND THE DEALER TAKES IT UP, YOU CAN EXPECT TO FIND AT LEAST
  166. 2 TRUMPS IN HIS HAND.
  167.  
  168. ALL BIDDING MUST BE TO THE SCORE.  FOR EXAMPLE, IT MIGHT BE ADVISABLE TO
  169. SUFFER A EUCHRE TO AVOID THE OTHER SIDE MAKING GAME.  SIMILARLY, THE LOSING
  170. TEAM MUST GET MORE BRAVE IN CONTROLLING THE TRUMP WHEN THE OTHER SIDE IS
  171. THREATENING TO TAKE THE GAME.
  172.  
  173. PLAYING ALONE IS INDICATED WHEN YOU HAVE AN IRONCLAD HAND (3 SURE TRICKS),
  174. OR WHEN THE OTHER SIDE IS CLOSE TO GAME AND YOUR HAND HAS SOME PROSPECT OF
  175. WINNING 3 TRICKS.
  176.  
  177. UNLIKE IN CONTRACT BRIDGE, USUALLY YOU MUST TRY TO WIN EVERYTHING THAT COMES
  178. ALONG.  THUS, AN ACE OR KING SHOULD USUALLY BE LED AT THE FIRST OPPORTUNITY;
  179. OTHERWISE YOUR PARTNER MIGHT WASTE HIS TRUMPS.  BUT A HAND WITH THREE TRUMPS
  180. AND A SIDE ACE SHOULD PROBABLY LEAD TRUMPS FIRST TO LESSEN THE DANGER OF THE
  181. ACE BEING TRUMPED.
  182.  
  183. COMMAND LINE PARAMETERS:
  184.     S    STARTUP WITH SOUND OFF
  185.     M    FORCE MONO MODE
  186.     C    FORCE COLOR MODE
  187.  
  188. EXAMPLE: >EUCHRE MS
  189.  
  190. ----------------------
  191. DID YOU LIKE THIS TOY?
  192. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  193. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOU OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  194. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG AND OTHER
  195. GOODIES, FOR ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S. (U.S. DOLLARS ONLY).
  196. IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  197.  
  198. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  199.  
  200. HAVE FUN!
  201.