home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-386-Vol-2of3.iso / c / clfbnet.zip / CLNET.DOC next >
Text File  |  1993-02-02  |  9KB  |  200 lines

  1. ******        *              ******
  2. *             *              *
  3. *             *              ***
  4. *     RUNCH   *     EAGUE    *   OOTBALL
  5. ******        ******         *
  6.  
  7. ----------------------------------------------------------------
  8. Crunch League Football
  9. Networking Utility v1.0
  10. Copyright 1993 by Stephen V. David
  11. ----------------------------------------------------------------
  12.  
  13.      Guess what?!?  Crunchware has come out with a new utility to
  14. add new dimensions of excitement to Crunch League Football.  If
  15. you're running CLFB version 2.0 or later, now you can network
  16. your games with other bulletin boards.  The whole concept is
  17. pretty simple, but a little effort is left to you, the sysop, to
  18. get the network started and to keep things going.  Just read the
  19. following instructions and soon you can start your own network,
  20. distributing teams to participating bulletin boards any way you
  21. like.
  22.  
  23. How CLFB Networks Work
  24.  
  25.      You might notice that CLNET10.ZIP contains only three files: 
  26. CLNET.EXE, CLNODE.EXE, and this file (CLNET.DOC).  They're all
  27. you need to get a network going.  Just copy them into your CLFB
  28. directory.  
  29.      A CLFB network can be set up with up to 255 BBSes, each
  30. assigned a number.  Node number 1 is known as the main node while
  31. all others are called sub nodes.  All games in the network are
  32. played there.  The network functions following a relatively
  33. simple system.  Whenever a season begins or a set of games is
  34. played, the main node generates files containing all the current
  35. information about the league which it then makes available for
  36. each of the other nodes to download.  Before the next set of
  37. games is to be played, the sub nodes must upload the modified
  38. information from their teams to the main, where it is read in and
  39. used for playing games.  After games are played, the main node
  40. redistributes updated data to the other nodes, and the process
  41. starts over again.
  42.  
  43. Setting Up a Network
  44.  
  45.      Since a CLFB network really consists of only one set of
  46. teams (with all games played at the main node), the only place
  47. where the game has to be set up completely (i.e., number of teams
  48. set, names of leagues defined, etc.) is at the main node.  Each
  49. sub node, however, MUST run CLCNF to create a CLFB.CNF that
  50. contains information about its particular system.  The sysop, for
  51. instance, of a sub node, will not be the same as that of the main
  52. node.  The number of teams, etc. in a sub node setup is
  53. arbitrary, and will be written over by network information once
  54. the network is active.  Note that the sysop of a sub node can
  55. change information about the BBS (e.g., change sysop name, enter
  56. a registration code, edit gambling info).  Be aware that
  57. registration codes are ONLY meant to be used by the sysop of a
  58. BBS who has registered.  A single code is NOT meant for use over
  59. an entire network.
  60.      
  61.      
  62. **************************************************************************
  63. *******  Read the follwing   O N L Y   if you are the main-BBS  *********     
  64.      
  65.      The main node is controlled by CLNET.EXE.  CLNET performs
  66. three functions, depending on the parameter specified with it
  67. when it is run.   Denote the parameter in the form CLNET /#,
  68. where # identifies the function to perform (e.g., CLNET /S for
  69. setup).   Each of the parameters works as follows:
  70.  
  71. /S:  Setup the network.  If a network already exists, this
  72. function allows you to edit which team is assigned to which node
  73. number.  Node numbers can range from 1 to 255, where 1 is the
  74. main node.  Any team can be assigned to any node.  If you really
  75. feel like it, you can even skip numbers you don't like (e.g., For
  76. a 4 team league, you may assign team 1 to node 1, team 3 to node
  77. 4, and teams 2 and 4 to node 5).  Once you're done assigning
  78. teams to nodes, press <cr> to quit and save.  Press ctrl-break to
  79. abort.
  80.  
  81. /E:  Extract network files.  Once a network has been set up,
  82. after each set of games has been played, or after a season has
  83. been reset, you must run CLNET -E to create node files for sub
  84. nodes to download.  They are assigned file names "NODExxx.CLF,"
  85. with data pertinent to each node assigned to each number file. 
  86. Sub-node BBSes should then call and download their files for
  87. their use.  This must be run in a directory containing CLFB.CNF
  88. and all other CLFB data files.
  89.  
  90. /C:  Combine network files.  When sub nodes have uploaded their
  91. separate data files ("BNODExxx.CLF"), CLNET -C combines all of
  92. them into one set of data files for use by PLAYFB to play games. 
  93. All BNODExxx files must be located in the CLFB directory with
  94. CLFB.CNF.
  95.  
  96. A sample maintenance batch file is included in this archive as:
  97. CRUNCH.BAT
  98. If you decide to use it please change all the paths according to
  99. your settings.
  100.  
  101. ****************************************************************************
  102. ************  Read the follwing one if you are a NODE participating 
  103.               in an Inter-BBS Crunchleague game:    
  104.  
  105.  
  106.      CLNODE.EXE is for use by sub nodes to extract information
  107. from received NODExxx files to CLFB data files for use by the sub
  108. node to edit team setup etc., and it then combines edited team
  109. files into BNODExxx files for uploading to the main node.   NOTE
  110. that the sub node never needs to run PLAYFB.  All the game
  111. playing/reporting is done by the main node.  CLNODE commands are
  112. the following:
  113.  
  114. /R:  Interpret received data files.  Using the format "CLNODE /R
  115. <file path/name>," decodes the CLFB data contained in the <file
  116. path/name> (i.e., a NODExxx file) and transfers it into CLFB data
  117. files for use by a sub node.
  118.  
  119. /S:  Prepare to send data.  Combines CLFB sub node data into a
  120. BNODExxx file for uploading to the main node and for games to be
  121. played.  Must be run in a directory containing CLFB data.
  122.  
  123.      File transfers of NODExxx and BNODExxx files are left up to
  124. the sysops of the nodes.  Some BBS programs can perform these
  125. functions automatically, but it is up to sysops to organize the
  126. transferring.  The simplest system might be for the main node
  127. sysop to generate NODExxx files and make them available for
  128. download.  Sub nodes could then call, download the files, edit
  129. them until soon before the next set of games, and upload BNODExxx
  130. files back.  The main node can then play games and continue the
  131. process.
  132.  
  133.  
  134. A sample batch file is provided within this package as:
  135. FBMAINT.BAT
  136. Please change the paths according to your settings.
  137.  
  138. ******************************************************************************
  139.  
  140.  
  141.  
  142. We also recommend that you mechanize the up-/downloading of the files:
  143. BNODExxx.ZIP       
  144. FNODExxx.ZIP
  145.  
  146. within your communication program.
  147. Some mailers like Robocomm or Frontdoor can totally mechanize this step
  148. for you.
  149.  
  150. Warnings and Dangers
  151.  
  152.      Remember (as mentioned above) that each sub node MUST have a
  153. CLFB.CNF file before CLNODE can work to decode a NODExxx file. 
  154. It doesn't matter what the exact setup is as long as something is
  155. there.
  156.      Because CLFB was not written specifically for use with a
  157. networking utility, there are also some things that sysops must
  158. be careful to avoid for the network to act properly once it is
  159. up.  The "Edit Teams" command in CLCNF must only be used on teams
  160. who are active on that node.  PLAYFB and CLNET -C must only be
  161. run by the main node, and only after all BNODExxx files have been
  162. loaded.  Note that it is not absolutely necessary for all
  163. BNODExxx files to be received.  PLAYFB will function without any
  164. information from any sub nodes, but, if that happens, editing to
  165. teams at the sub nodes will have no effect on the game.
  166.  
  167. Et Cetera
  168.  
  169.      If you have any problems, questions, or comments, please
  170. contact Crunchware for help.  Crunchware Headquarters is
  171. currently located at Entwined Realities BBS ((703) 440-5021,
  172. 2400, 8/N/1).  E-mail me, Infinity #35 there, #35 @ 17302
  173. WWIVLink, or #4 @ 7315 WWIVNet with your questions.  You can also
  174. write to:
  175.  
  176. Stephen V. David
  177. 6030 Fort Hunt Road
  178. Alexandria, VA  22307-1203
  179.  
  180. You may also contact Roland Bulling (COCONUT) on his BBS
  181. Leisure Land to get help:
  182.     (407) 852-8304    14.4 K
  183.     (407) 852-0737    14.4 K
  184.  
  185.  
  186. The Crunch League Football Networking utility is free and
  187. without obligation to register, but I strongly recommend if you
  188. plan on using it that you own a registered copy of Crunch League
  189. Football.  Hours and hours of work go into all Crunchware
  190. products, and we'd greatly appreciate any support from the people
  191. who use them.  What may only be a few dollars for you to register
  192. will help a student make ends meet.
  193.      Hope you enjoy the added fun that CLFB networking provides
  194. to your football game and look out for more Crunchware in the
  195. future!
  196.  
  197. NOTE:  Special thanks goes to Roland Bulling for some suggestions
  198. about this utility as well as for all the work he's done to test
  199. CLFB and get it working for Wildcat BBSes.
  200.