home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-387-Vol-3of3.iso / d / d-linux.zip / dm-dist / doc / defs.doc < prev    next >
Text File  |  1991-03-01  |  12KB  |  378 lines

  1. /* ************************************************************************
  2. *  Copyright (C) 1990, 1991 - see 'license.doc' for complete information. *
  3. ************************************************************************* */
  4.  
  5.                    DIKUMUD DEFINITIONS AND STANDARDS TO OBEY
  6.                                   "defs.doc"
  7.  
  8.  
  9. PC's  ~ Players
  10. NPC's ~ Non Players (Monsters)
  11. <name> is used for short names
  12. [x..y] is used to indicate min and max
  13.  
  14.  
  15. PC's level [0..20], level [21..24] is special, not useable in gameplay.
  16. NPC's level [0..30]
  17.  
  18. All PC's and NPC's have following abilities <ABIL>:
  19.  
  20.   Strength     <STR>
  21.     <PC>  [3..18/100]
  22.     <NPC> [0..25]
  23.  
  24.   Dexterity    <DEX>
  25.     <PC>  [3..18]
  26.     <NPC> [0..25]
  27.  
  28.   Intelligence <INT>
  29.     <PC>  [3..18]
  30.     <NPC> [0..25]
  31.  
  32.   Wisdom       <WIS>
  33.     <PC>  [3..18]
  34.     <NPC> [0..25]
  35.  
  36.   Constitution <CON>
  37.     <PC>  [3..18]
  38.     <NPC> [0..25]
  39.  
  40.  
  41.  
  42. All PC's must select one of four classes :
  43.  
  44.   Magic User <MU>
  45.   Cleric     <CL>
  46.   Thief      <TH>       
  47.   Warrior    <WA>
  48.  
  49.  
  50. Every PC class have a Primary ability (requisite) <PR> :
  51.  
  52.   <MU> <INT>
  53.   <CL> <WIS>
  54.   <TH> <DEX>
  55.   <WA> <STR>
  56.  
  57.  
  58. When creating a new <PC>, the <PC>'s <ABIL> are calculated as:
  59.  
  60.    NOTE: This is when being raised from level 0 to level 1!
  61.  
  62.    The size of the <ABIL> dice, is determined by rolling 4 1d6 dice,
  63.    and adding the sum of the three largest dice.
  64.    The <ABIL> is sorted and assigned a <PC> in descending order,
  65.    depending on the class.
  66.  
  67.    <MU> == <INT> <WIS> <DEX> <STR> <CON>
  68.    <CL> == <WIS> <INT> <STR> <DEX> <CON>
  69.    <TH> == <DEX> <STR> <CON> <INT> <WIS>
  70.    <WA> == <STR> <DEX> <CON> <WIS> <INT>
  71.  
  72.  
  73.    <HP>   base is set as 10
  74.    <MANA> is allways set to 100
  75.    Assign 2d6*100 gold coins to player
  76.    Set level as 1
  77.    Set exp as 1
  78.    Set theives abilities as basic.
  79.  
  80.    Call the "Advance Level" routines!
  81.  
  82.  
  83. Hitpoints:
  84.   <HP> ~ Hitpoints
  85.  
  86.   <PC>'s gain in the following range when advancing a level.
  87.     <WA> [10..15]  Average (12.5)
  88.     <TH> [7..13]   Average (10.0)
  89.     <CL> [5..10]   Average  (7.5)
  90.     <MA> [3..8]    Average  (5.5)
  91.  
  92.  
  93. Advancing a level (<PC>'s only):
  94.         <HP> is gained as above
  95.         "Spells to learn" is increased by
  96.           MIN(1, WIS_APPLY) for <WA> & <TH>
  97.         else
  98.           MIN(2, WIS_APPLY) for <MU> & <CL>
  99.  
  100. <NPC> <ABIL> follow <PC>'s <ABIL> up to level 20, with the
  101.   exception that NPC may have 0 in abilities. Only unusual
  102.   <NPC>'s are assigned abilities.
  103.  
  104.   <PR> may be in 18/00..100 for Warriors ONLY!
  105.  
  106.       
  107. ============================= MONSTER LOOKUP ==============================
  108.  
  109. This is general guidelines for creating monsters. This is when creating
  110. "S"impel monsters. Detailed monsters require a great deal of care when
  111. designing, and it is not really worth it.
  112.  
  113. The idea is that a X level fighter is equal to about a X level monster!
  114. This implies that the <THAC0> ought to decrease by one every level
  115. (starting at '20' on level 1 - minimum is '1' from level 20+). The damage
  116. given by a monster is also important - average weapon damage is at the
  117. moment 1d8.
  118.  
  119.  
  120. Level    AVERAGE          AVERAGE  SUGGESTED  SUGGESTED  SUGGESTED
  121.           <HP>             <EXP>    <THAC0>     <AC>       <DAM>
  122.  
  123.   0    [001..010]           [25]       20        10        1d4+0 (2.5)
  124.  
  125.   1    [011..022]          [100]       20         9        1d5+0 (3.0)
  126.  
  127.   2    [023..035]          [200]       19         8        1d6+0 (3.5)
  128.  
  129.   3    [036..047]          [350]       18         7        1d7+0 (4.0)
  130.  
  131.   4    [048..060]          [600]       17         6        1d8+0 (4.5)
  132.  
  133.   5    [061..072]          [900]       16         5        2d4+0 (5.0)
  134.  
  135.   6    [073..085]         [1500]       15         4        1d8+1 (5.5)
  136.  
  137.   7    [086..097]         [2250]       14         4        2d4+1 (6.0)
  138.  
  139.   8    [098..110]         [3750]       13         3        2d5+1 (7.0)
  140.  
  141.   9    [111..122]         [6000]       12         3        2d5+1 (7.0)
  142.  
  143.  10    [123..135]         [9000]       11         2        2d6+1 (8.0)
  144.  
  145.  11    [136..147]        [11000]       10         2        2d6+1 (8.0)
  146.  
  147.  12    [148..160]        [13000]        9         2        2d7+1 (9.0)
  148.  
  149.  13    [161..172]        [16000]        8         2        2d7+1 (9.0)
  150.  
  151.  14    [173..185]        [18000]        7         1        2d8+1 (10.0)
  152.  
  153.  15    [186..197]        [21000]        6         1        2d8+2 (11.0)
  154.  
  155.  16    [198..210]        [24000]        5         1        2d8+2 (11.0)
  156.  
  157.  17    [211..222]        [28000]        4         1        3d6+2 (12.5)
  158.  
  159.  18    [223..235]        [30000]        3         0        3d6+2 (12.5)
  160.  
  161.  19    [236..247]        [35000]        2         0        3d6+3 (13.5)
  162.  
  163.  20    [248..260]        [40000]        1         0        3d6+4 (14.5) /* Minor Demons */
  164.  
  165.  
  166. Above level 20 is for NPC's only
  167.  
  168.  
  169.  21    [261..350]        [50000]        0        -1        3d7+4 (16.0)
  170.  
  171.  22    [351..400]        [60000]        0        -1        3d8+4 (17.5)
  172.  
  173.  23    [401..450]        [80000]        0        -2        3d8+4 (17.5) /* Shopkeepers, Important Guards */
  174.  
  175.  24    [451..500]       [100000]        0        -3        3d8+4 (17.5) /* Guildmasters       */
  176.  
  177.  25    [501..550]       [130000]        0        -4        4d6+4 (18.0)
  178.  
  179.  26    [551..600]       [155000]        0        -6        4d6+4 (18.0) /* Major Demons/ Devils */
  180.  
  181.  27    [601..650]       [200000]        0        -7        4d6+4 (18.0) /* Demi Gods */
  182.  
  183.  28    [651..700]       [310000]        0        -8        4d6+5 (19.0) /* Lesser Gods */
  184.  
  185.  29    [701..900]       [450000]        0        -9        4d7+5 (21.0) /* Demon Lords/Arch Devils */
  186.  
  187.  30    [901..1000]      [600000]        0       -10        4d8+5 (23.0)/* Greater Gods       */
  188.  
  189.  
  190.  
  191. ------------------------------ GUIDELINES ---------------------------------
  192.  
  193. MAGICAL ITEMS:
  194. --------------
  195.  
  196. In DikuMud it is possible to create all kinds of Magic items - but to avoid
  197. chaos (having 1st levels kill 20 level dragons) these rules for Magic must
  198. be obeyed.
  199. It is possible to create almost any item. Items can (example) change the
  200. <STR>, <DEX>, <WIS>, <INT>, <CON>, <HP>, Age, Weight, Height, XP,
  201. etc. None of these changes are directly permanent in effetct, but may be
  202. so indirectly - example:
  203.  
  204.   Iggy found a helmet of Increase Wisdom/Intelligence (some + modifier).
  205.   When Iggy wear this helmet - these abilities improve, when he removes
  206.   the helmet they return to their original state. Thus no direct change
  207.   has happened. BUT if Iggy practices spells (upon which INT and WIS
  208.   determines the rate & success) he will learn them much faster than
  209.   normal. This was an example of an indirect change.
  210.  
  211.  
  212. Good ideas when making Magic Items:
  213.  
  214. NEVER use large modifiers, exceptional items should modify at most by +3.
  215.   This includes, swords, armours, ability changes.
  216.  
  217. Impose a penalty on the Item - for example make a helmet of wisdom may
  218.   at the same time reduce the constitution. Or maybe a ring of masochism -
  219.   when you wear it your MAX-HITPOINT increase by +200, when you remove it
  220.   they disappear again. The ring likes to remove itself from the finger.
  221.  
  222. No more than ONE item should exist in the world at any time (this is set
  223. in the ZONE file) - thus players must kill each other if they want
  224. something really bad.
  225.  
  226.  
  227. ============================================================================
  228.  
  229. MONSTER CLASSIFICATIONS:
  230. ------------------------
  231.  
  232. Major Demon  == Balrog/etc.
  233. Demon Lords  == Orcus/etc.
  234. Demi Gods    == ??
  235. Lesser Gods  == Heimdal/Sif/etc.
  236. Greater Gods == Thor/Odin/etc.
  237. Arch Devil   == Asmodeus/etc.
  238.  
  239. When creating monsters pay attention to the table above.
  240.  
  241. Example of Monsters:
  242. --------------------
  243.  
  244. ============================================================================
  245.  
  246.  
  247. --------------------------------------------
  248.        CHARACTER & MONSTER ARMOR:
  249.  
  250. <AC> range from [10..-10] this is what it means :
  251.  
  252. AC  10 = Naked person
  253. AC   0 = Very heavily armoured person (Full plate mail at *all* body parts)
  254. AC -10 = Armored Tank (Hopefully impossible for players)
  255.  
  256. --------------------------------------------
  257.      Percentwise Coverage of Armour
  258.         and allowed AC range
  259.  
  260. Location  Protects   Range
  261. --------  --------   -----
  262.  
  263. Body        30%      [1..10]
  264. Head        20%      [1..10]
  265. Legs        20%      [1..10]
  266. Feet        10%      [1..10]
  267. Arms        10%      [1..10]
  268. Hands       10%      [1..10]
  269.  
  270. Shield      10%      [1..10]
  271. Magic       10%      [1..10]
  272.  
  273. --------------------------------------------
  274.              PRICE GUIDELINES
  275.  
  276.  AC     BODY    LEGS    HEAD    ARMS    FEET       ARMOUR
  277. ----    ----    ----    ----    ----    ----       ------
  278.  +1      100      50      50      25      25       Cloth (Heavy)
  279.  +2      200     100     100      50      50       Soft Leather
  280.  +3      500     150     150      75      75       Studded Leather
  281.  +4    1,000     500     500     250     250       Scale Mail
  282.  +5    2,500   1,250   1,250     625     625       Chain Mail
  283.  +6    7,000   3,500   3,500   1,750   1,750       Bronze Plate Mail
  284.  +7   18,000   9,000   9,000   4,500   4,500       Plate Mail
  285.  +8   35,000  17,500  17,500   8,750   8,750       Field Plate Mail
  286.  +9   50,000  25,000  25,000  12,500  12,500       Full Plate
  287. +10   75,000  37,500  37,500  18,750  18,750       Anti Bomb ShieldPlate
  288.  
  289. *Hands and shields should be regarded as arms.
  290. --------------------------------------------
  291.            IMPORTANT NOTICE
  292.  
  293. Rare items may only exist in minimal quantities!
  294. Especially you should limit the occurence of
  295. magical protection, since it is easy to carry.
  296.  
  297. ============================================================================
  298.  
  299. Weapons & Carrying capacity
  300. ---------------------------
  301.  
  302. The weight of a weapon determines the strength needed to wield the weapon,
  303. these values should be used:
  304.  
  305. STR     Max. Weapon Weight    Carrying capacity
  306. ---     ------------------    -----------------
  307.   0           0                      0
  308.   1           1                      3
  309.   2           2                      3
  310.   3           3                     10
  311.   4           4                     25
  312.   5           5                     55
  313.   6           6                     80
  314.   7           7                     90
  315.   8           8                    100
  316.   9           9                    100
  317.  10          10                    115
  318.  11          11                    115
  319.  12          12                    140
  320.  13          13                    140
  321.  14          14                    170
  322.  15          15                    170
  323.  16          16                    195
  324.  17          18                    220
  325.  18          20                    255
  326.  18/01..50   22                    280
  327.  18/51..75   24                    305
  328.  18/76..90   26                    330
  329.  18/91..99   28                    380
  330.  18/100      30                    480
  331.  
  332. Strength above 18/100 is only used by NPC's - not used by players.
  333. No weapon may ever exceed 30 pounds in weight.
  334.  
  335. There are three kind of weapons :
  336.   (P)iercing
  337.   (S)lashing  (Not useable by Clerics)
  338.   (B)ludgeoning
  339.  
  340. Backstabbing is only possible with piercing weapons.
  341.  
  342. No weapon may ever exceed 4d6 damage (as total of magic bouns too)!
  343.    (4d6 is 14 damage as average since 4*((1+6)/2)==14)
  344. No weapon may ever exceed 30 pounds in weight.
  345.  
  346. No shop-produced weapon may exceed 2d8 in total damage or weigh more
  347.    than 20 pounds.
  348.  
  349. Read notes regarding Magic before making a monster-slayer +50 +70 
  350.   with +800 to strength
  351.  
  352.  
  353. PRIMARY BUYABLE WEAPONS <PBW>:
  354.  
  355. Name               Damage    Type    Cost    Weight   Cost_pr_day     
  356. ---------------    -----     ----    ----    ------   -----------
  357. Dagger              1d4       P        10       1       Cost/3 
  358. Small sword         1d6       P        60       3       Cost/3 
  359. Long sword          1d8       S       600       8       Cost/3
  360. Wooden Club         1d3       B        12       3       Cost/3
  361. War hammer          1d5       B        50       6       Cost/3
  362.  
  363.  
  364.  
  365. ===========================================================================
  366. Notes:
  367.  
  368. <THAC0> this is the number needed to roll on a 20-sided dice to hit
  369.         opponent <AC> equivalent of zero. A 20 is always considered
  370.         a hit, a 1 is always a miss. Example:
  371.  
  372.           Your <THAC0> is 14 (ei. level 7 fighter). You are fighting
  373.           an opponent with <AC> '3'. Thus to hit <AC> 0 you must
  374.           roll a 14 or greater. To hit <AC> 3 you must then roll
  375.           11 (14-3) or greater. If you had to hit <AC> '-3' you
  376.           would have to roll 17 (14-(-3)) or greater on a 20 sided
  377.           dice.
  378.