home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-386-Vol-2of3.iso / b / brainsol.zip / BRAIN.SOL next >
Text File  |  1993-01-30  |  19KB  |  501 lines

  1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2.  USA/FLT                  United Software Association                  USA/FLT
  3.                              Fairlight PC Division
  4.                                USA-DoX Department
  5.  
  6.                                Proudly Presents
  7.  
  8.                         Castle Of Dr. Brain Hints/Solve
  9.  
  10.                                     From
  11.  
  12.                                Sierra On-Line
  13.  
  14. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  15.  
  16.               The Hints are divided into 5 sections as follows:
  17.  
  18.                       1> The Castle Door, Elevator Maze
  19.                       2> First Floor
  20.                       3> Second Floor
  21.                       4> Third Floor
  22.                       5> The Basement
  23.  
  24.  
  25.          -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  26.  
  27.  
  28.                       1> The Castle Door, Elevator Maze
  29.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  30.  
  31.       Problem:
  32.       How do I open the castle door?
  33.  
  34.       Hint:
  35.       When  you press  the doorbell,  notice which  stone flashes  and
  36.       plays  a tone.  Click the  hand cursor  on that  stone. Now  two
  37.       stones will flash and play tones. Click the hand cursor on these
  38.       stones in  the same order  they flashed. Now,  three stones will
  39.       play, etc. Try it, it's fun!
  40.  
  41.  
  42.       Problem:
  43.       Help! I'm lost in the mazes of the Stone Elevator!
  44.  
  45.       Hint:
  46.       A really fun way to get  through these mazes is to just explore.
  47.       Try punching  through as many  walls as you  can! Each maze  has
  48.       four levels to it. You start at  the bottom and work your way up
  49.       to the top. Sometimes you have to go up and then back down again
  50.       to get through. If you get  really stuck, you may wish to sketch
  51.       out each  level to help you  keep track of paths  you've already
  52.       explored.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.                               2> First Floor
  57.                               ~~~~~~~~~~~~~~
  58.  
  59.       Problem:
  60.       The Math Marvel Puzzle Room has me stumped - Novice.
  61.  
  62.       Hint:
  63.       Eleven plus twenty-two equals  thirty-three, ninety minus eighty
  64.       equals ten,  forty-two times two  equals eighty-four, and  sixty
  65.       divided by twenty equals three.
  66.  
  67.  
  68.       Problem:
  69.       The Math Marvel Puzzle Room has me stumped - Standard.
  70.  
  71.       Hint:
  72.       Twelve plus  twenty-three equals thirty-five,  ninety-nine minus
  73.       thirty-three  equals  sixty-six,  twenty-two  times  four equals
  74.       eighty-eight, and fifty-six divided by eight equals seven.
  75.  
  76.  
  77.       Problem:
  78.       The Math Marvel Puzzle Room has me stumped - Expert.
  79.  
  80.       Hint:
  81.       Twelve plus eighteen equals  thirty, sixty-five minus twenty-one
  82.       equals forty-four,  five times fifteen  equals seventy-five, and
  83.       eighty-eight divided by eleven equals eight.
  84.  
  85.  
  86.       Problem:
  87.       Magic Square Puzzle solution - Novice.
  88.  
  89.       Hint:
  90.       Arrange the numbers  from left to right. The  numbers in the top
  91.       row are two,  nine, and four. The numbers in  the middle row are
  92.       seven, five, and three. Finally, the numbers in the last row are
  93.       six, one, and eight.
  94.  
  95.  
  96.       Problem:
  97.       Magic Square Puzzle solution - Standard.
  98.  
  99.       Hint:
  100.       Arrange the numbers  from left to right. The  numbers in the top
  101.       row are  sixteen, two, three,  and thirteen. The  numbers in the
  102.       second row are five, eleven, ten,  and eight. The numbers in the
  103.       third row are nine, seven, six, and twelve. Finally, the numbers
  104.       in the bottom row are four, fourteen, fifteen, and one.
  105.  
  106.  
  107.       Problem:
  108.       Magic Square Puzzle solution - Expert.
  109.  
  110.       Hint:
  111.       Arrange the numbers  from left to right. The  numbers in the top
  112.       row are thirty-one, three, five, and twenty-five. The numbers in
  113.       the second row are nine,  twenty-one, nineteen, and fifteen. The
  114.       numbers in  the third row  are seventeen, thirteen,  eleven, and
  115.       twenty-three. Finally, the numbers in  the bottom row are seven,
  116.       twenty-seven, twenty-nine, and one.
  117.  
  118.  
  119.       Problem:
  120.       15-Sliding Tile Puzzle solution - Novice.
  121.  
  122.       Hint:
  123.       Start  with the  top row  and  work  your way  down. One  useful
  124.       technique is to snake tiles into position. Let's say you want to
  125.       place  the first  two numbered  tiles. First,  move the one tile
  126.       just under  the two position, and  the two tile right  under it.
  127.       Then move  other tiles so  that the empty  square is in  the two
  128.       position  and  slide  both  tiles  up.  Finally,  empty  the one
  129.       position square, slide the one tile  over, then the two tile up.
  130.       Work your way down the puzzle this way.
  131.  
  132.       Problem:
  133.       15-Sliding Tile Puzzle solution - Standard and Expert.
  134.  
  135.       Hint:
  136.       For starters,  begin with the  Novice solution. On  the Standard
  137.       and  Expert  Level  puzzles,  the  last  two  rows  are a little
  138.       trickier.  Think of  those squares  as points  around a  circle.
  139.       Let's say  you have most of  the third row, but  the ten tile is
  140.       out of order, like so -- nine, eleven, ten, and twelve. Move the
  141.       bottom row pieces  until the empty square is  underneath the ten
  142.       tile.  Then  slide  the  ten  tile  down  and  rotate  both rows
  143.       together, clearing the square between the nine and eleven tiles,
  144.       with  the  ten  tile  underneath  it.  Slide  the  ten tile into
  145.       position  and rotate  the pieces  back into  their correct rows.
  146.       When you complete the Expert Level puzzle, you'll form a picture
  147.       of Dr. Brain's Castle.
  148.  
  149.  
  150.       Problem:
  151.       I've run out of time in the Clock Room!
  152.  
  153.       Hint:
  154.       Did  you  notice  the  remote-control  panel  beside Dr. Brain's
  155.       favorite cuckoo clock? Press the top  button to make the toy Elf
  156.       start dancing. Press the second button  from the top to turn the
  157.       clock off and the alarm on.  Press the third button from the top
  158.       to  start the  clock once  again and  put away  the cuckoo bird.
  159.       Finally, press the second button from the top to stop the clock,
  160.       followed by  the bottom button to  turn off the alarm,  and then
  161.       the top button to stop the  Elf from dancing. You'll have plenty
  162.       of time now.
  163.  
  164.  
  165.       Problem:
  166.       Acme Time Clock sand measurement - Novice.
  167.  
  168.       Hint:
  169.       Wait  until  the  25-second  hourglass  runs  out  of sand, then
  170.       immediately flip the 15-second  hourglass. Click the open button
  171.       and the drawer will open.
  172.  
  173.  
  174.       Problem:
  175.       Acme Time Clock sand measurement - Standard and Expert.
  176.  
  177.       Hint:
  178.       Flip the 15-second hourglass three times. Flip it the first time
  179.       after the  sand runs out of  it. Flip it a  second time when the
  180.       sand runs out  of it again. Finally, flip it  once more when the
  181.       35-second  hourglass runs  out. Click  the open  button and  the
  182.       drawer will open.
  183.  
  184.  
  185.       Problem:
  186.       What times do I punch in the Clock Room?
  187.  
  188.       Hint:
  189.       The time  to punch on  the first card  is four forty-eight.  The
  190.       time to punch on the second  card is eleven o'clock. The time to
  191.       punch on the third card is one forty-five.
  192.  
  193.  
  194.  
  195.                               3> Second Floor
  196.                               ~~~~~~~~~~~~~~~
  197.  
  198.       Problem:
  199.       I can't fix the circuit in the computer room!
  200.  
  201.       Hint:
  202.       Starting from the lower left-hand side, place the battery in the
  203.       first position, the switch in  the second position, the resistor
  204.       in  the third  position, the  coil in  the fourth  position, and
  205.       finally the capacitor in the fifth position.
  206.  
  207.  
  208.       Problem:
  209.       How do I use the binary conversion computer?
  210.  
  211.       Hint:
  212.       One fun  strategy is to just  twiddle each of the  zeros to ones
  213.       until you get  the light on right-hand side of  each row to turn
  214.       on. If  you examine each position  in a row from  right to left,
  215.       you'll notice the numbers increase by a power of two. This means
  216.       when  you change  a zero  to one  in the  right-most column it's
  217.       worth one, then increases to two  in the next column, then four,
  218.       then eight, then sixteen, then thirty- two, then sixty-four, and
  219.       finally  one-hundred and  twenty-eight in  the left-most column.
  220.       The total to the far left is simply a sum of these values.
  221.  
  222.  
  223.       Problem:
  224.       How can I get through the robot maze?
  225.  
  226.       Hint:
  227.       To get through  this maze, you'll need to go  all the way around
  228.       the outer  edges of the  maze, moving from  left to right.  If a
  229.       swirling circle sends you back to the start of the maze, turn it
  230.       off by first  running the robot over a plus  symbol. As you move
  231.       the robot  around the maze  gather as many  answer cards as  you
  232.       can.
  233.  
  234.  
  235.       Problem:
  236.       Which robot head do I use in the robot design room?
  237.  
  238.       Hint:
  239.       You may wish  to use Iron face since it's  the honest robot head
  240.       and  will  follow  your  program  exactly.  If  you  choose  the
  241.       dishonest  Saucer head,  it will  disobey your  program exactly.
  242.       Propeller head is dishonest half the time and will disobey every
  243.       second line of your program.
  244.  
  245.  
  246.       Problem:
  247.       What is the program listing to get the blue book?
  248.  
  249.       Hint:
  250.       Program  listing  using  the   Iron-faced  robot  head  and  the
  251.       fork-shaped robot arm:
  252.  
  253.       1. Begin         7. Move backward  13. Move right
  254.       2. Move right    8. Move left      14. Move forward
  255.       3. Move forward  9. Move left      15. Move right
  256.       4. Move left    10. Move forward   16. Move forward
  257.       5. Turn on      11. Move forward   17. Turn off
  258.       6. Move right   12. Move forward   18. End
  259.  
  260.  
  261.       Problem:
  262.       What is the program listing to get the green plastic clue sheet?
  263.  
  264.       Hint:
  265.       Program listing using the Iron-faced robot head and the dart-gun
  266.       robot arm:
  267.  
  268.       1. Begin          
  269.       2. Move left      8. Move right    14. Move forward
  270.       3. Move forward   9. Turn on       15. Turn off
  271.       4. Move forward  10. Move left     16. End
  272.       5. Move forward  11. Move left
  273.       6. Move right    12. Move forward
  274.  
  275.  
  276.       Problem:
  277.       What is the program listing to get the gray iron plaque?
  278.  
  279.       Hint:
  280.       Program  listing  using  the   Iron-faced  robot  head  and  the
  281.       electromagnetic robot arm:
  282.  
  283.       1. Begin          
  284.       2. Move left      8. Move left     14. End
  285.       3. Move forward   9. Turn on
  286.       4. Move forward  10. Move right
  287.       5. Move forward  11. Move right
  288.       6. Move right    12. Move forward
  289.  
  290.  
  291.  
  292.                               4> Third Floor
  293.                               ~~~~~~~~~~~~~~
  294.  
  295.       Problem:
  296.       I need some tips on the Word Search Puzzle!
  297.  
  298.       Hint:
  299.       All of the  words in this puzzle can be  found in the section of
  300.       your game  documentation entitled Dr.  Brain's Ultra Top  Secret
  301.       Decoder Grid. Here's a few to  help get you started. Moving from
  302.       left  to right,  in the  top row  you'll find  TicTacToe; in the
  303.       second row,  Golf; in the third  row, Jacks; in the  eighth row,
  304.       Chess;  and in  the tenth  row, Cribbage.  Moving from  right to
  305.       left, in the second row you'll  find Football; in the third row,
  306.       Dominos; in the fifth row, Poker and Hearts; in the seventh row,
  307.       Blackjack; in the second to the bottom row, Checkers; and in the
  308.       bottom row,  Horseshoes. Now you try.  Examine each column, both
  309.       from  top to  bottom and  bottom to  top. Finally,  look for any
  310.       words spelled diagonally.
  311.  
  312.  
  313.       Problem:
  314.       I can't figure out the Acrostics Puzzle.
  315.  
  316.       Hint:
  317.       You're  trying to  spell Parlor  Games. Therefore,  from top  to
  318.       bottom, select these games: Spades, Hearts, Cribbage, Blackjack,
  319.       Poker,  and Bridge  to spell  Parlor. Then  select these  games:
  320.       Backgammon, Tic-tac-toe, Dominoes, Checkers,  and Chess to spell
  321.       Games.
  322.  
  323.  
  324.       Problem:
  325.       I'm stumped by the Tangram Puzzle.
  326.  
  327.       Hint:
  328.       Arrange the tangram pieces to spell the word Enter.
  329.  
  330.  
  331.       Problem:
  332.       I need a clue to solve the Jigsaw Puzzle!
  333.  
  334.       Hint:
  335.       One way to  solve jigsaw puzzles is to look  for edge and corner
  336.       pieces  first. If  a puzzle  piece has  a flat  edge on the top,
  337.       left, or  right side, place  it along the  edges of the  screen.
  338.       Then you can also look for  like colors or patterns and assemble
  339.       these pieces right in the middle  of the screen, then place them
  340.       into their  final position. If  your screen gets  too cluttered,
  341.       you can always place pieces back into the box.
  342.  
  343.  
  344.       Problem:
  345.       I keep hanging the Hangman Dummy!
  346.  
  347.       Hint:
  348.       Did you notice the chart on the wall? The most common letters to
  349.       guess are E,  T, and A -- so you're  usually better off to guess
  350.       these letters first.  Some other common letters are  O, I, N, S,
  351.       H, R,  D, L, and U.  Some of the words  you'll encounter in this
  352.       puzzle:  honest,  antelope,  entrance,  train, session, pattern,
  353.       doctor,   resistance,   rental,   password,   brains,  complete,
  354.       editorial, newspaper, magazine, western, and dentist.
  355.  
  356.  
  357.       Problem:
  358.       How do I open Dr. Brain's Safe?
  359.  
  360.       Hint:
  361.       You can solve this puzzle by  a process of elimination and trial
  362.       and error.  On the first  line, start by  guessing all the  same
  363.       symbols, for instance, all hearts. If  you get one right, on the
  364.       next line guess one heart and two of another symbol, such as two
  365.       oranges. If you get two right, then guess one heart, one orange,
  366.       and one of the remaining symbols. Now just keep working with the
  367.       symbols until they all fall in place.
  368.  
  369.  
  370.       Problem:
  371.       Cipher Monitor message - Novice.
  372.  
  373.       Hint:
  374.       The Novice level message is "Your mind is the key to every door.
  375.       When  you set  your mind  free, no  lock can  hold you,  no bars
  376.       restrain you."
  377.  
  378.  
  379.       Problem:
  380.       Cipher Monitor message - Standard.
  381.  
  382.       Hint:
  383.       The  Standard level  message is  "Free from  every earthen tide,
  384.       past  stars  and  planets  you  must  ride,  until you reach the
  385.       farther side."
  386.  
  387.  
  388.       Problem:
  389.       Cipher Monitor message - Expert.
  390.  
  391.       Hint:
  392.       The  Expert level  message is  "The elevators  of the  mind only
  393.       operate   for  those   who  keep   their  minds   open  to   new
  394.       possibilities."
  395.       
  396.  
  397.  
  398.                               5> The Basement
  399.                               ~~~~~~~~~~~~~~~
  400.  
  401.       Problem:
  402.       Where is Perseus?
  403.  
  404.       Hint:
  405.       Perseus is  the constellation on  the far left-hand  side of the
  406.       screen and is made up of  nine stars. If you examine closely the
  407.       illustration of Perseus on the Novice level setting, you can see
  408.       which nine stars you'll need to choose.
  409.  
  410.  
  411.       Problem:
  412.       Where is Ursa Major?
  413.  
  414.       Hint:
  415.       Ursa Major  is just to  the right of  Perseus and is  made up of
  416.       fifteen stars.  If you examine closely  the illustration of Ursa
  417.       Major  on the  Novice level   setting, you  can see  which stars
  418.       you'll need to choose.
  419.  
  420.  
  421.       Problem:
  422.       Where is Cancer?
  423.  
  424.       Hint:
  425.       Cancer is  just to the  right of  Ursa  Major and is  made up of
  426.       seven stars.  If you examine closely  the illustration of Cancer
  427.       on  the Novice  level setting,   you can  see which  seven stars
  428.       you'll need to choose.
  429.  
  430.  
  431.       Problem:
  432.       Where is Orion?
  433.  
  434.       Hint:
  435.       Orion is on the  far right side of the screen and  is made up of
  436.       nineteen stars. If you examine closely the illustration of Orion
  437.       on the  Novice level setting,  you can see  which nineteen stars
  438.       you'll need to choose.
  439.  
  440.  
  441.       Problem:
  442.       What are the alien's homes?
  443.  
  444.       Hint:
  445.       Geoids  live  on  Magma  4.  Mastons  live  on  Graviton. Winged
  446.       Icarians  live on  Aerios. Mechroids  live on  Metallica. Webbed
  447.       Amphitons live  on Oceania. Giras live  on Veldta. Strigers live
  448.       on Stroud. Moleri live on Hollucidar.
  449.  
  450.  
  451.       Problem:
  452.       How do I place the planets where they belong?
  453.  
  454.       Hint:
  455.       Remember the  cosmic scroll from the  Hangman safe? Consider the
  456.       first letter of each word in  the clue: My Very Energetic Mother
  457.       Just Sent Us Nine Pies. Each word starts with the same letter as
  458.       the planets orbiting the sun, from nearest to farthest--Mercury,
  459.       Venus, Earth, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune, and Pluto.
  460.  
  461.  
  462.       Problem:
  463.       How do I open the desk drawer in Dr. Brain's Private Office?
  464.  
  465.       Hint:
  466.       Use the  red key from  the Mastermind Safe  to open Dr.  Brain's
  467.       desk drawer. You'll find Dr. Brain's Secret Decoder Ring.
  468.  
  469.  
  470.       Problem:
  471.       How do I use the job skills board?
  472.  
  473.       Hint:
  474.       Match the Memory card to the picture of the Simon Puzzle Pieces.
  475.       Match  the  Logic  and  Deduction  Card  to  the  picture of the
  476.       Mastermind  Safe.  Match  the  Follow  Instructions  Card to the
  477.       picture of the Circuit Board.  Match the Mathematics Card to the
  478.       card with the equation 2+2=4. Match the Pattern Recognition Card
  479.       to the picture  of the Puzzle Piece. Match  the Programming Card
  480.       to the picture of the Robot. Match the Language Card to the card
  481.       with the letters A-T-E, T-E-A, and  E- A-T arranged on it. Match
  482.       the Timeliness  Card to the  picture of the  Hourglass. Finally,
  483.       match  the Cosmic  Consciousness Card  with the  picture of  the
  484.       Stars.
  485.  
  486.  
  487.       Problem:
  488.       Which books should I get from Dr. Brain's Private Bookcase?
  489.  
  490.       Hint:
  491.       Did you crack the Mastermind Safe  in the Doce Amor Room? Inside
  492.       the Mastermind Safe was a step-by-step code sheet and a red key.
  493.       Use the  red key from  the Mastermind Safe  to open Dr.  Brain's
  494.       desk drawer. You'll find Dr.  Brain's Secret Decoder Ring. Click
  495.       Dr. Brain's  Secret Decoder Ring  on the code  sheet to decipher
  496.       the message.  Now you'll have  a set of  instructions explaining
  497.       how to arrange these books.
  498.  
  499.  
  500.                             -=USA/Fairlight=-
  501.