home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-387-Vol-3of3.iso / n / nh311os2.zip / GUIDEBOO.TEX (.txt) < prev    next >
LaTeX Document  |  1993-03-15  |  62KB  |  1,285 lines

  1. \documentstyle[titlepage]{article}
  2. \textheight 215mm
  3. \textwidth 160mm
  4. \oddsidemargin 0mm
  5. \evensidemargin 0mm
  6. \topmargin 0mm
  7. \newcommand{\nd}{\noindent}
  8. \newcommand{\tb}[1]{\tt #1 \hfill}
  9. \newcommand{\bb}[1]{\bf #1 \hfill}
  10. \newcommand{\ib}[1]{\it #1 \hfill}
  11. \newcommand{\blist}[1]
  12. {\begin{list}{$\bullet$}
  13.     {\leftmargin 30mm \topsep 2mm \partopsep 0mm \parsep 0mm \itemsep 1mm
  14.      \labelwidth 28mm \labelsep 2mm
  15.      #1}}
  16. \newcommand{\elist}{\end{list}}
  17. % this will make \tt underscores look better, but requires that
  18. % math subscripts will never be used in this document
  19. \catcode`\_=12
  20. \begin{document}
  21. % input file: guideboo.mn
  22. %.ds h0 "
  23. %.ds h1 %.ds h2 \%
  24. %.ds f0 "
  25. \title{\LARGE A Guide to the Mazes of Menace:\\
  26. \Large Guidebook for {\it NetHack\/} 3.1}
  27. \author{Eric S. Raymond\\
  28. (Extensively edited and expanded for 3.0 by Mike Threepoint)\\
  29. Thyrsus Enterprises\\
  30. Malvern, PA 19355
  31. \date{January 9, 1993}
  32. \maketitle
  33. %.hn 1
  34. \section{Introduction}
  35. You have just finished your years as a student at the local adventurer's
  36. guild.  After much practice and sweat you have finally completed your
  37. training and are ready to embark upon a perilous adventure.  To prove
  38. your worthiness, the local guildmasters have sent you into the Mazes of
  39. Menace.  Your quest is to retrieve the Amulet of Yendor.  According
  40. to legend, the gods will grant immortality to the one who recovers this
  41. artifact; true or not, its recovery will bring honor and full guild
  42. membership (not to mention the attentions of certain wealthy wizards).
  43. Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
  44. will vary with your background and training.
  45. \blist{}
  46. \item[\bb{Archeologists}]%
  47. understand dungeons pretty well; this enables them
  48. to move quickly and sneak up on dungeon nasties.  They start equipped
  49. with proper tools for a scientific expedition.
  50. \item[\bb{Barbarians}]%
  51. are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
  52. They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
  53. and a great two-handed sword.
  54. \item[\bb{Cavemen {\rm and} Cavewomen}]
  55. start with exceptional strength and neolithic weapons.
  56. \item[\bb{Elves}]%
  57. are agile, quick, and sensitive; very little of what goes
  58. on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
  59. them an advantage in arms and armor.
  60. \item[\bb{Healers}]%
  61. are wise in medicine and the apothecary.  They know the
  62. herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
  63. and neutralize
  64. poisons; and with their instruments, they can divine a being's state
  65. of health or sickness.  Their medical practice earns them quite reasonable
  66. amounts of money, which they enter the dungeon with.
  67. \item[\bb{Knights}]%
  68. are distinguished from the common skirmisher by their
  69. devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
  70. their armor.
  71. \item[\bb{Priests {\rm and} Priestesses}]%
  72. are clerics militant, crusaders
  73. advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
  74. thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
  75. occasionally extricates them from peril---but can also put them in it.
  76. \item[\bb{Rogues}]%
  77. are agile and stealthy thieves, who carry daggers, lock
  78. picks, and poisons to put on darts.
  79. \item[\bb{Samurai}]%
  80. are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
  81. armored and quick, and wear the %
  82. {\it dai-sho}, two swords of the deadliest
  83. keenness.
  84. \item[\bb{Tourists}]%
  85. start out with lots of gold (suitable for shopping with),
  86. a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
  87. monsters don't like being photographed.
  88. \item[\bb{Valkyries}]%
  89. are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
  90. Northlands makes them strong and inures them to extremes of cold, and instills
  91. in them stealth and cunning.
  92. \item[\bb{Wizards}]%
  93. start out with a fair selection of magical goodies and
  94. a particular affinity for dweomercraft.
  95. \elist
  96. \nd You set out for the dungeon and after several days of uneventful
  97. travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the Mazes
  98. of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance and
  99. spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you
  100. gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter
  101. the dungeon.
  102. %.hn 1
  103. \section{What is going on here?}
  104. You have just begun a game of {\it NetHack}.  Your goal is to grab as much
  105. treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
  106. Mazes of Menace alive.  On the screen is kept a map of where you have
  107. been and what you have seen on the current dungeon level; as you
  108. explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
  109. When {\it NetHack\/}'s ancestor {\it rogue\/} first appeared, its screen
  110. orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
  111. then, screen orientation has become the norm rather than the
  112. exception; {\it NetHack\/} continues this fine tradition.  Unlike text
  113. adventure games that input commands in pseudo-English sentences and
  114. explain the results in words, {\it NetHack\/} commands are all one or two
  115. keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
  116. minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
  117. screen is larger, only a $21\times80$ section will be used for the map.
  118. {\it NetHack\/} generates a new dungeon every time you play it; even the
  119. authors still find it an entertaining and exciting game despite
  120. having won several times.
  121. %.hn 1
  122. \section{What do all those things on the screen mean?}
  123. In order to understand what is going on in {\it NetHack}, first you must
  124. understand what {\it NetHack\/} is doing with the screen.  The {\it NetHack\/}
  125. screen replaces the ``You see \ldots'' descriptions of text adventure games.
  126. Figure 1 is a sample of what a {\it NetHack\/} screen might look like.
  127. \vbox{
  128. \begin{verbatim}
  129.         The bat bites!
  130.                 ------
  131.                 |....|    ----------
  132.                 |.<..|####...@...$.|
  133.                 |....-#   |...B....+
  134.                 |....|    |.d......|
  135.                 ------    -------|--
  136.         Player the Rambler         St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
  137.         Dlvl:1  G:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Xp:1/19 T:257 Weak
  138. \end{verbatim}
  139. \begin{center}
  140. Figure 1
  141. \end{center}
  142. %.hn 2
  143. \subsection*{The status lines (bottom)}
  144. The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
  145. information describing your current status.  If either status line
  146. becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
  147. it.  Here are explanations of what the various status items mean
  148. (though your configuration may not have all the status items listed
  149. below):
  150. \blist{}
  151. \item[\bb{Rank}]
  152. Your character's name and professional ranking (based on the
  153. experience level, see below).
  154. \item[\bb{Strength}]
  155. A measure of your character's strength, one of your six basic
  156. attributes.  Your attributes can range from 3 to 18 inclusive
  157. (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx).  The
  158. higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
  159. successfully you perform physical tasks and how much damage you do in
  160. combat.
  161. \item[\bb{Dexterity}]
  162. Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
  163. do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
  164. \item[\bb{Constitution}]
  165. Constitution affects your ability to withstand injuries and other
  166. strains on your stamina.
  167. \item[\bb{Intelligence}]
  168. Intelligence affects your ability to cast spells.
  169. \item[\bb{Wisdom}]
  170. Wisdom comes from your religious affairs.  It affects your magical energy.
  171. \item[\bb{Charisma}]
  172. Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
  173. particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
  174. \item[\bb{Alignment}]
  175. {\it Lawful}, {\it Neutral\/} or {\it Chaotic}.  Basically, Lawful is
  176. good and Chaotic is evil.  Your alignment influences how other
  177. monsters react toward you.
  178. \item[\bb{Dungeon Level}]
  179. How deep you have gone into the dungeon.  It starts at one and
  180. increases as you go deeper into the dungeon.  The Amulet of Yendor is
  181. reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
  182. \item[\bb{Gold}]
  183. The number of gold pieces you have.
  184. \item[\bb{Hit Points}]
  185. Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
  186. damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
  187. the lower they get.  You can regain hit points by resting.  The number
  188. in parentheses is the maximum number your hit points can reach.
  189. \item[\bb{Power}]
  190. Spell points.  This tells you how much mystic energy ({\it mana\/})
  191. you have available for spell casting.  When you type `{\tt +}' to
  192. list your spells, each will have a spell point cost beside
  193. it in parentheses.  You will not see this if your dungeon
  194. has been set up without spells.
  195. \item[\bb{Armor Class}]
  196. A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
  197. creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
  198. is quite possible to have negative armor class.
  199. \item[\bb{Experience}]
  200. Your current experience level and experience points.  As you
  201. adventure, you gain experience points.  At certain experience point
  202. totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
  203. the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
  204. show only your experience level here.
  205. \item[\bb{Time}]
  206. The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
  207. {\it time\/} option set.
  208. \item[\bb{Hunger Status}]
  209. Your current hunger status, ranging from %
  210. {\it Satiated\/} down to {\it Fainting}.  If your hunger status is normal,
  211. it is not displayed.
  212. Additional status flags may appear after the hunger status:
  213. {\it Conf\/} when you're confused, {\it Sick\/} when sick, {\it Blind\/}
  214. when you can't see, {\it Stun\/} when stunned, and {\it Hallu\/} when
  215. hallucinating.
  216. \elist
  217. %.hn 2
  218. \subsection*{The message line (top)}
  219. The top line of the screen is reserved for messages that describe
  220. things that are impossible to represent visually.  If you see a
  221. ``{\tt --More--}'' on the top line, this means that {\it NetHack\/} has
  222. another message to display on the screen, but it wants to make certain
  223. that you've read the one that is there first.  To read the next message,
  224. just press the space bar.
  225. %.hn 2
  226. \subsection*{The map (rest of the screen)}
  227. The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
  228. so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
  229. the {\it graphics\/}
  230. option to change some of the symbols the game uses; otherwise, the
  231. game will use default symbols.  Here is a list of what the default
  232. symbols mean:
  233. \blist{}
  234. \item[\tb{- and |}]
  235. The walls of a room, or an open door.
  236. \item[\tb{.}]
  237. The floor of a room, or a doorless doorway.
  238. \item[\tb{\#}]
  239. A corridor, or possibly a kitchen sink or drawbridge (if your dungeon
  240. has sinks).
  241. \item[\tb{<}]
  242. A way to the previous level.
  243. \item[\tb{>}]
  244. A way to the next level.
  245. \item[\tb{+}]
  246. A closed door, or a spell book containing a spell you can learn (if your
  247. dungeon has spell books).
  248. \item[\tb{@}]
  249. A human (you, usually).
  250. \item[\tb{\$}]
  251. A pile of gold.
  252. \item[\tb{\^}]
  253. A trap (once you detect it).
  254. \item[\tb{)}]
  255. A weapon.
  256. \item[\tb{[}]
  257. A suit or piece of armor.
  258. \item[\tb{\%}]
  259. A piece of food (not necessarily healthy).
  260. \item[\tb{?}]
  261. A scroll.
  262. \item[\tb{/}]
  263. A wand.
  264. \item[\tb{=}]
  265. A ring.
  266. \item[\tb{!}]
  267. A potion.
  268. \item[\tb{(}]
  269. A useful item (pick-axe, key, lamp \ldots).
  270. \item[\tb{"}]
  271. An amulet, or a spider web.
  272. \item[\tb{*}]
  273. A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
  274. \item[\tb{`}]
  275. A boulder or statue.
  276. \item[\tb{0}]
  277. An iron ball.
  278. \item[\tb{_}]
  279. An altar, or an iron chain.
  280. \item[\tb{\}}]
  281. A pool of water or moat or a pool of lava.
  282. \item[\tb{\{}]
  283. A fountain (your dungeon may not have fountains).
  284. \item[\tb{$\backslash$}]
  285. An opulent throne (your dungeon may not have thrones either).
  286. \item[\tb{a-zA-Z \& other symbols}]
  287. Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
  288. of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
  289. Sometimes, however, they can be helpful.
  290. You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
  291. symbol represents with the `{\tt /}' command (see the Commands section for
  292. more info).
  293. \elist
  294. %.hn 1
  295. \section{Commands}
  296. Commands are given to {\it NetHack\/} by typing one or two characters;
  297. {\it NetHack\/} then asks questions to find out what it needs to know to do
  298. your bidding.
  299. For example, a common question in the form ``{\tt What do you want to
  300. use? [a-zA-Z\ ?*]}'', asks you to choose an object you are carrying.
  301. Here, ``{\tt a-zA-Z}'' are the inventory letters of your possible choices.
  302. Typing `{\tt ?}' gives you an inventory list of these items, so you can see
  303. what each letter refers to.  In this example, there is also a `{\tt *}'
  304. indicating that you may choose an object not on the list, if you
  305. wanted to use something unexpected.  Typing a `{\tt *}' lists your entire
  306. inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
  307. carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
  308. to do this command after all, you can press the `ESC' key to abort the
  309. command.
  310. You can put a number before most commands to repeat them that many
  311. times; for example, ``{\tt 10s}'' will search ten times.  If you have the
  312. {\it number\_pad\/}
  313. option set, you must type `{\tt n}' to prefix a count, so the example above
  314. would be typed ``{\tt n10s}'' instead.  Commands for which counts make no
  315. sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
  316. greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
  317. `ESC' key.
  318. The list of commands is rather long, but it can be read at any time
  319. during the game through the `{\tt ?}' command, which accesses a menu of
  320. helpful texts.  Here are the commands for your reference:
  321. \blist{}
  322. \item[\tb{?}]
  323. Help menu:  display one of several help texts available.
  324. \item[\tb{/}]
  325. Tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
  326. or type a symbol (or even a whole word) to define.  If the {\it help\/}
  327. option is on, and {\it NetHack\/} has some special information about an object
  328. or a monster that you looked at, you'll be asked if you want ``{\tt More
  329. info?}''.
  330. If {\it help\/} is off, then you'll only get the special information if you
  331. explicitly ask for it by typing in the name of the monster or object.
  332. \item[\tb{\&}]
  333. Tell what a command does.
  334. \item[\tb{<}]
  335. Go up a staircase to the previous level (if you are on the stairs).
  336. \item[\tb{>}]
  337. Go down a staircase to the next level (if you are on the stairs).
  338. \item[\tb{[yuhjklbn]}]
  339. Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If there is
  340. a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
  341. one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
  342. (below) are ``safe.''
  343. \begin{center}
  344. \begin{tabular}{cc}
  345. \verb+   y  k  u   + & \verb+   7  8  9   +\\
  346. \verb+    \ | /    + & \verb+    \ | /    +\\
  347. \verb+   h- . -l   + & \verb+   4- . -6   +\\
  348. \verb+    / | \    + & \verb+    / | \    +\\
  349. \verb+   b  j  n   + & \verb+   1  2  3   +\\
  350.                      & (if {\it number\_pad\/} set)
  351. \end{tabular}
  352. \end{center}
  353. \begin{center}
  354. Figure 2
  355. \end{center}
  356. \item[\tb{[YUHJKLBN]}]
  357. Go in that direction until you hit a wall or run into something.
  358. \item[\tb{m[yuhjklbn]}]
  359. Prefix:  Move without picking up any objects.
  360. \item[\tb{M[yuhjklbn]}]
  361. Prefix:  Move far, no pickup.
  362. \item[\tb{g[yuhjklbn]}]
  363. Prefix:  Move until something interesting is found.
  364. \item[\tb{G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]}]
  365. Prefix:  Same as `{\tt g}', but forking of corridors is not considered
  366. interesting.
  367. \item[\tb{.}]
  368. Rest, do nothing for one turn.
  369. \item[\tb{a}]
  370. Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp \ldots).
  371. \item[\tb{A}]
  372. Remove all armor.  Use `{\tt T}' (take off) to take off only one piece of
  373. armor.
  374. \item[\tb{\^{}A}]
  375. Redo the previous command.
  376. \item[\tb{c}]
  377. Close a door.
  378. \item[\tb{C}]
  379. Call (name) an individual monster.
  380. \item[\tb{\^{}C}]
  381. Panic button.  Quit the game.
  382. \item[\tb{d}]
  383. Drop something.\\
  384. {\tt d7a} -- drop seven items of object
  385. {\it a}.
  386. \item[\tb{D}]
  387. Drop several things.  In answer to the question
  388. ``{\tt What kinds of things do you want to drop? [!\%= au]}''
  389. you should type zero or more object symbols possibly followed by
  390. `{\tt a}' and/or `{\tt u}'.\\
  391. {\tt Da}  -- drop all objects, without asking for confirmation.\\
  392. {\tt Du}  -- drop only unpaid objects (when in a shop).\\
  393. {\tt D\%u} -- drop only unpaid food.
  394. \item[\tb{\^{}D}]
  395. Kick something (usually a door).
  396. \item[\tb{e}]
  397. Eat food.
  398. \item[\tb{E}]
  399. Engrave a message on the floor.
  400. Engraving the word ``{\tt Elbereth}'' will cause most monsters to not attack
  401. you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
  402. often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
  403. of the game, so your version might not necessarily have it.)\\
  404. {\tt E-} -- write in the dust with your fingers.
  405. \item[\tb{i}]
  406. List your inventory (everything you're carrying).
  407. \item[\tb{I}]
  408. List selected parts of your inventory.\\
  409. {\tt I*} -- list all gems in inventory;\\
  410. {\tt Iu} -- list all unpaid items;\\
  411. {\tt Ix} -- list all used up items that are on your shopping bill;\\
  412. {\tt I\$} -- count your money.
  413. \item[\tb{o}]
  414. Open a door.
  415. \item[\tb{O}]
  416. Set options.  You will be asked to enter an option line.  If you enter
  417. a blank line, the current options are reported.  Entering `{\tt ?}' will
  418. get you explanations of the various options.  Otherwise, you should
  419. enter a list of options separated by commas.  The available options
  420. are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before
  421. the game, not with the `{\tt O}' command; see the section on options below.
  422. \item[\tb{p}]
  423. Pay your shopping bill.
  424. \item[\tb{P}]
  425. Put on a ring or other accessory (amulet, blindfold).
  426. \item[\tb{\^{}P}]
  427. Repeat previous message (subsequent {\tt \^{}P}'s repeat earlier messages).
  428. \item[\tb{q}]
  429. Quaff (drink) a potion.
  430. \item[\tb{Q}]
  431. Quit the game.
  432. \item[\tb{r}]
  433. Read a scroll or spell book.
  434. \item[\tb{R}]
  435. Remove an accessory (ring, amulet, etc).
  436. \item[\tb{\^{}R}]
  437. Redraw the screen.
  438. \item[\tb{s}]
  439. Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
  440. tries to find something.
  441. \item[\tb{S}]
  442. Save the game.  The game will be restored automatically the next time
  443. you play.
  444. \item[\tb{t}]
  445. Throw an object or shoot a projectile.
  446. \item[\tb{T}]
  447. Take off armor.
  448. \item[\tb{\^{}T}]
  449. Teleport, if you have the ability.
  450. \item[\tb{v}]
  451. Display version number.
  452. \item[\tb{V}]
  453. Display the game history.
  454. \item[\tb{w}]
  455. Wield weapon.\\
  456. {\tt w-} -- wield nothing, use your bare hands.
  457. \item[\tb{W}]
  458. Wear armor.
  459. \item[\tb{x}]
  460. List the spells you know (same as `{\tt +}').
  461. \item[\tb{X}]
  462. Enter explore (discovery) mode.
  463. \item[\tb{z}]
  464. Zap a wand.
  465. \item[\tb{Z}]
  466. Zap (cast) a spell.
  467. \item[\tb{\^{}Z}]
  468. Suspend the game (UNIX versions with job control only).
  469. \item[\tb{:}]
  470. Look at what is here.
  471. \item[\tb{;}]
  472. Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
  473. \item[\tb{,}]
  474. Pick up some things.
  475. \item[\tb{@}]
  476. Toggle the {\it pickup\/} option on and off.
  477. \item[\tb{\^{}}]
  478. Ask for the type of a trap you found earlier.
  479. \item[\tb{)}]
  480. Tell what weapon you are wielding.
  481. \item[\tb{[}]
  482. Tell what armor you are wearing.
  483. \item[\tb{=}]
  484. Tell what rings you are wearing.
  485. \item[\tb{"}]
  486. Tell what amulet you are wearing.
  487. \item[\tb{(}]
  488. Tell what tools you are using.
  489. \item[\tb{\$}]
  490. Count your gold pieces.
  491. \item[\tb{+}]
  492. List the spells you know (same as `{\tt x}').
  493. \item[\tb{$\backslash$}]
  494. Show what types of objects have been discovered.
  495. \item[\tb{!}]
  496. Escape to a shell.
  497. \item[\tb{\#}]
  498. Perform an extended command.  As you can see, the authors of {\it NetHack\/}
  499. used up all the letters, so this is a way to introduce the less useful
  500. commands, or commands used under limited circumstances.  You may obtain a
  501. list of them by entering `{\tt ?}'.  What extended commands are available
  502. depend on what features the game was compiled with.
  503. \elist
  504. \nd If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
  505. with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
  506. bit), you can invoke the extended commands by meta-ing the first
  507. letter of the command.  In {\it OS/2, PC\/ {\rm and} ST NetHack}, the `Alt'
  508. key can be used in this fashion.
  509. \blist{}
  510. \item[\tb{M-a}]
  511. Adjust inventory letters (the {\it fixinv\/} option must be ``on'' to do this).
  512. \item[\tb{M-c}]
  513. Talk to someone.
  514. \item[\tb{M-d}]
  515. Dip an object into something.
  516. \item[\tb{M-f}]
  517. Force a lock.
  518. \item[\tb{M-i}]
  519. Invoke an object's special powers.
  520. \item[\tb{M-j}]
  521. Jump to another location.
  522. \item[\tb{M-l}]
  523. Loot a box on the floor.
  524. \item[\tb{M-m}]
  525. Use a monster's special ability.
  526. \item[\tb{M-n}]
  527. Name an item or type of object.
  528. \item[\tb{M-o}]
  529. Offer a sacrifice to the gods.
  530. \item[\tb{M-p}]
  531. Pray to the gods for help.
  532. \item[\tb{M-r}]
  533. Rub a lamp.
  534. \item[\tb{M-s}]
  535. Sit down.
  536. \item[\tb{M-t}]
  537. Turn undead.
  538. \item[\tb{M-u}]
  539. Untrap something (usually a trapped object).
  540. \item[\tb{M-v}]
  541. Print compile time options for this version of {\it NetHack}.
  542. \item[\tb{M-w}]
  543. Wipe off your face.
  544. \elist
  545. \nd If the {\it number\_pad\/} option is on, some additional letter commands
  546. are available:
  547. \blist{}
  548. \item[\tb{j}]
  549. Jump to another location.  Same as ``{\tt \#jump}'' or ``{\tt M-j}''.
  550. \item[\tb{k}]
  551. Kick something (usually a door).  Same as `{\tt \^{}D}'.
  552. \item[\tb{l}]
  553. Loot a box on the floor.  Same as ``{\tt \#loot}'' or ``{\tt M-l}''.
  554. \item[\tb{N}]
  555. Name an object or type of object.  Same as ``{\tt \#name}'' or ``{\tt M-N}''.
  556. \item[\tb{u}]
  557. Untrap a trapped object or door.  Same as ``{\tt \#untrap}'' or ``{\tt M-u}''.
  558. \elist
  559. %.hn 1
  560. \section{Rooms and corridors}
  561. Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
  562. Any lit areas within your line of sight will be displayed;
  563. dark areas are only displayed if they are within one space of you. 
  564. Walls and corridors remain on the map as you explore them.
  565. Secret corridors are hidden.  You can find them with the `{\tt s}' (search)
  566. command.
  567. %.hn 2
  568. \subsection*{Doorways}
  569. Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
  570. you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
  571. open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `{\tt o}' (open)
  572. command; to close it again, use the `{\tt c}' (close) command.
  573. You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
  574. with the `{\tt a}' (apply) command, or by kicking it open with the
  575. `{\tt \^{}D}' (kick) command.
  576. Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
  577. straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
  578. not restricted.
  579. Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
  580. open doors, although a few don't need to (ex.\ ghosts can walk through
  581. doors).
  582. Secret doors are hidden.  You can find them with the `{\tt s}' (search)
  583. command.
  584. %.hn 2
  585. \subsection*{Traps (`{\tt \^{}}')}
  586. There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
  587. For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
  588. turns.  Traps don't appear on your map until you see one triggered
  589. by moving onto it, or you discover it with the `{\tt s}' (search) command.
  590. Monsters can fall prey to traps, too.
  591. %.hn 1
  592. \section{Monsters}
  593. Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
  594. You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
  595. help you locate them before they locate you, which some monsters do
  596. very well.
  597. %.hn 2
  598. \subsection*{Fighting}
  599. If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
  600. into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
  601. you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
  602. Remember:  Discretion is the better part of valor.
  603. %.hn 2
  604. \subsection*{Your pet}
  605. You start the game with a little dog (`{\tt d}') or cat (`{\tt f}'),
  606. which follows
  607. you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
  608. pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
  609. and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
  610. can feed it, too, by throwing it food.
  611. Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
  612. over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
  613. pet may even be better at killing things than you, which makes pets
  614. useful for low-level characters.
  615. Your pet will follow you up and down staircases, if it is next to you
  616. when you move.  Otherwise, your pet will be stranded, and may become
  617. wild.
  618. %.hn 2
  619. \subsection*{Ghost levels}
  620. You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
  621. former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
  622. are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
  623. damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
  624. however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
  625. former player.
  626. %.hn 1
  627. \section{Objects}
  628. When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
  629. it up.  In {\it NetHack}, this is accomplished automatically by walking over
  630. the object (unless you turn off the {\it pickup\/}
  631. option (see below), or move with the `{\tt m}' prefix (see above)), or
  632. manually by using the `{\tt ,}' command.  If you're carrying too many
  633. things, {\it NetHack\/} will tell you so and won't pick up anything more.
  634. Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell you what you
  635. just picked up.
  636. When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
  637. commands that operate on objects must ask you to find out which object
  638. you want to use.  When {\it NetHack\/} asks you to choose a particular object
  639. you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
  640. letters to choose from (see Commands, above).
  641. Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
  642. scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
  643. type.  During a game, any two objects with the same description are
  644. the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
  645. When you use one of these objects, if its effect is obvious, {\it NetHack\/}
  646. will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
  647. obvious, you will be asked what you want to call this type of object
  648. so you will recognize it later.  You can also use the ``{\tt \#name}''
  649. command for the same purpose at any time, to name all objects of a
  650. particular type or just an individual object.
  651. %.hn 2
  652. \subsection*{Curses and blessings}
  653. Any object that you find may be cursed, even if the object is
  654. otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
  655. with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
  656. when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
  657. is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
  658. usually, but not always, bear negative enchantments that make them
  659. less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
  660. detrimentally in other ways.
  661. Objects can also become blessed.  Blessed items usually work better or
  662. more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
  663. weapon will do more damage against demons.
  664. There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
  665. so even if you are stuck with one, you can still have the curse
  666. lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
  667. sensitivity to curses and blessings, so they can more easily avoid
  668. cursed objects than other character classes.
  669. An item with unknown curse status, and an item which you know to be uncursed,
  670. will be distinguished in your inventory by the presence of the word
  671. ``uncursed'' in the description of the latter.  The exception is if this
  672. description isn't needed; you can look at the inventory description and know
  673. that you have discovered whether it's cursed.  This applies to items which
  674. have ``plusses,'' and items with charges.
  675. %.hn 2
  676. \subsection*{Weapons (`{\tt )}')}
  677. Given a chance, most monsters in the Mazes of Menace will
  678. gratuitously kill you.  You need weapons for self-defense (killing
  679. them first).  Without a weapon, you do only 1--2 hit points of damage
  680. (plus bonuses, if any).
  681. There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
  682. like arrows.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
  683. attack them, or throw it at them.  To shoot an arrow out of a bow, you
  684. must first wield the bow, then throw the arrow.  Crossbows shoot
  685. crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) gems.  You can wield
  686. only one weapon at a time, but you can change weapons unless you're
  687. wielding a cursed one.
  688. Enchanted weapons have a ``plus'' (which can also be a minus)
  689. that adds to your chance
  690. to hit and the damage you do to a monster.  The only way to find out
  691. if a weapon is enchanted is to have it magically identified somehow.
  692. Those of you in the audience who are AD\&D players, be aware that each
  693. weapon which exists in AD\&D does the same damage to monsters in
  694. {\it NetHack}.  Some of the more obscure weapons (such as the %
  695. {\it aklys}, {\it lucern hammer}, and {\it bec-de-corbin\/}) are defined
  696. in an appendix to {\it Unearthed Arcana}, an AD\&D supplement.
  697. The commands to use weapons are `{\tt w}' (wield) and `{\tt t}' (throw).
  698. %.hn 2
  699. \subsection*{Armor (`{\tt [}')}
  700. Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
  701. yourself from their blows.  Some types of armor offer better
  702. protection than others.  Your armor class is a measure of this
  703. protection.  Armor class (AC) is measured as in AD\&D, with 10 being
  704. the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
  705. Each suit of armor which exists in AD\&D gives the same protection in
  706. {\it NetHack}.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
  707. various suits of armor:
  708. \begin{center}
  709. \begin{tabular}{lllll}
  710. dragon scale mail   & 1 & \makebox[20mm]{}  & chain mail            & 5\\
  711. plate mail          & 3 &                   & scale mail            & 6\\
  712. bronze plate mail   & 4 &                   & ring mail             & 7\\
  713. splint mail         & 4 &                   & studded leather armor & 7\\
  714. banded mail         & 4 &                   & leather armor         & 8\\
  715. elven mithril-coat  & 5 &                   & no armor              & 10
  716. \end{tabular}
  717. \end{center}
  718. \nd You can also wear other pieces of armor (ex.\ helmets, boots,
  719. shields, cloaks)
  720. to lower your armor class even further, but you can only wear one item
  721. of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
  722. shield, and so on).
  723. If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
  724. (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
  725. your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
  726. better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
  727. unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
  728. find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
  729. pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
  730. addition to being unremovable.
  731. The commands to use armor are `{\tt W}' (wear) and `{\tt T}' (take off).
  732. %.hn 2
  733. \subsection*{Food (`{\tt \%}')}
  734. Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
  735. will faint, and eventually die of starvation.  Unprotected food does
  736. not stay fresh indefinitely; after a while it will spoil, and be
  737. unhealthy to eat.  Food stored in ice boxes or tins (``cans'' to you
  738. Americans) will usually stay fresh, but ice boxes are heavy, and tins
  739. take a while to open.
  740. When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
  741. ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
  742. special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
  743. what you eat.''
  744. You can name one food item after something you like to eat with the
  745. {\it fruit\/} option, if your dungeon has it.
  746. The command to eat food is `{\tt e}'.
  747. %.hn 2
  748. \subsection*{Scrolls (`{\tt ?}')}
  749. Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
  750. for their amusement value (ex.\ ``READ ME,'' or ``HOLY BIBLE'' backwards).
  751. Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
  752. magic spells on them).
  753. One of the most useful of these is the %
  754. {\it scroll of identify}, which
  755. can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
  756. blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
  757. enchantment are difficult to identify without these.
  758. If you receive mail while you are playing (on
  759. versions compiled with this feature), a mail daemon may run up and
  760. deliver it to you as a %
  761. {\it scroll of mail}.  To use this feature,
  762. you must let {\it NetHack\/} know where to look for new mail by setting the
  763. ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.  You
  764. may also want to set the ``MAILREADER'' environment variable to the
  765. file name of your favorite reader, so {\it NetHack\/} can shell to it when you
  766. read the scroll.
  767. The command to read a scroll is `{\tt r}'.
  768. %.hn 2
  769. \subsection*{Potions (`{\tt !}')}
  770. Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
  771. They disappear after you quaff them.
  772. Clear potions are potions of water.  Sometimes these are
  773. blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water is
  774. the bane of the undead, so potions of holy water are good thing to
  775. throw (`{\tt t}') at them.  It also is very useful when you dip
  776. (``{\tt \#dip}'') other
  777. objects in it.
  778. The command to drink a potion is `{\tt q}' (quaff).
  779. %.hn 2
  780. \subsection*{Wands (`{\tt /}')}
  781. Magic wands have multiple magical charges.  Some wands are
  782. directional---you must give a direction to zap them in.  You can also
  783. zap them at yourself (just give a `{\tt .}' or `{\tt s}' for the direction),
  784. but it is often unwise.  Other wands are nondirectional---they don't ask
  785. for directions.  The number of charges in a wand is random, and
  786. decreases by one whenever you use it.
  787. The command to use a wand is `{\tt z}' (zap).
  788. %.hn 2
  789. \subsection*{Rings (`{\tt =}')}
  790. Rings are very useful items, since they are relatively permanent
  791. magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
  792. wands.
  793. Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
  794. rings, one on each ring finger.
  795. Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
  796. varying with the type of ring.
  797. The commands to use rings are `{\tt P}' (put on) and `{\tt R}' (remove).
  798. %.hn 2
  799. \subsection*{Spell books (`{\tt +}')}
  800. Spell books are tomes of mighty magic.  When studied with the `{\tt r}' (read)
  801. command, they bestow the knowledge of a spell---unless the attempt
  802. backfires.
  803. Reading a cursed spell book, or one with mystic runes beyond
  804. your ken can be harmful to your health!
  805. A spell can also backfire when you cast it.  If you attempt to cast a
  806. spell well above your experience level, or cast it at a time when your
  807. luck is particularly bad, you can end up wasting both the energy and
  808. the time required in casting.
  809. Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
  810. your naked mind.  Releasing the magical energy releases some of your
  811. memory of the spell with it.  Each time you cast a spell, your
  812. familiarity with it will dwindle, until you eventually forget the
  813. details completely and must relearn it.
  814. The command to read a spell book is the same as for scrolls, `{\tt r}'
  815. (read).  The `{\tt +}' command lists your current spells and the number of
  816. spell points they require.  The `{\tt Z}' (cast) command casts a spell.
  817. %.hn 2
  818. \subsection*{Tools (`{\tt (}')}
  819. Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools,
  820. like wands, have a limited number of uses.  For example, lamps burn
  821. out after a while.  Other tools are containers, which objects can
  822. be placed into or taken out of.
  823. The command to use tools is `{\tt a}' (apply).
  824. %.hn 3
  825. \subsection*{Chests and boxes}
  826. You may encounter chests or boxes in your travels.  These can be
  827. opened with the ``{\tt \#loot}'' extended command when they are on the floor,
  828. or with the `{\tt a}' (apply) command when you are carrying one.  However,
  829. chests are often locked, and require you to either use a key to unlock
  830. it, a tool to pick the lock, or to break it open with brute force.
  831. Chests are unwieldy objects, and must be set down to be unlocked (by
  832. kicking them, using a key or lock picking tool with the `{\tt a}' (apply)
  833. command, or by using a weapon to force the lock with the ``{\tt \#force}''
  834. extended command).
  835. Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
  836. unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
  837. with the ``{\tt \#untrap}'' extended command.
  838. %.hn 2
  839. \subsection*{Amulets (`{\tt "}')}
  840. Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
  841. rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
  842. some harmful, which are activated by putting them on.
  843. The commands to use amulets are the same as for rings, `{\tt P}' (put on)
  844. and `{\tt R}' (remove).
  845. %.hn 2
  846. \subsection*{Gems (`{\tt *}')}
  847. Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold pieces.
  848. Valuable gems increase your score if you bring them with you when you
  849. exit.  Other small rocks are also categorized as gems, but they are
  850. much less valuable.
  851. %.hn 2
  852. \subsection*{Large rocks (`{\tt `}')}
  853. Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
  854. heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
  855. %.hn 2
  856. \subsection*{Gold (`{\tt \$}')}
  857. Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
  858. Your version of {\it NetHack\/} may display how much gold you have on the
  859. status line.  If not, the `{\tt \$}' command will count it.
  860. %.hn 1
  861. \section{Options}
  862. Due to variations in personal tastes and conceptions of how {\it NetHack\/}
  863. should do things, there are options you can set to change how {\it NetHack\/}
  864. behaves.
  865. %.hn 2
  866. \subsection*{Setting the options}
  867. Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `{\tt O}'
  868. command allows you to view all options and change most of them.
  869. You can also set options automatically by placing them in the
  870. ``NETHACKOPTIONS'' environment variable or a configuration file.
  871. Some versions of {\it NetHack\/} also have front-end programs that allow
  872. you to set options before starting the game.
  873. %.hn 2
  874. \subsection*{Using the NETHACKOPTIONS environment variable}
  875. The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
  876. values for the various options.  Some can only be turned on or off.
  877. You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
  878. and turn it off by typing a `{\tt !}' or ``{\tt no}'' before the name.
  879. Others take a
  880. character string as a value.  You can set string options by typing
  881. the option name, a colon, and then the value of the string.  The value
  882. is terminated by the next comma or the end of string.
  883. For example, to set up an environment variable so that {\it female\/}
  884. is on, {\it pickup\/} is off, the {\it name\/} is set to ``Blue Meanie'', and
  885. the {\it fruit\/} is set to ``papaya'', you would enter the command
  886. \begin{verbatim}
  887.     setenv NETHACKOPTIONS "female,!pickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
  888. \end{verbatim}
  889. \nd in {\it csh}, or
  890. \begin{verbatim}
  891.     NETHACKOPTIONS="female,!pickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
  892.     export NETHACKOPTIONS
  893. \end{verbatim}
  894. \nd in {\it sh\/} or {\it ksh}.
  895. %.hn 2
  896. \subsection*{Using a configuration file}
  897. Any line in the configuration file starting with ``{\tt OPTIONS=}'' may be
  898. filled out with options in the same syntax as in NETHACKOPTIONS.
  899. Any line starting with ``{\tt GRAPHICS=}'', ``{\tt MONSTERS=}'', or
  900. ``{\tt OBJECTS=}''
  901. is taken as defining the {\it graphics\/}, {\it monsters\/}, or
  902. {\it objects\/} options in a different syntax,
  903. a sequence of decimal numbers giving the character position
  904. in the current font to be used in displaying each entry.
  905. Such a sequence can be continued to multiple lines by putting a
  906. `{\tt \verb+\+}' at the end of each line to be continued.
  907. Any line starting with `{\tt \#}' is treated as a comment.
  908. The default name of the configuration file varies on different
  909. operating systems, but NETHACKOPTIONS can also be set to
  910. the full name of a file you want to use (possibly preceded by an `{\tt @}').
  911. %.hn 2
  912. \subsection*{Customization options}
  913. Here are explanations of the various options do.  Character strings
  914. longer than fifty characters are truncated.  Some of the options
  915. listed may be inactive in your dungeon.
  916. \blist{}
  917. \item[\ib{BIOS}]
  918. Use BIOS calls to update the screen display quickly and to read the keyboard
  919. (allowing the use of arrow keys to move) on machines with an IBM PC
  920. compatible BIOS ROM (default off, {\it OS/2, PC\/ {\rm and} ST NetHack\/} only).
  921. \item[\ib{catname}]
  922. Name your starting cat (ex.\ ``{\tt catname:Morris}'').
  923. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  924. \item[\ib{checkpoint}]
  925. Save game state after each level change, for possible recovery after
  926. program crash (default on).
  927. \item[\ib{color}]
  928. Use color for different monsters, objects, and dungeon features
  929. (default on for microcomputers).
  930. \item[\ib{confirm}]
  931. Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
  932. peaceable creatures (default on).
  933. \item[\ib{DECgraphics}]
  934. Use a predefined selection of characters from the DEC VT-xxx/DEC Rainbow/
  935. ANSI line-drawing character set to display the dungeon instead of having
  936. to define a full graphics set yourself (default off).
  937. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  938. \item[\ib{disclose}]
  939. Offer to identify your inventory and intrinsics when the
  940. game ends (default on).
  941. \item[\ib{dogname}]
  942. Name your starting dog (ex.\ ``{\tt dogname:Fang}'').
  943. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  944. \item[\ib{female}]
  945. Set your sex (default off). Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  946. \item[\ib{fixinv}]
  947. An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
  948. If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
  949. \item[\ib{fruit}]
  950. Name a fruit after something you enjoy eating (ex.\ ``{\tt fruit:mango}'')
  951. (default ``{\tt slime mold}''). Basically a nostalgic whimsy that
  952. {\it NetHack\/} uses from time to time.  You should set this to something you
  953. find more appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and
  954. melons already exist in {\it NetHack}, so don't use those.
  955. \item[\ib{graphics}]
  956. Set the graphics symbols for screen displays (default
  957. ``\verb& |--------||.-|++.##<>&
  958. \verb&<>\^"_\\#{}.}..## #}|-\\/*!)(0#@*/-\\||\\-//-\\| |\\-/&'').
  959. If specified, the {\it graphics\/}
  960. option should come last, followed by a string of 1--69
  961. characters to be used instead of the default map-drawing characters.
  962. The dungeon map will use the characters you specify instead of the
  963. default symbols.
  964. Remember that you may need to escape some of these characters
  965. if, for example, you use {\it csh}.
  966. The {\it DECgraphics\/} and {\it IBMgraphics\/}
  967. options use predefined selections of graphics symbols, so you need not
  968. go to the trouble of setting up a full graphics string for these common
  969. cases.  These two options also set up proper handling of graphics
  970. characters for such terminals, so you should specify them as appropriate
  971. even if you override the selections with your own graphics string.
  972. Note that this option string is now escape-processed in conventional C
  973. fashion.  This means that `\verb+\+' is a prefix to take the following
  974. character literally, and not as a special prefix.  Your graphics
  975. strings for {\it NetHack\/} 2.2 and older versions may contain a `\verb+\+';
  976. it must be doubled for the same effect now.  The special escape form
  977. `\verb+\m+' switches on the meta bit in the following character, and the
  978. `{\tt \^{}}' prefix causes the following character to be treated as a control
  979. character (so any `{\tt \^{}}' in your old graphics strings should be changed
  980. to `\verb+\^+' now).  Also note that there are more symbols in a different
  981. order than used for {\it NetHack\/} 3.0.
  982. The order of the symbols is: solid rock, vertical wall, horizontal
  983. wall, upper left corner, upper right corner, lower left corner, lower
  984. right corner, cross wall, upward T wall, downward T wall, leftward T
  985. wall, rightward T wall, no door, vertical open door, horizontal open
  986. door, vertical closed door, horizontal closed door, floor of a room,
  987. dark corridor, lit corridor, stairs up, stairs down, ladder up, ladder
  988. down, trap, web, altar, throne, kitchen sink, fountain, pool or moat,
  989. ice, lava, vertical lowered drawbridge, horizontal lowered drawbridge,
  990. vertical raised drawbridge, horizontal raised drawbridge, air, cloud,
  991. under water, vertical beam, horizontal beam, left slant, right slant,
  992. digging beam, camera flash beam, left boomerang, right boomerang, four
  993. glyphs giving the sequence for magic resistance displays; the eight
  994. surrounding glyphs for swallowed display; nine glyphs for explosions.
  995. An explosion consists of three rows (top, middle, and bottom) of three
  996. characters.  The explosion is centered in the center of this $3 \times 3$
  997. array.
  998. You might want to use `{\tt +}' for the corners and T walls for a more
  999. aesthetic, boxier display.  Note that in the next release, new symbols
  1000. may be added, or the present ones rearranged.
  1001. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1002. \item[\ib{help}]
  1003. If more information is available for an object looked at
  1004. with the `{\tt /}' command, ask if you want to see it (default on).
  1005. Turning help off makes just looking at things faster, since you aren't
  1006. interrupted with the ``{\tt More info?}'' prompt, but it also means that you
  1007. might miss some interesting and/or important information.
  1008. \item[\ib{hilite\_pet}]
  1009. Highlight pets when color is turned off (default off).
  1010. \item[\ib{IBMgraphics}]
  1011. Use a predefined selection of IBM extended ASCII characters to display the
  1012. dungeon instead of having to define a full graphics set yourself (default off).
  1013. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1014. \item[\ib{ignintr}]
  1015. Ignore interrupt signals, including breaks (default off).
  1016. \item[\ib{legacy}]
  1017. Display an introductory message when starting the game (default on).
  1018. \item[\ib{lit\_corridor}]
  1019. Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
  1020. character as lit (default off).
  1021. \item[\ib{male}]
  1022. Set your sex (default on, most hackers are male).
  1023. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1024. \item[\ib{monsters}]
  1025. Set the characters used to display monster classes (default
  1026. ``\verb+abcdefghijklmnopqrstuv+
  1027. \verb+wxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ@ \\&;:~]+'').
  1028. This string is subjected to the same processing as the {\it graphics\/} option.
  1029. The order of the symbols is
  1030. ant or other insect, blob, cockatrice,
  1031. dog or other canine, eye or sphere, feline,
  1032. gremlin, humanoid, imp or minor demon,
  1033. jelly, kobold, leprechaun,
  1034. mimic, nymph, orc,
  1035. piercer, quadruped, rodent,
  1036. spider, trapper or lurker above, unicorn,
  1037. vortex, worm, xan or other mythical/fantastic insect,
  1038. light, zruty,
  1039. angelic being, bat, centaur,
  1040. dragon, elemental, fungus or mold,
  1041. gnome, giant humanoid, invisible stalker,
  1042. jabberwock, Keystone Kop, lich,
  1043. mummy, naga, ogre,
  1044. pudding or ooze, quantum mechanic, rust monster,
  1045. snake, troll, umber hulk,
  1046. vampire, wraith, xorn,
  1047. yeti or ape or other large beast, zombie,
  1048. human, ghost, golem,
  1049. demon, sea monster, lizard,
  1050. long worm tail, and mimic.
  1051. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1052. \item[\ib{msghistory}]
  1053. The number of top line messages to save (and recall with `{\tt \^{}P}')
  1054. (default 20). Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1055. \item[\ib{name}]
  1056. Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
  1057. set your character class by appending a dash and the first letter of
  1058. the character class (that is, by suffixing one of
  1059. ``{\tt -A -B -C -E -H -K -P -R -S -T -V -W}'').
  1060. If ``{\tt -@}'' is used for the class, then a random one will be
  1061. automatically chosen.
  1062. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1063. \item[\ib{news}]
  1064. Read the {\it NetHack\/} news file, if present (default on).
  1065. Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
  1066. in setting this with the `{\tt O}' command.
  1067. \item[\ib{null}]
  1068. Send padding nulls to the terminal (default off).
  1069. \item[\ib{number\_pad}]
  1070. Use the number keys to move instead of {\tt [yuhjklbn]} (default off).
  1071. \item[\ib{objects}]
  1072. Set the characters used to display object classes (default
  1073. ``\verb&])[="(%!?+/$*`0_.&'').
  1074. This string is subjected to the same processing as the {\it graphics\/} option.
  1075. The order of the symbols is
  1076. illegal-object (should never be seen), weapon, armor, ring, amulet, tool,
  1077. food, potion, scroll, spell book, wand, gold, gem or rock, boulder or statue,
  1078. iron ball, chain, and venom.
  1079. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1080. \item[\ib{packorder}]
  1081. Specify the order to list object types in (default
  1082. ``\verb&\")[\%?+/=!(*`0_&''). The value of this option should be a string
  1083. containing the symbols for the various object types.
  1084. \item[\ib{pettype}]
  1085. Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
  1086. that uses both types of pets.  Possible values are ``{\tt cat}''
  1087. and ``{\tt dog}''.
  1088. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1089. \item[\ib{pickup}]
  1090. Pick up things you move onto by default (default on).
  1091. \item[\ib{rawio}]
  1092. Force raw (non-ctrl-break) mode for faster output and more
  1093. bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `{\tt \^{}P}' as a printer toggle
  1094. without it) (default off).  Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
  1095. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1096. \item[\ib{rest\_on\_space}]
  1097. Make the space bar a synonym for the `{\tt .}' (rest) command (default off).
  1098. \item[\ib{safe\_pet}]
  1099. Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).
  1100. \item[\ib{scores}]
  1101. Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.\
  1102. ``{\tt scores:5top scores/4around my score/own scores}'').  Only the first
  1103. letter of each category (`{\tt t}', `{\tt a}' or `{\tt o}') is necessary.
  1104. \item[\ib{showexp}]
  1105. Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
  1106. \item[\ib{showscore}]
  1107. Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
  1108. \item[\ib{silent}]
  1109. Suppress terminal beeps (default on).
  1110. \item[\ib{sortpack}]
  1111. Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
  1112. \item[\ib{standout}]
  1113. Boldface monsters and ``{\tt --More--}'' (default off).
  1114. \item[\ib{time}]
  1115. Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).
  1116. \item[\ib{tombstone}]
  1117. Draw a tombstone graphic upon your death (default on).
  1118. \item[\ib{verbose}]
  1119. Provide more commentary during the game (default on).
  1120. \item[\ib{windowtype}]
  1121. Select which windowing system to use, such as ``{\tt tty}'' or ``{\tt X11}''
  1122. (default depends on version).
  1123. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1124. \elist
  1125. %.hn 1
  1126. \section{Scoring}
  1127. {\it NetHack\/} maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
  1128. depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
  1129. the machine can post only one non-winning score on this list.  If
  1130. you score higher than someone else on this list, or better your
  1131. previous score, you will be inserted in the proper place under your
  1132. current name.  How many scores are kept can also be set up when
  1133. {\it NetHack\/} is compiled.
  1134. Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
  1135. much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
  1136. ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
  1137. If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
  1138. only hear about 90\,\% of your gold when your corpse is discovered
  1139. (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
  1140. whether you want to take one last hit at that monster and possibly
  1141. live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
  1142. all your gold, but if you swing and live, you might find more.
  1143. If you just want to see what the current top players/games list is, you
  1144. can type
  1145. \begin{verbatim}
  1146.     nethack -s all
  1147. \end{verbatim}
  1148. on most versions.
  1149. %.hn 1
  1150. \section{Explore mode}
  1151. {\it NetHack\/} is an intricate and difficult game.  Novices might falter
  1152. in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
  1153. not.  Your dungeon may come equipped with an ``explore'' or ``discovery''
  1154. mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
  1155. paltry cost of not getting on the high score list.
  1156. There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
  1157. with the {\tt -X}
  1158. switch.  The other is to issue the `{\tt X}' command while already playing
  1159. the game.  The other benefits of explore mode are left for the trepid
  1160. reader to discover.
  1161. \section{Credits}
  1162. The original %
  1163. {\it hack\/} game was modeled on the Berkeley
  1164. {\it rogue\/} game.  Large portions of this paper were shamelessly
  1165. cribbed from %
  1166. {\it A Guide to the Dungeons of Doom}, by Michael C. Toy
  1167. and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
  1168. {\it Further Exploration of the Dungeons of Doom}, by Ken Arromdee.
  1169. {\it NetHack\/} is the product of literally dozens of people's work.
  1170. Main events in the course of the game development are described below:
  1171. \bigskip
  1172. \nd {\it Jay Fenlason\/} wrote the original {\it Hack\/} with help from {\it
  1173. Kenny Woodland}, {\it Mike Thome}, and {\it Jon Payne}.
  1174. \medskip
  1175. \nd {\it Andries Brouwer\/} did a major re-write, transforming {\it Hack\/}
  1176. into a very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
  1177. 1.0.2, and 1.0.3) for UNIX machines to the Usenet.
  1178. \medskip
  1179. \nd {\it Don G. Kneller\/} ported {\it Hack\/} 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS,
  1180. producing {\it PC Hack\/} 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in
  1181. version 1.03g, and went on to produce at least four more versions (3.0, 3.2,
  1182. 3.51, and 3.6).
  1183. \medskip
  1184. \nd {\it R. Black\/} ported {\it PC Hack\/} 3.51 to Lattice C and the Atari
  1185. 520/1040ST, producing {\it ST Hack\/} 1.03.
  1186. \medskip
  1187. \nd {\it Mike Stephenson\/} merged these various versions back together,
  1188. incorporating many of the added features, and produced {\it NetHack\/} version
  1189. 1.4.  He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
  1190. {\it NetHack\/} 1.4 and released {\it NetHack\/} versions 2.2 and 2.3.
  1191. \medskip
  1192. \nd Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a team which
  1193. included {\it Ken Arromdee}, {\it Jean-Christophe Collet}, {\it Steve Creps},
  1194. {\it Eric Hendrickson}, {\it Izchak Miller}, {\it Eric S. Raymond}, {\it John
  1195. Rupley}, {\it Mike Threepoint}, and {\it Janet Walz}, to produce {\it
  1196. NetHack\/} 3.0c.
  1197. \medskip
  1198. \nd {\it NetHack\/} 3.0 was ported to the Atari by {\it Eric R. Smith}, to OS/2 by
  1199. {\it Timo Hakulinen}, and to VMS by {\it David Gentzel}.  The three of them
  1200. and {\it Kevin Darcy\/} later joined the main development team to produce
  1201. subsequent revisions of 3.0.
  1202. \medskip
  1203. \nd {\it Olaf Seibert\/} ported {\it NetHack\/} 2.3 and 3.0 to the Amiga.  {\it
  1204. Norm Meluch}, {\it Stephen Spackman\/} and {\it Pierre Martineau\/} designed
  1205. overlay code for {\it PC NetHack\/} 3.0.  {\it Johnny Lee\/} ported {\it
  1206. NetHack\/} 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
  1207. continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
  1208. revisions of 3.0.
  1209. \medskip
  1210. \nd Headed by {\it Mike Stephenson\/} and coordinated by {\it Izchak Miller\/} and
  1211. {\it Janet Walz}, the development team which now included {\it Ken Arromdee},
  1212. {\it David Cohrs}, {\it Jean-Christophe Collet}, {\it Kevin Darcy},
  1213. {\it Matt Day}, {\it Timo Hakulinen}, {\it Steve Linhart}, {\it Dean Luick},
  1214. {\it Pat Rankin}, {\it Eric Raymond}, and {\it Eric Smith\/} undertook a radical
  1215. revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
  1216. parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
  1217. individual character quests, a new endgame and many other new features, and
  1218. produced {\it NetHack\/} 3.1.
  1219. \medskip
  1220. \nd {\it Ken Lorber}, {\it Gregg Wonderly\/} and {\it Greg Olson}, with help
  1221. from {\it Richard Addison}, {\it Mike Passaretti}, and {\it Olaf Seibert},
  1222. developed {\it NetHack\/} 3.1 for the Amiga.
  1223. \medskip
  1224. \nd {\it Norm Meluch\/} and {\it Kevin Smolkowski}, with help from
  1225. {\it Carl Schelin}, {\it Stephen Spackman}, {\it Steve VanDevender},
  1226. and {\it Paul Winner}, ported {\it NetHack\/} 3.1 to the PC.
  1227. \medskip
  1228. \nd {\it Jon W\"atte}, with help from {\it Ross Brown}, {\it Mike Engber},
  1229. {\it David Hairston}, {\it Michael Hamel}, {\it Jonathan Handler},
  1230. {\it Johnny Lee}, {\it Tim Lennan}, {\it Rob Menke}, {\it Andy Swanson}, and
  1231. especially from {\it Hao-yang Wang}, developed {\it NetHack\/} 3.1 for the Macintosh.
  1232. \medskip
  1233. \nd {\it Timo Hakulinen\/} ported {\it NetHack\/} 3.1 to OS/2.  {\it Eric Smith\/}
  1234. ported {\it NetHack\/} 3.1 to the Atari.  {\it Pat Rankin}, with help from
  1235. {\it Joshua Delahunty}, is responsible for the VMS version of {\it NetHack\/} 3.1.
  1236. \medskip
  1237. \nd {\it Dean Luick}, with help from {\it David Cohrs}, developed {\it NetHack\/}
  1238. 3.1 for X11.
  1239. \bigskip
  1240. \nd From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
  1241. particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
  1242. the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
  1243. in this, the list of Dungeoneers:
  1244. \begin{center}
  1245. \begin{tabular}{lll}
  1246. Richard Addison        & Eric Hendrickson    & Mike Passaretti   \\
  1247. Tom Almy               & Bruce Holloway      & Pat Rankin        \\
  1248. Ken Arromdee           & Richard P. Hughey   & Eric S. Raymond   \\
  1249. Eric Backus            & Ari Huttunen        & Frederick Roeber  \\
  1250. John S. Bien           & John Kallen         & John Rupley       \\
  1251. Ralf Brown             & Del Lamb            & Carl Schelin      \\
  1252. Ross Brown             & Greg Laskin         & Olaf Seibert      \\
  1253. David Cohrs            & Johnny Lee          & Kevin Sitze       \\
  1254. Jean-Christophe Collet & Tim Lennan          & Eric R. Smith     \\
  1255. Steve Creps            & Merlyn LeRoy        & Kevin Smolkowski  \\
  1256. Kevin Darcy            & Steve Linhart       & Michael Sokolov   \\
  1257. Matthew Day            & Ken Lorber          & Stephen Spackman  \\
  1258. Joshua Delahunty       & Dean Luick          & Andy Swanson      \\
  1259. Bill Dyer              & Benson I. Margulies & Kevin Sweet       \\
  1260. Mike Engber            & Pierre Martineau    & Scott R. Turner   \\
  1261. Jochen Erwied          & Roland McGrath      & Steve VanDevender \\
  1262. Mike Gallop            & Norm Meluch         & Janet Walz        \\
  1263. David Gentzel          & Rob Menke           & Hao-yang Wang     \\
  1264. Mark Gooderum          & Deron Meranda       & Jon W\"atte       \\
  1265. David Hairston         & Bruce Mewborne      & Tom West          \\
  1266. Timo Hakulinen         & Izchak Miller       & Paul Winner       \\
  1267. Michael Hamel          & Gil Neiger          & Gregg Wonderly    \\
  1268. Jonathan Handler       & Greg Olson          &
  1269. \end{tabular}
  1270. \end{center}
  1271. %\vfill
  1272. %\begin{flushleft}
  1273. %\small
  1274. %Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.\\
  1275. %%%Don't need next line if a UNIX macro automatically inserts footnotes.
  1276. %UNIX is a registered trademark of AT\&T.\\
  1277. %Lattice is a trademark of Lattice, Inc.\\
  1278. %Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.\\
  1279. %AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.\\
  1280. %%.sm
  1281. %Brand and product names are trademarks or registered trademarks
  1282. %of their respective holders.
  1283. %\end{flushleft}
  1284. \end{document}
  1285.