home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-387-Vol-3of3.iso / 3 / 3d120.zip / 3D.HLP < prev    next >
Text File  |  1992-08-08  |  29KB  |  899 lines

  1. .ENTRY INDEX
  2.  
  3.      3D - Help index       ISoft D&M
  4.  
  5.  
  6.     ~About the help system~menu_help~
  7.  
  8.     ~The window system~window_system~
  9.  
  10.     ~Main menu~main_menu~
  11.  
  12.     ~The macro language commands~macrolang~
  13.  
  14.  
  15. .END
  16. .ENTRY macro
  17.  
  18.      A macro is a collection of simple animation commands,
  19.      that can be processed by the ~intereter~interpret~ to examine
  20.      possible animation routines in your own programs,
  21.      and later, can be ~compiled~compile~ to produce Turbo Pascal
  22.      compatible source code.
  23.  
  24. .ENTRY macrolang
  25.  
  26.        Macro Programs Language Summery
  27. The following commands are supported by the 3D macro
  28.  interpreter and compiler:
  29.  
  30. c      - Clear Screen (macro window).
  31. w      - set Color to White.
  32. b      - set Color to Black.
  33. p      - Paint Active object in last color.
  34. o0     - set Perspective off.
  35. o1     - set Perspective on.
  36. >x     - Start a loop to be performed x times.
  37. lfl    - Load simple object from file fl into the active object.
  38. Lfl    - Load complex object from file fl into the active object.
  39. rad    - Rotate Active Element In axis a, d degrees.
  40. ex     - Choose Active Element x.
  41. mas    - Move in a axis, s steps.
  42. gx,y,z - Goto 3d pos x,y,z.
  43. saf    - Scale a axis if f factor.
  44. v0..v9 - variable names.
  45. <      - End Loop.
  46. \      - End line.
  47. z      - set object to center.
  48. Rsad   - rotate a sub object of a complex object
  49.          around axis a, d degrees.
  50. Msas   - move a sub object of a complex object
  51.          in axis a, s steps.
  52. Ssaf   - scale a sub object of a complex object
  53.          around axis a, by a factor of f.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Special Notes : a number must end with a space character.
  58.                 (e.g. rx40 . <- space after a number)
  59.                 in the goto command a , character must come
  60.                 between the arguments.
  61.                 (e.g. g100 , -200 , 10)
  62.                 Loops can be nested 10 levels deep.
  63.  
  64.                 any numeric expressions requested can be
  65.                 given with a normal infix notation, for
  66.                 example :
  67.  
  68.                 rx30 * v1 + 2
  69.  
  70.                 will rotate the current active object
  71.                 around the x axis, by 2 plus 30 * v1
  72.                 degrees, where v1 is a variable.
  73.  
  74. .END
  75. .ENTRY menu_run
  76.  
  77.                 Run Menu
  78.  
  79.  This menu offers two operations that can operate on the
  80.  ~active macro~activemac~
  81.  
  82.   ~interpret~interpret~  - interpret a macro
  83.  
  84.   ~compile~compile~    - compile a macro to pascal program
  85. .END
  86. .ENTRY menu_system
  87.  
  88.                       System Menu
  89.  
  90.     This menu gives four options:
  91.  
  92.     About   - Gives information about the 3D program.
  93.  
  94.     Path    - Changes the current directory.
  95.  
  96.     Print   - Prints the screen to the printer.
  97.  
  98.     Quit    - Quit the program - exit to DOS.
  99.  
  100. .END
  101. .ENTRY menu_objects
  102.  
  103.     The Objects pull-down menu offers various
  104.     choices for loading existing objects, creating
  105.     new objects, editing, and saving objects. when you
  106.     load an object, you can edit it, or use and display it
  107.     in the ~Online window~onlinew~. when you're done with an object,
  108.     you can save it to any directory of file name.
  109.     Select an item that you want to know more about:
  110.  
  111.     ~Active~oactive~        ~Open~oopen~          ~New~onew~           ~Save~osave~
  112.     ~Save As~osaveas~       ~Edit~oedit~          ~Close~oclose~         ~Print~oprint~
  113. .END
  114. .ENTRY oactive
  115.  
  116.                     Objects/Active
  117.  
  118.     This command allows you to select the ~active object~activeobj~.
  119.     A ~Dialog box~dlgbox~ will be created, and you will be asked
  120.     to choose the active object from the objects in
  121.     the memory.
  122.     Use the mouse, or the arrow keys to move the highlight
  123.     bar to the desired object, and ~click~click~ on the ~Ok button~okbut~
  124.     or click again on the highlighted line.
  125.     If there are no objects in memory an ~Alert box~alert~
  126.     will be displayed.
  127.     If there is more then one object in memory, you will
  128.     receive a list of objects to choose from,
  129.     if not all of the objects are displayed, you can scroll
  130.     the display using the arrow keys or the ~scroll bar~scrlbar~.
  131. .END
  132. .ENTRY dlgbox
  133.  
  134.                 Dialog box
  135.  
  136.        A dialog box is an interactive window used to give
  137.     input to the program. A dialog box is displayed in
  138.     reverse video, and it cannot be moved on the screen.
  139.     No other operation can be done until the dialog box
  140.     input is satisfied.
  141.  
  142.        A dialog box consists of text lines and buttons.
  143.     buttons can be of the following types:
  144.  
  145.     ~Text fields~txtfield~
  146.  
  147.     ~Choose buttons~chosbut~
  148.  
  149.     ~Radio buttons~radiobut~
  150.  
  151.     ~Text (action) buttons~textbut~
  152.  
  153.     ~Selection buttons~selectbut~
  154.  
  155.     Most dialog boxes contain the following three buttons:
  156.  
  157.     ~Ok~okbut~
  158.     ~Reset~resetbut~
  159.     ~Cancel~cancelbut~
  160. .END
  161. .ENTRY interpret
  162.  
  163.             Run/Interpret
  164.  
  165.   This command opens a new window, and tries to interpret
  166.   the active ~macro~macro~. The results can be seen immediately
  167.   on the screen.
  168.   The interpreter can be stopped at any moment by
  169.   pressing the mouse button, or hitting a key.
  170.   The interpreter's purpose is to examine and debug the
  171.   macros. For fast animation, you should ~compile~compile~  the
  172.   macro, and use it in a pascal program.
  173. .END
  174. .ENTRY compile
  175.  
  176.                     Run/compile
  177.  
  178.   This command activates the ~macro~macro~ compiler which
  179.   compiles the macro to a full stand-alone pascal source
  180.   program.
  181.  
  182.   Use this code as a fast stand-alone animation program, or
  183.   as a procedure, in your own programs.
  184.  
  185.     See also:
  186.             ~Interpret~interpret~
  187. .END
  188. .ENTRY chosbut
  189.  
  190.     A choose button is a ~button~butt~ that is used for
  191.     boolean (yes and no) options. It is formed of
  192.     a rectangular box in the left of text. The button have
  193.     two states: Selected and Not selected. When the button
  194.     is Selected, there is an X inside the box. When the
  195.     button is Not selected, the box is empty.
  196.     To change the state of a choose button, you just
  197.     ~click~click~ on it.
  198.  
  199.     See also:
  200.         ~Text fields~txtfield~         ~Radiobuttons~radiobut~
  201.         ~Text buttons~textbut~        ~Selection buttons~selectbut~
  202. .END
  203. .ENTRY click
  204.  
  205.   Clicking on an item (a button, a window etc.) means
  206.   moving the mouse cursor (pointer) to point on that
  207.   item, and hitting (pressing AND releasing) the mouse
  208.   button.
  209.  
  210.   When you press the mouse button on most of the buttons,
  211.   they will highlight themselves, to indicate to you, that
  212.   when you release the mouse button, their action will be
  213.   performed, if you don't want to choose that action move the
  214.   mouse cursor out of the button, and release the mouse.
  215.  
  216. .END
  217. .ENTRY txtfield
  218.  
  219.     A text field is a ~button~butt~ which allows the user to
  220.     enter text using the keyboard. Before you enter text,
  221.     you should select the button by ~clicking~click~ on it.
  222.     When the text field is selected, a cursor appears
  223.     inside the text field, and you can modify the text.
  224.  
  225.     use the arrow keys, enter and insert keys to edit the
  226.     text in the text field, pressing enter finishes the
  227.     field editing session.
  228.  
  229.     See also:
  230.         ~Choose buttons~chosbut~      ~Radiobuttons~radiobut~
  231.         ~Text buttons~textbut~        ~Selection buttons~selectbut~
  232. .END
  233. .ENTRY radiobut
  234.  
  235.     A radio button is a ~button~butt~ which is used to select
  236.     one item from a set of mutually exclusive options
  237.     (it is named Radio button because of the similarity to the
  238.     buttons in a car's radio). The radio button is a text
  239.     with a small circle on the left. The circle near the
  240.     selected item has a small filled circle inside it.
  241.  
  242.     See also:
  243.         ~Text fileds~txtfield~     ~Choose buttons~chosbut~
  244.         ~Text buttons~textbut~    ~Selection buttons~selectbut~
  245. .END
  246. .ENTRY selectbut
  247.  
  248.     The Selection button is a ~button~butt~ which is used
  249.     for selecting one item from an arbitrarily large list
  250.     of items. The button has a rectangular shape and
  251.     consists of a few text lines, one of them - the
  252.     selected item is in reverse video. The mouse can be
  253.     used for moving the highlighted line. ~Clicking~click~
  254.     on the highlighted line will have the same affect as
  255.     clicking on the ~Ok button~okbut~
  256.     If the number of items is larger than the number of
  257.     lines in the selection button, the button will have
  258.     a ~Scroll bar~scrlbar~ which will allow to scroll the
  259.     text lines up and down.
  260. .END
  261. .ENTRY textbut
  262.  
  263.     The text button is a ~button~butt~ which is used
  264.     for selecting an action. The button is a rectangle
  265.     which a text inside. ~Clicking~click~ on the button
  266.     will cause the action to be taken.
  267.  
  268.     See also:
  269.         ~Dialog box~dlgbox~
  270.         ~Ok button~okbut~
  271.         ~Reset button~resetbut~
  272.         ~Cancel button~cancelbut~
  273. .END
  274. .ENTRY okbut
  275.  
  276.     The Ok ~button~butt~ is used in a ~dialog box~dlgbox~
  277.     to accept the changes, or to accept the input as it is.
  278.  
  279.     This button tells the program to continue with the
  280.     command, with the values specified in the dialog box.
  281.  
  282.     See also
  283.         ~Reset button~resetbut~
  284.         ~Cancel button~cancelbut~
  285. .END
  286. .ENTRY resetbut
  287.  
  288.     The Reset ~button~butt~ is used in a ~dialog box~dlgbox~ to
  289.     restore the values of the buttons to the system's
  290.     default.
  291.  
  292.     See also
  293.         ~Ok button~okbut~
  294.         ~Cancel button~cancelbut~
  295. .END
  296. .ENTRY cancelbut
  297.  
  298.     The Cancel ~button~butt~ is used in a ~dialog box~dlgbox~ to
  299.     restore the values of the buttons to the values
  300.     they had when the dialog box was opened, and to accept
  301.     them (thus canceling the operation)
  302.  
  303.     See also
  304.         ~Ok button~okbut~
  305.         ~Reset button~resetbut~
  306. .END
  307. .ENTRY alert
  308.  
  309.        An alert box is a ~dialog box~dlgbox~ which tells
  310.     about errors (Your error and system errors).
  311.     An alert box will have a "bomb icon" on the top-
  312.     left corner.
  313.        All alert boxes except for the Hard error box have
  314.     only one ~button~butt~.
  315.        The Hard Error box is a replacement for MS-DOS's
  316.     infamous 'Abort Retry Ignore' message which cannot
  317.     be displayed in a graphic environments.
  318.     the hard error box will report the hard-error and
  319.     give two options - Retry and Cancel. Retry will re-try
  320.     the operation that caused the problem, and Cancel
  321.     will cancel it.
  322. .END
  323. .ENTRY oopen
  324.  
  325.                 Objects/Open
  326.  
  327.        This command opens (loads) an object from the disk
  328.     you can select one of the objects previously save to
  329.     the disk.
  330.        You will be asked to choose between ~Complex/Super~superobj~ and
  331.     ~simple~obj3d~ object type.
  332.     Choose the desired object from the ~File selection Window~fsel~.
  333.     The most recently opened object becomes the ~active object~activeobj~
  334.     The following commands operate on opened objects:
  335.         ~Save~osave~
  336.         ~Save as~osaveas~
  337.         ~Edit~oedit~
  338.         ~Close~oclose~
  339.         ~Print~oprint~
  340.  
  341. .END
  342. .ENTRY osave
  343.  
  344.         Object/Save
  345.  
  346.   Use Save to save the ~active object~activeobj~ to disk.
  347.   If you attempt to save an UNTITLED object, You will be
  348.   asked to name it.
  349. .END
  350. .ENTRY osaveas
  351.  
  352.             Object/Save as
  353.  
  354.     Use this command to save the ~active object~activeobj~ to
  355.     a different file. You will be prompted to enter the
  356.     new file name. The active object will be saved with
  357.     this name to the disk, and will be re-named in the
  358.     memory to that name.
  359. .END
  360. .ENTRY onew
  361.  
  362.                 Object/New
  363.  
  364.        The New item specifies that a new object is to be
  365.     created. An empty object with the name 'UNTITLED'
  366.     is created. (You can change the name of the object
  367.     when you go to ~Save~osave~ it or to do a ~Save as~osaveas~)
  368.        The New object can be of a ~simple~obj3d~ or a ~Complex/Super~superobj~
  369.     object type.
  370.  
  371. .END
  372. .ENTRY oedit
  373.  
  374.                   Object/Edit
  375.  
  376.    Use this option to edit the active object in memory, if
  377.     this object is a ~simple~obj3d~ object you will use 2 windows -
  378.     a ~point window~pntwind~ to define the objects points in
  379.     the 3D universe, and a ~line window~linewind~ to connect
  380.     these points to lines,
  381.     if the object is a ~complex/super~superobj~ one, you will
  382.     use a ~complex object window~sedtwind~ to define child objects
  383.     to this super object.
  384. .END
  385. .ENTRY obj3d
  386.  
  387.                   Simple Objects
  388.  
  389.        Simple objects are bodies in the 3D-space which are
  390.     defined in terms of lines and points in space. The points
  391.     of the objects can be edited with*the ~point window~pntwind~, and the
  392.     lines (each line connects two previously defined points)
  393.     can be edited using the ~line window~linewind~.
  394.  
  395. .END
  396. .ENTRY pntwind
  397.  
  398.                 Point editor window
  399.  
  400.        The point editor window displays the points defined
  401.     for the ~active object~activeobj~.
  402.  
  403.        The window contains a status line at the top, and
  404.     ~control buttons~butt~. The ~scroll-bar~scrlbar~ at the right border
  405.     is used to choose the point on which the buttons
  406.     will operate.
  407.  
  408.        The X/Y/Z buttons are used to select the axis on which
  409.     the point is to be moved, the arrows move the point on
  410.     that direction. The SPEED button is used to select the
  411.     speed of the movement (how much will the point move in
  412.     each step). The CREATE button fixes the point, and create
  413.     a new point.
  414.  
  415.     See also:
  416.         ~Line window~linewind~
  417.         ~Complex object window~sedtwind~
  418.  
  419. .END
  420. .ENTRY linewind
  421.  
  422.                 Line Editor window
  423.  
  424.        The line editor window is used for defining the
  425.     lines that makes the simple object.
  426.  
  427.        The window contains a status line at the top, and
  428.     ~control buttons~butt~. The ~scroll-bar~scrlbar~ at the right border
  429.     is used to choose the line on which the buttons
  430.     will operate.
  431.  
  432.        The arrows are used to select the point, and the
  433.     Create button is used to fix the line, and create a new
  434.     line. Every line is defined with two points, use the
  435.     "To" and "From" buttons to select on which edge of the
  436.     line to operate.
  437.  
  438.     See also:
  439.         ~Point window~pntwind~
  440.         ~Complex object window~sedtwind~
  441.  
  442. .END
  443. .ENTRY superobj
  444.  
  445.                     Complex (Super) Objects
  446.  
  447.        A Super Object  (also referred to as Complex Object)
  448.     is a collection of ~simple objects~obj3d~, that are grouped
  449.     together to form a higher level object, which can now
  450.     be referenced as a single body. Complex objects can be
  451.     edited in the ~complex object window~sedtwind~.
  452.  
  453. .END
  454. .ENTRY sedtwind
  455.  
  456.             Super object Editor window
  457.  
  458.        The super object editor window is used for defining
  459.     A ~complex/Super object~superobj~.
  460.  
  461.        Use the "Add" button to add sub-objects to the super
  462.     object. Use the "Default" button to change the action
  463.     performed by the Two arrow buttons. The "Default" button
  464.     opens a ~dialog box~dlgbox~ which enables you to choose
  465.     the type and value of the transformation done by the arrow
  466.     keys.
  467.  
  468.     See also:
  469.         ~Point window~pntwind~
  470.         ~Line window~linewind~
  471.  
  472. .END
  473. .ENTRY oclose
  474.  
  475.                 Object/Close
  476.  
  477.         Use the Close option to free an ~object slot~objslot~
  478.     when you finish working with an object. If the object has
  479.     been modified, you will be asked if you want to save it.
  480.     If it was UNTITLED, you will be asked to give a name
  481.     for the object.
  482.  
  483. .END
  484. .ENTRY main_menu
  485.  
  486.     The 3D menu system is both logical an intuitive.
  487.     If you do not have a mouse, use F10 to activate
  488.     the menu-bar. Using a mouse, bring the mouse
  489.     pointer to the topic and hold the left button
  490.     down. You can move the selection bar up and down
  491.     the menu using the mouse. If you release the
  492.     button while pointing inside the menu, the action
  493.     is taken.
  494.     The main menu contains the following items:
  495.  
  496.         ~System~menu_system~              ~Objects~menu_objects~
  497.         ~Macros~menu_macros~              ~Online~menu_online~
  498.         ~Run~menu_run~
  499. .END
  500. .ENTRY activemac
  501.  
  502.     The active macro is the ~macro~macro~ on which commands
  503.     act. You can use ~run~menu_run~ to ~interpret~interpret~ or ~compile~compile~
  504.     the active macro. The active macro is changed when it's
  505.     window is selected, or when is is just ~Opened~mopen~
  506.     or just created using the ~Macros/New~mnew~ command.
  507.  
  508. .END
  509. .ENTRY activeobj
  510.  
  511.     The active object is the object in memory, on which
  512.     commands may be given. The ~online window menu~menu_online~, and
  513.     the ~online window~onlinew~ operates on the active object.
  514.     In addition, the following items on the objects
  515.     menu operates on the active object:
  516.  
  517.     ~Save~osave~
  518.     ~Save As...~osaveas~
  519.     ~Edit~oedit~
  520.     ~Close~oclose~
  521.     ~Print~oprint~
  522. .END
  523. .ENTRY butt
  524.  
  525.     A button is a control object that allows you to choose
  526.     actions, or to select options using the Mouse or the
  527.     Key-board. The following buttons are used in the the
  528.     3d program:
  529.         ~Text (action) buttons~textbut~
  530.         ~Choose buttons~chosbut~
  531.         ~Radio buttons~radiobut~
  532.         ~Selection buttons~selectbut~
  533.         ~Text fields~txtfield~
  534.         ~Scroll bars~scrlbar~
  535. .END
  536. .ENTRY oprint
  537.  
  538.             Objects/Print
  539.  
  540.     This item allows you to print the definition of the
  541.     ~active object~activeobj~ to a file or to the printer.
  542.     This option is useful if you want to know the exact
  543.     coordinates of an object.
  544. .END
  545. .ENTRY fsel
  546.  
  547.                   The file selection window
  548.  
  549.     The file selection window is a ~dialog box~dlgbox~ that
  550.   is used for selecting files.  The window is a dialog box
  551.   with a ~Selection button~selectbut~ for choosing a file from the
  552.   current directory.  If you choose a directory, that
  553.   directory will be displayed and you will be able to choose
  554.   a file from this directory.
  555. .END
  556. .ENTRY scrlbar
  557.  
  558.                          Scroll bars
  559.  
  560.     A scroll bar is a ~button~butt~ which allows input of integer
  561.   values in a limited range, and is used (mainly) for
  562.   scrolling text.  A scroll bar has two arrows, a body, and
  563.   a slider (see drawing).  Scroll bars can be vertical or
  564.   horizontal.
  565.  
  566.       +--+--------------------+--+
  567.       |<-|       []           |->|
  568.       +--+--------------------+--+
  569.             a horizontal scroll bar
  570.  
  571.  
  572.     ~Clicking~click~ on the right (down) arrow, increments the
  573.   scroll bar's value, and causes the text to scroll to left
  574.   (down) one column (line).  Clicking on the left (up) arrow
  575.   will cause scrolling right (up) one line.
  576.  
  577.     The box inside the scroll bar is called the slider, and
  578.   it's position corresponds to the value of the scroll bar
  579.   (usually the position in the text).  The slider can be
  580.   moved on the screen by moving the mouse cursor to point
  581.   to the slider, and holding the left arrow down.  While the
  582.   button is held, the slider can be moved inside the scroll
  583.   bar to any position.
  584.  
  585.     Clicking in the scroll bar below (above) the slider will
  586.   cause scrolling of one page up (down).
  587.  
  588. .END
  589. .ENTRY onlinew
  590.  
  591.                       The Online window
  592.  
  593.     The online window lets you see how an object looks and
  594.   to do online transformations on the object. The ~buttons~butt~
  595.   in the window repeat the last corresponding operation
  596.   selected in the ~online menu~menu_online~.
  597.  
  598.     All operations done in this window operate on the
  599.   ~active object~activeobj~
  600.  
  601.     Button      Key     Action
  602.     ------      ---     ------
  603.     Show         p      Same as the  ~Paint~olpaint~ command.
  604.     Hide         h      ~Paint~olpaint~  with the background color.
  605.     Rotate       m      Repeat last ~rotate~olrotate~ command.
  606.     Move         s      Repeat last ~move~olmoveby~ command.
  607.     Scale        r      Repeat last ~Scale~olscale~ command.
  608. .END
  609. .ENTRY objslot
  610.  
  611.         When an object is loaded to the memory it get it's
  612.     own slot. The slot is an entry in the internal tables of
  613.     the 3D-environment program. The number of objects that can
  614.     be simultaneously in the memory is limited to 9.
  615. .END
  616. .ENTRY menu_macros
  617.  
  618.     The Macros pull-down menu offers various
  619.     choices for loading existing ~macros~macro~, creating
  620.     new macros, editing, and saving macros. when you
  621.     load an macro, you can edit it, run using the ~interpreter~interpret~
  622.     it, or ~compile~compile~ it when you're done with an object, you
  623.     can save it to any directory or file name.
  624.     Select an item that you want to know more about:
  625.  
  626.     ~Open~mopen~            ~New~mnew~             ~Save~msave~
  627.     ~Save as~msaveas~         ~Edit text~medit~       ~Print~mprint~
  628. .END
  629. .ENTRY menu_online
  630.  
  631.     The On Line pull-down menu offers seven commands:
  632.  
  633.     ~Window~olwind~
  634.  
  635.     ~Paint~olpaint~
  636.  
  637.     ~Move By...~olmoveby~
  638.  
  639.     ~Rotate...~olrotate~
  640.  
  641.     ~Scale...~olscale~
  642.  
  643.     ~Project~olproject~
  644.  
  645.     ~Center~olcenter~
  646. .END
  647. .ENTRY menu_help
  648.  
  649.      The 3D help system is a HyperText help facility, that
  650.   contains more than 50 help screen covering topics such as
  651.   the usage of the window system, and usage of the 3D
  652.   application.
  653.  
  654.      If the text is larger than the window's size, you can
  655.   use the ~scroll bar~scrlbar~ or the arrow keys to scroll the text.
  656.  
  657.      Some pages contain underlined text words and one
  658.   highlighted word.  These words are references (called
  659.   hot-links) to other topics.  You can jump to any such
  660.   topic by ~clicking~click~ twice on the word, or by using the left
  661.   and right arrows to move the highlight bar to the hot-link,
  662.   and pressing enter.
  663.  
  664.      The help screen saves the last 20 help screens and you
  665.   can return immediately to a previous screen by clicking on
  666.   the "Prev" ~button~butt~ (or hitting ALT-F1).  You can jump to
  667.   the help index by clicking on the "Index" button, or by
  668.   pressing F1.
  669.  
  670. .END
  671. .ENTRY olpaint
  672.  
  673.                 OnLine/Paint
  674.  
  675.     Paints the ~active object~activeobj~ on the ~online window~onlinew~.
  676.     with the selected projection, at the selected position,
  677.     and orientation.
  678. .END
  679. .ENTRY olmoveby
  680.  
  681.                OnLine/Move By...
  682.  
  683.     This item open a ~dialog box~dlgbox~ that asks you to specify the
  684.     axis to use, and by how many units to move the object.
  685.     You will only see the results when you ask the object to
  686.     be ~painted~olpaint~ again. This allows you to give a
  687.     combination of transformations an see the result of them.
  688.  
  689.     See also:
  690.         ~Scale~olscale~
  691.         ~Rotate~olrotate~
  692.         ~Paint~olpaint~
  693. .END
  694. .ENTRY olscale
  695.  
  696.                OnLine/Scale
  697.  
  698.     This item open a ~dialog box~dlgbox~ that asks you to specify the
  699.     axis to use, and the scale ratio.
  700.     You will only see the results when you ask the object to
  701.     be ~painted~olpaint~ again. This allows you to give a
  702.     combination of transformations an see the result of them.
  703.     Scaling is applied to the object after moving it to the
  704.     origin. After scaling the object is returned to it's
  705.     former position. This allows you to scale an object at any
  706.     time without causing distortions.
  707.  
  708.     See also:
  709.         ~Rotate~olrotate~
  710.         ~Move By..~olmoveby~
  711.         ~Paint~olpaint~
  712. .END
  713. .ENTRY olrotate
  714.  
  715.                OnLine/Rotate
  716.  
  717.     This item open a ~dialog box~dlgbox~ that asks you to specify the
  718.     axis to use, and the number of degrees to rotate by.
  719.     You will only see the results when you ask the object to
  720.     be ~painted~olpaint~ again. This allows you to give a
  721.     combination of transformation an see the result of them.
  722.     Rotating is applied to the object after moving it to the
  723.     origin. After rotating the object is returned to it's
  724.     former position. This allows you to rotate an object
  725.     around it's central of gravity when the object can be
  726.     anywhere in space.
  727.     See also:
  728.         ~Scale~olscale~
  729.         ~Move By..~olmoveby~
  730.         ~Paint~olpaint~
  731. .END
  732. .ENTRY olproject
  733.  
  734.             OnLine/Project
  735.  
  736.     This command allows you to select the type of projection
  737.     used by the 3D program to display the objects. The
  738.     rotation can be perspective or axonometric.
  739. .END
  740. .ENTRY olcenter
  741.  
  742.             OnLine/Center
  743.  
  744.     This command is useful to return the object back
  745.     to the origin. This command will calculate the object's
  746.     central of gravity, and move that point to the origin.
  747.     all further rotations, and scaling will take this point
  748.     as the center. This is prevents the shape of the object
  749.     to distort when scaling.
  750.  
  751.     See also:
  752.         ~Scale~olscale~
  753.         ~Rotate~olrotate~
  754.         ~Move By..~olmoveby~
  755.         ~Paint~olpaint~
  756. .END
  757. .ENTRY olwind
  758.  
  759.                 OnLine/Window
  760.  
  761.     This command opens the OnLine window, which is used for
  762.     displaying objects, rotating, moving and scaling them.
  763.  
  764.     See also:
  765.         ~OnLine window~onlinew~
  766.         ~Rotate~olrotate~
  767.         ~Move by~olmoveby~
  768.         ~Scale~olscale~
  769.         ~Paint~olpaint~
  770. .END
  771. .ENTRY window_system
  772.  
  773.                  The window system
  774.  
  775.        The window system used in the 3d-environment program
  776.     is designed to be used with a mouse (and also with
  777.     some more trouble without one, using only the keyboard)
  778.  
  779.        Most windows have a title with their name, a "Close"
  780.     ~button~butt~, and "Grow" button. One window is always the
  781.     active window, this is the window that accepts the keyboard
  782.     input. The active window is always fully shown (no
  783.     windows are ever displayed above it, and is marked with
  784.     lines around it's title.
  785.  
  786.        Closing a window is done by ~clicking~click~ on the
  787.     close-box - the small rectangular box on the left-top
  788.     corner. The grow box is the small box at the bottom-right
  789.     cornet and is used for re-sizing the window.
  790.  
  791.     See also:
  792.         ~Dialog boxes~dlgbox~
  793.  
  794.         ~Help on help~menu_help~
  795.  
  796.         ~Main menu~main_menu~
  797.  
  798.  
  799. .END
  800. .ENTRY mopen
  801.  
  802.                 Macro/Open
  803.  
  804.     This command allows you to load a ~macro~macro~ from the disk.
  805.     later you can ~run~menu_run~ it (interpret or compile), modify
  806.     it, and print it.
  807.     When you open a macro, this macro becomes the ~active macro~activemac~
  808.  
  809.     See also:
  810.         ~New~mnew~
  811.         ~Save~msave~
  812.         ~Save as~msaveas~
  813.         ~Print~mprint~
  814.         ~Edit~medit~
  815. .END
  816. .ENTRY mnew
  817.  
  818.                 Macro/New
  819.  
  820.        The New item specifies that a new ~macro~macro~ is to be
  821.     created. An empty macro text with the name 'UNTITLED'
  822.     is created. (You can change the name of the object
  823.     when you go and ~Save~msave~ it or to do a ~Save as~msaveas~)
  824.     The new macro becomes the ~active macro~activemac~
  825.  
  826.     See also:
  827.         ~Open~mopen~
  828.         ~Save~msave~
  829.         ~Save as~msaveas~
  830.         ~Print~mprint~
  831.         ~Edit~medit~
  832.  
  833. .END
  834. .ENTRY msave
  835.  
  836.             Macros/Save
  837.  
  838.   Use Save to save the ~active macro~activemac~ to disk.
  839.   If you attempt to save an UNTITLED macro, You will be
  840.   asked to name it.
  841. .END
  842. .ENTRY msaveas
  843.  
  844.             Macros/Save as
  845.  
  846.     Use this command to save the ~active macro~activemac~ to
  847.     a different file. You will be prompted to enter the
  848.     new file name. The active macro will be saved with
  849.     this name to the disk, and will be re-named in the
  850.     memory to that name.
  851.  
  852. .END
  853. .ENTRY mprint
  854.  
  855.             Macros/Print
  856.  
  857.     This item allows you to print the definition of the
  858.     ~active macro~activemac~ to a file or to the printer.
  859. .END
  860. .ENTRY medit
  861.  
  862.             Macro/Edit
  863.  
  864.     This item causes the ~macro window~macwind~ to become the
  865.     active window. You may then modify the ~macro~macro~
  866.  
  867. .END
  868. .ENTRY macwind
  869.  
  870.     The macro window is a text editing window for the ~macros~macro~.
  871.     When a macro window becomes the active window, the macro
  872.     related to the window becomes the ~active macro~activemac~
  873.  
  874. .ENTRY editor_commands
  875.  
  876.                 The text editor
  877.  
  878.     Cursor keys move the cursor around the text. You can
  879.     also move the cursor by using the scroll-bars, and by
  880.     clicking on the text. Clicking on the text brings the
  881.     cursor the the pointer's position.
  882.  
  883.     Other keys:
  884.         END     - bring the cursor to the end of a line
  885.         HOME    - bring the cursor the the beginning of
  886.                   a line.
  887.         PGUP    - move one page up.
  888.         PGDN    - move one page down.
  889.         alt-S   - (or clicking the "Srch" button) - search
  890.                   for a text string.
  891.         alt-N   - (or clicking on the "Nxt" button) - repeat
  892.                   the last search (search Next).
  893.  
  894. .END
  895. .ENTRY DUMMY
  896. ~~INDEX~ ~~editor_commands~ ~~DUMMY~
  897. .END
  898. 
  899.