home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-387-Vol-3of3.iso / d / d-linux.zip / dm-dist / lib / help_table < prev    next >
Text File  |  1992-11-24  |  36KB  |  1,229 lines

  1. "PICK LOCKS"
  2.  
  3. Thieves only.
  4. For picking locks. Not all locks can be picked. Example:
  5.  
  6. > pick door
  7. > pick safe
  8.  
  9. See Also : OPEN, CLOSE, LOCK, UNLOCK
  10. #
  11. SNEAK
  12.  
  13. Thieves Only.
  14.  
  15. Used for sneaking (moving in and out of rooms without anyone taking notice).
  16. When you type sneak, there is no way to know if you actually sneak. If you
  17. sucessfully sneak, then you'll continue to sneak for a little while.
  18.  
  19. Example:
  20.  
  21.   > sneak
  22.  
  23. See Also : HIDE
  24. #
  25. HIDE
  26.  
  27. Thieves Only.
  28. When you type hide there is a chance that you hide in the room. If hidden
  29. you can only be "sensed" by the "sense life" spell. Even if sensed your
  30. identity will remain hidden. Hide is broken by pressing return, regardless
  31. of wherther you typed a command or not.
  32.  
  33. Example:
  34.  
  35.   > hide
  36.   Ok.
  37.   >  (you wait for ex. 5 mins and remain hidden for 5 mins)
  38.  
  39.   >  (You pressed enter and no longer hide)
  40. #
  41. LOOK
  42. For studying your surroundings. Examples:
  43. look                                      
  44. look AT the angel
  45. look IN the bag
  46. look to the south   (or just: look south)
  47.  
  48. Note that if you LOOK AT CORPSE you will not see its inventory.
  49. To see what's inside a container (e.i. Corpse) use LOOK IN <OBJECT>.
  50.  
  51. See also : EXAMINE or READ
  52. #
  53. AC "-----------"
  54.  
  55. Is you armor class, it is defined roughly as follows:
  56.  
  57.   10 Naked person
  58.    0 Very Heavily armored (Plate mail, and "two shields") 
  59.  -10 Armored battle tank
  60.  
  61. #
  62. OPEN CLOSE LOCK UNLOCK
  63. Usage (example):
  64.  > open portal
  65. or
  66.  > open portal to the south
  67.    (if there's more than one to choose from)
  68. #
  69. NORTH SOUTH EAST WEST UP DOWN
  70. To walk in a given direction.
  71. #
  72. EAT DRINK SIP TASTE
  73. If you're hungry or thirsty. Example: eat hamburger.
  74. #
  75. WHO
  76. Lists the people currently in the game. Some people may choose to remain
  77. unseen.
  78. #
  79. GIVE
  80. If you feel benevolent, you may give some stuff to someone in need. Example:
  81. give bread to the beggar.
  82. #
  83. SAVE
  84. Save your persona. This includes experience points, strength, gold, etc. Any
  85. equipment you may have gathered is NOT saved.
  86. #
  87. STRING
  88. For changing the text-strings associated with objects and characters. The
  89. format is:
  90.  
  91. string <type> <name> <field> [<string> | <keyword>]
  92.  
  93. Type is either 'obj' or 'char'.
  94. Field is one of the following(the names may be abbreviated):
  95. Name                  (the call-name of an obj/char - kill giant)
  96. Short                 (for inventory lists (obj's) and actions (char's))
  97. Long                  (for when obj/character is seen in room)
  98. Title                 (for players)
  99. Description           (For look at. For obj's, must be followed by a keyword)
  100. Delete-description    (only for obj's. Must be followed by keyword)
  101.  
  102. Where a string is expected as the last argument, a newline will make you enter
  103. a string mode, and the game will prompt you for new lines to the string until
  104. you exceed the maximum length for the string or you end a line with a '@'.
  105. #
  106. LOAD
  107. For loading new objects or characters from the database. The format is:
  108. load <type> <number>
  109. Where <type> is either 'obj' or 'char', and number is the number of the object
  110. or character you wish to create.
  111. #
  112. INVENTORY
  113. If you're uncertain about what you're carrying, or simply want to check
  114. that no thieves have got to your backpack.
  115.  
  116. See also: EQUIPMENT
  117. #
  118. EQUIPMENT
  119. When you want to know what armor, weapon, charms etc. you're wearing.
  120.  
  121. See also: INVENTORY
  122. #
  123. KISS
  124. Well can't you guess ?
  125. #
  126. WEAR
  127. If you want to wear some clothes, armor or the likes.
  128. For example : wear boots
  129.  
  130. See also: REMOVE, EQUIPMENT
  131. #
  132. WIELD
  133. When you get tired of bashing monsters with your fists, you might consider
  134. wielding a weapon. Example : wield sword
  135.  
  136. See also: REMOVE, EQUIPMENT
  137. #
  138. SCORE
  139. Whenever you want to check whether you're still alive and healthy
  140. or simply want to see how much money you have left.
  141. #
  142. SAY TELL WHISPER SHOUT ASK
  143. If you consider communicating with other beings, you might be understood
  144. better if you start your sentences with either say,tell,whisper or shout.
  145. Example : say I'm a jerk
  146.           tell unclesam You're dead meat - sucker!
  147.  
  148. You can use ' as a shorthand for say, as in:
  149.  
  150. ' hello there.
  151. #
  152. BOUNCE
  153. If you feel like bouncing round the room this is just the command for you.
  154. #
  155. FRENCH
  156. Don't you know how they kiss in France ?? - try it !
  157. #
  158. QUI SHUTDOW
  159. Just to prevent accidental quittings and/or shutdowns.
  160. This command doesn't DO anything, it simply is.
  161. #
  162. SMILE
  163. Whenever you feel like smiling...
  164. #
  165. KILL HIT
  166. A good way to start a fight.
  167. #
  168. KICK
  169. Fighters only.
  170. The success of a kick depends upon how well you are learned. The higher
  171. level you reach the harder you kick. There is one small catch - whenever
  172. you kick (or miss) you will be unable to type any command for three 
  173. rounds of 'Violence' - so be sure that you do not need to flee!
  174.  
  175. Fighters See Also : Rescue, Bash
  176. #
  177. BASH
  178. Fighters only.
  179. The success of a bash depends upon how well you are learned. To bash someone
  180. is to attempt to 'knock' that person over. If you succeed you will inflict
  181. minor damage, and cause the victim to fall on it's rear. The victim will be
  182. unable to issue any commands for 2 rounds of violence. If you miss you loose
  183. your balance and fall.
  184. A bash makes you unable to type commands for 2 rounds of violence.
  185. Note that hitting a person who is resting/sitting will inflict 1.5*damage.
  186. Fighters See Also : Rescue, Kick
  187. #
  188. RESCUE
  189. Fighters Only.
  190. A rescue is an attempt to make a monster hit you instead of the person being
  191. rescued. You can only 'turn' one monster for each attempt. This is highly
  192. useable when playing in groups.
  193. #
  194. STEAL
  195.  
  196. Thief Only.
  197.  
  198. Use steal to steal gold or items from people. The chance of not getting
  199. caught depends on how well you have practiced steal, and if the person
  200. is asleep.
  201.  
  202. Due to misuse of the steal command, it now requires at least 1,250 XP
  203. points to steal from other players. You can still steal from monsters
  204. at all levels.
  205.  
  206.  
  207. Example:
  208.  
  209. > steal gold drunk
  210.  
  211. > steal sword mercenary
  212.   (only possible if he is sleeping)
  213.  
  214. #
  215. BACKSTAB
  216.  
  217. Thief only.
  218.  
  219. Is a way to sneak up on a person, and attempt to place you dagger in his
  220. bag, at exactly the point where it does most damage. A successful backstab
  221. gives a damage multiplier, depending on level:
  222.  
  223.  
  224.  
  225. The chance of successfully backstabbing a person depends on how well you
  226. have practiced backstab at your guild. You can always backstab sleeping
  227. persons.
  228. #
  229. CAST
  230. For "magical" people. If you want to throw a spell at someone or something.
  231. Example : cast 'burning hands' <player>
  232.    Note that the name of the spell must be enclosed by "'"s.
  233.  
  234. See also : help on each individual spell, for example:
  235.   > help cure ligh
  236.   > help ventri
  237.   > help energy drain
  238. #
  239. DROP
  240. If you lose interest in a carried item, you can drop it on the ground.
  241. Example : drop bottle
  242.   If you feel like getting rid of all your earthly possessions, you may use
  243. "drop all".
  244.  
  245. See also: GET
  246. #
  247. PURGE
  248. A way to make the world a little cleaner.
  249. Usage:
  250.   purge                         To empty a room of monsters and objects.
  251.   purge <character>             To remove a living thing. Kicks out a player.
  252.   purge <object>                Figure this one out yourself.
  253. #
  254. STAT
  255. If you're interested in a person and want to find out about his/her/its
  256. skills, strength, mana, hitpoints etc.
  257.    In addition, 'stat room' will give you useful information about the room
  258. you're in.
  259. #
  260. ORDER
  261. In bars etc you can order things.
  262. #
  263. BUY SELL
  264. Commands for the shops - very useful too !
  265. #
  266. WEATHER
  267. If you're uncertain whether the sun is shining or the rain is pouring down.
  268. #
  269. READ
  270. When you want to read something.
  271. #
  272. REMOVE
  273. If you tire of wearing some armor or wielding a weapon.
  274. Example : remove sword
  275. #
  276. SHOPS
  277. Shops are places where the adventurer may purchase equipment for his quests,
  278. and where he may sell his treasure if he should manage to survive the perils
  279. with his life and sanity intact. Many shops trade only in a specific type of
  280. merchandise. Thus, a baker may well refuse to buy your armor, even if it is of
  281. high quality!
  282.    To some people, the prospect of obtaining the entire inventory of a shop by
  283. murdering the keeper may appear tempting - but beware: The shopkeepers are 
  284. often rugged, capable men; roughened by years of trading and, indeed, surviving
  285. in a world where the only safe prospect is death in the end.
  286.  
  287. See also: BUY, SELL, LIST, VALUE
  288. #
  289. SOCIAL ACTIONS
  290. Commands mainly for social interaction:
  291.  
  292. applaud, beg, bleed, blush, bounce, bow, burp, cackle,  chuckle, clap, comfort,
  293. cough,  cringe,  cry, cuddle,  curtsey,  dance,  daydream,  fart, flip, fondle,
  294. french, frown,  fume,  gasp, giggle,  glare, grin, groan, grope, grovel, growl,
  295. hiccup, hold,  hop, hug,  yawn,  kiss,  laugh, lick,  love, moan,  nibble, nod,
  296. nudge, pat, peer, point, poke, ponder, pout, puke, punch, purr, ruffle, scream,
  297. shake,  shiver,  shrug,  sigh, sing,  slap, smirk,  smile, snap, snarl, sneeze,
  298. snicker,  sniff,  snore, snuggle,  spank,  spit,  squeeze, stare, steam, strut,
  299. sulk,  tackle,  taunt,  thank,  think,  twiddle,  wave, whine, whistle, wiggle,
  300. wink, worship, yodel
  301. #
  302. WIZ
  303. A listing of the commands for immortals (should be unavailable for mortals  :)
  304. #
  305. COMMANDS
  306. A mechanical listing (the code already exists) of the known verbs.
  307. #
  308. WARRIOR FIGHTER
  309. Warriors are known to have more strength than the average player. This makes
  310. them better at hand-to-hand-combat, as they posess skills of violence and
  311. fighting unequaled by the members of any other class. However, they lack the
  312. ability to use magic of any sort.
  313.    You can improve your skills by using the practice command.
  314.  
  315. See also: PRACTICE
  316. #
  317. THIEF
  318. Thiefs are known to have very special qualities, that no other class offers.
  319. Many of these qualities can come in handy in many situations, such as picking
  320. locks.
  321.    You can improve you skills by using the practice command.
  322.  
  323. See also: PRACTICE
  324. #
  325. CLERIC
  326. Clerics have an ancient belief in not carrying sharp weapons. Hence, they can
  327. only wield bludgeoning weapons. This class gives you the wisdom of peace,
  328. blessing and healing, though it is possible to learn more violent spells.
  329. You can improve your spells by using the practice command.
  330.  
  331. See also: PRACTICE
  332. #
  333. "MAGIC USER" WIZARD MAGE
  334. This is the class of powerful and violent magic, but the magic user do not
  335. control the nature, and can therefore not bless and such. You can improve
  336. your spells by using the practice command.
  337.  
  338. See also: PRACTICE
  339. #
  340. PRACTICE PRACTISE
  341. Practice is the way you improve your spells and skills. You must go to
  342. your guildmaster to let him/her help you improve.
  343. If you type practice, you will see which skills you can improve upon, and
  344. how good you already are at these.
  345. You can then use practice <skill>, to practice the appropriate skill.
  346. You can only practise a certain amount for each level you gain, and you
  347. do not have to save this, it can be accumulated.
  348. #
  349. EXITS
  350. Gives you a list of the obvious exits from your location. Of course, the less
  351. obvious ones won't show up here - you have to THINK in order to locate those.
  352. #
  353. LEAVE
  354. If you feel claustrophobic, typing 'leave' will make you use the nearest
  355. obvious exit to the outside.
  356. #
  357. ENTER
  358. If you type 'enter' while you are outdoors, you'll enter any nearby shelter.
  359. You can also follow 'enter' with an argument; for example, 'enter window'.
  360. #
  361. TIME
  362. Gives you the current 'gametime'. Your initial reaction to the output of this
  363. command may be one of surprise, but you'll get used to it. You'll have to, at
  364. any rate, since certain things in the game depend on this particular notion
  365. of time; the opening hours of the shops, for example.
  366. #
  367. BUG TYPO IDEA
  368. For making useful suggestions to the maintainers of the game. Examples:
  369.  
  370. bug the entire game crashes when I type 'put bag in bag'
  371. idea make a restaurant in Midgaard
  372. typo 'sence' should be spelled 'sense'
  373. #
  374. QUIT
  375. When you get tired of playing, you can leave the game by typing 'quit'. Note
  376. that whatever stuff you might be carrying with you is simply left on the
  377. ground. If you wish to have your equipment put away until you are able to come
  378. back, you'll have to find an inn.
  379.  
  380. See also: INN
  381. #
  382. INN INNS
  383. Inns are places where the weary traveler may rest while the innkeeper looks
  384. after his equipment and treasure. Specifically, you may use inns to store your
  385. gathered equipment while you are not playing the game (we all have to sleep
  386. sometimes, there is no shame in that).
  387.  
  388. See also: OFFER, RENT
  389. #
  390. OFFER RENT
  391. For use in the receptions of inns. The command 'offer' will make the innkeeper
  392. tell you the cost of storing your carried items for one day. 'rent' will store
  393. the items and make you leave the game. The next time you enter, you'll start
  394. out in the reception where you left. The inn will store your items as long as
  395. you have the gold to pay the rent.
  396.  
  397. See also: INN
  398. #
  399. GET TAKE
  400. If you find something interesting on the ground, you may use 'get' to pick it
  401. up. Example: "get greatsword". If you are in a hurry, or if you just feel very
  402. greedy, you may type "get all". You can also use 'get' to extract objects from
  403. containers. Example: "get dagger from bag".
  404.  
  405. See also: DROP PUT
  406. #
  407. PUT
  408. For putting stuff in containers. Example: "Put the dagger in the bag".
  409.  
  410. See also: GET
  411. #
  412. EXAMINE
  413. May give you some valuable information about an item.
  414.  
  415. See also: LOOK
  416. #
  417. WRITE
  418. In order to write a note, you need a piece of blank paper (or similar), and
  419. a pen of some sort. You can then type something like "write on the paper with
  420. the pen", whereupon you'll be asked to type in your note at the keyboard.
  421. #
  422. NEWS
  423. This command will show you the current edition of "the DikuMUD Herald", a
  424. publication dedicated to news and useful information about this world. It's a
  425. very good idea to check it out once in a while.
  426. #
  427. SLEEPING WAKE REST SIT STAND
  428. For changing your position. If you feel weary, it's probably a good idea to sit
  429. and rest for awhile; or maybe even take a nap.
  430. #
  431. POUR
  432. If you want to pour some liquid from one container to another.
  433. #
  434. GRAB
  435. For getting a good grip on something; a torch, for example.
  436.  
  437. See also: WEAR, WIELD, REMOVE
  438. #
  439. FOLLOW
  440. If you happen to be going in the same direction as someone else, why not simply
  441. follow that person? For example: "Follow joe". If you are following someone
  442. and you wish to stop doing that, then all you've got to do is follow yourself:
  443. "follow <your name>".
  444. #
  445. FLEE
  446. If you are in a fight and things are beginning to get a little uncomfortable
  447. (maybe your are dying), just type 'flee', and presto! you are out of harm's way
  448. - that is, IF there is a suitable exit nearby, and IF that exit doesn't simply
  449. bring you from the ashes to the fire... but then, who wants to live forever?
  450. #
  451. IMPLEMENTOR
  452. The most powerful beings in existence.
  453. #
  454. GUILD
  455. The Guildhouse is the place where mortals may go to escape the troubles and
  456. perils of a cruel world. Each guild is heavily guarded, so that only members
  457. may enter the building. Guilds are also the places where people come to
  458. learn and practice the skills of their trade.
  459.  
  460. See also: PRACTICE
  461. #
  462. INFO
  463. Gives you some useful hints and information about the game.
  464. #
  465. WHERE
  466. Tells you the location of a monster, a player or an object. Examples:
  467.  
  468. where torch
  469. where dragon
  470.  
  471. Mortals can only "where" monsters or players, and only from their own
  472. zone.
  473.  
  474. Immortals may type 'where' without arguments to see where everybody is.
  475. #
  476. USERS
  477. Tells you who's logged on to the game, and where they are playing from.
  478. #
  479. LEVELS
  480. Lists the levels of your class. 
  481. #
  482. BRIEF
  483. Toggle "brief mode". When in brief mode, you don't see the descriptions of the
  484. room you are in; only the name of the room, and the people and objects in
  485. there. Unless you are very familiar with the area in which you travel, however,
  486. it is not advisable to use this command. Frequently, you will find small, but
  487. vital hints in the descriptions of the rooms: An extra peek at your
  488. surroundings could mean the difference between life and death!
  489.  
  490. See also: COMPACT
  491. #
  492. !
  493. Repeat the last command typed at the keyboard.
  494. #
  495. CONSIDER
  496. Usage : consider <monster>
  497. This command will compare your Level with the <monsters> level. You will then
  498. receive a rough estimate, which is by no means exact. Consider does not take
  499. hitpoints/special attacks/damage into accout.
  500.  
  501. Example:
  502.   > consider fido
  503. #
  504. EXPERIENCE XP
  505.  
  506. Whenever you kill a monster or a player, you earn experience points. When
  507. enough experience points are earned, you raise a level.
  508. Things you should know about experience points:
  509.  
  510.   * When damaging a monster, you get experience points.
  511.  
  512.   * If you kill a monster of higher level than yourself, you get bonus
  513.     experience points. If killing a monster of lower level you'll gain
  514.     less experience points
  515.  
  516. We strongly disencourage killing of other players, but the choice is yours.
  517.  
  518. See Also: GROUP
  519. #
  520. GROUP
  521. Usage : GROUP [player]
  522.  
  523. If you are a group member, then you will share experience points for killing
  524. monsters equally among the group. Experience points will only be shared among
  525. group members that are in the same location, at the time of the killing
  526. blow. Sharing is regardless of wherther the group members have been
  527. participating in the fight.
  528.  
  529. Group with no argument show a list of people with whom you are grouped.
  530.  
  531. To make a group, a "leader" must be selected. All members of the group
  532. must then "follow" the leader using the follow command. The leader should
  533. NOT follow anyone at all! The leader can now toggle group membership for
  534. each player in the group, by using "group <player_name>". The leader
  535. should remember to include himself in the group.
  536.  
  537. Example:
  538.  
  539. Quifael and Redferne wishes to group with Dragon.
  540.  
  541. Quifael : "follow dragon"
  542. Redferne: "follow dragon"
  543. (Dragon should be following no one but himself)
  544. Dragon  : "group dragon"
  545. Dragon  : "group redferne"
  546. Dragon  : "group quifael"
  547.  
  548. Later when Dragon get upset at Quifael (because he is sleeping all the time)
  549. he types : "Group Quifael" to kick Quifael out of the group.
  550.  
  551. See Also: XP EXPERIENCE
  552. #
  553. QUAFF POTION POTIONS
  554.  
  555. Use : Quaff <Potion>
  556.  
  557. Quaff is used to "drink" a (magical) potion.
  558. #
  559. RECITE SCROLL SCROLLS
  560.  
  561. Use : Recite <Scroll> [Target]
  562.  
  563. Is used to "read" a magical scroll. Target can be an object, character or
  564. nothing (which may be yourself).
  565. #
  566. USE WAND STAFF STAFFS WANDS
  567.  
  568. Use : Use <Staff>
  569.       Use <Wand> <Target>
  570.  
  571. Using staff's will automatically target everybody (or everything) in a
  572. room, execpt yourself. Therefore staff's are naturally very powerful, and
  573. yet may be very dangerous to use around other players.
  574.  
  575. Using wands require that you point it at a target, which can be eihter a
  576. character or an object.
  577.  
  578. Both staff's and wand's must be HELD in the hand prior to use! (Use the
  579. grab or hold commands). You must still supply the name of the staff or
  580. wand to avoid confusion.
  581. #
  582. ARMOR
  583.  
  584. Usage       : cast 'armor' [self]
  585. Accumulative: No
  586. Duration    : 24 Hours
  587.  
  588. The Armor spell will improve your AC by 2.
  589.  
  590. See Also: AC
  591. #
  592. TELEPORT
  593.  
  594. Usage       : cast 'teleport' [self]
  595. Accumulative: -
  596. Duration    : Instant
  597.  
  598. Teleport (with error) will instantly transfer you to another location
  599. in the world. This location is random, and thus there will always be
  600. a risk of landing in a fatal location.
  601.  
  602. See Also: -
  603. #
  604. BLESS
  605. Usage       : cast 'bless' <victim or object>
  606. Accumulative: No
  607. Duration    : 6 Hours, permanent for objects.
  608.  
  609. Bless on a victim will improve the victims saving throw versus spells
  610. by 1, and furthermore improve the hitroll by 1.
  611.  
  612. Bless on an item currently has no defined action. It is only possible
  613. to bless non-evil items, and the object blessed may weight no more
  614. than five pounds per level of caster. 
  615.  
  616. See Also: -
  617. #
  618. BLINDNESS
  619. Usage       : cast 'blindness' <victim>
  620. Accumulative: No.
  621. Duration    : 2 hours.
  622.  
  623. Blindness will blind a victim failing its saving throw.
  624. A blinded person will have -4 penalty to both hitroll and AC.
  625.  
  626. See Also: AC
  627. #
  628. CLONE
  629. Usage       : cast 'clone' <victim or object>
  630. Accumulative: -
  631. Duration    : Instantaneous
  632.  
  633. Due to the ever changing data-structures of DikuMUD, clone is not
  634. yet ready.
  635.  
  636. Clone cast on a victim or object, will make a 'nearly' perfect copy.
  637. Clone has its limitations.
  638.  
  639. See Also: -
  640. #
  641. "CONTROL WEATHER"
  642. Usage       : cast 'control weather' ('better' | 'worse')
  643. Accumulative: Yes
  644. Duration    : -
  645.  
  646. This spell will change the "course" of the current weather.
  647. Exmample:
  648.  
  649.  > cast 'control wea' worse
  650.  
  651. See Also: -
  652. #
  653. "CREATE FOOD"
  654. Usage       : cast 'create food'
  655. Accumulative: -
  656. Duration    : Instantaneous
  657.  
  658. This spell instantly creates an edible magic mushroom. The mushroom
  659. will filling for the next (5+level) hours, up to a maximum of 24 hours.
  660.  
  661. See Also: -
  662. #
  663. "CREATE WATER"
  664. Usage       : cast 'create water' <drink container>
  665. Accumulative: No
  666. Duration    : Instantaneous
  667.  
  668. Expect disaterous results if cast upon a drink container which contains
  669. another liquid than water. Empty or water containers will be filled
  670. depending on the level of the caster.
  671.  
  672. Double amout of water will be created if it is raining (or worse).
  673.  
  674. See Also: -
  675. #
  676. "CURE BLIND"
  677. Usage       : cast 'cure blind' <victim>
  678. Accumulative: No
  679. Duration    : Instantaneous
  680.  
  681. This spell will cure a person blinded by the "blindness" spell, it
  682. can not remove blindness caused by for example cursed items.
  683.  
  684. See Also: -
  685. #
  686. "CURE CRITIC"
  687. Usage       : cast 'cure critic' <victim>
  688. Accumulative: -
  689. Duration    : Instantaneous
  690.  
  691. This spell cures 3d8+3 hitpoints of damage.
  692.  
  693. See Also: -
  694. #
  695. "CURE LIGHT"
  696. Usage       : cast 'cure light' <victim>
  697. Accumulative: -
  698. Duration    : Instantaneous
  699.  
  700. This spell cures 1d8 hitpoints of damage.
  701.  
  702. See Also: -
  703. #
  704. CURSE
  705. Usage       : cast 'curse' (victim | object)
  706. Accumulative: No
  707. Duration    : 7 Days, permanent on objects.
  708.  
  709. Curse cast on a person that fails the saving throw, will reduce the
  710. hitroll by one, and reduce the saving throw versus paralysation by
  711. one. 
  712.  
  713. See Also: -
  714. #
  715. "DETECT EVIL"
  716. Usage       : cast 'detect evil' [self]
  717. Accumulative: No
  718. Duration    : 5 hours per level
  719.  
  720. Detect evil will enabel you to see the red aura surrounding evil
  721. persons and items.
  722.  
  723. See Also: -
  724. #
  725. "DETECT INVISIBILITY"
  726. Usage       : cast 'detect invisibility' [self]
  727. Accumulative: No
  728. Duration    : 5 hours per level
  729.  
  730. This spell enabels you to see invisible items and players.
  731.  
  732. See Also: -
  733. #
  734. "DETECT MAGIC"
  735. Usage       : cast 'detect magic' [self]
  736. Accumulative: No
  737. Duration    : 5 hours per level
  738.  
  739. This spell will let you see the magical aura surrounding magical
  740. objects.
  741.  
  742. See Also: -
  743. #
  744. "DETECT POISON"
  745. Usage       : cast 'detect poison' (victim | food | drink)
  746. Accumulative: No
  747. Duration    : Instantaneous
  748.  
  749. Cast on food or drinks (drink containers) you will be abel to
  750. sense if it is poisoned.
  751.  
  752. Cast on a person you will be abel to see if that person is
  753. poisoned.
  754.  
  755. See Also: -
  756. #
  757. "ENCHANT WEAPON"
  758. Usage       : cast 'enchant weapon' <weapon>
  759. Accumulative: No
  760. Duration    : Permanent
  761.  
  762. This spell will enchant non-magical (non-modifying) weapons only.
  763. By non-modifying weapons we refer to weapons that might alter any
  764. ability such as for example damage. The only way to know if a weapon
  765. is suitabel for enchantment is to fully identify it.
  766.  
  767. The enchantment will modify the weapon as:
  768.  
  769. Level    Hit Roll    Damage
  770.  
  771.  0..17     +1         +1
  772. 18..19     +2         +1
  773. 20+        +2         +2
  774.  
  775. See Also: -
  776. #
  777. HEAL
  778. Usage       : cast 'heal' <victim>
  779. Accumulative: No
  780. Duration    : Instantaneous
  781.  
  782. Heal will heal all the hitpoints from a person, execpt 1d4 points.
  783. Maximum 100 points can be healed. A victim who is blinded will also
  784. be cured by the heal spell.
  785.  
  786. See Also: "Cure Blindness"
  787. #
  788. INVISIBILITY
  789. Usage       : cast 'invisibility' <victim | object>
  790. Accumulative: No
  791. Duration    : 24 hours, permanent on objects.
  792.  
  793. Self Explanatory.
  794. Attacking while invisible will immediately break the spell.
  795.  
  796. See Also: "detect invisibility"
  797. #
  798. "LOCATE OBJECT"
  799. Usage       : cast 'locate object' <object>
  800. Accumulative: -
  801. Duration    : Instantaneous
  802.  
  803. If possible you will know exactly where an object is, or the
  804. name of the person using it. If more than one object by the
  805. same name exists, you will get a listing of several objects.
  806. The maximum number of objects you can simultaneously locate is
  807. your level divided by 2.
  808.  
  809. See Also: -
  810. #
  811. POISON
  812. Usage       : cast 'poison' <victim | food | drink>
  813. Accumulative: Yes on persons.
  814. Duration    : 2*level hours, or permanent on food and drinks.
  815.  
  816. Casting poison on food or drink (containers) will poison it.
  817. Eating poisoned food/drinks will poison the person eating or
  818. drinking.
  819.  
  820. A person who is poisoned will suffer 2 points of damage every
  821. hour, and gain less points than usual.
  822.  
  823. See Also: "detect poison" or "cure poison"
  824. #
  825. "PROTECTION FROM EVIL"
  826. Usage       : cast 'protection from evil' [self]
  827. Accumulative: No
  828. Duration    : 24 hours
  829.  
  830. The meaning of this spell is not yet fully defined.
  831.  
  832. See Also: -
  833. #
  834. "REMOVE CURSE"
  835. Usage       : cast 'remove curse' <person | object>
  836. Accumulative: No
  837. Duration    : Instantaneous
  838.  
  839. Will remove a curse on carried objects or any persons in the room.
  840.  
  841. See Also: -
  842. #
  843. "REMOVE POISON"
  844. Usage       : cast 'remove poison' <victim | food | drink> 
  845. Accumulative: No
  846. Duration    : Instantaneous
  847.  
  848. Will remove poison.
  849.  
  850. See Also: Poison
  851. #
  852. SANCTUARY
  853. Usage       : cast 'sanctuary' [self]
  854. Accumulative: No
  855. Duration    : 3 hours
  856.  
  857. When protected by sanctuary you can never receive more that 18 damage
  858. points in one strike.
  859.  
  860. See Also: -
  861. #
  862. SLEEP
  863. Usage       : cast 'sleep' <person>
  864. Accumulative: Yes (duration)
  865. Duration    : 4 hours + one hour per level
  866.  
  867. If failing saving throw versus spell, the person will fall asleep.
  868. A person who is affected by sleep can only be awakened if attacked.
  869.  
  870. See Also: -
  871. #
  872. STRENGTH
  873. Usage       : cast 'strength' <victim>
  874. Accumulative: Yes (strength)
  875. Duration    : Level hours
  876.  
  877. A person will gain 1 strength point per spell (2 points if level of
  878. caster is greater than 18). Maximum strength is 18/100.
  879.  
  880. See Also: -
  881. #
  882. VENTRILOQUATE
  883. Usage       : cast 'ventriloquate' <victim | object> <text>
  884. Accumulative: -
  885. Duration    : Instantaneous
  886.  
  887. For all people in the same room as the caster that fail a saving
  888. throw, the spell will make the object or victim appear to say the
  889. text written. People saving will only notice that someone tired
  890. to make it sound that way, not who.
  891.  
  892. Example:
  893.  
  894. > cast 'vent' unclesam I've got 921,923 coins, don't even consider killing me.
  895.  
  896. See Also: -
  897. #
  898. "WORD OF RECALL"
  899. Usage       : cast 'word of recall' 
  900. Accumulative: -
  901. Duration    : Instantaneous
  902.  
  903. The caster will be transferred back to his sancturay (presently
  904. the Temple of Midgaard).
  905.  
  906. See Also: -
  907. #
  908. SUMMON
  909. Usage       : cast 'summon' <victim>
  910. Accumulative: -
  911. Duration    : Instantaneous
  912.  
  913. Will summon a person of the name spoken. It is not possible to
  914. summon someone of three or more levels above yourself.
  915. If you attempt to summon a monster,it will get a saving throw.
  916.  
  917. See Also: -
  918. #
  919. "CHARM PERSON"
  920. Usage       : cast 'charm person' <victim>
  921. Accumulative: No
  922. Duration    : (432/Itelligence points of person) hours
  923.  
  924. Is is not possible to charm anyone that is already charmed, if
  925. you're charmed yourself, or if the person is higher level than
  926. yourself. The person will get a saving throw versus "paralysation".
  927.  
  928. A charmed person will follow you, and not be abel to attack you, you
  929. can order charmed person using the order command.
  930.  
  931. See Also: FOLLOW ORDER
  932. #
  933. "SENSE LIFE"
  934. Usage       : cast 'sense life' [self]
  935. Accumulative: No
  936. Duration    : 5 hours per level
  937.  
  938. This spell will enable you to sense hidden life forms in a room.
  939. Invisible persons are also considered hidden.
  940.  
  941. See Also: HIDE
  942. #
  943. "MAGIC MISSILE"
  944. Usage       : cast 'magic missile' <victim>
  945. Accumulative: -
  946. Duration    : Instantaneous
  947. Level       : Level 1 magic user.
  948. Save        : Versus spell for half damage.
  949.  
  950. This is the least powerful offensive magic user spell.
  951.  
  952. See Also: 
  953. #
  954. "CHILL TOUCH"
  955. Usage       : cast 'chill touch' <victim>
  956. Accumulative: -
  957. Duration    : Instantaneous
  958. Level       : Level 3 magic user.
  959. Save        : Versus spell for half damage.
  960.  
  961. This spell is more powerful than the magic missile spell.
  962. A victim failing its saving throw will get its strength
  963. reduced by one.
  964.  
  965. See Also: MAGIC MISSILE
  966. #
  967. "BURNING HANDS"
  968. Usage       : cast 'burning hands' <victim>
  969. Accumulative: -
  970. Duration    : Instantaneous
  971. Level       : Level 5 magic user.
  972. Save        : Versus spell for half damage.
  973.  
  974. This spell is more powerful than the chill touch spell.
  975.  
  976. See Also: CHILL TOUCH
  977. #
  978. "SHOCKING GRASP"
  979. Usage       : cast 'shocking grasp' <victim>
  980. Accumulative: -
  981. Duration    : Instantaneous
  982. Level       : Level 7 magic user.
  983. Save        : Versus spell for half damage.
  984.  
  985. This spell is more powerful than the burning hands spell.
  986.  
  987. See Also: BURNING HANDS
  988. #
  989. "LIGHTNING BOLT"
  990. Usage       : cast 'lightning bolt' <victim>
  991. Accumulative: -
  992. Duration    : Instantaneous
  993. Level       : Level 9 magic user.
  994. Save        : Versus spell for half damage.
  995.  
  996. This spell is more powerful than the shocking grasp spell.
  997.  
  998. See Also: SHOCKING GRASP
  999. #
  1000. "COLOR SPRAY"
  1001. Usage       : cast 'color spray' <victim>
  1002. Accumulative: -
  1003. Duration    : Instantaneous
  1004. Level       : Level 11 magic user.
  1005. Save        : Versus spell for half damage.
  1006.  
  1007. This spell is more powerful than the lightning bolt spell.
  1008.  
  1009. See Also: LIGHTNING BOLT
  1010. #
  1011. "ENERGY DRAIN"
  1012. Usage       : cast 'energy drain' <victim>
  1013. Accumulative: -
  1014. Duration    : Instantaneous
  1015. Level       : Level 13 magic user.
  1016. Save        : Versus spell for half damage.
  1017.  
  1018. This spell does not give much damage, but victims failing their
  1019. saving throws will loose up to 40,000 XP points. You will gain
  1020. a quarter of this XP.
  1021.  
  1022. Beware that this spell is evil.
  1023.  
  1024. See Also: -
  1025. #
  1026. FIREBALL
  1027. Usage       : cast 'fireball' <victim>
  1028. Accumulative: -
  1029. Duration    : Instantaneous
  1030. Level       : Level 15 magic user.
  1031. Save        : Versus spell for half damage.
  1032.  
  1033. This spell is the most powerful spell a magic user can cast.
  1034.  
  1035. See Also: COLOR SPRAY
  1036. #
  1037. EARTHQUAKE
  1038. Usage       : cast 'earthquake'
  1039. Accumulative: -
  1040. Duration    : Instantaneous
  1041. Level       : Level 7 cleric.
  1042. Save        : -
  1043.  
  1044. This spell will damage everybody except the caster by
  1045. 1d8+level_of_caster hitpoints.
  1046.  
  1047. See Also: -
  1048. #
  1049. "DISPEL EVIL"
  1050. Usage       : cast 'dispel evil' <victim>
  1051. Accumulative: -
  1052. Duration    : Instantaneous
  1053. Level       : Level 10 cleric.
  1054. Save        : Special
  1055.  
  1056. This spell will only affect evil creatures. An evil person of level
  1057. equal or less than caster will suffer 100 damage points.
  1058.  
  1059. If the victim is higher level than caster, the spell will inflict
  1060. (caster_level)d4 damage points, saving throw versus half damage.
  1061.  
  1062. See Also: -
  1063. #
  1064. "CALL LIGHTNING"
  1065. Usage       : cast 'call lightning' <victim>
  1066. Accumulative: -
  1067. Duration    : Instantaneous
  1068. Level       : Level 12 cleric.
  1069. Save        : Versus spell for half damage.
  1070.  
  1071. This spell will use the "force of nature" to make a lightning
  1072. strike the victim. It is therefore only possible to call lightning
  1073. outside, and it has to be raining (or worse).
  1074.  
  1075. The lightning will inflict (level)d8 points of damage, up to a
  1076. maximum of 15d8 damage points.
  1077.  
  1078. See Also: WEATHER and CONTROL WEATHER
  1079. #
  1080. HARM
  1081. Usage       : cast 'harm' <victim>
  1082. Accumulative: -
  1083. Duration    : Instantaneous
  1084. Level       : Level 15 cleric.
  1085. Save        : Versus spell for half damage.
  1086.  
  1087. This spell removes all but 1d4 hitpoints from the victim. The
  1088. maximum number of damage points are 100. It is not possible to
  1089. kill using this spell (but almost).
  1090.  
  1091. See Also: -
  1092. #
  1093. HELP
  1094.  
  1095. Following help is available:
  1096.  
  1097. HELP help       - This text.
  1098. HELP            - List the available commands.
  1099.  
  1100. Help searches for a partial match of the entered word, including any
  1101. spaces that may follow the word.
  1102.  
  1103. Example:
  1104.  > 'help magic mis'
  1105.     will find the help text for the magic missile spell.
  1106.  
  1107.  > 'help mag '
  1108.    will not match anything.
  1109.  
  1110.  > 'help mag'
  1111.    will match 'magic user' or 'magic missile' depending on first
  1112.    occurence in the help file.
  1113. #
  1114. SPELL SPELLS
  1115.  
  1116.            Magic User               Cleric
  1117.  
  1118.            (1) Magic Missile        (1) Armor
  1119.            (1) Ventriloquate        (1) Cure Light
  1120.  
  1121.            (2) Detect Magic         (2) Create Water
  1122.            (2) Detect Invisible     (2) Detect Poison
  1123.  
  1124.            (3) Chill Touch          (3) Create Food
  1125.            (3) -                    (3) Detect Magic
  1126.  
  1127.            (4) Invisibility         (4) Cure Blind
  1128.            (4) -                    (4) Detect Evil
  1129.  
  1130.            (5) Burning Hands        (5) Bless
  1131.            (5) Armor                (5) Detect Invisible
  1132.  
  1133.            (6) Locate Object        (6) Blindness
  1134.            (6) -                    (6) Protection from Evil
  1135.  
  1136.            (7) Shocking Grasp       (7) Earthquake
  1137.            (7) Strength             (7) Sense Life
  1138.  
  1139.            (8) Blindness            (8) Summon
  1140.            (8) Teleport with Error  (8) Poison
  1141.  
  1142.            (9) Lightning Bolt       (9) Cure Critic
  1143.            (9) -                    (9) Remove Poison
  1144.  
  1145.           (10) Control Weather     (10) Locate Object
  1146.           (10) -                   (10) Dispel Evil
  1147.  
  1148.           (11) Color Spray         (11) Word of Recall
  1149.           (11) -                   (11) -
  1150.  
  1151.           (12) Enchant Weapon      (12) Call Lightning
  1152.           (12) Curse               (12) Remove Curse
  1153.  
  1154.           (13) Energy Drain        (13) Control Weather
  1155.           (13) -                   (13) Sanctuary
  1156.  
  1157.           (14) Sleep               (14) Heal
  1158.           (14) Charm Person        (14) -
  1159.  
  1160.           (15) Clone               (15) Harm
  1161.           (15) Fireball            (15) -
  1162. #
  1163. ADVANCE
  1164. To advance a player to a level higher than his present. Default is to advance
  1165. him one level. A level 0 player (Man/Woman) is always only advanced by one
  1166. level.
  1167. #
  1168. WIZHELP
  1169. List the privileged commands available to you. Can only be used by immortals.
  1170. #
  1171. NOSHOUT
  1172. Prevents you from (or allows you to) hearing shouts, if used with no arguments.
  1173. Can be used with the name of a player, to prevent him/her from hearing shouts,
  1174. as well as from shouting. Can only be used by certain more powerful beings.
  1175. #
  1176. RESTORE
  1177. If used on a mortal, this command will reset that players mana and hit points.
  1178. If used on an Immortal various values will be reset to their proper values.
  1179. #
  1180. LINK
  1181.  
  1182. A lot of players have problems with their links to the game. This could be
  1183. very dangerous to your healt in the middle of a combat. But we have worked
  1184. out a solution. There are two cases:
  1185.  
  1186.   I.If your link is broken, you will automatically attempt to flee each
  1187.     time someone attempts to hit you. If you manage to flee, then you
  1188.     will be saved by divine forces, and put in a safe place until you
  1189.     reconnect to the game.
  1190.  
  1191.  II.If your link jams (freezes) you got a problem. The only solution we
  1192.     can give, is that you break your link as quickly as possible. By
  1193.     breaking the link you can hope that the above procedure is initiated.
  1194. #
  1195. HOUSES
  1196.  
  1197. Player Houses in DikuMUD
  1198. ------------------------
  1199.  
  1200. In DikuMUD it is possible for players on all experience levels to buy a house
  1201. in the residential area in the southern part of Midgaard.
  1202.  
  1203. As some areas are more sought after than others, the prices vary quite a bit.
  1204. The base price of a house with two rooms and an ordinary lock is as follows:
  1205.  
  1206.                    House on Emerald Avenue : 400,000 coins
  1207.                    House on Park Road      : 300,000 coins
  1208.                    House on Elm Street     : 200,000 coins
  1209.  
  1210. Extra rooms can be purchased at 50,000 coins each.
  1211.  
  1212. The following objects can be purchased for an extra price:
  1213.  
  1214.                    Coffee Machine          :   5,000 coins
  1215.                    Tea Macine              :   5,000 coins
  1216.                    Water Machine           :   5,000 coins
  1217.                    Coke Machine            :   5,000 coins
  1218.                    Pick-safe lock          :  50,000 coins
  1219.                    Interdimensional gate   : 100,000 coins
  1220.  
  1221. Contact Quifael for further information.
  1222. #
  1223. COMPACT
  1224. If you have a small display you might want to use this command. It turns off
  1225. (or on) the extra newline after output to your screen.
  1226.  
  1227. See also: BRIEF
  1228. #~
  1229.