home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-387-Vol-3of3.iso / s / sq5clue.zip / SQ5.WLK < prev    next >
Text File  |  1993-03-03  |  15KB  |  274 lines

  1.  
  2.  ==========================
  3.  == THE ELECTRONIC GAMER ==
  4.  ==========================
  5.  
  6.  SPACE QUEST V WALKTHRU
  7.  
  8.  STARCON
  9.  
  10.  After exiting the simulator, go north and enter first door on right. If 
  11. you want to cheat, wait until the monitor isn't looking. The correct SAT 
  12. answers are, in order: d,e,e,c,e,c,e,d,a,a. Now, get out of there and head 
  13. south for the broom closet. Open the closet and pick up the cones and the 
  14. scrub-o-matic. Head into the open hallway which leads to the promenade.
  15.  
  16.  Once on the promenade, take the elevator down and head for the Great Seal. 
  17. To clean it, first use the cones, then use the scrub-o-matic. Now, ride'em 
  18. until the emblem shines. (If using EGA, you should download Sierra's SQ5 patch 
  19. which overrides this puzzle.) When you're finished, get ready to meet Bea and 
  20. have your SAT's scored.
  21.  
  22.  After this, head back up the elevator and through the halls until you see 
  23. a crowd. Go over to the bulletin board and look up your SAT scores. Next, you 
  24. should eventually wind up in command of the Eureka. 
  25.  
  26.  EUREKA
  27.  
  28.  The Eureka is divided into four main sections which are called Bridge, 
  29. Science Lab, Engineering, and Pod Bay. Get yourself to the bridge and sit 
  30. down in the chair you've earned. Flo is your communications officer while 
  31. Droole does the driving and shooting. You'll also notice a set of three 
  32. buttons on the right side of your chair; keep these in mind. 
  33.  
  34.  In order to go somewhere you must tell Droole to lay in a course, enter 
  35. the coordinates, go to light speed, and go to regular speed when Droole says 
  36. you're approaching the destination. Almost all coordinates can be found in 
  37. the "Galactic Enquirer" in Gir Draxon's predictions. 
  38.  
  39.  First, tell Flo to hail Starcon; this will open the space doors. Set your 
  40. first course for Gangularis. Order regular speed, then light speed once you've 
  41. cleared Starcon. Don't forget to go to regular speed once you're close. Once 
  42. you've stopped, order Droole to activate the Refuse Retrieval System (RRS). 
  43. Next, leave the bridge and go to Engineering. Open the RRS hatch on the upper 
  44. right-hand side and meet Spike. At this time, you'll want to get some items 
  45. from Cliffy's toolbox -- it's on the left side of the screen.
  46.  
  47.  You'll need the laser torch, Noevart anti-acid tablets, spare fuse, and 
  48. hole-punch. Clean the box after you're done. Head back to the bridge and set 
  49. your course for Peeyu. Activate the RRS again and pay attention to the 
  50. message. Next, exit the bridge and go to the Science Lab. Walk east, then turn 
  51. around and walk west. Spike will jump you and then automatically end up in 
  52. your inventory. Walk to the Habitube (maroon canister), open it, and put Spike 
  53. in. Next, add the Noevart anti-acid tablets and close the Habitube.
  54.  
  55.  Go back to the bridge and set a course for Kiz Uruzgabi (KU in the 
  56. Enquirer). Once there you must face WD-40. Immediately beam down by going to 
  57. the Science Lab, standing on the transport pad, and ordering it to energize.
  58.  
  59.  KIZ URUZGABI
  60.  
  61.  As soon as you beam down, head north into the secret cave under the 
  62. waterfall. Next, go east to the area with the hollow log bridge. Go toward 
  63. the branch near the waterfall, away from the hollow log. Try to grab it. After 
  64. you land, pick the branch up. Now, head back into the cave inside the 
  65. waterfall. When you emerge, go to the cave on the left (instead of east like 
  66. you did before). You will arrive at yet another waterfall. This part is 
  67. tricky -- you may want to save here. 
  68.  
  69.  You should see a giant boulder at the upper right hand side of the screen.
  70. Head for this as quickly as possible. Walk across the chasm and USE the 
  71. boulder to climb up to it. Once there, use your branch on it. If you were fast
  72. enough, the boulder will go and bowl WD-40 over. If not, keep trying until 
  73. you get her. Now, come down from the hill and make your way back to the hollow 
  74. log bridge.
  75.  
  76.  Walk over to the fruit trees to the right of the bridge and try to grab 
  77. them. When this doesn't work, use the branch to hit the fruit. Grab it when it 
  78. swings close to you. Go back down to where you first beamed down (west, then 
  79. south). You should see WD-40 arise from the water. Go back up to the hollow 
  80. log. 
  81.  
  82.  Now, go into the hollow log and hide (seeing Roger's eyes) and wait for 
  83. WD-40. When she's close, use the fruit on her. Emerge from the log to the left 
  84. and collect her head. Go back to the spot you beamed down to and Cliffy will 
  85. pick you up. Once back on board, speak to Cliffy about WD-40. He should give 
  86. you a device. Next, beam back down to Kiz Uruzgabi. You should be on the ledge 
  87. where WD-40's ship is cloaked.
  88.  
  89.  Walk around until you hit her ship. Then, use WD-40's device on yourself. 
  90. You should see an anti-grav pad. Use it and go inside WD-40's ship. Once here, 
  91. head for a panel on the right.
  92.  
  93.  You may want to save here as this puzzle is time-consuming. First, open 
  94. the latches on the top and bottom. Then, turn the dials and keep trying to 
  95. open the side panels. After some trial-and-error, they should open: be 
  96. patient. Finally, grab the device and get out of there. Once back on board, 
  97. lay in a course for the Spacebar. Once there, don't forget to orbit before 
  98. beaming down, Roger.
  99.  
  100.  THE SPACEBAR
  101.  
  102.  Sit with Flo and Droole but don't drink anything. You'll need your drink 
  103. later. A salesman will give Roger a business card and a package of Space 
  104. Monkeys. Next, Captain Quirk will challenge you to Battle Cruiser. This is 
  105. just like Battle Ship. The trick here is to save at the start of the contest. 
  106. Then, once you've found out where all of Quirk's ships are, restore and blow 
  107. him away; or, you could try to be honest.
  108.  
  109.  Now, Cliffy will get into a fight and be arrested. Go back to your table 
  110. and use the Space Monkeys on your drink. Go east to the detention center. Turn 
  111. off the shield generator at its console on the right. Cliffy is in the second 
  112. cell on the left. 
  113.  
  114.  Talk to him then go west, back to the transporter. Beam up to the Eureka. 
  115. Open the habitube and get Spike. Beam back down. Return to the detention 
  116. center. Use Spike on Cliffy's cell. Once you're safely back on the Eureka, 
  117. lay in a course for Klorox II.
  118.  
  119.  KLOROX II
  120.  
  121.  After orbiting and beaming down, head for the structures to the north. You 
  122. can only enter one building: make it so. Try to use the computer console. Save 
  123. your game here because the pukoid is dangerous. The trick to avoiding his 
  124. hawkers is to wait until after he's spit, then turn your head. After a little 
  125. bit of this fun, Droole will rescue you.
  126.  
  127.  Next, grab the white piece of paper on the floor. You'll get the computer 
  128. code. Use the computer and enter "80869" as the access code. Read away. Exit 
  129. the building and go up to the ridge. Now, try to walk west from here. It may 
  130. be difficult but there is a secret path here. You should emerge looking at a 
  131. Genetix canister. It gives Genetix's coordinates, "41666." Now, use your 
  132. communicator to beam up.
  133.  
  134.  Once back on the bridge, you'll receive a transmission from the Goliath. 
  135. Set your course for Thrakus. Orbit Thrakus and have WD-40 scan it (center 
  136. switch on captain's console). Exit the bridge and go down to the pod bay. 
  137. Astro Chicken is on the cabinet on the far left but you don't need him. 
  138.  
  139.  On the right, you'll find cabinets with oxygen tanks and a mask. Grab both.
  140. Activate the elevator with the console and head back to the Science Lab. Put 
  141. your mask on before you beam down.
  142.  
  143.  THRAKUS
  144.  
  145.  Once you're down, head over to the escape pod. Look inside it. Grab the 
  146. gray coat and deactivate the homing beacon. Head west and Bea will attack 
  147. you. After you go off the cliff and Bea asks for help, give her the gray coat. 
  148. After she goes up, immediately try to use your communicator. Then, grab the 
  149. vine she throws down. If all goes well, you should beam up just in time.
  150.  
  151.  Bea will give you the Goliath's warp drive motivator. Open up the 
  152. Cryotube which is next to Spike's habitube. Pick Bea up and put her in the 
  153. Cryotube. Look at the side of the Cryotube and examine its controls. Set the
  154. Cryofreeze for 10 seconds and press start. Head for the bridge.
  155.  
  156.  The Goliath should appear. Immediately order Droole to raise shields. 
  157. After the Goliath fires, order Droole to take evasive action. When he asks, 
  158. tell him to head directly into the asteroid field. Cliffy will now get himself 
  159. into trouble. Go down to the Pod Bay.
  160.  
  161.  Activate the Pod through the control console. Enter the pod. Save here. 
  162. Cliffy is the red dot on the radar. The trick is to rotate the pod until 
  163. Cliffy is right in front of you. When he's fairly close, activate the pod's 
  164. arm (right hand) and open the claw (right thumb button). Now, keep maneuvering 
  165. the pod until Cliffy's chest is near the open claw. When he's in range, close 
  166. the claw. Head for the Eureka (green dot on the radar) and get as close as 
  167. possible. You'll automatically dock.
  168.  
  169.  Get up to the bridge. Set your course for Genetix, "41666." Orbit the lab. 
  170. Before you beam down make sure you take the hole-punch from Cliffy's tool box.
  171.  
  172.  GENETIX
  173.  
  174.  After the accident, buzz around the water a little bit. A creature will 
  175. jump out and land on your communicator turning it on. Go to the communicator 
  176. and speak to Flo, telling her of your predicament. Next, buzz over to the west 
  177. and enter the lab via the card-key hole. Take note of the lock mechanism. You 
  178. open the lock's tumblers by breaking certain beams. You'll need to know which 
  179. later.
  180.  
  181.  Once inside the lab, fly over to the flashing terminal on the lower right 
  182. side. You press the buttons by walking on them. First reset. Then, look at 
  183. Projects, Accounting, and Activity. After you go through all the data, access 
  184. the Systems option. Select dome 3 and select Security. Cycle through the 
  185. cameras until you see WD-40 and Cliffy beaming down. Fly away from the 
  186. terminal and leave the lab.
  187.  
  188.  Talk to Cliffy (don't land on him or he'll swat you). Walk north to the 
  189. garbage dumpster to find your body (Brundlefly). After recombination, head 
  190. back toward the lab and use Cliffy's hole-punch on the traveling salesman's 
  191. business card.
  192.  
  193.  You'll notice that the punch can be used in nine places over the card: three 
  194. columns (up and down) of three rows (left to right). You should punch out 
  195. the 1st and 3rd rows in column 1, the second row in column two, and the 1st 
  196. and 3rd rows in column three. It should like the number five if you rolled it 
  197. on dice. Use this card on the lab's lock.
  198.  
  199.  Enter the lab and open the cabinet on the left by pressing the black 
  200. button. Grab the nitrogen tanks. Exit the lab and beam back up to the Eureka. 
  201. Spike will now jump out of his habitube and suggest something. When Cliffy 
  202. asks what it means, tell him you should do the transporter manual bypass. 
  203.  
  204.  Look at the Cryotube to control it. Set it for 10 seconds on defrost and 
  205. press start. Now, open the Cryotube and pick up Bea. Then, place her on the 
  206. transport pad. After she's cured, put her back in the Cryotube. Go back to 
  207. the bridge and lay in a course for Gingivitis.
  208.  
  209.  GINGIVITIS/THE GOLIATH
  210.  
  211.  As soon as you drop out of light speed, order Cliffy to activate the 
  212. cloaking device (Captain's console, left switch). Go to the science lab. After 
  213. Cliffy presents his idea, use the look icon to examine the Goliath until you 
  214. pick the spot Cliffy thinks would be safe. Once you've found the spot, go to 
  215. the pod bay. Make sure you have the laser torch. Then, activate the pod and 
  216. get in. Pick the spot on the Goliath Cliffy recommended. It should be the 
  217. second bulkhead to the right of the engines.
  218.  
  219.  Once you've made contact, open the pod bay doors, Hal. Use your laser 
  220. torch to cut open the bulkhead. Roger will show up in the Goliath's warp 
  221. section. Don't move for the moment. Wait until a pukoid enters and patrols the 
  222. walkway. The instant he leaves and closes the door, head for the door. When 
  223. you appear in the hall, don't move. Use the floor grating to open it up and 
  224. get inside.
  225.  
  226.  You'll want to save here: this part is pretty tedious. Note the level 
  227. numbers on the wall of the maze. You want to get up to level 2. There are 
  228. maze GIFs available for this part, but it's really more trial-and-error. The 
  229. maze always opens in some part towards the rear. You'll find a door leading to 
  230. the elevator shaft. Each time you get to the shaft, you want to go up. Up is 
  231. whatever way Roger's head is pointed. You want to avoid the elevator cars. 
  232. Each time you go back into the maze, peek around for a while to give the 
  233. elevator cars time to get out of the way. Eventually, you should make it to 
  234. level 2.
  235.  
  236.  Once on level 2, from the elevator access hatch, go south, south, west, 
  237. south, east, and south. You'll see the shield power switch. Turn it off. The 
  238. Goliath's crew will grab you. Assuming you brought the nitrogen tubes back 
  239. from Genetix, WD-40 will beam aboard and save you. She'll bring you to the 
  240. transporter room.
  241.  
  242.  You and Cliffy will hide and wait for the pukoids to come in. Be ready to 
  243. talk to Cliffy to give him the signal. Wait for the pukoids to all come in and 
  244. stand on the transporter. When the three doors close, signal Cliffy. Don't 
  245. celebrate yet! Have Flo tell Cliffy to beam you back over to the Eureka.
  246.  
  247.  ENDGAME
  248.  
  249.  As soon as you beam back over, head for the bridge. Order Droole to fire. 
  250. Then, order Droole to activate the RRS. Next, activate the self-destruct
  251. (Captain's console, red button). Press the icon that looks like a mushroom 
  252. cloud. Exit the bridge and go to the science lab. Try to beam over to the 
  253. Goliath. When this fails go back to Engineering and enter the access hatch on 
  254. the right side (NOT the RRS containment unit!). 
  255.  
  256.  Once in the hatch, remove the transporter's blown fuse (it's the center 
  257. fuse in the group closest to you). Replace it with the spare fuse you got from 
  258. Cliffy's tool box. Exit the hatch and get back to the science lab, avoiding 
  259. the Quirk-Blob. 
  260.  
  261.  Back in the science lab, open the Cryotube to release Bea. After she beams 
  262. over, open the Habitube to get Spike. Get on the transporter and energize. 
  263. This isn't over yet....
  264.  
  265.  You'll beam into the Goliath's warp drive section. Head for the warp drive 
  266. unit -- a console on the upper right of the screen with a flashing red 
  267. light. Install the warp drive motivator Bea gave you. Now that the drive is 
  268. back on-line, it's Miller time. Head for the bridge and feel proud.
  269.  
  270.  SPACE QUEST V is published and distributed by Sierra On-Line, Inc.
  271.  
  272.  This walkthru is copyright (c) 1993 by Noah Kadner. All rights reserved. Not
  273. to be distributed without permission.
  274.