home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-386-Vol-2of3.iso / d / diac92.txt < prev    next >
Text File  |  1993-02-20  |  62KB  |  1,069 lines

  1.        Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities
  2.                        
  3.                  Pavel Curtis
  4.                   Xerox PARC
  5.  
  6. Abstract
  7.  
  8. A MUD (Multi-User Dungeon or, sometimes, Multi-User Dimension) is a
  9. network-accessible, multi-participant, user-extensible virtual reality whose
  10. user interface is entirely textual. Participants (usually called players) have
  11. the appearance of being situated in an artificially-constructed place that also
  12. contains those other players who are connected at the same time.  Players can
  13. communicate easily with each other in real time. This virtual gathering place
  14. has many of the social attributes of other places, and many of the usual social
  15. mechanisms operate there. Certain attributes of this virtual place, however,
  16. tend to have significant effects on social phenomena, leading to new mechanisms
  17. and modes of behavior not usually seen `IRL' (in real life). In this paper, I
  18. relate my experiences and observations from having created and maintained a MUD
  19. for over a year.
  20.  
  21.  
  22. 1    A Brief Introduction to Mudding
  23.  
  24.                                            The Machine did not transmit nuances
  25.                        of expression. It only gave a general
  26.                        idea of people-an idea that was good
  27.                          enough for all practical purposes.
  28.                                    E.M. Forster [1]
  29.  
  30. A MUD is a software program that accepts `connections' from multiple users
  31. across some kind of network (e.g., telephone lines or the Internet) and
  32. provides to each user access to a shared database of `rooms', `exits', and
  33. other objects. Each user browses and manipulates this database from `inside'
  34. one of those rooms, seeing only those objects that are in the same room and
  35. moving from room to room mostly via the exits that connect them. A MUD,
  36. therefore, is a kind of virtual reality, an electronically-represented
  37. `place' that users can visit.
  38.  
  39. MUDs are not, however, like the kinds of virtual realities that one usually
  40. hears about, with fancy graphics and special hardware to sense the position and
  41. orientation of the user's real-world body. A MUD user's interface to the
  42. database is entirely text-based; all commands are typed in by the users and all
  43. feedback is printed as unformatted text on their terminal. The typical MUD user
  44. interface is most reminiscent of old computer games like Adventure and Zork
  45. [5]; a typical interaction is shown in Figure 1.
  46. -------------------------------------------------------------------------------
  47.     >look
  48.     Corridor
  49.     The corridor from the west continues to the east here, 
  50.     but the way is blocked by a purple-velvet rope 
  51.     stretched across the hall. There are doorways leading 
  52.     to the north and south.
  53.     You see a sign hanging from the middle of the rope here.
  54.     >read sign
  55.     This point marks the end of the currently-occupied 
  56.     portion of the house. Guests proceed beyond this point 
  57.     at their own risk.
  58.      -- The residents
  59.     >go east
  60.     You step disdainfully over the velvet rope and enter 
  61.     the dusty darkness of the unused portion of the house.
  62.  
  63.     Figure 1: A typical MUD database interaction
  64. -------------------------------------------------------------------------------
  65. Three major factors distinguish a MUD from an Adventure-style computer game,
  66. though:
  67.  
  68.     o    A MUD is not goal-oriented; it has no beginning or end, no `score', and
  69.     no notion of `winning' or `success'. In short, even though users of
  70.     MUDs are commonly called players, a MUD isn't really a game at all.
  71.  
  72.     o    A MUD is extensible from within; a user can add new objects to the
  73.     database such as rooms, exits, `things', and notes. Certain MUDs,
  74.     including the one I run, even support an embedded programming language
  75.     in which a user can describe whole new kinds of behavior for the
  76.     objects they create.
  77.  
  78.     o    A MUD generally has more than one user connected at a time. All of the
  79.     connected users are browsing and manipulating the same database and can
  80.     encounter the new objects created by others. The multiple users on a
  81.     MUD can communicate with each other in real time.
  82.  
  83. This last factor has a profound effect on the ways in which users interact with
  84. the system; it transforms the activity from a solitary one into a social one.
  85.  
  86. Most inter-player communication on MUDs follows rules that fit within the
  87. framework of the virtual reality. If a player `says' something (using the say
  88. command), then every other player in the same room will `hear' them. For
  89. example, suppose that a player named Munchkin typed the command
  90.  
  91.     say Can anyone hear me?
  92.  
  93. Then Munchkin would see the feedback
  94.  
  95.     You say, "Can anyone hear me?"
  96.  
  97. and every other player in the same room would see
  98.  
  99.     Munchkin says, "Can anyone hear me?"
  100.  
  101. Similarly, the emote command allows players to express various forms of `non-
  102. verbal' communication. If Munchkin types
  103.  
  104.     emote smiles.
  105.  
  106. then every player in the same room sees
  107.  
  108.     Munchkin smiles.
  109.  
  110. Most interplayer communication relies entirely on these two commands.*
  111. -------------------------------------------------------------------------------
  112. * In fact, these two commands are so frequently used that single-character
  113.   abbreviations are provided for them.  The two example commands would usually
  114.   be typed as follows:
  115.  
  116.     "Can anyone hear me?
  117.     :smiles.
  118. -------------------------------------------------------------------------------
  119.  
  120. There are two circumstances in which the realistic limitations of say and emote
  121. have proved sufficiently annoying that new mechanisms were developed.  It
  122. sometimes happens that one player wishes to speak to another player in the same
  123. room, but without anyone else in the room being aware of the communication.
  124. If Munchkin uses the whisper command
  125.  
  126.     whisper "I wish he'd just go away..." to Frebble
  127.  
  128. then only Frebble will see
  129.  
  130.     Munchkin whispers, "I wish he'd just go away..."
  131.  
  132. The other players in the room see nothing of this at all.
  133.  
  134. Finally, if one player wishes to say something to another who is connected to
  135. the MUD but currently in a different and perhaps `remote' room, the page com-
  136. mand is appropriate. It is invoked with a syntax very like that of the whisper
  137. command and the recipient sees output like this:
  138.  
  139.     You sense that Munchkin is looking for you in The Hall.
  140.     He pages, "Come see this clock, it's tres cool!"
  141.  
  142. Aside from conversation, MUD players can most directly express themselves in
  143. three ways: by their choice of player name, by their choice of gender, and by
  144. their self-description.
  145.  
  146. When a player first connects to a MUD, they choose a name by which the other
  147. players will know them. This choice, like almost all others in MUDs, is not
  148. cast in stone; any player can rename themself at any time, though not to a name
  149. currently in use by some other player. Typically, MUD names are single words,
  150. in contrast to the longer `full' names used in real life.
  151.  
  152. Initially, MUD players appear to be neuter; automatically-generated messages
  153. that refer to such a player use the family of pronouns including `it', `its',
  154. etc. Players can choose to appear as a different gender, though, and not only
  155. male or female. On many MUDs, players can also choose to be plural (appearing
  156. to be a kind of `colony' creature: "ChupChups leave the room, closing the door
  157. behind them"), or to use one of several sets of gender-neutral pronouns (e.g.,
  158. `s/he', `him/her' and `his/her', or `e', `em' and `eir').
  159.  
  160. Every object in a MUD optionally has a textual description which players can
  161. view with the look command. For example, the description of a room is automat-
  162. ically shown to a player when they enter that room and can be seen again just
  163. by typing `look'. To see another player's description, one might type `look
  164. Bert'.  Players can set or change their descriptions at any time. The lengths
  165. of player descriptions typically vary from short one-liners to dozen-line
  166. paragraphs.
  167.  
  168. Aside from direct communication and responses to player commands, messages
  169. are printed to players when other players enter or leave the same room, when
  170. others connect or disconnect and are already in the same room, and when objects
  171. in the virtual reality have asynchronous behavior (e.g., a cuckoo clock chiming
  172. the hours).
  173.  
  174. MUD players typically spend their connected time socializing with each other,
  175. exploring the various rooms and other objects in the database, and adding new
  176. such objects of their own design. They vary widely in the amount of time they
  177. spend connected on each visit, ranging from only a minute to several hours;
  178. some players stay connected (and almost always idle) for days at a time, only
  179. occasionally actively participating.
  180.  
  181. This very brief description of the technical aspects of mudding suffices for
  182. the purposes of this paper. It has been my experience, however, that it is
  183. quite difficult to properly convey the `sense' of the experience in words.
  184. Readers desiring more detailed information are advised to try mudding
  185. themselves, as described in the final section of this paper.
  186.  
  187.  
  188. 2    Social Phenomena Observed on One MUD
  189.  
  190.                                  Man is the measure.
  191.                                           Ibid.
  192.  
  193. In October of 1990, I began running an Internet-accessible MUD server on my
  194. personal workstation here at PARC. Since then, it has been running
  195. continuously, with interruptions of only a few hours at most. In January of
  196. 1991, the existence of the MUD (called LambdaMOO*) was announced publicly, via
  197. -------------------------------------------------------------------------------
  198. * The `MOO' in `LambdaMOO' stands for `MUD, Object-Oriented'.  The origin of
  199.   the `Lambda' part is more obscure, based on my years of experience with the
  200.   Lisp programming language.
  201. -------------------------------------------------------------------------------
  202. the Usenet newsgroup rec.games.mud. As of this writing, well over 3,500
  203. different players have connected to the server from over a dozen countries
  204. around the world and, at any given time, over 750 players have connected at
  205. least once in the last week. Recent statistics concerning the number of players
  206. connected at a given time of day (Pacific Standard Time) appear in Figure 2.
  207. -------------------------------------------------------------------------------
  208. 4 a.m.   ************** 10-1/2
  209. 5 a.m.   ***************** 12-1/4
  210. 6 a.m.   ******************* 14
  211. 7 a.m.   ************************** 18-3/4
  212. 8 a.m.   ****************************** 21-1/4
  213. 9 a.m.   *********************************** 25-1/4
  214. 10 a.m.  *************************************** 28
  215. 11 a.m.  ********************************************* 32-1/4
  216. noon     **************************************************** 37
  217. 1 p.m.   ********************************************************** 41-1/4
  218. 2 p.m.   ******************************************************** 39-3/4
  219. 3 p.m.   ************************************************* 35
  220. 4 p.m.   ******************************************************** 39-1/2
  221. 5 p.m.   ********************************************************** 40-3/4
  222. 6 p.m.   ******************************************************** 39-3/4
  223. 7 p.m.   ********************************************************* 40-1/2
  224. 8 p.m.   ************************************************************ 42-1/2
  225. 9 p.m.   *************************************************************** 44-1/4
  226. 10 p.m.  ***************************************************** 37-3/4
  227. 11 p.m.  ******************************************** 31
  228. midnight ************************************** 26-3/4
  229. 1 a.m.   ***************************** 20-3/4
  230. 2 a.m.   ******************* 13-3/4
  231. 3 a.m.   *************** 10-3/4
  232. 4 a.m.   ************** 10-1/2
  233.  
  234.   Figure 2: Average number of connected players on LambdaMOO, by time of day
  235. -------------------------------------------------------------------------------
  236.  
  237. LambdaMOO is clearly a reasonably active place, with new and old players coming
  238. and going frequently throughout the day. This popularity has provided me with a
  239. position from which to observe the social patterns of a fairly large and
  240. diverse MUD clientele. I want to point out to the reader, however, that I have
  241. no formal training in sociology, anthropology, or psychology, so I cannot make
  242. any claims about methodology or even my own objectivity. What I relate below is
  243. merely my personal observations made over a year of mudding. In most cases, my
  244. discussions of the motivations and feelings of individual players is based upon
  245. in-MUD conversations with them; I have no means of checking the veracity of
  246. their statements concerning their real-life genders, identities, or (obviously)
  247. feelings. On the other hand, in most cases, I also have no reason to doubt
  248. them.
  249.  
  250. I have grouped my observations into three categories: phenomena related to the
  251. behavior and motivations of individual players, phenomena related to inter-
  252. actions between small groups of players (especially observations concerning MUD
  253. conversation), and phenomena related to the behavior of a MUD's community as
  254. a whole.
  255.  
  256. Cutting across all of these categories is a recurring theme to which I would
  257. like to draw the reader's attention in advance. Social behavior on MUDs is in
  258. some ways a direct mirror of behavior in real life, with mechanisms being drawn
  259. nearly unchanged from real-life, and in some ways very new and different,
  260. taking root in the new opportunities that MUDs provide over real life.
  261.  
  262. 2.1    Observations about individuals
  263.  
  264. ** The mudding population. The people who have an opportunity to connect to
  265. LambdaMOO are not a representative sample of the world population; they all
  266. read and write English with at least passable proficiency and they have access
  267. to the Internet. Based on the names of their network hosts, I believe that well
  268. over 90% of them are affiliated with colleges and universities, mostly as
  269. students and, to a lesser extent, mostly undergraduates. Because they have
  270. Internet access, it might be supposed that the vast majority of players are
  271. involved in the computing field, but I do not believe that this is the case.
  272. It appears to me that no more than half (and probably less) of them are so
  273. employed; the increasing general availability of computing resources on college
  274. campuses and in industry appears to be having an effect, allowing a broader
  275. community to participate.
  276.  
  277. In any case, it appears that the educational background of the mudding com-
  278. munity is generally above average and it is likely that the economic background
  279. is similarly above the norm. Based on my conversations with people and on the
  280. names of those who have asked to join a mailing list about programming in
  281. LambdaMOO, I would guess that over 70% of the players are male; it is very
  282. difficult to give any firm justification for this number, however.
  283.  
  284. ** Player presentation. As described in the introduction to mudding, players
  285. have a number of choices about how to present themselves in the MUD; the first
  286. such decision is the name they will use. Figure 3 shows some of the names used
  287. by players on LambdaMOO.
  288. -------------------------------------------------------------------------------
  289.     Toon        Gemba    Gary_Severn    Ford       Frand
  290.     li'ir        Maya    Rincewind    yduJ       funky
  291.     Grump        Foodslave    Arthur        EbbTide       Anathae
  292.     yrx        Satan    byte        Booga       tek
  293.     chupchups   waffle    Miranda        Gus       Merlin
  294.     Moonlight   MrNatural    Winger        Drazz'zt   Kendal
  295.     RedJack        Snooze    Shin        lostboy       foobar
  296.     Ted_Logan   Xephyr    King_Claudius    Bruce       Puff
  297.     Dirque        Coyote    Vastin        Player       Cool
  298.     Amy        Thorgeir    Cyberhuman    Gandalf       blip
  299.     Jayhirazan  Firefoot    JoeFeedback    ZZZzzz...  Lyssa
  300.     Avatar        zipo    Blackwinter    viz       Kilik
  301.     Maelstorm   Love    Terryann    Chrystal   arkanoiv
  302.  
  303.          Figure 3: A selection of player names from LambdaMOO
  304. -------------------------------------------------------------------------------
  305. One can pick out a few common styles for names (e.g., names from or inspired by
  306. myth, fantasy, or other literature, common names from real life, names of
  307. concepts, animals, and everyday objects that have representative
  308. connotations, etc.), but it is clear that no such category includes a majority
  309. of the names. Note that a significant minority of the names are in lower case;
  310. this appears to be a stylistic choice (players with such names describe the
  311. practice as `cool') and not, as might be supposed, an indication of a depressed
  312. ego.
  313.  
  314. Players can be quite possessive about their names, resenting others who choose
  315. names that are similarly spelt or pronounced or even that are taken from the
  316. same mythology or work of literature. In one case, for example, a player named
  317. `ZigZag' complained to me about other players taking the names `ZigZag!' and
  318. `Zig'.
  319.  
  320. The choice of a player's gender is, for some, one of great consequence and
  321. forethought; for others (mostly males), it is simple and without any questions.
  322. For all that this choice involves the fewest options for the player (unlike
  323. their name or description, which are limited only by their imagination), it is
  324. also the choice that can generate the greatest concern and interest on the part
  325. of other players.
  326.  
  327. As I've said before, it appears that the great majority of players are male and
  328. the vast majority of them choose to present themselves as such. Some males,
  329. however, taking advantages of the relative rarity of females in MUDs, present
  330. themselves as female and thus stand out to some degree. Some use this
  331. distinction just for the fun of deceiving others, some of these going so far as
  332. to try to entice male-presenting players into sexually-explicit discussions
  333. and interactions. This is such a widely-noticed phenomenon, in fact, that one
  334. is advised by the common wisdom to assume that any flirtatious
  335. female-presenting players are, in real life, males. Such players are often
  336. subject to ostracism based on this assumption.
  337.  
  338. Some MUD players have suggested to me that such transvestite flirts are per-
  339. haps acting out their own (latent or otherwise) homosexual urges or fantasies,
  340. taking advantage of the perfect safety of the MUD situation to see how it feels
  341. to approach other men. While I have had no personal experience talking to such
  342. players, let alone the opportunity to delve into their motivations, the idea
  343. strikes me as plausible given the other ways in which MUD anonymity seems to
  344. free people from their inhibitions. (I say more about anonymity later on.)
  345.  
  346. Other males present themselves as female more out of curiosity than as an
  347. attempt at deception; to some degree, they are interested in seeing `how the
  348. other half lives', what it feels like to be perceived as female in a community.
  349. From what I can tell, they can be quite successful at this.
  350.  
  351. Female-presenting players report a number of problems. Many of them have told
  352. me that they are frequently subject both to harassment and to special treat-
  353. ment. One reported seeing two newcomers arrive at the same time, one male-pre-
  354. senting and one female-presenting. The other players in the room struck up
  355. conversations with the putative female and offered to show her around but com-
  356. pletely ignored the putative male, who was left to his own devices.
  357.  
  358. In addition, probably due mostly to the number of female-presenting males one
  359. hears about, many female players report that they are frequently (and some-
  360. times quite aggressively) challenged to `prove' that they are, in fact, female.
  361. To the best of my knowledge, male-presenting players are rarely if ever so
  362. challenged.
  363.  
  364. Because of these problems, many players who are female in real life choose to
  365. present themselves otherwise, choosing either male, neuter, or gender-neutral
  366. pronouns. As one might expect, the neuter and gender-neutral presenters are
  367. still subject to demands that they divulge their real gender.
  368.  
  369. Some players apparently find it quite difficult to interact with those whose
  370. true gender has been called into question; since this phenomenon is rarely
  371. manifest in real life, they have grown dependent on `knowing where they
  372. stand', on knowing what gender roles are `appropriate'. Some players (and not
  373. only males) also feel that it is dishonest to present oneself as being a
  374. different gender than in real life; they report feeling `mad' and `used' when
  375. they discover the deception.
  376.  
  377. While I can spare no more space for this topic, I enthusiastically encourage
  378. the interested reader to look up Van Gelder's fascinating article [3] for many
  379. more examples and insights, as well as the story of a remarkably successful
  380. deception via "electronic transvestism".
  381.  
  382. The final part of a player's self-presentation, and the only part involving
  383. prose, is the player's description. This is where players can, and often do,
  384. establish the details of a persona or role they wish to play in the virtual
  385. reality. It is also a significant factor in other players' first impressions,
  386. since new players are commonly looked at soon after entering a common room.
  387.  
  388. Some players use extremely short descriptions, either intending to be cryptic
  389. (e.g., `the possessor of the infinity gems') or straightforward (e.g., `an
  390. average-sized dark elf with lavender eyes') or, often, just insufficiently
  391. motivated to create a more complex description for themselves. Other players go
  392. to great efforts in writing their descriptions; one moderately long example
  393. appears in Figure 4.
  394. -------------------------------------------------------------------------------
  395.       You see a quiet, unassuming figure, wreathed in an oversized,
  396.       dull-green Army jacket which is pulled up to nearly conceal his
  397.       face. His long, unkempt blond hair blows back from his face as he
  398.       tosses his head to meet your gaze. Small round gold-rimmed glasses,
  399.       tinted slightly grey, rest on his nose. On a shoulder strap he
  400.       carries an acoustic guitar and he lugs a backpack stuffed to
  401.       overflowing with sheet music, sketches, and computer printouts.
  402.       Under the coat are faded jeans and a T-Shirt reading `Paranoid
  403.       CyberPunks International'. He meets your gaze and smiles faintly,
  404.       but does not speak with you. As you surmise him, you notice a glint
  405.       of red at the rims of his blue eyes, and realize that his canine
  406.       teeth seem to protrude slightly. He recoils from your look of
  407.       horror and recedes back into himself.
  408.  
  409.         Figure 4: A moderately long player description
  410. -------------------------------------------------------------------------------
  411.  
  412. A large proportion of player descriptions contain a degree of wish fulfillment;
  413. I cannot count the number of `mysterious but unmistakably powerful' figures I
  414. have seen wandering around in LambdaMOO. Many players, it seems, are taking
  415. advantage of the MUD to emulate various attractive characters from fiction.
  416.  
  417. Given the detail and content of so many player descriptions, one might expect
  418. to find a significant amount of role-playing, players who adopt a coherent
  419. character with features distinct from their real-life personalities. Such is
  420. rarely the case, however. Most players appear to tire of such an effort quickly
  421. and simply interact with the others more-or-less straightforwardly, at least to
  422. the degree one does in normal discourse. One factor might be that the roles
  423. chosen by players are usually taken from a particular creative work and are not
  424. particularly viable as characters outside of the context of that work; in
  425. short, the roles don't make sense in the context of the MUD.
  426.  
  427. A notable exception to this rule is one particular MUD I've heard of, called
  428. `PernMUSH'. This appears to be a rigidly-maintained simulacrum of the world
  429. described in Ann McCaffrey's celebrated `Dragon' books. All players there have
  430. names that fit the style of the books and all places built there are consistent
  431. with what is shown in the series and in various fan materials devoted to it.
  432. PernMUSH apparently holds frequent `hatchings' and other social events, also
  433. derived in great detail from McCaffrey's works. This exception probably
  434. succeeds only because of its single-mindedness; with every player providing the
  435. correct context for every other, it is easier for everyone to stay more-or-less
  436. `in character'.
  437.  
  438. ** Player anonymity. It seems to me that the most significant social factor in
  439. MUDs is the perfect anonymity provided to the players. There are no commands
  440. available to the players to discover the real-life identity of each other
  441. and, indeed, technical considerations make such commands either very
  442. difficult or impossible to implement.
  443.  
  444. It is this guarantee of privacy that makes players' self-presentation so impor-
  445. tant and, in a sense, successful. Players can only be known by what they
  446. explicitly project and are not `locked into' any factors beyond their easy
  447. control, such as personal appearance, race, etc. In the words of an old
  448. military recruiting commercial, MUD players can `be all that you can be'.*
  449. -------------------------------------------------------------------------------
  450. * Kiesler and her colleagues [2] have investigated the effects of electronic
  451.   anonymity on the decision-making and problem-solving processes in
  452.   organizations; some of their observations parallel mine given here.
  453. -------------------------------------------------------------------------------
  454.  
  455. This also contributes to what might be called a `shipboard syndrome', the feel-
  456. ing that since one will likely never meet anyone from the MUD in real life,
  457. there is less social risk involved and inhibitions can safely be lowered.
  458.  
  459. For example, many players report that they are much more willing to strike up
  460. conversations with strangers they encounter in the MUD than in real life. One
  461. obvious factor is that MUD visitors are implicitly assumed to be interested in
  462. conversing, unlike in most real world contexts. Another deeper reason,
  463. though, is that players do not feel that very much is at risk. At worst, if
  464. they feel that they've made an utter fool of themself, they can always abandon
  465. the character and create a new one, losing only the name and the effort
  466. invested in socially establishing the old one. In effect, a `new lease on life'
  467. is always a ready option.
  468.  
  469. Players on most MUDs are also emboldened somewhat by the fact that they are
  470. immune from violence, both physical and virtual. The permissions systems of all
  471. MUDs (excepting those whose whole purpose revolves around adventuring and the
  472. slaying of monsters and other players) generally prevent any player from having
  473. any kind of permanent effect on any other player. Players can certainly annoy
  474. each other, but not in any lasting or even moderately long-lived manner.
  475.  
  476. This protective anonymity also encourages some players to behave irresponsi-
  477. bly, rudely, or even obnoxiously. We have had instances of severe and repeated
  478. sexual harassment, crudity, and deliberate offensiveness. In general, such
  479. cruelty seems to be supported by two causes: the offenders believe (usually
  480. correctly) that they cannot be held accountable for their actions in the real
  481. world, and the very same anonymity makes it easier for them to treat other
  482. players impersonally, as other than real people.
  483.  
  484. ** Wizards. Usually, as I understand it, societies cope with offensive behavior
  485. by various group mechanisms, such as ostracism, and I discuss this kind of
  486. effect in detail in Section 2.3. In certain severe cases, however, it is left
  487. to the `authorities' or `police' of a society to take direct action, and MUDs
  488. are no different in this respect.
  489.  
  490. On MUDs, it is a special class of players, usually called wizards or (less fre-
  491. quently) gods, who fulfill both the `authority' and `police' roles. A wizard is
  492. a player who has special permissions and commands available, usually for the
  493. purpose of maintaining the MUD, much like a `system administrator' or
  494. `superuser' in real-life computing systems. Players can only be transformed
  495. into wizards by other wizards, with the maintainer of the actual MUD server
  496. computer program acting as the first such.
  497.  
  498. On most MUDs, the wizards' first approach to solving serious behavior prob-
  499. lems is, as in the best real-life situations, to attempt a calm dialog with the
  500. offender. When this fails, as it usually does in the worst cases of
  501. irresponsibility, the customary response is to punish the offender with
  502. `toading'. This involves (a) either severely restricting the kinds of actions
  503. the player can take or else preventing them from connecting at all, (b)
  504. changing the name and description of the player to present an unpleasant
  505. appearance (often literally that of a warty toad), and (c) moving the player to
  506. some very public place within the virtual reality.  This public humiliation is
  507. often sufficient to discourage repeat visits by the player, even in a different
  508. guise.
  509.  
  510. On LambdaMOO, the wizards as a group decided on a more low-key approach to the
  511. problem; we have, in the handful of cases where such a severe course was
  512. dictated, simply `recycled' the offending player, removing them from the
  513. database of the MUD entirely. This is a more permanent solution than toading,
  514. but also lacks the public spectacle of toading, a practice none of us were
  515. comfortable with.
  516.  
  517. Wizards, in general, have a very different experience of mudding than other
  518. players. Because of their palpable and extensive extra powers over other
  519. players, and because of their special role in MUD society, they are frequently
  520. treated differently by other players.
  521.  
  522. Most players on LambdaMOO, for example, upon first encountering my wizard
  523. player, treat me with almost exaggerated deference and respect. I am fre-
  524. quently called `sir' and players often apologize for `wasting' my time. A
  525. significant minority, however, appear to go to great lengths to prove that they
  526. are not impressed by my office or power, speaking to me quite bluntly and
  527. making demands that I assist them with their problems using the system,
  528. sometimes to the point of rudeness.
  529.  
  530. Because of other demands on my time, I am almost always connected to the MUD
  531. but idle, located in a special room I built (my `den') that players require my
  532. permission to enter. This room is useful, for example, as a place in which to
  533. hold sensitive conversations without fear of interruption. This constant
  534. presence and unapproachability, however, has had significant and unanticipated
  535. side-effects. I am told by players who get more circulation than I do that I am
  536. widely perceived as a kind of mythic figure, a mysterious wizard in his magical
  537. tower. Rumor and hearsay have spread word of my supposed opinions on matters of
  538. MUD policy.  One effect is that players are often afraid to contact me for fear
  539. of capricious retaliation at their presumption.
  540.  
  541. While I find this situation disturbing and wish that I had more time to spend
  542. out walking among the `mortal' members of the LambdaMOO community, I am told
  543. that player fears of wizardly caprice are justified on certain other MUDs. It
  544. is certainly easy to believe the stories I hear of MUD wizards who demand
  545. deference and severely punish those who transgress; there is a certain ego
  546. boost to those who wield even simple administrative power in virtual worlds and
  547. it would be remarkable indeed if no one had ever started a MUD for that reason
  548. alone.
  549.  
  550. In fact, one player sent me a copy of an article, written by a former MUD wiz-
  551. ard, based on Machiavelli's `The Prince'; it details a wide variety of
  552. more-or-less creative ways for wizards to make ordinary MUD players miserable.
  553. If this wizard actually used these techniques, as he claims, then some
  554. players' desires to avoid wizards are quite understandable.
  555.  
  556. 2.2    Observations about small groups
  557.  
  558. ** MUD conversation. The majority of players spend the majority of their active
  559. time on MUDs in conversation with other players. The mechanisms by which those
  560. conversations get started generally mirror those that operate in real life,
  561. though sometimes in interesting ways.
  562.  
  563. Chance encounters between players exploring the same parts of the database are
  564. common and almost always cause for conversation. As mentioned above, the
  565. anonymity of MUDs tends to lower social barriers and to encourage players to be
  566. more outgoing than in real life. Strangers on MUDs greet each other with the
  567. same kinds of questions as in real life: "Are you new here? I don't think we've
  568. met." The very first greetings, however, are usually gestural rather than
  569. verbal: "Munchkin waves. Lorelei waves back."
  570.  
  571. The @who (or WHO) command on MUDs allows players to see who else is currently
  572. connected and, on some MUDs, where those people are. An example of the output
  573. of this command appears in Figure 5.
  574. -------------------------------------------------------------------------------
  575.     Player name        Connected    Idle time    Location
  576.     -----------        ---------    ---------    --------
  577.     Haakon (#2)        3 days       a second     Lambda's Den
  578.     Lynx (#8910)       a minute     2 seconds    Lynx' Abode
  579.     Garin (#23393)     an hour      2 seconds    Carnival Grounds
  580.     Gilmore (#19194)   an hour      10 seconds   Heart of Darkness
  581.     TamLin (#21864)    an hour      21 seconds   Heart of Darkness
  582.     Quimby (#23279)    3 minutes    2 minutes    Quimby's room
  583.     koosh (#24639)     50 minutes   5 minutes    Corridor
  584.     Nosredna (#2487)   7 hours      36 minutes   Nosredna's Hideaway
  585.     yduJ (#68)         7 hours      47 minutes   Hackers' Heaven
  586.     Zachary (#4670)    an hour      an hour      Zachary's Workshop
  587.     Woodlock (#2520)   2 hours      2 hours      Woodlock's Room
  588.  
  589.     Total: 11 players, 6 of whom have been active recently.
  590.  
  591.          Figure 5: Sample output from LambdaMOO's @who command
  592. -------------------------------------------------------------------------------
  593. This is, in a sense, the MUD analog of scanning the room in a real-life
  594. gathering to see who's present.
  595.  
  596. Players consult the @who list to see if their friends are connected and to see
  597. which areas, if any, seem to have a concentration of players in them. If more
  598. than a couple of players are in the same room, the presumption is that an
  599. interesting conversation may be in progress there; players are thus more
  600. attracted to more populated areas. I call this phenomenon `social gravity'; it
  601. has a real-world analog in the tendency of people to be attracted to
  602. conspicuous crowds, such as two or more people at the door of a colleague's
  603. office.
  604.  
  605. It is sometimes the case on a MUD, as in real life, that one wishes to avoid
  606. getting into a conversation, either because of the particular other player
  607. involved or because of some other activity one does not wish to interrupt. In
  608. the real world, one can refrain from answering the phone, screen calls using an
  609. answering machine, or even, in copresent situations, pretend not to have heard
  610. the other party. In the latter case, with luck, the person will give up rather
  611. than repeat themself more loudly.
  612.  
  613. The mechanisms are both similar and interestingly different on MUDs. It is
  614. often the case that MUD players are connected but idle, perhaps because they
  615. have stepped away from their terminal for a while. Thus, it often happens that
  616. one receives no response to an utterance in a MUD simply because the other
  617. party wasn't really present to see it. This commonly-understood fact of MUD
  618. life provides for the MUD equivalent of pretending not to hear. I know of
  619. players who take care after such a pretense not to type anything more to the
  620. MUD until the would-be conversant has left, thus preserving the apparent
  621. validity of their excuse.
  622.  
  623. Another mechanism for avoiding conversation is available to MUD players but, as
  624. far as I can see, not to people in real life situations. Most MUDs provide a
  625. mechanism by which each player can designate a set of other players as
  626. `gagged'; the effect is that nothing will be printed to the gagging player if
  627. someone they've gagged speaks, moves, emotes, etc. There is generally no
  628. mechanism by which the gagged player can tell a priori that someone is gagging
  629. them; indeed, unless the gagged player attempts to address the gagging player
  630. directly, the responses from the other players in the room (who may not be
  631. gagging the speaker) may cause the speaker never even to suspect that some are
  632. not hearing them.
  633.  
  634. We provide a gagging facility on LambdaMOO, but it is fairly rarely used; a
  635. recent check revealed only 45 players out of almost 3,000 who are gagging other
  636. players. The general feeling appears to be that gagging is quite rude and is
  637. only appropriate (if ever) when someone persists in annoying you in spite of
  638. polite requests to the contrary. It is not clear, though, quite how universal
  639. this feeling is.  For example, I know of some players who, on being told that
  640. some other players were offended by their speech, suggested that gagging was
  641. the solution: "If they don't want to hear me, let them gag me; I won't be
  642. offended." Also, I am given to understand that gagging is much more commonly
  643. employed on some other MUDs.
  644.  
  645. The course of a MUD conversation is remarkably like and unlike one in the real
  646. world. Participants in MUD conversations commonly use the emote command to
  647. make gestures, such as nodding to urge someone to continue, waving at player
  648. arrivals and departures, raising eyebrows, hugging to apologize or soothe, etc.
  649. As in electronic mail (though much more frequently), players employ standard
  650. `smiley-face' glyphs (e.g., `:-)', `:-(`, and `:-|') to clarify the `tone' with
  651. which they say things. Utterances are also frequently addressed to specific
  652. participants, as opposed to the room as a whole (e.g., "Munchkin nods to
  653. Frebble. `You tell `em!'").
  654.  
  655. The most obvious difference between MUD conversations and those in real life is
  656. that the utterances must be typed rather than simply spoken. This introduces
  657. significant delays into the interaction and, like nature, MUD society abhors a
  658. vacuum.
  659.  
  660. Even when there are only two participants in a MUD conversation, it is very
  661. rare for there to be only one thread of discussion; during the pause while one
  662. player is typing a response, the other player commonly thinks of something else
  663. to say and does so, introducing at least another level to the conversation, if
  664. not a completely new topic. These multi-topic conversations are a bit
  665. disorienting and bewildering to the uninitiated, but it appears that most
  666. players quickly become accustomed to them and handle the multiple levels
  667. smoothly. Of course, when more than two players are involved, the opportunities
  668. for multiple levels are only increased. It has been pointed out that a suitable
  669. punishment for truly heinous social offenders might be to strand them in a room
  670. with more than a dozen players actively conversing.
  671.  
  672. This kind of cognitive time-sharing also arises due to the existence of the
  673. page command. Recall from the introduction that this command allows a player to
  674. send a message to another who is not in the same room. It is not uncommon
  675. (especially for wizards, whose advice is frequently sought by `distant'
  676. players) to be involved in one conversation `face-to-face' and one or two more
  677. conducted via page. Again, while this can be overwhelming at first, one can
  678. actually come to appreciate the relief from the tedious long pauses waiting for
  679. a fellow conversant to type.
  680.  
  681. Another effect of the typing delay (and of the low bandwidth of the MUD medium)
  682. is a tendency for players to abbreviate their communications, sometimes past
  683. the point of ambiguity. For example, some players often greet others with
  684. `hugs' but the `meanings' of those hugs vary widely from recipient to recipi-
  685. ent. In one case the hug might be a simple friendly greeting, in another it
  686. might be intended to convey a very special affection. In both cases, the text
  687. typed by the hugger is the same (e.g., "Munchkin hugs Frebble."); it is
  688. considered too much trouble for the hugger to type a description of the act
  689. sufficient to distinguish the `kind' of hug intended. This leads to some MUD
  690. interactions having much more ambiguity than usually encountered in real life,
  691. a fact that some mudders consider useful.
  692.  
  693. The somewhat disjointed nature of MUD conversations, brought on by the typing
  694. pauses, tends to rob them of much of the coherence that makes real-life
  695. conversants resent interruptions. The addition of a new conversant to a MUD
  696. conversation is much less disruptive; the `flow' being disrupted was never very
  697. strong to begin with. Some players go so far as to say the interruptions are
  698. simply impossible on MUDs; I think that this is a minority impression, however.
  699. Interruptions do exist MUDs; they are simply less significant than in real
  700. life.
  701.  
  702. ** Other small-group interactions. I would not like to give the impression that
  703. conversation is the only social activity on MUDs. Indeed, MUD society appears
  704. to have most of the same social activities as real life, albeit often in a
  705. modified form.
  706.  
  707. As mentioned before, PernMUSH holds large-scale, organized social gatherings
  708. such as `hatchings' and they are not alone. Most MUDs have at one time or
  709. another organized more or less elaborate parties, often to celebrate notable
  710. events in the MUD itself, such as an anniversary of its founding. We have so
  711. far had only one or two such parties on LambdaMOO, to celebrate the `opening'
  712. of some new area built by a player; if there were any other major parties, I
  713. certainly wasn't invited!
  714.  
  715. One of the more impressive examples of MUD social activity is the virtual
  716. wedding. There have been many of these on many different MUDs; we are in the
  717. process of planning our first on LambdaMOO, with me officiating in my role as
  718. archwizard.
  719.  
  720. I have never been present at such a ceremony, but I have read logs of the con-
  721. versations at them. As I do not know any of the participants in the ceremonies
  722. I've read about, I cannot say much for certain about their emotional content.
  723. As in real life, they are usually very happy and celebratory occasions with an
  724. intriguing undercurrent of serious feelings. I do not know and cannot even
  725. speculate about whether or not the main participants in such ceremonies are
  726. usually serious or not, whether or not the MUD ceremony usually (or even ever)
  727. mirrors another ceremony in the real world, or even whether or not the bride
  728. and groom have ever met outside of virtual reality.
  729.  
  730. In the specific case of the upcoming LambdaMOO wedding, the participants first
  731. met on LambdaMOO, became quite friendly, and eventually decided to meet in real
  732. life. They have subsequently become romantically involved in the real world and
  733. are using the MUD wedding as a celebration of that fact. This phenomenon of
  734. couples meeting in virtual reality and then pursuing a real-life relation-
  735. ship, is not uncommon; in one notable case, they did this even though one of
  736. them lived in Australia and the other in Pittsburgh!
  737.  
  738. It is interesting to note that the virtual reality wedding is not specific to
  739. the kinds of MUDs I've been discussing; Van Gelder [7] mentions an on-line
  740. reception on CompuServe and weddings are quite common on Habitat [4], a
  741. half-graphical, half-textual virtual reality popular in Japan.
  742.  
  743. The very idea, however, brings up interesting and potentially important ques-
  744. tions about the legal standing of commitments made only in virtual reality.
  745. Suppose, for example, that two people make a contract in virtual reality. Is
  746. the contract binding? Under which state's (or country's) laws? Is it a written
  747. or verbal contract? What constitutes proof of signature in such a context? I
  748. suspect that our real-world society will have to face and resolve these issues
  749. in the not-too-distant future.
  750.  
  751. Those who frequent MUDs tend also to be interested in games and puzzles, so it
  752. is no surprise that many real-world examples have been implemented inside MUDs.
  753. What may be surprising, however, is the extent to which this is so.
  754.  
  755. On LambdaMOO alone, we have machine-mediated Scrabble, Monopoly, Mastermind,
  756. Backgammon, Ghost, Chess, Go, and Reversi boards. These attract small groups of
  757. players on occasion, with the Go players being the most committed; in fact,
  758. there are a number of Go players who come to LambdaMOO only for that purpose. I
  759. say more about these more specialized uses of social virtual realities later
  760. on. In many ways, though, such games so far have little, if anything, to offer
  761. over their real-world counterparts except perhaps a better chance of finding an
  762. opponent.
  763.  
  764. Perhaps more interesting are the other kinds of games imported into MUDs from
  765. real life, the ones that might be far less feasible in a non-virtual reality. A
  766. player on LambdaMOO, for example, implemented a facility for holding food
  767. fights. Players throw food items at each other, attempt to duck oncoming items,
  768. and, if unsuccessful, are `splattered' with messes that cannot easily be
  769. removed.  After a short interval, a semi-animate `Mr. Clean' arrives and
  770. one-by-one removes the messes from the participants, turning them back into the
  771. food items from which they came, ready for the next fight. Although the game
  772. was rather simple to implement, it has remained enormously popular nearly a
  773. year later.
  774.  
  775. Another player on LambdaMOO created a trainable Frisbee, which any player could
  776. teach to do tricks when they threw or caught it. Players who used the Frisbee
  777. seemed to take great pleasure in trying to out-do each other's trick descrip-
  778. tions. My catching description, for example, reads "Haakon stops the frisbee
  779. dead in the air in front of himself and then daintily plucks it, like a
  780. flower." I have also heard of MUD versions of paint-ball combat and fantastical
  781. games of Capture the Flag.
  782.  
  783. 2.3    Observations about the MUD community as a whole
  784.  
  785. MUD communities tend to be very large in comparison to the number of players
  786. actually active at any given time. On LambdaMOO, for example, we have between
  787. 700 and 800 players connecting in any week but rarely more than 40
  788. simultaneously. A good real-world analog might be a bar with a large number of
  789. `regulars', all of whom are transients without fixed schedules.
  790.  
  791. The continuity of MUD society is thus somewhat tenuous; many pairs of active
  792. players exist who have never met each other. In spite of this, MUDs do become
  793. true communities after a time. The participants slowly come to consensus about
  794. a common (private) language, about appropriate standards of behavior, and about
  795. the social roles of various public areas (e.g., where big discussions usually
  796. happen, where certain `crowds' can be found, etc.).
  797.  
  798. Some people appear to thrive on the constant turnover of MUD players throughout
  799. a day, enjoying the novelty of always having someone new to talk to.  In some
  800. cases, this enjoyment goes so far as to become a serious kind of addiction,
  801. with some players spending as much as 35 hours out of 48 constantly connected
  802. and conversing on MUDs. I know of many players who have taken more-or-less
  803. drastic steps to curtail their participation on MUDs, feeling that their habits
  804. had gotten significantly out of control.
  805.  
  806. One college-student player related to me his own particularly dramatic case of
  807. MUD addiction. It seems that he was supposed to go home for the Christmas hol-
  808. idays but missed the train by no less than five hours because he had been
  809. unable to tear himself away from his MUD conversations. After calling his
  810. parents to relieve their worrying by lying about the cause of his delay, he
  811. eventually boarded a train for home. However, on arrival there at 12:30 a.m.
  812. the next morning, he did not go directly to his parents' house but instead
  813. went to an open terminal room in the local university, where he spent another
  814. two and a half hours connected before finally going home. His parents,
  815. meanwhile, had called the police in fear for their son's safety in traveling.
  816.  
  817. It should not be supposed that this kind of problem is now commonly-under-
  818. stand phenomenon of `computer addiction'; the fact that there is a computer
  819. involved here is more-or-less irrelevant. These people are not addicted to
  820. computers, but to communication; the global scope of Internet MUDs implies
  821. not only a great variety in potential conversants, but also 24-hour access. As
  822. Figure 2 shows, the sun never really sets on LambdaMOO's community.
  823.  
  824. While it is at the more macroscopic scale of whole MUD communities that I feel
  825. least qualified to make reliable observations, I do have one striking example
  826. of societal consensus having concrete results on LambdaMOO.
  827.  
  828. From time to time, we wizards are asked to arbitrate in disputes among play-
  829. ers concerning what is or is not appropriate behavior. My approach generally
  830. has been to ask a number of other players for their opinions and to present the
  831. defendant in the complaint with a precis of the plaintiff's grievance, always
  832. looking for the common threads in their responses. After many such episodes, I
  833. was approached by a number of players asking that a written statement on
  834. LambdaMOO `manners' be prepared and made available to the community. I wrote up
  835. a list of those rules that seemed implied by the set of arbitrations we had
  836. performed and published them for public comment. Very little comment has ever
  837. been received, but the groups of players I've asked generally agree that the
  838. rules reflect their own understandings of the common will. For the curious, I
  839. have included our list of rules in Figure 6; the actual `help manners' document
  840. goes into a bit more detail about each of these points.
  841.  
  842. It should be noted that different MUDs are truly different communities and have
  843. different societal agreements concerning appropriate behavior. There even exist
  844. a few MUDs where the only rule in the social contract is that there is no
  845. social contract. Such `anarchy' MUDs have appeared a few times in my experience
  846. and seem to be quite popular for a time before eventually fading away.
  847.  
  848. -------------------------------------------------------------------------------
  849.     o    Be polite. Avoid being rude. The MOO is worth participating in because
  850.     it is a pleasant place for people to be. When people are rude or nasty
  851.     to one another, it stops being so pleasant.
  852.  
  853.     o    `Revenge is ours,' sayeth the wizards. If someone is nasty to you,
  854.     please either ignore it or tell a wizard about it. Please don't try to
  855.     take revenge on the person; this just escalates the level of rudeness
  856.     and makes the MOO a less pleasant place for everyone involved.
  857.  
  858.     o    Respect other players' sensibilities. The participants on the MOO come
  859.     from a wide range of cultures and backgrounds. Your ideas about what
  860.     constitutes offensive speech or descriptions are likely to differ from
  861.     those of other players. Please keep the text that players can casually
  862.     run across as free of potentially-offensive material as you can.
  863.  
  864.     o    Don't spoof. Spoofing is loosely defined as `causing misleading output
  865.     to be printed to other players'. For example, it would be spoofing for
  866.     anyone but Munchkin to print out a message like `Munchkin sticks out
  867.     his tongue at Potrzebie.' This makes it look like Munchkin is unhappy
  868.     with Potrzebie even though that may not be the case at all.
  869.  
  870.     o    Don't shout. It is easy to write a MOO command that prints a mes-
  871.     sage to every connected player. Please don't.
  872.  
  873.     o    Only teleport your own things. By default, most objects (including
  874.     other players) allow themselves to be moved freely from place to place.
  875.     This fact makes it easier to build certain useful objects. Unfor-
  876.     tunately, it also makes it easy to annoy people by moving them or their
  877.     objects around without their permission. Please don't.
  878.  
  879.     o    Don't teleport silently or obscurely. It is easy to write MOO com-
  880.     mands that move you instantly from place to place. Please remember in
  881.     such programs to print a clear, understandable message to all players
  882.     in both the place you're leaving and the place you're going to.
  883.  
  884.     o    Don't hog the server. The server is carefully shared among all of the
  885.     connected players so that everyone gets a chance to execute their
  886.     commands. This sharing is, by necessity, somewhat approximate. Please
  887.     don't abuse it with tasks that run for a long time without pausing.
  888.  
  889.     o    Don't waste object numbers. Some people, in a quest to own objects with
  890.     `interesting' numbers (e.g., #17000, #18181, etc.) have written MOO
  891.     programs that loop forever creating and recycling objects until the
  892.     `good' numbers come up. Please don't do this.
  893.  
  894.         Figure 6: The main points of LambdaMOO manners
  895. -------------------------------------------------------------------------------
  896.  
  897. 3    The Prospects for Mudding in the Future
  898.  
  899.                      The clumsy system of public gatherings had
  900.                   been long since abandoned; neither Vashti nor her
  901.                    audience stirred from their rooms. Seated in her
  902.                arm-chair, she spoke, while they in their arm-chairs
  903.                   heard her, fairly well, and saw her, fairly well.
  904.                                       Ibid.
  905.  
  906. A recent listing of Internet-accessible MUDs showed almost 200 active around
  907. the world, mostly in the United States and Scandinavia. A conservative guess
  908. that these MUDs average 100 active players each gives a total of 20,000 active
  909. mudders in the world today; this is almost certainly a significant undercount
  910. already and the numbers appear to be growing as more and more people gain
  911. Internet access.
  912.  
  913. In addition, at least one MUD-like area exists on the commercial CompuServe
  914. network in the United States and there are several more commercial MUDs active
  915. in the United Kingdom. Finally, there is Habitat[4], a half-graphical, half
  916. textual virtual reality in Japan, with well over 10,000 users.
  917.  
  918. I believe that text-based virtual realities and wide-area interactive `chat'
  919. facilities [6] are becoming more and more common and will continue to do so
  920. for the foreseeable future. Like CB radios and telephone party lines before
  921. them, MUDs seem to provide a necessary social outlet.
  922.  
  923. The MUD model is also being extended in new ways for new audiences. For
  924. example, I am currently involved in adapting the LambdaMOO server for use as an
  925. international teleconferencing and image database system for astronomers.  Our
  926. plans include allowing scientists to give on-line presentations to their col-
  927. leagues around the world, complete with `slides' and illustrations
  928. automatically displayed on the participants' workstations. The same approach
  929. could be used to create on-line meeting places for workers in other
  930. disciplines, as well as for other non-scientific communities. I do not believe
  931. that we are the only researchers planning such facilities. In the near future
  932. (a few years at most), I expect such specialized virtual realities to be
  933. commonplace, an accepted part of at least the academic community.
  934.  
  935. On another front, I am engaged with some colleagues in the design of a MUD for
  936. general use here at Xerox PARC. The idea here is to use virtual reality to help
  937. break down the geographical barriers of a large building, of people
  938. increasingly working from their homes, and of having a sister research
  939. laboratory in Cambridge, England. In this context, we intend to investigate
  940. the addition of digital voice to MUDs, with the conventions of the virtual
  941. reality providing a simple and intuitive style of connection management: if two
  942. people are in the same virtual room, then their audio channels are connected.
  943. Some virtual rooms may even overlap real-world rooms, such as those in which
  944. talks or other meetings are held.
  945.  
  946. Of course, one can expect a number of important differences in the social phe-
  947. nomena on MUDs in a professional setting. In particular, I would guess that
  948. anonymity might well be frowned upon in such places, though it may have some
  949. interesting special uses, for example in the area of refereeing papers.
  950.  
  951. Some of my colleagues have suggested that the term `text-based virtual real-
  952. ity' is an oxymoron, that `virtual reality' refers only to the fancy graphical
  953. and motion-sensing environments being worked on in many places. They go on to
  954. predict that these more physically-involving systems will supplant the
  955. text-based variety as soon as the special equipment becomes a bit more widely
  956. and cheaply available. I do not believe that this is the case.
  957.  
  958. While I agree that the fancier systems are likely to become very popular for
  959. certain applications and among those who can afford them, I believe that MUDs
  960. have certain enduring advantages that will save them from obsolescence.
  961.  
  962. The equipment necessary to participate fully in a MUD is significantly cheaper,
  963. more widely available, and more generally useful than that for the fancy
  964. systems; this is likely to remain the case for a long time to come. For
  965. example, it is already possible to purchase palm-sized portable computers with
  966. network connectivity and text displays, making it possible to use MUDs even
  967. while riding the bus, etc. Is similarly-flexible hardware for fancy virtual
  968. realities even on the horizon?
  969.  
  970. It is substantially easier for players to give themselves vivid, detailed, and
  971. interesting descriptions (and to do the same for the descriptions and behavior
  972. of the new objects they create) in a text-based system than in a graphics-based
  973. one.  In McLuhan's terminology [3], this is because MUDs are a `cold' medium,
  974. while ore graphically-based media are `hot'; that is, the sensorial parsimony
  975. of plain text tends to entice users into engaging their imaginations to fill in
  976. missing details while, comparatively speaking, the richness of stimuli in fancy
  977. virtual realities has an opposite tendency, pushing users' imaginations into a
  978. more passive role. I also find it difficult to believe that a graphics-based
  979. system will be able to compete with text for average users on the metric of
  980. believable detail per unit of effort expended; this is certainly the case now
  981. and I see little reason to believe it will change in the near future.
  982.  
  983. Finally, one of the great strengths of MUDs lies in the users' ability to
  984. customize them, to extend them, and to specialize them to the users'
  985. particular needs.  The ease with which this can be done in MUDs is directly
  986. related to the fact that they are purely text-based; in a graphics-based
  987. system, the overhead of creating new moderate-quality graphics would put the
  988. task beyond the inclinations of the average user. Whereas, with MUDs, it is
  989. easy to imagine an almost arbitrarily small community investing in the creation
  990. of a virtual reality that was truly customized for that community, it seems
  991. very unlikely that any but the largest communities would invest the
  992. greatly-increased effort required for a fancier system.
  993.  
  994.  
  995. 4    Conclusions
  996.  
  997.                    Vashti was seized with the terrors of direct
  998.                            experience. She shrank back into her
  999.                         room, and the wall closed up again.
  1000.                                       Ibid.
  1001.  
  1002. The emergence of MUDs has created a new kind of social sphere, both like and
  1003. radically unlike the environments that have existed before. As they become more
  1004. and more popular and more widely accessible, it appears likely that an increas-
  1005. ingly significant proportion of the population will at least become familiar
  1006. with mudding and perhaps become frequent participants in text-based virtual
  1007. realities.
  1008.  
  1009. It thus behooves us to begin to try to understand these new societies, to make
  1010. sense of these electronic places where we'll be spending increasing amounts of
  1011. our time, both doing business and seeking pleasure. I would hope that social
  1012. scientists will be at least intrigued by my amateur observations and perhaps
  1013. inspired to more properly study MUDs and their players. In particular, as MUDs
  1014. become more widespread, ever more people are likely to be susceptible to the
  1015. kind of addiction I discuss in an earlier section; we must, as a society, begin
  1016. to wrestle with the social and ethical issues brought out by such cases.
  1017.  
  1018. Those readers interested in trying out MUDs for themselves are encouraged to do
  1019. so. The Usenet news group rec.games.mud periodically carries comprehensive
  1020. lists of publicly-available, Internet-accessible MUDs, including their detailed
  1021. network addresses. My own MUD, LambdaMOO, can be reached via the standard
  1022. Internet telnet protocol at the host lambda.parc.xerox.com (the numeric address
  1023. is 13.2.116.36), port 8888. On a UNIX machine, for example, the command
  1024.  
  1025.     telnet lambda.parc.xerox.com 8888
  1026.  
  1027. will suffice to make a connection. Once connected, feel free to page me; I
  1028. connect under the names `Haakon' and `Lambda'.
  1029.  
  1030.  
  1031. Acknowledgments
  1032.  
  1033. I was originally prodded into writing down my mudding experiences by Eric
  1034. Roberts. In trying to get a better handle on an organization for the material,
  1035. I was aided immeasurably by my conversations with Francoise Brun-Cottan; she
  1036. consistently brought to my attention phenomena that I had become too familiar
  1037. with to notice. Susan Irwin and David Nichols have been instrumental in helping
  1038. me to understand some of the issues that might arise as MUDs become more
  1039. sophisticated and widespread. The reviewers of this paper provided several
  1040. pointers to important related work that I might otherwise never have
  1041. encountered. Finally, I must also give credit to the LambdaMOO players who
  1042. participated in my on-line brainstorming session; their ideas, experiences, and
  1043. perceptions provided a necessary perspective to my own understanding.
  1044.  
  1045.  
  1046. References
  1047.  
  1048. [1]  Forster, E.M., "The Machine Stops". In Ben Bova, editor, The Science
  1049.      Fiction Hall of Fame, Vol. IIB, Avon, 1973. Originally in E.M. Forster,
  1050.      The Eternal Moment and Other Stories, Harcourt Brace Jovanovich, 1928.
  1051.  
  1052. [2]  Kiesler, Sara, et al., "Social Psychological Aspects of Computer-Mediated
  1053.      Communication", in Charles Dunlop and Robert Kling, editors,
  1054.      Computerization and Controversy, Academic Press, 1991.
  1055.  
  1056. [3]  McLuhan, Marshall, Understanding Media, McGraw-Hill, 1964.
  1057.  
  1058. [4]  Morningstar, Chip, and F. Randall Farmer, "The Lessons of Lucasfilm's
  1059.      Habitat", in Cyberspace, edited by Michael Benedikt, MIT Press, 1991.
  1060.  
  1061. [5]  Raymond, Eric S., editor, The New Hacker's Dictionary. MIT Press, 1991.
  1062.  
  1063. [6]  Reid, Elizabeth M., "Electropolis: Communication and Community on Internet
  1064.      Relay Chat", Intertek, v. 3.3, Winter, 1992.
  1065.  
  1066. [7]  Van Gelder, Lindsy, "The Strange Case of the Electronic Lover", in Charles
  1067.      Dunlop and Robert Kling, editors, Computerization and Controversy,
  1068.      Academic Press, 1991.
  1069.