home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-386-Vol-2of3.iso / b / bc3k30.zip / DEMOV300.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-02-22  |  138KB  |  2,861 lines

  1.  
  2.  
  3.             MANUAL FOR BATTLECRUISER:3000AD DEMO V3.00  REV 02/22/93
  4.            ---------------------------------------------------------
  5.  
  6. *******************************************************************************
  7.  
  8.    I don't have a DOS ASCII spell checker so this file may have typos.
  9.    If you do, please send me a copy, or better yet, spellcheck the file and
  10.    send me the modified copy. Beware of the technical terms included here!!
  11.    I spent an hour spellchecking it under Amipro/Windows only to find out
  12.    in the end that after I saved it, the format was all screwed-up. Luckily
  13.    I had made a backup. This is it.
  14.  
  15. *******************************************************************************
  16.  
  17. Due to the numerous features in this release, demo v2.01 was scrapped.
  18. This manual is specifically for use with Battlecruiser:3000AD demo v3.0.
  19. It may seem lengthy and complex but compare it to the final game manual which is
  20. currently 152 pages!!  I could have created a much more simpler manual but then
  21. I would have to leave out some critical systems descriptions and that would
  22. leave you completely in the dark.  Where necessary, I have indicated which of
  23. these systems actually work in this demo, elsewhere, I have indicated systems
  24. that work differently for the purposes of this demo.  These include the COMMS,
  25. TACTICAL and NAVIGATION stations of the Battlecruiser.  If a system does not
  26. work in the demo, it means I forgot to mention that it is not active.  The
  27. purpose of this demo is to ensure that GALCOM operatives remain confident that 
  28. this program will be worth the wait. A whole bunch of features have been
  29. disabled such as trading, docking, personnel deployment etc. The 3D planetary
  30. terrain is not shaded and does not contain the actual 3D objects. Crude cubes
  31. have been used as target objects for the purpose of this demo. 
  32.  
  33. A lot of you will be very disoriented with the flight models created in this
  34. demo.  They have been simplified for the purpose of this demo and are much more
  35. realistic in the final release.  In Battlecruiser:3000AD, there are four flight
  36. models, a space and atmospheric model for the Battlecruiser and Interceptors.
  37. Even though you will lose control of the Battlecruiser if you enter a planet's
  38. atmosphere, it does have an atmospheric flight model since there is a way around
  39. it. The GALCOM Supreme Commander's Guide (a special publication) will outline 
  40. hints on overcoming this, it will also contain a host of other hints in playing
  41. the game, trading & communicating with aliens, personnel resource management,
  42. combat tactics etc.
  43.  
  44. Remember, these ships are not like anything you are likely to fly anytime soon.
  45. The Interceptor created in this program will outperform and outmanoever any
  46. modern day aircraft.  It is my intention to create a Mission Disk which sends
  47. the player back through time, here you will get a chance to pit your Interceptor
  48. against modern day fighters such as the F15E Strike Eagle, F16 Falcon, F14
  49. Tomcat, Mig 29 Fulcrum etc. I'm still thinking about it.
  50.  
  51. Since there are no air currents to help a craft maneuver in space, movement is
  52. very different.  You must rely on your engine thrusters to propel the ship in
  53. one direction and by modifying the thrust vector, you can change directions
  54. quickly.  If you moved in one direction and shutdown your engines, the ship will
  55. continue to move in that direction based on its velocity even if you are facing
  56. a different direction.  Mastering these maneuvers in heated combat will mean the
  57. difference between living and dying.  Since your ship can be facing one 
  58. direction and moving in another, you will have some difficulty intercepting
  59. other targets.  In order to simply the user interface and not ruin the
  60. simulation with actual space flight dynamics, your on-board computers will be
  61. responsible for actually modifying your input in order to simply the flight
  62. dynamics.  These computers are directly linked to your ship's flight control
  63. system and can't be overridden.  These computer tasks include compensating for
  64. and calculating your thrust vector in slowing the ship down, directional changes
  65. which are slaved to the NAVITRON computer's currently selected waypoint etc
  66. As an example, if you are flying (in space) and you hit the <0> key to come to a
  67. complete stop, the ship will not stop immediately even though your reactor
  68. thrust vector is at zero.  The flight computer will gradually slow down the
  69. ship.  During this transition, you may change directions if you so desire and
  70. the ship will continue moving until it stops.
  71.  
  72. The ships also have two thrust vectors that you have control over, these are the
  73. conventional FTOL (Forward Take-Off & Landing) and VTOL (Vertical Take-Off &
  74. Landing) that are active in space and atmospheric flight. Used effectively, you 
  75. will soon be able to master space and atmospheric flight. I suggest you run the
  76. demo in free flight mode and practice.
  77.  
  78. Another difficult thing to do is dock an Interceptor in the Battlecruiser bay.
  79. This feature has been disabled in this demo. Instead, an animation sequence is
  80. used (if you have those animation files).  You can practice those maneuvers in
  81. readiness for the final product by launching an Interceptor and using your
  82. FTOL/VTOL controls, to 'skim' over the top of the Battlecruiser between it's
  83. extended solar panels and flying down the length of the ship.  You will have to 
  84. master this if you intend to play the final program in 'realistic' mode.  Any 
  85. mistakes in docking will destroy the Interceptor and damage the Battlecruiser.  
  86. Since repairs are time critical, you will be in serious trouble if you damage 
  87. your ship in hostile territory.
  88.  
  89. All programs have bugs, if you remember, demo v2.00 was 99.9% bug-free and I 
  90. have tried to maintain that in this release. Please report any bugs via open 
  91. forum message so that other GALCOM Operatives can pitch in.  I shall not reply 
  92. to any bug reports via e-mail.
  93.  
  94. I welcome your input, if you have any ideas that would make the finished product
  95. more user-friendly or enhance it's playability, please send me your comments via
  96. e-mail.
  97.  
  98. *******************************************************************************
  99.  
  100. This program is released as freeware and 3000AD disclaims any responsibility for
  101. damage caused to your system as a result of it's use.  If you would like the
  102. entire demo v3.0 on diskettes, please send $20 and a self-addressed envelop to:
  103.  
  104. GALCOM Supreme Commander
  105. 3000AD
  106. 8306 Mills Drive, Suite 329
  107. Miami, Fl 33183
  108.  
  109. Tel 305-273-9875
  110. Fax 305-273-9876
  111. Email - Compuserve  71334,2207
  112.         Genie       D.SMART5
  113.         Delphi      DMENTOR
  114.         Prodigy     PFWB30A
  115.         AOL         DSMART
  116.         BIX         DSMART
  117.         Internet    dmentor@delphi.com
  118.         
  119. *******************************************************************************
  120.  
  121.                                   REQUIREMENTS
  122.                                   ------------
  123.  
  124. This demo, requires a minimum 1 MB of EMS & 585K of base memory and a 386/486. 
  125. This means that your system MUST have a minimum of 2MB RAM installed. 
  126. The program DOES NOT require XMS memory. This demo will not run if these
  127. minimum memory requirements aren't met.    You will also need a mouse for the
  128. LOGISTIX computer interface    though it also supports the keyboard.
  129.  
  130. After installing all your drivers, you MUST have a minimum of 585K ram free.
  131. DOS 5.0 is required. This demo is compatible with QEMM, 386MAX &
  132. the DOS memory managers provided with DOS 5.0. However, it is suggested that
  133. you create a boot diskette that loads only your memory manager & mouse since
  134. some memory manager switches are very troublesome. 
  135.  
  136. 585K of free conventional ram = (585x1024)  - 599040 bytes
  137. 1MB of free EMS ram           = (1024x1024) - 1,048,576 bytes
  138.  
  139. Run chkdsk to check your available free memory. Your memory manager should
  140. have a utility that allows you to view the available free EMS.
  141.  
  142. A VGA monitor + VGA graphics card (minimum 256K RAM) is required.
  143.  
  144. A joystick is optional but not required. 
  145.  
  146. On 386 or 486SX systems a math-co will be automatically used if detected. On
  147. 486DX systems it will automatically be used.
  148.  
  149. After you have verified these requirements, run SETUP.
  150.  
  151.                                 CONFIGURING SETUP
  152.                                 -----------------
  153.  
  154. The SETUP screen contains several options that determine various game options.
  155. It also displays the amount of free EMS, conventional memory & the processor.
  156. Use the keyboard/mouse and select the option that you wish to change. Press 
  157. <ENTER> on the option to see the various settings. On completion go to
  158. the EXIT button and press <ENTER>, your options will be saved. Mouse is active.
  159.  
  160. AN '*' indicates that this option is not available and therefore defaults to
  161. a value that you cannot change. This demo only contains the VGA 
  162. animation sequences. You will require the BCSVGA.ZIP file which contains the
  163. SVGA animations. SVGA animations requires a superVGA monitor and a graphics
  164. card with minimum 512K graphics RAM.
  165.  
  166. The old adlib card was not developed for the playback of digitized sounds
  167. therefore, digitized sound will be of very poor quality if using this card.
  168. It also does not support simultaneous playback of digitized sound and MIDI
  169. music as cards that use DMA, such as SoundBlaster, SBPRO etc.  During the demo,
  170. when switching from MIDI to digitized sound and vice versa, there may be a
  171. degradation in quality of the sounds played, also since it can only play one
  172. sound at a time, the current sound will be terminated if a new sound is
  173. introduced for playback.
  174.  
  175. The AdlibGOLD card is totally different from the original, however,
  176. there may be an audible 'click' in between digitized sound/FX, we hope to
  177. resolve this issue by the final release.
  178. This program does not utilize the stereo features of the SoundBlaster PRO card.
  179. If you have a Gravis UltraSound card, select SoundBlaster. Don't forget to load 
  180. the SBOS driver that came with the UltraSound board!!  You may have to
  181. experiment with the various settings for this driver.
  182.  
  183. While at the SETUP menu, if you have changed the I/O, IRQ & DMA settings for
  184. your card (SoundBlaster, SBPRO etc), you MUST use 's' to set them up.  If you
  185. don't, the program will use the factory defaults (220,7,1).  If these settings
  186. are incorrect, you will not be able to hear the digitized sound/FX.
  187.  
  188. PCspeaker support was included as a cruel joke for those of you who still don't
  189. have a soundcard. When you hear this, you WILL go out and buy one. Trust me.
  190.  
  191. - Sound/FX      - /None/SBlaster/SBPro/ProAudio/Adlib/ATI/AdlibGOLD/PCSpeaker
  192.  
  193. - Music/FX      - /None/SBlaster/SBPro/ProAudio/Adlib/ATI/AdlibGOLD/ROLAND
  194.  
  195.                    The ROLAND system is not supported in this demo
  196.                    
  197. - Control       - /None/Joystick/Thrustmaster/Flightstick
  198.  
  199.                   The Thrustmaster & Flightstick controls are not supported
  200.                   in this demo. You can only use them for directional control
  201.                   like a normal joystick (if my auto-detect works <g>).
  202.                    
  203. - Detail Level  - Low/Medium/High ( high detail results in slower running code )
  204.  
  205. - Enemy Intel   - Rookie/Veteran/Ace ( the higher, the more difficult )
  206.  
  207.                   An Ace enemy level means that radar systems will detect, 
  208.                   acquire and fire at you faster. Enemy pilots will be harder
  209.                   to defeat in a dogfight and they also activate high level
  210.                   AI combat procedures. This demo DOES NOT contain the
  211.                   nightmarish level of enemy AI since most of the systems
  212.                   required to play at that level are disabled. Nonetheless, 
  213.                   you'll have fun.
  214.  
  215. - Demo Mode     - FREEFLIGHT ( Enemy uses dud ammo and you cannot be killed )
  216.                   MISSION    ( Enemy use live ammo )
  217.                   ANIMATIONS ( Disabled )
  218.                   
  219. - Animations    - ENABLE/DISABLE ( configures animation sequences )
  220.  
  221.                   Select DISABLE if you do not wish to play animation sequences
  222.                   during the game or if you do not have the animation files.
  223.                   In the absence of the animation files, animation sequences
  224.                   will not be played during gameplay.
  225.                   
  226. - Monitor       - SVGA/VGA ( select SVGA if you have the SVGA animation files )
  227.  
  228. - VREC*         - YES/NO ( select YES if you have the Voice Recognition module )
  229.  
  230. - SCI-LINK*     - YES/NO ( select YES if you have the SCI-LINK module )
  231.  
  232. - MISSION*      - YES/NO
  233.  
  234.                   select YES if you have an optional mission disk, at the
  235.                   Mission Directives menu in the game a list of the mission
  236.                   disks will be displayed for your selection.
  237.  
  238. - Transcript   -  /NONE/LPT1/LPT2/COM1/COM2
  239.   Device*
  240.                   If you have a printer, select the appropriate port. All
  241.                   incoming messages will be forwarded to it. If the printer
  242.                   runs out of paper or an error occurs during gameplay, a
  243.                   textfile 3000AD.LOG will be generated. This textfile is
  244.                   also created if you select NONE.
  245.  
  246. - EXIT          - Select the 'tick mark' to save your setup configuration
  247.  
  248. - ABORT         - Select the 'cross mark' to abort your setup configuration
  249.  
  250.                                 MISSION OVERVIEW
  251.                                 ----------------
  252.  
  253. If you selected FREEFLIGHT or MISSION option at SETUP, a mission called
  254. 'The Gammulan Contact' is generated. This contains 2 phases, 1 & 2.
  255. Since this demo starts with you at the controls of the Battlecruiser
  256. somewhere in space, you will be notified of these missions by GALCOM HQ
  257. as the game progresses.    The game starts with you outside GALCOM HQ (check your
  258. radar system). GALCOM HQ is positioned in high orbit outside Earth.
  259.  
  260. Phase #1
  261. --------
  262.  
  263. A Gammulan Class B StormCarrier ( it also deployed a probe outside Venus) 
  264. has been detected outside Mars. You are required to intercept and destroy it 
  265. using any means possible and also thwart the attack on the Mars colony of 
  266. FirstLight.
  267.  
  268. This ship contains 50 combat personnel, a bridge crew of 5, 2 TN-31 Corsairs &
  269. 2 Starfighters. The Stormcarrier launched 2 Corsairs to Mars to destroy the
  270. FirstLight colony.
  271. The GALCOM team on FirstLight only have firepower to last an hour's
  272. skirmish. See the specifications for the ships and weapons platforms used in
  273. this demo. If the Corsairs suceed in destroying FirstLight, they will return
  274. to the StormCarrier which will then head for Earth to destroy GALCOM HQ.
  275.  
  276. If the FirstLight colony is destroyed, you have failed this phase. If you allow
  277. the Stormcarrier to escape, it will join the other ship in phase #2 making the
  278. mission more difficult to complete.
  279.  
  280. You are also required to destroy an unidentified alien probe outside
  281. Venus in the Solar system.
  282.  
  283. If you cannot locate and destroy the probe, the enemy ships in phase #2
  284. continue to receive tactical combat data from the probe and make the enemy
  285. ships more difficult to defeat.
  286.  
  287. Phase #2
  288. --------
  289.  
  290. While you are intercepting the Gammulan strike team around Mars, a Gammulan
  291. Venom class StarCarrier is fast approaching GALCOM HQ. You are required to
  292. intercept and destroy it otherwise it will destroy GALCOM HQ.
  293.  
  294. This ship has a mission to destroy GALCOM HQ, if you failed phase #1
  295. of this mission, the probe will constantly feed data between both ships and
  296. the Gammulan StormCarrier will join the StarCarrier in order to destroy GALCOM
  297. HQ. Your Battlecruiser is no match for these two ships and all their firepower
  298. and support ships.
  299.  
  300. GALCOM HQ has also launched 2 combat LightStar fighters to defend the HQ. These
  301. will engage the enemy ships. Be careful who you shoot at!!
  302.  
  303. If GALCOM HQ is destroyed, you have failed completely.
  304.  
  305.                                 OTHER IMPORTANT INFO
  306.                                 --------------------
  307.  
  308. This demo has minimum functionality therefore most functions will probably
  309. not operate as they should if other key related functions have not been
  310. implemented. That's what a demo is about.
  311.  
  312. If you are killed whilst in command of an Interceptor, you will be returned
  313. to the bridge of the Battlecruiser.
  314.  
  315. If you run out of power whilst in command of an Interceptor, simply switch to
  316. the Battlecruiser controls. You will still be able to make future switches to
  317. the disabled Interceptor but you will not be able to control it since it will be
  318. drifting in space. You have sufficent power to complete both phases of this
  319. mission.
  320.  
  321.                   CONDITIONS FOR END GAME    IF IN 'MISSION' MODE
  322.                   --------------------------------------------
  323.   
  324.   . Battlecruiser is destroyed
  325.     If Interceptors were previously deployed, the player will automatically
  326.     be switched to one of them and can assume control until power runs out.
  327.   . Battlecruiser + both Interceptors are destroyed
  328.   . Battlecruiser's nuclear reactor is severely damaged and shuts down. The
  329.     nuclear reactor will shut down when it is sustains 95% damage. Your total
  330.     power source comes from both the nuclear and solar reactors. If one shuts
  331.     down or it's power is totally depleted your remaining power will be
  332.     determined by the amount left in the other's reserves.
  333.   . The player will lose control of the Battlecruiser if the life support
  334.     fails. Everyone will die. The same applies for the Interceptor.
  335.   
  336.   Any system that fails cannot be repaired. The ship will drift uselessly
  337.   you may exit and restart the game. 
  338.  
  339.                                    NAVIGATION
  340.                                    ----------
  341.  
  342.                                NAVITRON computer
  343.                                -----------------
  344.  
  345. In this demo, the ships navigations computer is non-interactive. All mission
  346. waypoints will be automatically uploaded to the NAVITRON computer when a
  347. mission is generated. ie when you receive communications from the GALCOM
  348. Supreme Commander. The NAVITRON computer in the finished product allows you to
  349. set any point in space or on a planet as a waypoint. It also allows you to set
  350. waypoints for remotely launched Interceptors. To see a screen capture of the
  351. planetary mode of this computer, press <ALT+M>.
  352.  
  353. The Battlecruiser and Interceptor employ a very simple method of navigation
  354. which is simpler than the version in the finished product.
  355.  
  356. On startup the waypoints available are for Mars, Earth, Venus and an unknown
  357. target detected by your Navigations Officer. Use the <W> key to cycle
  358. through all the available waypoints and activate the Flight Path Designator,
  359. FPD, this displays the name in the top middle of Battlecruiser bridgeviewer or
  360. Interceptor HUD. The 'unknown' waypoint is the Gammulan probe outside Venus.
  361.  
  362. The FPD is a series of 3D rectangles superimposed on the ship's forward
  363. display. They 'point' to the general direction of the currently selected
  364. waypoint. When you are far away from the waypoint, the FPD is red, when you are
  365. VERY close it is yellow. The size of the FPD also changes according to
  366. a) your distance from the waypoint and b) your speed. If all of a sudden the FPD
  367. ranging rectangles seem large, this means that you are close to waypoint and
  368. travelling fast. To head in the direction of the waypoint, orient the ship
  369. until the FPD is infront of you and simply fly straight to it. If you lose
  370. track of the FPD, refer to the section on TACSCAN to use mode #3 to track the
  371. FPD.
  372.  
  373. To compress time and reach your destination quicker use <SHIFT+W> repeatedly.
  374. You must keep your finger depressed on the <SHIFT> button and press the <W> key
  375. until you reach the waypoint.
  376.  
  377.                                LOGISTIX computer
  378.                                -----------------
  379.  
  380. This mode of the LOGISTIX computer was included in order to give you an idea
  381. of it's functionality. This computer forms the heart of all the ship's
  382. operations. In the event that key personnel stations are not manned, most of
  383. those functions can be performed at this computer.
  384.  
  385. In this demo, you can only view your Battlecruiser's damaged systems. Select
  386. the [SYS] button, when the other button bar appears, select [STATUS], another
  387. button bar will appear which indicates the different decks. Select which deck's
  388. systems you wish to view [DECK1] [DECK2] [DECK3] [SUB-DECK]. A 2D schematic of
  389. the Battlecruiser and the systems will appear. A system that is fully functional
  390. is displayed in green, yellow means it has suffered damage and red means that
  391. it is completely destroyed and inoperational. The lines around the ship's
  392. schematics are the ship's outer hull armor. This is also color coded as the
  393. ship's systems.
  394.  
  395. Press <ESC> to exit from the LOGISTIX computer.
  396.  
  397.                                 PERSONNEL
  398.                                 ---------
  399.  
  400. In this demo, you have no control over your personnel resources. You ship's
  401. crew is still onboard carrying out there various tasks. In the finished product
  402. you be able to reassign, recruit & fire personnel and they will frequently
  403. communicate with you and sometimes ignore your orders. Also, they will take
  404. combat damage when hurt during ship combat or in the case of marines when on a
  405. combat mission onboard a ship or on a planet surface.
  406.  
  407. In this demo, you can only view your ship's personnel by using the <P> key at
  408. the COMMS station of the Battlecruiser. See the section below on the various
  409. ship stations.
  410.  
  411.                                 FIRST FLIGHT
  412.                                 ------------
  413.  
  414.  - Battlecruiser : BRIDGE station
  415.  
  416. When the game starts, you will be at the bridge of the Battlecruiser. The
  417. game time will be 04:00:00 and your speed will be set at CruiseSpeed 5, CS5.
  418. For this demo, your maximum speed is LightSpeed 3, LS3. You cannot exceed
  419. this since hyperspace travel is not permitted in this demo. You will not
  420. be able to leave the Solar system since you don't have enough power anyway.
  421.  
  422. - Shields are on with 100% protection level
  423. - Nuclear reactor has 100 units power
  424. - Solar reactor has 60 units of reserve power
  425. - Laser's have 100% charge
  426. - Hull armor is at 100%
  427. - Weapon systems are armed
  428.       Weapons available:
  429.  
  430.       Battlecruiser : 10 x STS-Starflash
  431.                       10 x STS-Firestar
  432.                       10 x STS-Perseus
  433.                        2 x OTS-Skyflash
  434.  
  435.       Interceptor#1  : 4 x STS-Starflash     Interceptor#2  : 4 x STS-Starflash
  436.                        4 x ATA-Magellan                       4 x STS-Perseus
  437.                        4 x ATS-Hyperdyne                      4 x ATA-Magellan
  438.  
  439. - NIM is at mode #1
  440. - CVD is configured for SSD mode
  441. - Radar systems are on and the TACSCAN is at mode #1
  442. - The SSI icons will be lit depending on which systems are active
  443. - Other bridgeviewer data is also displayed
  444.  
  445. You will receive a video message from GALCOM HQ on channel #1 of the COMMLINK.
  446.  
  447.  - Battlecruiser : COMMUNICATIONS station
  448.  
  449. Press F4 to switch to the Communications station. Don't worry
  450. about control, your Flight Officer and First Officer will maintain your
  451. current course heading and speed. The image of the GALCOM Supreme Commander
  452. will appear and the computer will display the message. Later you can replay old
  453. messages by using the <R> key. Old messages are displayed in grey.
  454. In this demo, there is no interactive communications. In the finished product
  455. you will be able to communicate with your crew, launched Interceptor pilots,
  456. GALCOM HQ, deployed combat marines, other aliens etc.  Use the <P> to cycle
  457. through your current personnel resource. Whilst flying the Interceptor, if you
  458. get the 'Urgent Message Received' message from your COMMS officer, you have to
  459. switch to the Battlecruiser and access the COMMS station to read the message.
  460.  
  461.  - Battlecruiser : NAVIGATION station
  462.  
  463. Now that you've viewed your orders, press <F2> to switch to the Navigation
  464. station and look around. This station is inactive in this demo and only
  465. displays you location and that of the two Interceptors in 3D space. Press
  466. <CTRL+M> to active the NAVITRON computer directly. This will show a dummy
  467. image of the computer.
  468.  
  469. Ok, exit NAVITRON with <ESC> and press <F3> to switch to the Tactical station.
  470.  
  471.  - Battlecruiser : TACTICAL station
  472.  
  473. This station is one of the most important and complex areas of the ship. The
  474. section that deals with the various ship's systems will explain in detail what
  475. it does. For the purpose of this demo, only four options have been activated.
  476. These are
  477.                      1) current weapons loadout
  478.                      2) personnel resource
  479.                      3) power allocation
  480.                      4) power distribution.
  481.  
  482. When you've finished, press <ALT-L> to access the LOGISTIX computer to view
  483. the ship's systems damage status. See the LOGISTIX section.
  484.  
  485. On exit from LOGISTIX, press <F1> to return to the bridge.
  486.  
  487. - Battlecruiser : Flight Training
  488.  
  489. *note*
  490.  
  491. The controls and systems are identical in both the Battlecruiser and
  492. Interceptor, except that you cannot access the Navitron and Logistix computers
  493. from the Interceptor since they are installed on the Battlecruiser.
  494.  
  495.       - Bridgeviewer
  496.       
  497. This version of the bridgeviewer is a scaled down version than that of the final
  498. version.  All the systems are active with minimal functionality.  The
  499. bridgeviewer display shows 1) The waypoint heading/range, 2) current time, 
  500. 3) current position in 3D space, 4) current starsystem, 5) engine thrust vector
  501. and 6) cloak status.
  502.  
  503. All the icons on the battlecruiser are also active.
  504.  
  505.       - Navigation
  506.       
  507. Back at the bridge, press the <W> key to select Mars as the current waypoint.
  508. You will not see the Flight Path Designator, FPD since Mars is at a different
  509. bearing.  Use the <M> key until mode #3 of the Tacscan is active.  This mode
  510. tracks the FPD orientation.  See the section on the TACSCAN unit.  Use your
  511. controller to 'yaw' the ship to the right until the FPD is visible in the
  512. bridgeviewer. 
  513.  
  514. Power up the ship to LightSpeed 1 by pressing <SHIFT+1>.  The ship's reactors
  515. will start.  When the reactors are powered the engines will start and you will
  516. hear a low rumble.  As you proceed toward Mars, the FPD will display the range
  517. to Mars, this range is also displayed in the Tacscan computer. 
  518.  
  519. You can power to a faster speed if you want. Try <SHIFT+9>.
  520.  
  521. When you are about 100000 units from Mars (it should be visible from your
  522. bridgeviewer) press 0 to cut the reactors and bring the ship to a stop.  The
  523. computer will automatically compute the space-time differential and apply the
  524. required reverse thrusters to bring the ship to a complete.  Don't be surprised
  525. if the ship does not stop immediately.
  526.  
  527.       - Interceptor launch
  528.  
  529. Press <ALT+F1> to launch Interceptor #1.  'Mother' the ship's computer will run
  530. a systems status check and initiate the launch sequence.  'Mother' will not
  531. relinquich control of the ship until it has completely launched and dropped
  532. clear of the Battlecruier.  When the message 'Interceptor launched' is received
  533. from 'Mother', you now have control.
  534.  
  535. You should be facing Mars so there is no need to select a waypoint.  Press
  536. <SHIFT+1> to power up tp cruise speed 1 and you will begin to move toward Mars.
  537. When you enter the planet's atmosphere, the flight dynamics of the ship will
  538. change radically.  On entering the planet's atmosphere, new waypoints will be
  539. added to the ships navigation computer.  These include some ground
  540. installations, the city of FirstLight and the two enemy Corsair fighters.
  541.  
  542. Select one of the 'ground installation' waypoints and head toward it.  Press
  543. <Backspace> to select a missile.  In this demo a missile will destroy any
  544. target.  In the final program all weapons have specific characteristics and you
  545. will have to chose the perfect weapon to destroy a target.
  546.  
  547. Manoever the ship to bring the FPD into view (in the Interceptor it is a series
  548. of circles). Change the range of the Tacscan to long range using the </> key.
  549. As the target comes into view, press <T> to lock it into the ships weapons
  550. system, then press <S> to switch the Tacscan to 'single target tracking' mode.
  551. The image of the target should now appear in the CVD display.  When the 'missile
  552. tracking designator', a cross, moves into the 'designator box' launch a missile
  553. to destroy the target. You can also use lasers if you wish.
  554.  
  555. If you feel lucky, you can try to engage one of the enemy ships.  I suggest you
  556. continue with the tutorial and restart the game to play the mission properly
  557. when you know what you're doing.
  558.  
  559. Now that we've destroyed a target, lets's return to the ship.  Press <V> to
  560. switch your ship's engine thrust vector from FTOL to VTOL.  The ship will start
  561. to ascend.  After awhile you will leave the planet, enter orbit and eventually
  562. leave orbit.  You can also switch to the Battlecruiser by using <CTRL+ESC>
  563. at anytime. Your alter-ego and his sidekick will assume command of the 
  564. Interceptor.
  565.  
  566.      - Docking
  567.      
  568. In this demo you cannot dock at GALCOM HQ. In the final program you need to 
  569. request docking clearance before the docking bay door is opened.  If you fly
  570. into a closed bay, your ship will take damage and possibly be destroyed. 
  571.  
  572. You cannot initiate manual docking in this demo.  To auto dock the Interceptor,
  573. switch to the Battlecruiser and use <CTRL+F1>.  Depending on the far the ship is
  574. from Battlecruiser, the docking animation sequence (if you have the animation
  575. files and selected this option at setup) will be played and the Interceptor will
  576. dock. You cannot dock an Interceptor that is within a planet's atmosphere.
  577.  
  578. You can collide with everything in this demo, the results are very unpleasant
  579. if you have selected MISSION mode. In FREEFLIGHT your craft is invincible.
  580.      
  581.      - Combat
  582.                            
  583. You can assume control of any Interceptor that is currently active. If the
  584. Interceptor is currently docked, you will be sitting at the controls looking
  585. into the internal Battlecruiser docking bay. Wait until the clearance message
  586. is played then press <ALT+L> to drop launch. Since you cannot remote launch
  587. Interceptors in this demo, you can use <CTRL+ESC> to return to the Battlecruiser
  588. bridge if you change your mind, the Interceptor will not launch. When you
  589. switch from ship to ship, the ship you switched from will maintain it's
  590. current heading. The AI in this demo will only handle minimal auto flight.
  591. If you are attacked or in the middle of a dogfight, you may lose the fight
  592. if you do not assume control of the ship. This feature was done so that you
  593. don't play the entire game by relying on the program AI!! In the final program
  594. since a lot of things will be happening, this feature is fully implemented.
  595.  
  596. You cannot issue commands to your wingmen in this demo. In the final game you
  597. can issue commands to other Interceptor wingmen from the controls of the 
  598. Battlecruiser or Interceptor and they can also communicate with you.
  599.  
  600. If the interceptor is already launched you will be placed in the cockpit.
  601. You cannot switch to any ship that is destroyed. If you are in the Battlecruiser
  602. you will get a COMMLINK message advising you of any destroyed Interceptor.
  603.  
  604. In this demo, you only have 2 Interceptors.
  605.  
  606. If you complete both phases of the mission, you will receive a final
  607. message from GALCOM HQ and the demo will be over. If you still have power
  608. left, you can still fly around until you run out, at which point the demo
  609. will end and the logo screen will return.
  610.  
  611.                                  THINGS TO TRY
  612.                                  -------------
  613.  
  614. 1.  External views <F5> of Battlecruiser and Interceptor while facing a planet
  615. 2.  Activate the cloak <ALT+C> in the Battlecruiser and immediately switch to
  616.     the external view <F5> and watch the ship cloak. After the timer expires,
  617.     it will de-cloak.
  618. 3.  Launch an Interceptor and try to fly over the top of the Battlecruiser
  619.     through the vertical solar panels. FTOL/VTOL swicthes will help with the
  620.     orientation.
  621. 4.  Park an Interceptor in front of the Battlecruiser and switch to the
  622.     Battlecruiser bridge to look at it. Also, track it in the TACSCAN and shoot
  623.     it <g>.
  624. 5.  Blow-up all the ground targets on Mars for practice.
  625. 6.  Fly around GALCOM HQ (in orbit around Earth).
  626. 7.  Land on a planet surface. ( use VTOL mode )
  627. 8.  Attack the Lightstar fighters launched by GALCOM HQ in phase #2.
  628. 9.  Attack GALCOM HQ.
  629. 10. Run SETUP21 and select MISSION. Start the game and go pick a fight. When
  630.     the Battlecruiser takes damage (use <C> to check in CVD), access the
  631.     LOGISTIX computer with <ALT+L> and check out the damaged systems.
  632. 11. Slow the Battlecruiser to CruiseSpeed 20, (<1> and the <-/+> to fine tune),
  633.     then launch an Interceptor. After you get control of the Interceptor, the
  634.     Battlecruiser which will still be moving and will fly past you, power up the
  635.     Interceptor to CruiseSpeed 20 (slower than the BC equivalent) and try to
  636.     follow the Battlecruiser. You should try flying over it, under it, around
  637.     it, whatever turns you on. If the Battlecruiser is moving too fast, the
  638.     Interceptor may not be able to catch up. Make sure you try this in
  639.     FREEFLIGHT mode otherwise you will damage both crafts if you collide. Not
  640.     to mention tha fact that you will be attacked by hostile forces.  If you
  641.     really want to go overboard, after matching the speed of the Interceptor to
  642.     that of the Battlecruiser, launch another Interceptor and do the same thing,
  643.     this time flying around both crafts.
  644.  
  645. *******************************************************************************
  646.                      
  647.                                 BATTLECRUISER CONTROLS
  648.  
  649. *******************************************************************************
  650.  
  651. The following files must be printed/viewed with an image viewer to get a
  652. description of the systems described here.
  653.  
  654. BRIDGE.PCX - Battlecruiser forward bridge
  655. TACT.PCX   - Battlecruiser Tactical station
  656. COMMS.PCX  - Battlecruiser Communications station
  657. NAV.PCX    - Battlecruiser Navigations station
  658.                              
  659. You need to print the files BCSCHEM?.PCX & INTSCHEM.PCX file for these sections
  660. while reading this printout. This is merely a demo, therefore the operation of
  661. these systems and their functions will not be discussed in depth. A brief
  662. explanation will suffice.
  663.  
  664.  
  665. BRIDGE STATION : Forward view
  666. PERSONNEL      : Commander
  667.                  Flight Officer ( autopilot)
  668.                  First Officer  (personnel requests, advise etc)
  669.  
  670. In this demo you have all your bridge staff who will get hurt in combat.
  671. You cannot heal them and you cannot perform any repairs.
  672.  
  673.  1.     Tactical Status Indicator, TSI
  674.                  
  675.                  - surface target detect
  676.                  - surface target track
  677.                  - surface-to-air launch
  678.                  - air/space target detect
  679.                  - air/space target track
  680.                  - air-air/space-space launch
  681.         
  682.         These indicators always flash red when active with the exception of the
  683.         'surface-to-air launch' & 'air-air/space-space' indicators which change 
  684.         to yellow momentarily if the missile lock is jammed and finally to the 
  685.         default green state. You will hear an audible warning beep.
  686.         
  687.  2.     Tactical Scanner display, TACSCAN
  688.  
  689.         The TACSCAN has 5 different operating modes. The <M> key is used to
  690.         switch between modes, except Mode #2 which is automatically activated
  691.         when you switch to Single Target Tracking mode.
  692.         
  693.         Scanning Ranges :
  694.         -----------------
  695.         
  696.         Long Range,   LR = 2.0 pc = 6.4 ly = 640 gu
  697.         Medium Range, MR = 1.0 pc = 3.2 ly = 320 gu
  698.         Short Range,  SR = 0.5 pc = 1.6 ly = 160 gu
  699.         
  700.         pc = parsec / ly = light year / gu = galactic units
  701.         
  702.         MODE #1 - Multiple Target Track (planet/space craft targets)
  703.         
  704.         The ship's position is located at the center of the display where the
  705.         crosshairs meet. Any target that comes within these ranges will be
  706.         tracked on the TACSCAN.
  707.         
  708.         Even though this system accurately simulates a 360 deg sweep around the
  709.         ship, 0 deg position is at the top, 45 deg is directly right, 180 deg
  710.         at the bottom and 270 deg is directly left. In space there is no 'up'
  711.         or 'down' nor 'left' or 'right'. These calculations for the ship use
  712.         a GALCOM probe at the center of the game universe, as a point of
  713.         reference when calculating this angles.  Your ship's navigation relay
  714.         system accurately triangulates the probe's position, your current
  715.         position and your desired waypoint to provide accurate navigations data.
  716.         If this probe is destroyed or malfunctions, all navigations will have to
  717.         be done manually using the charts in the Navitron computer.
  718.       
  719.         Target types :
  720.         
  721.         Blue dot                - GALCOM/friendly ship
  722.         Blue line               - disabled GALCOM/friendly ship
  723.         Red dot                 - Gammulan/alien ship
  724.         Red line                - disabled Gammulan/alien/unidentified ship
  725.         Flashing                - selected target
  726.         Grey dot                - deployed interceptor
  727.         Grey line               - disabled interceptor
  728.                  
  729.         The </> key is used to increase the radar range from LR (default) to
  730.         MR and SR. When you switch to MR, the entire display is scanned at
  731.         that range and likewise at SR. At all ranges, any targets not within
  732.         that scanning range will not be displayed. At MR & SR, the ranging
  733.         squares disappear and only the cross-hair remains. The display is
  734.         identical to that used in the Single Target Tracking Mode but the
  735.         targets are still only dots or lines. The text MR or SR is displayed 
  736.         in the display.
  737.  
  738.         The <T> key is used to select a target in the TACSCAN for tracking.
  739.         When a target is selected in the TACSCAN, a square which is the
  740.         weapon system's 'Target Tracking Reticle' is superimposed on the 
  741.         bridgeviewer or cockpit in the general direction of the target IF the 
  742.         target location falls within the ship's viewing range.  You can orient
  743.         the ship to bring the TTR into view.
  744.  
  745.         The <L> key locks this tracked target to the ship's firing system, if
  746.         it comes into range, the ship's Passive Target Acquisition, PTA, system
  747.         will automatically fire at it with no interference from the player. To
  748.         remove a target from PTA, use the <T> key to select it, then use the 
  749.         <L> key to cancel the PTA command. It will stop flashing. If a PTA
  750.         target is destroyed, moves out of range or breaks tracking lock, it
  751.         will disappear from the display and the PTA system will remove it
  752.         from memory.  A PTA target is a flashing 'x' based on the previous color
  753.         of the target.
  754.                 
  755.         *** The PTA feature is inactive in this demo. ***
  756.         
  757.         <C> sends a message to this target indicating that you wish to
  758.         communicate with it. If the target ship's commander decides to enter 
  759.         dialogue, the message 'comms request acknowledged' is displayed in the 
  760.         COMMLINK and the target's icon in the TACSCAN will change to flashing 
  761.         white otherwise it will display 'comms request ignored'.
  762.         You must now switch to the COMMS station or deselect the
  763.         target from communications using the <C> key. If the target has also
  764.         designated your ship for communications dialogue, 'incoming comms
  765.         request' is displayed in the COMMLINK. You can ignore it by using the
  766.         <I> key, the target's icon will stop flashing.
  767.         
  768.         You cannot select a target for PTA if it is currently selected for 
  769.         communications and vice versa.  There is no interactive comms dialogue
  770.         in the Interceptor. All comms messages are brief and displayed in the
  771.         COMMLINK.
  772.  
  773.         *** Interactive communications is inactive in this demo. ***
  774.         
  775.         The position of all tracked targets is constantly updated. Targets in
  776.         hyperspace cannot be tracked. When in hyperspace, the TACSCAN only
  777.         tracks targets that are in hyperspace with you, ie a ship in pursuit.
  778.         Weapons cannot be launched in hyperspace.
  779.          
  780.         If a ship has it's radar systems activated, it can also be detected
  781.         by other ships on their radar even if 'cloaking' is activated.  Cloaking
  782.         simply makes your ship invisible to the naked eye, it is still visible
  783.         by radar.
  784.                 
  785.         A ship currently captured in the tractor beam will not show up on
  786.         the TACSCAN radar.  The message 'Tractor' is displayed on the
  787.         Battlecruiser bridgeviewer if a ship is currently in tow.  You cannot
  788.         activate the tractor beam if the ship is cloaked or the shields raised.
  789.         
  790.          MODE #2  - Single Target Tracking  (planet/space craft targets)
  791.         
  792.         In order to fire a missile at a target tracked in the TACSCAN MTT mode,
  793.         you must first switch to Single Tracking Mode, STT mode #2 by pressing
  794.         the <S> key.
  795.         
  796.         If a weapon is selected and weapon systems armed (battlecruiser only, 
  797.         selecting a weapon in the Interceptor arms the weapon systems also), 
  798.         the 'Target Tracking Crosshair' will appear & start to move into the TTR 
  799.         When the target falls within range of the weapon, it will begin to
  800.         flash rapdily indicating a positive lock.  The targetting reticle 
  801.         remains WHITE, IF the target is too close in proximity and launching a 
  802.         weapon will either miss or damage your ship in the blast, the reticle 
  803.         will start to flash RED and the message 'Warning : proximity breach' 
  804.         will be displayed in the COMMLINK and the audible 'warning' message 
  805.         played by the ship's computer. If the launch parameter is ok, you can 
  806.         fire a missile, if the target was hit, it will be destroyed, at this 
  807.         point the TACSCAN will revert to MODE #1 since the target lock is no 
  808.         longer valid.  Also, if the target moves out of range or jams the
  809.         signal, the TACSCAN will lose it's tracking lock.  When you achieve a
  810.         positive lock, you can launch a missile at the target.
  811.  
  812.         When mode #2 is activated, the following data is displayed in the
  813.         TACSCAN. 
  814.  
  815.         1           2
  816.        ┌─────────────┐        1 = 'P' if target locked to PTA system or 
  817.        │             │           'M' if on manual tracking               
  818.        │             │       2 = TACSCAN range                         
  819.        │             │       3 = Target speed                          
  820.        │             │        4 = Target bearing                        
  821.        │             │      
  822.        └─────────────┘      
  823.         3           4       
  824.                             
  825.         While in STT mode, a 3D image of the currently tracked target is
  826.         displayed in The Computer Video Display, CVD.  Pressing the <I> key will
  827.         display additional data for the target on the battlecruiser bridgeviewer
  828.         This data is in the form :
  829.         
  830.         1. Height (relative to yours)
  831.         2. Range
  832.         3. Speed
  833.         4. Bearing in degrees
  834.         5. Heading in degrees
  835.         6. Closure rate
  836.         7. Weapon status   - Armed/Standby
  837.         8. Shield status   - Raised/Lowered
  838.         9. Ship type       - T  = Terran
  839.                              G  = Gammulan
  840.                              S  = Syrion
  841.                              E  = Empirian
  842.                              D  = Droidan
  843.                              M  = Mandorian
  844.                              K  = Kandorian
  845.                              V  = Vesperon
  846.                              VA = Valkeri
  847.                              F  = Falkeri
  848.                              Z  = Zelon
  849.                              C  = Credian
  850.                              U  = Unknown
  851.         
  852.         If the target goes out of range or jams the TACSCAN radar signal, the 
  853.         tracking info or the 3D image in the CVD will be cleared. 
  854.  
  855.         *** The target tracking data is not displayed in this demo ***
  856.         
  857.         MODE #3 - Flight Path Designator Track
  858.                         
  859.         This mode is used to assist in the tracking of the Flight Path 
  860.         Designator when tracking a selected waypoint.
  861.         
  862.         The 'Orientation Indicator' splits the display into two parts. The OI
  863.         changes as the ship banks from left to right. The lines at the end
  864.         of this indicator show which way is 'up'. The longer end is 'down'
  865.         and the shorter is 'up.'  
  866.  
  867.         The green line indicates the heading the ship must turn to in
  868.         order to be headed directly to the currently selected waypoint tracked
  869.         by the FPD.  If it changes to red, this means that you must orient the
  870.         ship in the opposite coordinate. 
  871.         
  872.         As with the other modes, this data is displayed.
  873.         
  874.          1           2
  875.         ┌─────────────┐    1. current heading
  876.         │             │    2. bearing to current waypoint
  877.         │             │    3. waypoint number ( change with <W> )
  878.         │             │    4. Distance to waypoint
  879.         │             │
  880.         │             │
  881.         └─────────────┘
  882.          3           4
  883.  
  884.  
  885.         MODE  #4 - Multiple Target Track (planet ground/space targets)
  886.         
  887.         This mode displays any targets that are tracking the ship. They can
  888.         be planetary ground or space based radar tracking stations. This system
  889.         works like MODE #1 but the 'dot's are replaced by icons. 
  890.         The green diamonds are stationary radar sources and the rectangles
  891.         are other ships. Missile tracking info is also displayed here. 
  892.         There are also numbers displayed within the green icons. Again, their 
  893.         orientation in the display indicates their bearing.
  894.         
  895.         This list indicates what the numbers in the rectangles mean :
  896.         
  897.         1. An ASL radar system is tracking the ship
  898.         2. An SASL radar system is tracking the ship
  899.         3. A VSL radar system is tracking the ship
  900.         4. An ITL radar system is tracking the ship
  901.         5. A LITAS radar system is tracking the ship
  902.         6. A VITS radar system is tracking the ship
  903.         
  904.         This list indicates what the numbers in the triangles mean :
  905.         
  906.         1. Launched weapon with CTL tracking source
  907.         2. Launched weapon with ATL tracking sourc
  908.         
  909.         If a radar site shuts down or is destroyed it's icon is removed from the
  910.         display.  A Missile whose energy is depleted or has lost it's tracking
  911.         data is also removed. 
  912.         
  913.         Ranges :
  914.         
  915.         IN SPACE
  916.  
  917.         Long Range      - 1.0 ly                          0.4 ly
  918.         Medium Range    - 0.4                             0.2
  919.         Short Range     - 0.2 (exclusion zone)            0.1
  920.  
  921.         ON A PLANET :
  922.  
  923.         Long Range       - 100 nautical miles             030 nm
  924.         Medium Range     - 075                            020
  925.         Short Range      - 050 (exclusion zone)           010
  926.         
  927.         When the TACSCAN is in this mode, target acquisition using the <T> key
  928.         is used to cycle and track ground based targets directly from the ships
  929.         point of view. Target acquisition is not activated from the TACSCAN.
  930.         
  931.         After selecting a target, you can also switch to single STT mode and
  932.         identify the target using the <S> key.
  933.         
  934.         MODE #5 - Deployed Craft Tracking System
  935.         
  936.         This mode is used for tactical purposes only and helps located all your
  937.         deployed craft.
  938.         
  939.         From the Battlecruiser this display tracks all deployed Interceptors
  940.         within a range of 1 ly.  From an Interceptor, it tracks other
  941.         Interceptors and the Battlecruiser.  Each Interceptor is represented by
  942.         a grey icon while the Battlecruiser is a blue icon.
  943.         
  944.         MODE #6  - Weapons Video Targetting System
  945.         
  946.         This mode is used to launch ATL/V & RITL/V weapons and is automatically
  947.         activated when any such weapon is activated.
  948.         
  949.         It displays and infra-red camera view of the terrain or space ahead as 
  950.         processed by the camera in the currently armed weapon.  If a valid
  951.         target falls within this view arc (directly in your flight path), it
  952.         will be displayed here.  The TTR will be superimposed on the
  953.         bridgeviewer/cockpit in the general heading to the target. The W/VTS 
  954.         system will pick up the image even if you are out of visibility range. 
  955.         This gives some standoff capability. If the weapon is launched it will 
  956.         fly directly to this target.  After the target is destroyed, the image
  957.         is cleared until another target is locked by the pilot using the <T> 
  958.         key.  If the target is no longer within the camera's viewing arc, the
  959.         image is also cleared.
  960.         
  961.         Weapons that use the VTS system are those that use ATL/V & RITL/V 
  962.         targetting logic such as ATS-Hyperdyne, OTS-Skyflash etc. 
  963.  
  964.                   ****** This mode inactive in this demo ******
  965.  
  966.  3.     Main reactor power level
  967.  
  968.         This is a graduated display of the ship's nuclear reactor output level.
  969.         Each notch is 5% power. The level is indicator by green notches, if the
  970.         output level reaches or falls below 15%, the notch changes to red. The
  971.         nuclear reactor is powered by Radine crystals and provides power to all
  972.         the ship's systems. This display indicates the amount of power that the
  973.         reactor currently has, based on the amount of Radine available. If the
  974.         nuclear reactor shuts down and there is sufficient power available in
  975.         the solar reactor, it will automatically activate and supply power to
  976.         the ship's primary systems, otherwise all systems will shutdown until
  977.         power is restored to either reactor.
  978.         
  979.         *** You cannot re-fuel in this demo. You have enough power to complete
  980.         the missions. You cannot initiate any systems power management either
  981.         ***
  982.         
  983.  4.     System Status Indicator, SSI
  984.         
  985.         These icons are green when lit. If the particular system is not
  986.         operational or is turned off they revert to the default color.
  987.         
  988.         Starting from column #1 (down), column #2...
  989.                  
  990.         . - Weapon systems
  991.             Weapon systems armed. 
  992.              
  993.         . - Electromagnetic Disruptor
  994.             Jamming device activated.
  995.         
  996.         . - Shields
  997.             Shields raised.
  998.         
  999.         . - Main Reactor
  1000.             Main nuclear reactor on.
  1001.           
  1002.         . - Communications
  1003.             COMMLINK on.
  1004.         
  1005.         . - IFF homing device
  1006.             You are sending a GALCOM IFF signal to the GALCOM ships in the 
  1007.             vicinity. You would normally do this when in a combat area to avoid 
  1008.             being fired upon by friendlies.
  1009.         
  1010.             *** This feature inactive in this demo ***
  1011.         
  1012.         . - Passive Target Acquisition, PTA
  1013.             PTA system activated.
  1014.         
  1015.             *** This feature inactive in this demo ***
  1016.              
  1017.         . - Cloaking device
  1018.             Cloaking device activated.
  1019.         
  1020.         . - Tractor beam
  1021.             Tractor beam activated.
  1022.         
  1023.             *** This feature inactive in this demo ***
  1024.              
  1025.         . - Ship security breach (intruder detected on board)
  1026.             Intruder on board ship.
  1027.  
  1028.             *** This feature inactive in this demo ***
  1029.        
  1030.         . - Docked
  1031.             The ship is currently docked at a starbase/starstation.
  1032.        
  1033.             *** This feature inactive in this demo ***
  1034.             
  1035.         . - Planetfall
  1036.             Ship has entered a planet's atmosphere.
  1037.           
  1038.         . - IFF beam detected
  1039.             A GALCOM/friendly ship is broadcasting an IFF signal. This
  1040.             indicator comes on also if you target a friendly ship in the 
  1041.             TACSCAN radar system or if you are in a combat area with other
  1042.             GALCOM/friendly ships in the vicinity. 
  1043.         
  1044.             *** This feature inactive in this demo ***
  1045.        
  1046.         . - Distress transmission detected
  1047.             A ship, can be a enemy or friendly, is broadcasting a distress
  1048.             signal. You can tell which ship it is by looking at the TACSCAN
  1049.             Mode #1.
  1050.         
  1051.             *** This feature inactive in this demo ***
  1052.                     
  1053.         . - Computing orbital profile
  1054.             The ship's computer has assumed control of the ship on orbital
  1055.             approach. This indicator will turn off when the ship is in orbit
  1056.             and you again have control.
  1057.        
  1058.             *** This feature inactive in this demo ***
  1059.  
  1060.         . - Orbit established
  1061.             The computer has completed orbital approach and you are now in
  1062.             high orbit around the planet.
  1063.         
  1064.         . - Tactical Scope, TACSCOPE
  1065.             The TACSCOPE is currently activated.
  1066.         
  1067.             *** This feature inactive in this demo ***
  1068.        
  1069.         . - AudioVisual communications, VISCOM
  1070.             A message with video is waiting in the Communications station.
  1071.             Also indicates that a ship's commander wishes to commence
  1072.             interactive dialogue.
  1073.         
  1074.         . - Message waiting (if incorrect channel is selected in COMMLINK)
  1075.             A regular message was received in the COMMLINK and now resides
  1076.             in the log file. If the message was sent to printer, this
  1077.             indicator will remain on until printing is complete.
  1078.        
  1079.         . - Hyperspace flight mode
  1080.             You have breached LightSpeed, LS 4 and are now in hyperspace.                
  1081.         
  1082.             *** You cannot breach hyperspace in this demo ***
  1083.  
  1084.  5.     Solar reactor power level
  1085.         
  1086.         Operation is identical to that of the ship's nuclear reactor. The
  1087.         solar reactor is only on if you activate it or if the nuclear reactor's
  1088.         output reaches or falls below 5%. The solar reactor draws power from a
  1089.         solar source and stores it in power cels. It will continuously recharge
  1090.         as long as the source is within range. When the ship moves out of range
  1091.         it will stop recharging and if it's power cels are drained, it will
  1092.         shut down. Since available power is a combination of the nuclear &
  1093.         solar reactors, a solar reactor shutdown will not affect any systems
  1094.         directly, unless there is insufficient or no power being supplied by
  1095.         the nuclear reactor to maintain the current allocation. If this happens
  1096.         the computer will start to shutdown systems starting from the least
  1097.         important.
  1098.         
  1099.         *** Solar reactor has 100% power but does not recharge in this demo ***
  1100.  
  1101.  6.     Navigational Interface Map, NIM
  1102.         
  1103.         The NIM has three modes of operation and has three ranges. 
  1104.         Use <SHFT+F1> to switch ranges. 
  1105.         
  1106.         MODE #1 :
  1107.         
  1108.         In this mode the NIM displays a scrolling map view of the universe  
  1109.         as the ship travels through it. This map contains icons such as
  1110.         planets, starsystems, galaxies, asteroid belts, blackholes, wormholes 
  1111.         etc. It also shows the waypoint icons. If you fly into a starsystem,
  1112.         the map will automatically revert to the map for that system, likewise
  1113.         for galaxies. The red cross indicates the position of the ship. The map
  1114.         range is 1LY (100 gu), and if the cross reaches the edge of the map, it
  1115.         will scroll up for another 1LY range. If the red cross is superimposed
  1116.         over a planet icon, it means that you are in orbit and the NIM will
  1117.         automatically switch to mode #2. You can switch back to Mode #1 even if
  1118.         you're in orbit and vice versa.
  1119.         
  1120.         *** This demo is restricted to the Solar system and it's nine
  1121.             planetary systems. You don't have enough power to go roaming
  1122.             around this system or even to leave it. If you venture outside
  1123.             the demo scenario area, you won't find anything. Only Mars has
  1124.             any inhabitants in this demo. The other eight planets are not
  1125.             populated
  1126.         ***
  1127.         
  1128.         MODE #2 :
  1129.         
  1130.         This mode displays a view of the orbital planet's surface. This scale
  1131.         shows the entire planet's surface as viewed from your position in
  1132.         orbit. The cross now indicates your orbital position over the planet.
  1133.         Icons on this map indicate targets on the planet's surface. Red targets
  1134.         are hostile and green are GALCOM, friendly or neutral. If the planet
  1135.         has an orbital weapon, it's location will be indicated by a flashing
  1136.         icon, anyway if it is hostile, your TACSCAN would've pick it up.
  1137.         Flying targets within the planet's atmosphere are not tracked.
  1138.         
  1139.         MODE #3 :
  1140.         
  1141.         This mode is a 'wireframe' view of either mode #1 or mode #2 based on
  1142.         your current location. It also displays hostile targets such as other
  1143.         spacecraft, spacestations, starstations etc. The scaling is dependent
  1144.         upon your current location. It automatically tracks and updates the
  1145.         locations of all moving targets including launched missiles. Spacecraft 
  1146.         icons are identical to those used in the TACSCAN. If you're in orbit,
  1147.         it does not track the movement of targets within the planet
  1148.         atmosphere.
  1149.  
  1150.         *** This feature inactive in this demo ***
  1151.  
  1152.  7.     Shields power level
  1153.         
  1154.         Operation is identical to that of the reactors. If the protection level
  1155.         falls below 5%, it will be red. If the power level falls to 0, you
  1156.         will not be able to raise the shields. The shields draw their primary
  1157.         systems power from either reactor to keep activated. It uses Plutonium 
  1158.         to provide protection to the ship. This display shows the amount of
  1159.         protection available based on the amount of Plutonium onboard. The
  1160.         shields can shutdown as a result of Plutonium depletion or if there is
  1161.         insufficient reactor power to keep them activated. The shields require
  1162.         a certain amount of Plutonium to provide optimum protection. Whenever
  1163.         the ship takes a direct hit, the current protection level determines
  1164.         the amount of damage that the ship's armor or hull takes.
  1165.         
  1166.         *** In this demo, the ship has enough Plutonium to allow the shields to
  1167.             recharge up to 100% for up to four game hours only. The greater
  1168.             the force of the weapon on the shield, the greater the breach.
  1169.             The greater the breach, the longer it takes to recharge
  1170.         ***
  1171.  
  1172.  8.     Armor power level
  1173.         
  1174.         Operation is identical to that of the shields, however, this display
  1175.         only shows the amount of protection that the armor provides for the
  1176.         ship's hull. Unlike other systems, the armor does not regenerate,
  1177.         the strength of the current armor fitted on the ship determines how
  1178.         mamy hits it will take before it is totally breached. As the level
  1179.         in the display reduces, this shows how much protection is now provides.
  1180.         If it falls to 0, this means that it is completely destroyed and must
  1181.         either be repaired or replaced. Repairing/replacing a ship's armor 
  1182.         requires you to dock at a starbase/starstation.
  1183.         
  1184.         *** You cannot repair your ship's hull armor in this demo ***
  1185.  
  1186.  9.    Computer Video Display/Systems Status Display/Target Tracking Display, 
  1187.         CVD/SSD/TTD
  1188.        
  1189.         The Computer Video Display also hosts the Systems Status Display as
  1190.         well as the Target Tracking Display. The <C> key is used to switch
  1191.         modes. Modes 1, CVD & 3, TTD are automatically displayed if activated
  1192.         from the TACSCAN but can be changed using the <C> key.
  1193.         
  1194.         The SSD, displays the status of the ship's critical systems. If a 
  1195.         system is operational it's indicator is green, if yellow it is damaged 
  1196.         and if red it is destroyed. Blue indicates that it is currently under
  1197.         repair/replacement.
  1198.          
  1199.          - SHD : Shields                    - CLK : Cloaking device   
  1200.          - WEA : Weapon systems             - EMD : Electromagnetic disruptor
  1201.          - NIM : Navigational Interface Map - COM : COMMLINK
  1202.          - TAC : TACSCAN                    - TSC : TACSCOPE
  1203.          - CMP : Main computer              - PHA : lasers
  1204.          - CVD : Computer Video Display     - ILD : Inbound Launch Display
  1205.          - HID : Hud Integrity Display      - BRG : BridgeViewer
  1206.          - VIS : AudioVisual communications - PTA : Passive Target Acquisition
  1207.          - ENG : Engine                     - LOG : LOGISTIX computer
  1208.          - NAV : NAVITRON computer          - LIF : Bridge life support
  1209.          - REA : Main reactor               - SOL : Solar reactor
  1210.          - PER : Personnel                  - OSD : Other system damage.
  1211.                                                     Damage occurred elsewhere.
  1212.                                                     You must use LOGISTIX
  1213.                                                     computer to access the
  1214.                                                     damage report.  
  1215.  
  1216.         *** You cannot perform repairs in this demo ***
  1217.         
  1218.  10.    Laser power level
  1219.         
  1220.         Operation is identical to that of the other graduated systems. As long
  1221.         as the reactors continue to power the lasers, it will recharge itself
  1222.         automatically after each use. If power is not being supplied to it
  1223.         from the reactor, it will not recharge when power is depleted.
  1224.         The lasers draw power directly from the nuclear reactor. Be carefull.
  1225.  
  1226.  11.    Hull Integrity Display, HID
  1227.  
  1228.         The ship' outer hull has four layers of protection. The ship is in the
  1229.         middle of the inner square. Each of the brackets around the ship
  1230.         represent the other three layers of protection which are all initially 
  1231.         green. If the shields did not withstand a hit and are breached, this may
  1232.         also breach the integrity of the armor protection. If that is the case
  1233.         then the layer will be red. If all four layers are breached and the
  1234.         ship's hull takes a direct hit, inside the square will be red. This 
  1235.         indicates that the ship's hull has suffered direct damage. The ship's 
  1236.         hull can only be repaired at a starbase/starstation. After repairs, it
  1237.         will again change to green. Also, if the armor is repaired/replaced all 
  1238.         protection levels will change to green. These protection values are also
  1239.         reflected in the armor level display, each protection level in the HID
  1240.         represents 25% protection in the armor level display.
  1241.         
  1242.         *** If your ship's hull armor is breached, the hull itself will start
  1243.             to take damage if your shields are not operational. Your shields
  1244.             protect the armor from damage which in turn protect the ship's
  1245.             hull. If the integrity of the ship'd hull is breached and you
  1246.             suffer significant damage, the ship will explode.
  1247.         ***    
  1248.             
  1249.  12.    BridgeViewer display
  1250.         
  1251.         The ship's bridgviewer displays valuable realtime data. These are :
  1252.         
  1253.         Lower left corner :
  1254.         
  1255.         Line 1 - currently armed weapon name and amount available
  1256.              2 - current engine thrust vector, FTOL/VTOL
  1257.              3 - autopilot status, displayed if autpilot on
  1258.              4 - PTA status, displayed if PTA on
  1259.  
  1260.  13.    Bridgeviewer display
  1261.  
  1262.         Top left corner :
  1263.         
  1264.         Line 1 - altitude above planet surface if within atmosphere or
  1265.                  altitude above planet if in orbit
  1266.              2 - collision warning, COLLISION displayed if imminent
  1267.              3 - cloaking device timer displayed if cloak is activated
  1268.  
  1269.  14.    Bridgeviewer display
  1270.  
  1271.         Top center :
  1272.         
  1273.         Ship's current navigational heading
  1274.  
  1275.  15.    Bridgeviewer display
  1276.  
  1277.         Top right :
  1278.         
  1279.         Currently selected waypoint #, heading and range
  1280.  
  1281.  16.    Bridgeviewer display
  1282.  
  1283.         Lower right :
  1284.         
  1285.         Line 1 - current time, hr:min:sec
  1286.              2 - current location, universe zone, galaxy sector, system sector
  1287.              3 - current galaxy name if at galaxy level or starsystem name
  1288.                  if at starsystem level or planet name if in orbit
  1289.  
  1290.  17.    Bridgeviewer display
  1291.  
  1292.         Lower center :
  1293.         
  1294.         Line 1 - current speed. HYPER will be displayed if in hyperspace 
  1295.                  otherwise readout is numerical. 
  1296.         Line 2 - hyperspace travel timer if in hyperspace
  1297.         Line 3 - Shields status on/off
  1298.         Line 4 - Channel of last COMMLINK message, ie CH1
  1299.  
  1300.  18.    COMMLINK
  1301.  
  1302.         The communications link has five channels. These are :
  1303.         
  1304.         1. GALCOM HQ 
  1305.         2. Special
  1306.         3. Internal
  1307.         4. Tactical
  1308.         5. Roam
  1309.         
  1310.         Channel #1 monitors all messages sent to you directly from GALCOM HQ
  1311.         Channel #2 monitors all message that require interactive dialogue
  1312.         Channel #3 monitors internal messages from the ship's crew
  1313.         Channel #4 monitors all messages sent to you directly from deployed
  1314.                    interceptor pilots.
  1315.         Channel #5 Simply roams the frequencies and displays all tactical
  1316.                    messages. These include messages from interceptor pilots,
  1317.                    other GALCOM ships, other alien ships etc.
  1318.         
  1319.         When messages are received, they are displayed here and also sent to
  1320.         a printer if one was selected at installation. If you did not select
  1321.         a printer, then all messages are sent to a log file which can be
  1322.         viewed from the Tactical station. Channel #4 & #5 messages are
  1323.         updated automatically but when a message is received in #1, #2 & #3,
  1324.         it is displayed there until you acknowledge receipt with <ALT-A>.
  1325.         If the message is for interactive dialogue, you should acknowledge it
  1326.         and then change to the communications station. Channel 1/2/3/4 are 
  1327.         always accompanied by a video image of the person sending the message.
  1328.         Video images are only displayed if you are in the comms station.
  1329.         
  1330.         *** There is no interactive dialogue in this demo, therefore only
  1331.             channels #1/#3 & #4 are monitored
  1332.         ***
  1333.             
  1334.  19.    ILD, Inbound Launch Display
  1335.          
  1336.         This display monitors all launched weapons. These include your weapons
  1337.         as well as those of other ships. This is an all around view with your
  1338.         ship in the center of the display.
  1339.         
  1340.         Red dot  - missile with active lock on your ship
  1341.         Yellow   - missile with passive lock (jammed)
  1342.         White    - deployed mine
  1343.  
  1344. TACTICAL STATION :  Left view
  1345. PERSONNEL        :  Tactical Officer ( Right )
  1346.  
  1347.  1 .    Deck Status Display, DSD
  1348.  
  1349.         This system has three modes of operation, mode #1 is always selected
  1350.         when this station is first accessed. In the absence of a First Officer
  1351.         this station will be inoperable. Most of the functions can be accessed
  1352.         from the main LOGISTIX computer.
  1353.         
  1354.         MODE #1 :
  1355.                 
  1356.                 - Weapons loadout & status of the weapon systems
  1357.                   
  1358.                   All weapons loaded in both weapon bays are listed with the
  1359.                   amount of each available. Any weapons that were purchased
  1360.                   are also listed. A weapon that requires special clearance
  1361.                   from GALCOM before use, ie planetary disruptor missiles,
  1362.                   are listed in red. If a weapon bay is damaged, the weapons
  1363.                   are inaccessible until the bay is repaired. All weapons that
  1364.                   are in a damaged weapons bay are listed in grey.
  1365.                        
  1366.         MODE #2 :
  1367.                 
  1368.                 - Deck systems status
  1369.                
  1370.                   This function allows you to quickly view the ship's systems
  1371.                   status without activating the LOGISTIX computer. You can
  1372.                   quickly see which systems are operational, damaged, destroyed
  1373.                   or under repairs. 
  1374.                   
  1375.                   *** This feature is inactive in this demo ***
  1376.                                    
  1377.         MODE #3 :
  1378.                
  1379.                 - Deck security status
  1380.                 
  1381.                   This function will display the name of the deck on which the 
  1382.                   intruder was most recently detected. The <HOME> key lists the
  1383.                   systems which have been damaged by the intruder. The name of
  1384.                   the deck is first displayed and the systems that were
  1385.                   sabotaged are then listed, if any, otherwise 'None' is
  1386.                   displayed under the deck name. The system names are color 
  1387.                   coded. A system name displayed in yellow means that the
  1388.                   system is damaged and red means it was completely destroyed.
  1389.                   If the system name is flashing and color coded as above,
  1390.                   it means that the system is under repairs as a result of the
  1391.                   sabotage. The ship's chief combat officer is responsible for
  1392.                   allocating the manpower to seek out the intruder. You have no
  1393.                   control over this function. If you don't have any marines 
  1394.                   onboard you won't be able to locate the intruder
  1395.                   unless you dock at a starbase or starstation. As long as
  1396.                   there is an intruder on board the ship, the combat personnel
  1397.                   will attempt to locate him/her and advise you if he/she has
  1398.                   been caught. If you don't catch the intruder, he/she will
  1399.                   systematically move from deck to deck sabotaging the systems.
  1400.                   The length of time it takes to locate an intruder depends on 
  1401.                   the intelligence level of the alien race he/she belongs to.
  1402.                   You can use the <END> key to list the number of prisoners in 
  1403.                   your ship's detention hold if any. If any have escaped, the 
  1404.                   system will display how many were originally being held and 
  1405.                   how many have escaped.
  1406.                   
  1407.                   *** This feature is inactive in this demo ***
  1408.  
  1409.  2 .    Operation Selector Switch, DSD & SSD
  1410.  
  1411.         <ALT-F1> - <ALT-F5> or mouse click to switch operating modes
  1412.         
  1413.         Notch 1 - DSD, Mode 1 [Weapons Loadout]
  1414.               2 - DSD, Mode 3 [Deck Security Status]
  1415.               3 - SSD, Mode 1 [Systems Status Check]
  1416.               4 - SSD, Mode 2 [Systems Power Allocation]
  1417.               5 - SSD, Mode 3 [Personnel Resource Management]
  1418.            
  1419.         The function that is currently selected is displayed in the first line
  1420.         of the DSD response display. This is indicated in the brackets above.
  1421.         
  1422.         *** This feature is inactive in this demo *** 
  1423.  
  1424.  3 .    Deck Selector Switch
  1425.  
  1426.         <ALT-F6> - <ALT-F10> or mouse click to change operational decks 
  1427.         
  1428.         This automatically activates mode #2 of the DSD.
  1429.         
  1430.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1431.         
  1432.  4 .    DSD response display 
  1433.  
  1434.         All error messages or informative text are displayed here.
  1435.  
  1436.  5 .    Systems Status Display, SSD
  1437.         
  1438.         This system monitors critical ship functions including ship systems
  1439.         status and personnel resources. This display always lists the
  1440.         following. There are three operating modes which can be selected
  1441.         via the Operation Selector Switch.
  1442.         
  1443.         MODE #1 :
  1444.         
  1445.                  - 1) Systems status
  1446.                       
  1447.                       This lists the ships critical operational status.
  1448.                        
  1449.                        . Main reactor power level/available Radine crystals
  1450.                        . Solar reactor power level
  1451.                        . Global power units available (m.reactor + s.reactor)
  1452.                        . Current power usage
  1453.                        . Available power units
  1454.                        . Shield power level/available Plutonium/hours of use
  1455.                        . Armor integrity level
  1456.                        . Hull integrity level
  1457.                        . Laser power level
  1458.                        . Cloak power level/Maximum operation time available
  1459.                        . Cargo capacity/Available cargo space
  1460.                        . Available shuttle craft
  1461.                        . Available probes
  1462.                        . Available mines
  1463.                        . Available Interceptors
  1464.                        
  1465.                   *** Options not available in this demo will remain blank ***
  1466.  
  1467.        MODE #2 :
  1468.        
  1469.                  - 2) Systems power 
  1470.                       
  1471.                       It lists the system name, the minimum amount of power that
  1472.                       this system requires to operate, the amount it requires
  1473.                       to operate at peak and it's current power allocation.
  1474.                       You can use the <A> key to change the power allocations 
  1475.                       for these systems. The current power setting column will
  1476.                       be highlighted, use the <+> & <-> keys to change the
  1477.                       current settings. You can shut the system down by
  1478.                       allocating 0 power to it. If you allocate less than the
  1479.                       minimum power requirement to a system, the computer will
  1480.                       automatically reset it to 0. Use the <UpArrow> & 
  1481.                       <DownArrow> keys to move through the systems. 
  1482.                  
  1483.                        . Engines    #:#:#
  1484.                        . Systems
  1485.                        . Lasers
  1486.                        . Weapons
  1487.                        . Shields
  1488.                        . Trans.                            <- Transporters
  1489.                        . T.Beam                            <- Tractor Beam
  1490.                        . N.Reactor                         <- Nuclear Reactor
  1491.                        . S.Reactor                         <- Solar Reactor
  1492.                        . L.Control                         <- Launch Control
  1493.                        . S.Systems                         <- Stealth Systems
  1494.                        . A.Systems                         <- Auxilliary Systems
  1495.                        . L.Support                         <- Life Support
  1496.                        
  1497.                        *** You can't make any modifications in this demo ***
  1498.        
  1499.        MODE #3 :
  1500.        
  1501.                  - 3) Personnel resource
  1502.                       
  1503.                      This lists the status of your personnel resource. The
  1504.                      first number is how many you can have onboard, the second
  1505.                      is how many you can have onstation at any time, the third
  1506.                      is how many are on station, the fourth is how many are
  1507.                      in reserves, the fifth is the number currently in medibay
  1508.                      and the sixth is the current life status level of the
  1509.                      person currently at that station (if any). Since
  1510.                      you can have more than one engineer, marine or combat
  1511.                      pilot on station at any time, the status level for them
  1512.                      is the average of the total number on station.
  1513.                       
  1514.                      Personnel resource management is very important
  1515.                      to most of the ship's systems. The absence of a resource
  1516.                      onstation will render that person's station inoperable.
  1517.                      When a stationed personnel's life status level reaches
  1518.                      or falls below 15% he/she will immediately be removed from
  1519.                      active duty and sent to medibay where he/she will
  1520.                      remain until the life status level reaches 100%. The
  1521.                      person will then be put back on active duty if the station
  1522.                      is currently unmannned, otherwise, he/she will be
  1523.                      transferred to your reserve pool. You personnel will heal
  1524.                      slower on station than if sent to medibay.
  1525.                      You can send a person back to duty if the level rises
  1526.                      above 15%. When personnel are removed from active duty,
  1527.                      they will be replaced if you have any reservists that you
  1528.                      recruited at a starbase or starstation. Reservists have
  1529.                      a status level of 75%. You can have your original personnel
  1530.                      resurrected at some starbases/starstations for a fee.
  1531.                      To see an image of your personnel, highlight the station
  1532.                      and press <ENTER>, the image will be displayed in the SSD.
  1533.                      press <ENTER> again to remove it and display the personnel
  1534.                      resource list. To send someone to active duty from medibay
  1535.                      or reserves, highlight the station, position the cursor on
  1536.                      the medibay column and press <->. If the station is
  1537.                      manned, they will switch places. If the original person is
  1538.                      at their peak he/she will be sent to the reserve area,
  1539.                      otherwise to medibay and later to reserves when the level
  1540.                      reaches peak. The life status level will change to reflect
  1541.                      the new person's status level.
  1542.                       
  1543.                      You cannot manipulate your marines or engineers. These
  1544.                      figures only indicate how many you have onstation or in
  1545.                      medibay. They are automatically swapped in an out of
  1546.                      active duty and reserves depending on their status level.
  1547.                       
  1548.                      These figures are for this demo only :
  1549.                        
  1550.                        . First Officer          1 :  1  : -  :  -  :  -  : - 
  1551.                        . Flight Officer         1    1
  1552.                        . Tactical Officer       1    1
  1553.                        . Navigations Officer    1    1
  1554.                        . Comms. Officer         1    1
  1555.                        . Medical Officer        1    1
  1556.                        . Combat Officer         1    1
  1557.                        . Chief Engineer         1    1
  1558.                        . Research Engineer      1    1
  1559.                        . Combat pilots          4    4
  1560.                        . Engineers              0    0
  1561.                        . Marines               20   20
  1562.         
  1563.         *** In this demo, personnel do not die and this feature is inactive ***
  1564.  
  1565.  6 .    Tactical Status Indicator, TSI
  1566.  
  1567.         This system is identical to the one on the forward bridge view
  1568.   
  1569.  7 .    Inbound Launch Display, ILD
  1570.  
  1571.         This system is identical to the one on the forward bridge view
  1572.         
  1573.  8 .    TSAD Operation Switch
  1574.         
  1575.         <LSHIFT-F1> - <LSHIFT-F5> or mouse click to switch operating modes
  1576.         
  1577.         Notch 1 - TSAD, Mode 1 [Tractor Beam Control]
  1578.               2 - TSAD, Mode 2 [Combat Personnel Deployment]
  1579.               3 - TSAD, Mode 3 [TACSCAN Radar]
  1580.               4 - TSAD, Mode 4 [TACSCOPE Radar]
  1581.               5 - TSAD, Mode 5 [Interceptor Tactical Video Relay]
  1582.         
  1583.         The function that is currently selected is displayed in the first line
  1584.         of the TSAD response display. This is indicated in the brackets above.
  1585.                 
  1586.          *** This feature inactive in this demo ***
  1587.  
  1588.  9 .    Tactical Situation Awareness Display, TSAD
  1589.                 
  1590.         The TASD computer is the most sophisticated of all the computers at
  1591.         this station. It also has five operating modes. In the absence of a 
  1592.         Tactical Officer, the TSAD computer will be inoperable. Most of the 
  1593.         functions can be accessed from the main LOGISTIX computer. 
  1594.                 
  1595.         MODE #1:
  1596.                 
  1597.                 - Tractor beam control
  1598.                 
  1599.         The tractor beam receives power from the reactors, if there is no
  1600.         power being sent to it, it will not activate. Use the TSAD Operation
  1601.         Switch to switch modes. The default mode when first switched on is
  1602.         mode 1. This activates the Strategic Ranging Computer and the
  1603.         TACSCAN (in LR mode) below it. These are both displayed in the SSD.
  1604.         
  1605.         The tractor beam can capture another ship or object up to 0.5 miles
  1606.         distance. If the target is another ship, it must either be a) disabled
  1607.         and motionless or b) moving at profile speed 4 or less. It cannot
  1608.         capture ships that have an anti-beam locking system, such as
  1609.         some large ships and starstations. When the tractor beam locks onto a
  1610.         target, it will keep the target in tow behind the ship as long as it
  1611.         has sufficient power to maintain the lock. The tractor beam will
  1612.         disengage if a) the target ship achieves thrust in excess of profile
  1613.         speed, 4 b) it is shutdown manually or as a result of insufficient
  1614.         power, c) if the shields are activated, d) if the target is
  1615.         destroyed and e) if your ship establishes orbit or enters a planet's
  1616.         atmopsphere. When you activate the tractor beam, you will be warned that
  1617.         this would lower the shields and you will be given an opportunity to
  1618.         cancel the operation. You can dock at a starstation with a ship in
  1619.         tow but you cannot leave the starstation with it. If there is any crew
  1620.         onboard the towed ship, the will be transferred to the starstation. To
  1621.         bring onboard crew from a towed ship, you can transport them over or
  1622.         use the shuttlec craft. If you try to tow a ship with an anti-beam
  1623.         locking system (and they activate it), you will receive the message -
  1624.         "Cannot lock onto target". An 'Invalid target' message is displayed if
  1625.         the target does not meet the tractor beams locking criteria detailed
  1626.         above.  
  1627.  
  1628.         The SRC display is divided into grids. Each grid is 0.5 miles square
  1629.         with the battlecruiser in the center. Hostile targets on this grid are
  1630.         red dots and GALCOM/friendlies are blue. The list of targets within the 
  1631.         beam's range are listed in the TSAD on the right and numbered. To select 
  1632.         a target simply enter its number which ranges from 1 - 10. Targets in 
  1633.         excess of 10 are not displayed. When the target's number is displayed, 
  1634.         a green square will be drawn around the grid in which it is located. 
  1635.         Press <ENTER> to activate the beam. If the operation is successful, 
  1636.         you will get the 'Target locked' in the TSAD repsonse display. The 
  1637.         locked target will now begin to flash indicating that it is now in
  1638.         tow. If you previously had a target in tow, you need not deactivate the
  1639.         tractor beam first to select a new target, simply selecting a new target
  1640.         will release the current one. To deactivate the tractor beam and release
  1641.         the target, use the <CTRL-D> key.
  1642.         
  1643.         The TACSCAN at the bottom of the display is identical to the one in the
  1644.         forward bridge view but you cannot operate it. It is only there to
  1645.         provide tactical info on ships in your surrounding while you are at this
  1646.         station. If the TACSCAN at the forward bridge view is inoperational,
  1647.         this one will still work.      
  1648.         
  1649.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1650.                 
  1651.         MODE #2 :        
  1652.                 
  1653.                 - Ship boarding
  1654.                 
  1655.         Ship boarding is made possible through the use of the transporter and
  1656.         shuttle crafts. The transporter uses 1 unit of power each time
  1657.         it is used and only transports 5 personnel at a time. The shuttle
  1658.         crafts require no power at all and can carry up to 10 personnel. There
  1659.         are advantages and disadvantages in using either method of troop
  1660.         transportation, these are covered elsewhere in this manual.
  1661.         
  1662.         The SRC is also used in selecting a target for boarding. Operation is
  1663.         identical to that for tractor beam operation but the target can be
  1664.         up to a maximum range of 1 mile. The displayed list will also include
  1665.         all targets in range including any target that is currently under
  1666.         tractor beam control. After you have selected the target for this
  1667.         operation, you will be asked to select how they will be transferred
  1668.         and how. The dialogue displayed is such :
  1669.         
  1670.           Transporter   : #/#
  1671.           Shuttle craft : #/#
  1672.           Marines       : #
  1673.           
  1674.         The first value indicates the amount of power available to the
  1675.         system for use in this operation, in the case of the shuttle craft
  1676.         this value is how may crafts are available. The second value is the 
  1677.         amount of personnel that you want transferred. Use the <+/-> keys to 
  1678.         increase/decrease the number of personnel to transport. The 'marines'
  1679.         value is number available, as you change this value, this value is
  1680.         updated. If you try to allocate personnel in excess of the capacity
  1681.         of the total number of shuttle craft available or the amount of power
  1682.         available to the transporter, the computer will beep and default to
  1683.         the maximum amount allowed given the current configuration. You may
  1684.         change this amount. When you have finished, press the <ENTER> key
  1685.         to activate the order, there will be a brief animation (if you have
  1686.         'animations on' in the setup) as the shuttle craft speeds away to
  1687.         the target or of the transporter room as the team is transported.
  1688.         When the team reaches their target (if they are using shuttle craft
  1689.         there is a possibility that it will be destroyed if the alien ship's
  1690.         weapon systems are still functional. If this happens, you will get
  1691.         the message "Shuttle craft destroyed". If the alien ship's computers
  1692.         are still active, they may also jam the transporter's locking signal.
  1693.         If this happens, you will get the message "Signal jammed". Either way
  1694.         you won't be able to board the ship until you resolve the above
  1695.         conditions.
  1696.         
  1697.         If the boarding is successful, the screen will change to display a
  1698.         2D cross section of the target ship. The alien icons are red and the
  1699.         GALCOM marines are green. Combat will commence immediately. As
  1700.         personnel are killed, the amount available to each side is updated.
  1701.         To retrieve your team use the [EVACUATE] option and the survivors will 
  1702.         attempt to return to the ship. There is no guarantee that they will all
  1703.         make it back. If you select [SURRENDER], the combat sequence will end
  1704.         and your team will become prisoners onboard the alien ship. You can also
  1705.         select [DIRECT 412] which will cause the team to detonate a neutron
  1706.         device that will destroy the ship and everything onboard. You will lose
  1707.         your team and the ship will be destroyed. If your team is successful in
  1708.         overcoming the aliens and taking over the ship, they will take
  1709.         everything that they can find, this includes weapons, cargo, fuel etc.
  1710.         Prisoners are also transferred to your ship and kept the detention
  1711.         hold util delivered to a GALCOM facility. The display will indicate
  1712.         what they found and the quantity, they will then return to the ship.
  1713.         This returns you to the tactical station once again.
  1714.         
  1715.         *** This feature inactive in this demo ***
  1716.  
  1717.         MODE #3 :
  1718.                 
  1719.                 - TACSCAN
  1720.                 
  1721.         This is a backup of the forward bridge TACSCAN radar only this time
  1722.         it is the system displayed in the SSD. Targetting info for <T>, <I>
  1723.         & <D> commands are displayed in the TSAD computer.
  1724.         
  1725.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1726.         
  1727.         MODE #4 :
  1728.                 
  1729.                 - TACSCOPE 
  1730.         
  1731.         This system is used to track and acquire targets on a planet's
  1732.         surface. You must be in orbit in order to use it. On activation,
  1733.         the image of the planet's surface is displayed in the SSD. A list
  1734.         of OTS weapons is listed in the TSAD display. Use the <arrow
  1735.         keys> to locate the crosshair over the target icon, and press <ENTER> 
  1736.         this lock the target in the firing system and will switch control over 
  1737.         to the TSAD display area. Use the <CURSOR> keys to select the weapon
  1738.         and press <SPACEBAR> to launch it. A timer will be displayed on the
  1739.         map display. This indicates when the weapon will reach it's target.
  1740.         If the weapon is jammed, the message 'Weapon jammed' will be
  1741.         displayed and you'll have to launch another. If the weapon succeeds
  1742.         in reaching the target, the icon will disappear and the message
  1743.         'Target destroyed' is displayed.
  1744.         
  1745.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1746.         
  1747.         MODE #5 :
  1748.                 
  1749.                 - Interceptor Tactical Video Relay, ITVR 
  1750.         
  1751.         This mode displays a numbered list of deployed Interceptors. Select
  1752.         the Interceptor you wish to view and a video image will be displayed
  1753.         in the SSD. This view is an external camera located behind and
  1754.         slightly above the Interceptor. Use the <ARROW> keys to rotate/pan
  1755.         the camera around. Use <ESC> to quit this view and select another
  1756.         Interceptor. If the Interceptor is destroyed whilst you are at this
  1757.         view, it will be cleared. If you select this mode with no Interceptors
  1758.         launched the message 'No Interceptors launched' will be displayed.
  1759.         
  1760.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1761.                   
  1762.  10.    TSAD response display.
  1763.  
  1764.         All error messages or informative text are displayed here.
  1765.  
  1766.  11.    COMMLINK
  1767.         
  1768.         Operation is identical to that of the forward bridge COMMLINK.
  1769.         
  1770.  12.    LOGISTIX computer access
  1771.  
  1772.         Activates the LOGISTIX computer.
  1773.         
  1774.         *** In this demo, the LOGISTIX computer only displays your ship's
  1775.         damage status.
  1776.         ***
  1777.  
  1778.  13.    Exit station
  1779.  
  1780. COMMS STATION    :  Right view
  1781. PERSONNEL        :  Comms Officer
  1782.  
  1783.         In the absence of a Comms Officer this station will be inoperable. 
  1784.         Most of the functions can be accessed from the main LOGISTIX computer.
  1785.         
  1786.  1 .    Communications Video System, CVS
  1787.                 
  1788.         If you receive a message while you are at this station, the image
  1789.         of the other party is displayed at this display and the message is
  1790.         displayed in the Inbound Message Display, IMD area. If you are
  1791.         required to respond, a valid list is displayed in the Outbound
  1792.         Message Display area. use the cursor keys to highlight the desired
  1793.         selection and press <ENTER>. This will be sent to the other party.
  1794.         If there is an incoming response, it will be displayed otherwise
  1795.         the message 'Acknowledged', 'No repsonse' or 'Link terminated' is
  1796.         displayed. If the other party has finished the dialogue, the image
  1797.         will disappear. You can also terminate a communications link
  1798.         using the <ALT-T> key. You can use the <L> key to activate your
  1799.         message log. This will display a list of saved messsages sent to
  1800.         you including the date, time and originator. Use the cursor keys
  1801.         to highlight the saved message that you wish to review and press
  1802.         <ENTER>. The message will be played back in the IMD, if a video
  1803.         image is attached, it will be displayed in the CVS otherwise the
  1804.         CVS will remain blank. After the message is played, press the
  1805.         <SPACEBAR> to continue and the log list will be re-displayed. The
  1806.         channel indicators will illuminate to indicate which channel is
  1807.         currently being used and also which channel was used by the 
  1808.         currently playing saved message. This logfile resides on your
  1809.         harddisk in a text file. It will grow to a maximum of IMB before
  1810.         it starts being 'flushed' by new data. If you selected a printer
  1811.         at setup (you can also activate it from the <ESC> menu), all
  1812.         messages are automatically sent to it also.
  1813.         
  1814.         *** In this demo, there is no interactive comms dialogue ***
  1815.                                
  1816.  2 .    Logfile switch on/off
  1817.                 
  1818.                 - displays the logfile of saved messages.
  1819.                  
  1820.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1821.  
  1822.  3 .    COMMLINK channel selector
  1823.  
  1824.         Indicates which COMMLINK channel is currently in use.
  1825.         
  1826.  4 .    CVSD message display readout. 
  1827.  
  1828.         All error messages or informative text are displayed here.
  1829.  
  1830.  5 .    TDSI, Target Ship Status Indicator (toggle)
  1831.         
  1832.         This option allows you to view the target ship's critical systems.
  1833.         In order to communicate with another ship, they must have either a)
  1834.         responded to your hailing signal or b) hailed you themselves.
  1835.         If you are hailed and return to this station, the image of the
  1836.         ship's commander will be displayed in the CVS, the OMD will give
  1837.         you the option to respond or reject the dialogue. At anytime during
  1838.         the dialogue, you can use the <ALT-V> key to view the other ship's
  1839.         critical systems. A color-coded list will be displayed. Press the
  1840.         <ALT-V> key again to return to the video image. <ALT-L> activates
  1841.         the LOGISTIX computer.
  1842.         
  1843.            Red = Destroyed; Yellow = Damaged; Green = functional
  1844.                 
  1845.                 1. Ship type
  1846.                 2. Alien species
  1847.                 3. Shields
  1848.                 4. Communications
  1849.                 5. Weapon Systems
  1850.                 6. Lasers
  1851.                 7. Reactors
  1852.                 8. Engines
  1853.                 9. Hull integrity
  1854.                10. Life support
  1855.                11. Personnel
  1856.                12. Power Status       ( 0= ship is disabled ) 
  1857.         
  1858.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1859.  
  1860.  6 .    IMD, Inbound message display
  1861.  
  1862.         This displays the message sent in from the other party. When the display
  1863.         is full it is cleared.
  1864.         
  1865.         *** This feature works differently in this demo, see above ***
  1866.              
  1867.  7 .    OMD, Outbound message display
  1868.  
  1869.         This displays the valid list of messages that you can send to the other
  1870.         party. If the list exceeds the display,use the <ARROW> keys to scroll
  1871.         through. Use the <ENTER> to send the desired message.
  1872.         
  1873.         *** This feature works differently in this demo, see above ***
  1874.  
  1875.  8 .    LOGISTIX computer access
  1876.  
  1877.         Activates the LOGISTIX computer
  1878.  
  1879.  9 .    Exit station
  1880.  
  1881. NAV STATION      :  Extreme right view
  1882. PERSONNEL        :  Navigations Officer
  1883.  
  1884.  In the absence of a Navigations Officer this station will be inoperable. 
  1885.  Most of the functions can be accessed from the main LOGISTIX computer.
  1886.  
  1887.  1 .    NAVITRON computer
  1888.         
  1889.         It is at this computer that you get to set waypoints, launch
  1890.         Interceptors, probes etc. When this system is first accessed, a list of 
  1891.         Interceptors, probes & personnel is displayed and their location. 
  1892.                        
  1893.         This data includes :
  1894.         
  1895.         1. Battlecruiser  (powel level/location)
  1896.         2. Interceptor 1  (power level/location)
  1897.         3. Interceptor 2  ( " )
  1898.         4. Interceptor 3  ( " )
  1899.         5. Interceptor 4  ( " )
  1900.         6. Team 1         (supply level/location)
  1901.         7. Team 2         ( " )
  1902.         8. Team 3         ( " )
  1903.         9. Team 4         ( " )
  1904.        10. Team 5         ( " )
  1905.         
  1906.         Power level  - The ships current power level
  1907.         Location     - This can be actual x,y,z location in space or on a
  1908.                        planet including planet name. For the Interceptor
  1909.                        other valid values are :
  1910.                       
  1911.                        Docked      - Ready and in battlecruiser docking bay
  1912.                        Readying    - Being prepared for deployment
  1913.                        Destroyed   - The ship has been destroyed
  1914.                        Engineering - The ship is being repaired
  1915.         Supply level - How many days this team will survive before being
  1916.                        evacuated from the current location.             
  1917.         
  1918.         To activate the NAVITRON computer and set waypoints for an item
  1919.         on the list, enter the number of the item and this station will
  1920.         be replaced by the full screen NAVITRON computer. See the section
  1921.         on using this computer for more details.
  1922.         
  1923.         The battlecruiser only carries ten probes. To launch probes, use 
  1924.         <P>, this will display the list of all the probes and their
  1925.         current destination. If the probe is still in transit, the word
  1926.         'In transit' will be displayed next to it's destination. Use the 
  1927.         <ARROW> keys to select an available probe then press <ENTER>, this
  1928.         will bring up a list of starsystems. Again, select the probe's 
  1929.         destination and press <ENTER>. This will immediately launch the
  1930.         probe to that destination. The probe's actual stop location is
  1931.         unknown until is reaches it's destination. You cannot select a
  1932.         probe that is in transit. If a probe has reached it's destination
  1933.         and is currently online, the word 'Online' will be next to it's
  1934.         destination. You can send this probe somewhere else. If a probe
  1935.         is damaged/destroyed, the word 'Offline' is displayed next to it's
  1936.         destination and you cannot select it. If you do manage to locate it,
  1937.         you can retrieve it using the tractor beam and the engineers will
  1938.         automatically repair it. <ALT-L> activates the LOGISTIX computer.
  1939.        
  1940.         *** In this demo, you cannot set any waypoints and the above data
  1941.         is not displayed. The NAVITRON computer is inactive. 
  1942.         ***
  1943.         
  1944.  2 .    COMMLINK
  1945.  
  1946.         Operation is identical to that of the forward bridge COMMLINK.
  1947.         
  1948.  3 .    LOGISTIX computer access
  1949.  
  1950.         Activates the LOGISTIX computer
  1951.  
  1952.  4 .    Exit station
  1953.  
  1954. *******************************************************************************
  1955.  
  1956.                               INTERCEPTOR CONTROLS
  1957.  
  1958. *******************************************************************************
  1959.  
  1960. The following files must be printed/viewed with an image viewer to get a
  1961. description of the systems described here.
  1962.  
  1963. COCKPIT1.PCX
  1964. COCKPIT2.PCX
  1965.  
  1966. Note : Except where indicated, all systems operations are identical to those
  1967.        found on the Battlecruiser. In this demo when you dock with the 
  1968.        Battlecruiser, the Interceptor will not be repaired or rearmed.
  1969.  
  1970. FORWARD VIEW:
  1971.  
  1972. 1.      Reactor power level
  1973.  
  1974. 2.      Critical reactor level warning
  1975.          
  1976.         This indicator changes to red when reactor power level reaches or
  1977.         falls below 20% 
  1978.  
  1979. 3.      System Status Indicator, SSI #1
  1980.  
  1981.         This region is split up into three sections :
  1982.  
  1983.            - Planetfall ( is green when ship enters a planet )
  1984.            - Docked     ( is green when ship is currently docked )
  1985.            - IFF beam detected
  1986.  
  1987. 4.      Autopilot
  1988.            
  1989.         Green when ship's autopilot system is activated and red if it is
  1990.         damaged or inoperable.
  1991.         
  1992.         *** This feature is inactive in this demo ***
  1993.  
  1994. 5.      Critical armor protection level warning
  1995.  
  1996.         This indictor changes to red when armor protection level reaches or
  1997.         falls below 20% 
  1998.  
  1999. 6.      Armor protection level
  2000.  
  2001. 7.      Collision warning
  2002.  
  2003.         Flashes red rapidly if collision is imminent
  2004.         
  2005. 8.      Engine thrust vector, FTOL/VTOL
  2006.  
  2007.         While in FTOL, the inner exhaust vents are red, while in VTOL mode
  2008.         they are black
  2009.         
  2010. 9.      System damage warning
  2011.  
  2012.         Red when a system damage has occured
  2013.         
  2014. 10.     Weapons stores depleted warning
  2015.  
  2016.         Red when all missiles are depleted. 
  2017.         
  2018. 11.     System Schematics Display, SSD
  2019.  
  2020.         This schematic displays the status of the ship's critical systems.
  2021.         When the indicators are green, the system in functional, yellow is
  2022.         damaged and red is destroyed.
  2023.         The bars on either side of the 2D ship image represent the ship's
  2024.         shield status, SHD. The other 'dots' represent systems status as
  2025.         displayed in the CVD damage screen.
  2026.         
  2027.         From top to bottom row, reading left to right...
  2028.         
  2029.                              PHA 
  2030.                              TAC 
  2031.                          NIM     WEA
  2032.                              HID
  2033.                          CMP CVD EMD
  2034.                          ILD HID HUD
  2035.                              LIF
  2036.                              REA
  2037.                              ENG
  2038.         
  2039.         See the CVD sections for systems damage legend
  2040.         
  2041. 12.     Laser power level
  2042.  
  2043. 13.     TACSCAN radar
  2044.  
  2045.         In the Interceptor, the TACSCAN ranges are :
  2046.         
  2047.                LR - 1.6 ly = 160 gu
  2048.                MR - 0.8 ly =  80 gu
  2049.                SR - 0.4 ly =  40 gu
  2050.                
  2051.         The <C> communications option in mode #1 is inactive.
  2052.         The <L> PTA option in mode #1 is inactive
  2053.         The Interceptor Tracking System in mode #5 also tracks the 
  2054.         Battlecruiser's location.
  2055.  
  2056. 14.     Communications Link/Location Information Display, CommLink/LID
  2057.  
  2058.         The COMMLINK toggles to display the ship's current location
  2059.         
  2060. 15.     System Status Indicator, SSI #2
  2061.               
  2062.                 - Weapons systems
  2063.                 - ElectroMagneticDisruptor, EMD
  2064.                 - Shields
  2065.                 - Reactor
  2066.                 - Communications
  2067.                 - IFF homing device
  2068.                 
  2069. 16.     Navigation Interface Map/Tactical Interface Map display, NIM/TIM
  2070.  
  2071. 17.     Tracked target's range
  2072.  
  2073. 18.     Target Acquisition Display, TAD
  2074.  
  2075. 19.     Tracked target's bearing
  2076.  
  2077. 20.     Current navigational heading
  2078.  
  2079. 21.     Tactical Status Indicator, TSI
  2080.               
  2081.                 - surface target detect
  2082.                 - surface target track
  2083.                 - surface-to-air launch
  2084.                 - air/space target detect
  2085.                 - air/space radar track
  2086.                 - air-air/space-space launch
  2087.                 
  2088. 22.     Computer Video Display/Systems Status Display, CVD/SSD
  2089.  
  2090.         - SHD = Shields                     - CVD = Computer Video Display
  2091.         - ILD = Inbound Launch Display      - PHA = Lasers
  2092.         - WEA = Weapon systems              - HID = Hull Integrity Display
  2093.         - EMD = ElectroMagneticDisruptor    - HUD = Heads Up Display
  2094.         - NIM = Navigational Interface Map  - COM = CommLink
  2095.         - TAC = Tacscan                     - REA = Reactor
  2096.         - CMP = Main computer               - ENG = Engines thrust vector
  2097.         - LIF = Life support
  2098.  
  2099. 23.     Shield level
  2100.  
  2101. 24.     Enemy inbound ASL/SASL weapon has lock
  2102.  
  2103.         Flashes red when an inbound weapon with ASL or SASL tracking is locked 
  2104.         onto the ship
  2105.  
  2106. 25.     Enemy inbound VSL/ITL/LITAS weapon has lock
  2107.  
  2108.         Flashes red when an inbound weapon with VSL, ITL or LITAS tracking is 
  2109.         locked onto the ship
  2110.  
  2111. 26.     Inbound Launch Display, ILD
  2112.  
  2113. 27.     Hull Integrity Display, HID
  2114.  
  2115. 28.     1. Currently selected weapon and amount available
  2116.         2. Current engine thrust vector FTOL/VTOL
  2117.  
  2118. 29.     1. Altitude above surface if within planet's atmosphere or altitude
  2119.            above planet if in orbit.
  2120.         2. Battlecruiser cloaking device timer
  2121.  
  2122. 30.     Waypoint #, heading and range
  2123.  
  2124. LEFT VIEW :
  2125.  
  2126. This view only contains non-functional systems and an external view.
  2127.  
  2128. RIGHT VIEW :
  2129.  
  2130. This view only contains non-functional systems and an external view.
  2131.  
  2132. CO-PILOT CONSOLE :
  2133.  
  2134. This station is the GALCOM Redundant Systems Array, RSA console
  2135.  
  2136.   Systems Monitor Control, SMC  ( located below NIM )
  2137.   This system is not available to the pilot. It toggles as follows :
  2138.         
  2139.   - PTS, Personnel Tracking System
  2140.     
  2141.     Displays an infrared display of the planet's surface and tracks personnel 
  2142.     deployed from battlecruiser anywhere on the surface. If at least one member 
  2143.     of the team is alive. It cannot track personnel onboard other ships.
  2144.     The personnel on the planet are idicated by a red 'x'.
  2145.     
  2146.     *** This feature is inactive in this demo ***
  2147.     
  2148.   - CRMS, Combat Radius Monitor System
  2149.     
  2150.     Displays a 3D grid system that tracks the battlecruiser, this interceptor 
  2151.     and others that have been launched and are in range. If this craft wanders 
  2152.     outside the effective range, ie the battlecruiser moves off the grid an 
  2153.     alarm will sound warning the pilots.
  2154.   
  2155.   - WSD, Weapons Status Display
  2156.   
  2157.     Displays a 2D image of the craft and shows the weapons loaded
  2158.   
  2159.   - SSI, Systems Status Indicator
  2160.     Displays numerical values for these systems :
  2161.           
  2162.        Reactor power level
  2163.        Laser power level
  2164.        Armor strength
  2165.        Distance to battlecruiser
  2166.        Estimated time to reach battlecruiser location
  2167.        Distance to currently selected waypoint
  2168.        Time of arrival at currently selected waypoint
  2169.        Total systems integrity %
  2170.        Mission targets, status (completed/programmed)
  2171.        Current craft profile (orbit/planetary/i-space)
  2172.  
  2173.      *** This feature is inactive in this demo ***
  2174.  
  2175. All other systems found at this station are identical to those found at the
  2176. pilot's station.
  2177.  
  2178. *******************************************************************************
  2179.  
  2180.                      WEAPONS PLATFORMS USED IN THIS DEMO
  2181.                      
  2182. *******************************************************************************
  2183.  
  2184. In this demo, the weapons characteristics have been simplified drastically
  2185. and all utilize a generic tracking and acquisition model. 
  2186.  
  2187.   GALCOM - :
  2188.   ------
  2189.   
  2190.   Battlecruiser - Phalanx Multiple-Burst-Mode Laser
  2191.                   10 x STS-Starflash
  2192.                   10 x STS-Firestar
  2193.                   10 x STS-Perseus
  2194.                    2 x OTS-Skyflash
  2195.   
  2196.   Interceptor#1 - Phalanx Single-Burst-Mode Laser
  2197.                   04 x STS-Starflash
  2198.                   04 x ATA-Magellan
  2199.                   04 x ATS-Hyperdyne
  2200.   
  2201.   Interceptor#2 - Phalanx Single-Burst-Mode Laser
  2202.                   04 x STS-Starflash
  2203.                   04 x ATA-Perseus
  2204.                   04 x ATS-Magellan
  2205.   
  2206.   Lightstar     - 05 x STS-Starflash
  2207.                   05 x STS-Questor
  2208.   
  2209.   GALCOM HQ     - Multiple-Point-Defense Laser
  2210.                   10 x STS-Questor
  2211.                   10 x STS-Perseus
  2212.                   10 x STS-Starseeker
  2213.   
  2214.   GALCOM Martian defense units on FirstLight
  2215.   
  2216.                 - 02 x AX-10 Fireball SAM
  2217.                 - 02 x AX-21 Firestorm SAM
  2218.                 - 04 x ASAL2 SAL
  2219.   
  2220.   Gammulans - :
  2221.   ---------
  2222.   
  2223.   Stormcarrier  - SS-N MK1 Laser
  2224.                   10 x STS-Tangent
  2225.                   10 x STS-Ralix
  2226.                   10 x STS-Starsearch
  2227.                   02 x OTS-Anagram
  2228.                     
  2229.   TN-31 Corsair - SS-N MK2 Laser
  2230.                   04 x STS-Tangent
  2231.                   04 x ATS-Gainer
  2232.                   04 x ATA-Adder
  2233.   
  2234.   Starfighter   - SS-N MK2 Laser
  2235.                   04 x STS-Tangent
  2236.                   04 x STS-Ralix
  2237.   
  2238.   Starcarrier   - SS-T Laser
  2239.                   10 x STS-Tangent
  2240.                   10 x STS-Starsearch
  2241.                   02 x OTS-Anagram
  2242.                    
  2243.   Gammulan 'Away Team' on Mars
  2244.   
  2245.                 - 02 x XPF SAL
  2246.                 - 04 x GDN-4 Worm SAM
  2247.   
  2248. TARGET DESIGNATOR CODES
  2249. -----------------------
  2250.  
  2251. CFT  - Flying craft (space/planetary)
  2252. PLA  - Planets, huge asteroids etc
  2253. SML  - SAM/SAL sites. Missile locks onto radar signal from target
  2254. LGT  - Light armored vehicles,light targets,personnel, light structures etc
  2255. HVY  - Heavy armor vehicles, heavy targets, heavy structures etc
  2256. MUL  - Weapon can be used on any target. It's success varies with target
  2257. PLT  - Planetary targets. Missile destroys single targets on planet surface
  2258. ORB  - Targets in planet's orbit
  2259.  
  2260. WEAPONS PLATFORM CODES
  2261. ----------------------
  2262.  
  2263. STS - Space-To-Space
  2264. OTS - Orbit-To-Surface
  2265. ATA - Air-To-Air
  2266. ATS - Air-To-Surface
  2267. SAM - Surface-Air-Missile
  2268. SAL - Surface-Air-Laser
  2269. MIN - Mine
  2270.  
  2271. Guidance Logic codes & characteristics for space/planetary missiles :
  2272. ---------------------------------------------------------------------
  2273.  
  2274. CTL,   Continuous Tracking Logic
  2275.        The craft must maintain the lock on the target until the missile hits
  2276.      
  2277. ATL,   Automatic Tracking System
  2278.        The missile has it's own tracking system. This allows the craft to
  2279.        'fire and forget' the missile.
  2280.  
  2281. ATL/V  Automatic Tracking System with Video
  2282.        The missile has a camera in it's nose cone. When armed, the missile
  2283.        camera can be used to acquire a target using 'fire and forget'
  2284.        techniques.
  2285.  
  2286. RITL/V Redundant Independent Tracking System with Video 
  2287.        This is found only in OTS weapon systems. A camera in the missile's
  2288.        nose cone is used to locate the target on the planet surface.
  2289.        After launch, the weapon continues to receive tracking info from the 
  2290.        craft. The missile will lose tracking info if the craft leaves orbit 
  2291.        or if jammed from the ground.
  2292.  
  2293. VITS   Visual Independent Tracking System
  2294.        Used only on craft mounted laser systems. After a target is identified
  2295.        the pilot must compensate for it's orientation and fire when it comes
  2296.        into range. In some systems, the laser mounts are fixed and only fire
  2297.        straight ahead. On more advanced and larger ships, the laser mounts
  2298.        can be independently oriented to track the target's location without
  2299.        changing the craft's orientation.
  2300.  
  2301. Weapons characteristics key - missiles 
  2302. --------------------------------------
  2303.      
  2304.  Type/Name         - Weapon type and name
  2305.  Max. range        - Max. range, in km, at which missile is fired
  2306.  Max. speed        - Maximum speed, in kt, of the missile in flight
  2307.  Guidance Logic    - Determines how the missile locates it target
  2308.  Platform          - AN 'X' in this field indicates that only large
  2309.                      craft carry this missile.
  2310.  Target types      - Targets this weapon is designed to destroy   
  2311.  
  2312. * The recharge timelapse for laser systems is the amount of time it takes for
  2313.   the system to recharge if it depletes it's energy cels in a single burst.
  2314.  
  2315. * All missiles have generic characteristics in this demo, they will destroy
  2316.   any kind of target.
  2317.  
  2318. * If you fire a missile without a positive lock, the missile will fly straight
  2319.   ahead and ignore the 'target designator' box.
  2320.  
  2321.  
  2322.   GALCOM WEAPON SYSTEMS  - MISSILES
  2323.   ---------------------------------
  2324.  
  2325.  TYPE/NAME        MAX     MAX       GUIDANCE   PLATFORM     TARGET
  2326.                  RANGE   SPEED       LOGIC                   TYPE
  2327.  ------------------------------------------------------------------
  2328.  
  2329.  ATA-Cluster        20      1500      ATL                   CFT
  2330.  ATA-Magellan       30      1500      ATL                   CFT
  2331.  ATA-Mariner        50      2000      ATL                   CFT
  2332.  ATA-Warrior        25      2500      ATL                   CFT
  2333.  ATA-Pilgrim        25      2500      ATL                   CFT
  2334.  ATA-Seeker         50      1500      ATL                   CFT
  2335.  
  2336.  STS-Vagrant        50       750      ATL/V                 CFT
  2337.  STS-Perseus        15       500      ATL                   CFT
  2338.  STS-Questor        15      2000      ATL                   CFT
  2339.  STS-Starflash      25      2000      CTL                   MUL
  2340.  STS-Starseeker     25      1000      CTL        X          MUL
  2341.  STS-Firestar       50      2000      ATL                   LGT
  2342.  STS-Starchild      30      2000      ATL        X          LGT
  2343.  STS-Ralix          30      2500      ATL                   HVY
  2344.  STS-Analog         25      2000      CTL                   HVY
  2345.  
  2346.  ATS-Spyder         75       750      ATL                   HVY
  2347.  ATS-Lynx           50       750      ATL                   HVY
  2348.  ATS-Maverick       50      1000      ATL/V                 LHT
  2349.  ATS-Harpoon       100      1200      ATL/V                 LHT
  2350.  ATS-Gainer         75       800      ATL/V                 SML
  2351.  ATS-Hyperdyne      50       750      ATL/V                 SML
  2352.  
  2353.  OTS-Stallion       -        -        RITL/V     X          PLA
  2354.  OTS-Tanix          -        -        RITL/V     X          PLA
  2355.  OTS-Bugnor          -        -       RITL/V     X          PLA
  2356.  OTS-Skyflash        -        -       RITL/V     X          PLT
  2357.  OTS-Sunbeam         -        -       RITL/V     X          PLT
  2358.  
  2359.  MIN-Crab            -        -       RITL       X          MUL
  2360.  MIN-Leech           -        -       RITL       X          MUL
  2361.  MIN-Clinger         -        -       RITL       X          MUL
  2362.  MIN-Louse           -        -       RITL       X          MUL
  2363.  
  2364.   GAMMULAN WEAPON SYSTEMS  - MISSILES
  2365.   ---------------------------------
  2366.  
  2367.  ATA-Adder          25      2500      ATL                   CFT
  2368.  ATA-Gammid         30      2500      ATL                   CFT
  2369.  ATA-Rolan/1        30      2000      ATL                   CFT
  2370.  ATA-Rolan/2        50      3000      CTL                   CFT
  2371.  
  2372.  STS-Minx           50      1500      ATL                   CFT
  2373.  STS-Tangent        20      2500      CTL                   CFT
  2374.  STS-Devil          75      1500      ATL                   CFT
  2375.  STS-Starsearch     50      2000      ATL        X          MUL
  2376.  STS-Moonstar       35      2000      ATL        X          MUL
  2377.  
  2378.  ATS-Krenon         25      1000      ATL                   SML
  2379.  ATS-Eyestar        50       750      ATL                   HVY
  2380.  ATS-Storm         100       750      CTL                   HVY
  2381.  
  2382.  OTS-Anagram        -        -        RITL/V     X          PL
  2383.  OTS-Sunstar        -        -        RITL/V     X          PL
  2384.  OTS-Gladiator      -        -        RITL/V     X          PLT
  2385.  
  2386.  MIN-Stint          -        -        RITL       X          MUL
  2387.  MIN-Felix          -        -        RITL       X          MUL
  2388.  
  2389. Guidance Logic codes & characteristics for SAM/SAL systems :
  2390. ----------------------------------------------------------
  2391.  
  2392. ASL,  Advanced Seeker Logic
  2393.       The missile uses an advanced seeker guidance mechanism with the receiver
  2394.       in the missile. This missile, can 'burn through' jamming at close range
  2395.       and can conduct multiple attacks. Seriously bad news.
  2396.     
  2397. SASL, Semi-Active Seeker Logic
  2398.       The missile uses a variation of ASL, but the tracking station transmits
  2399.       data in 'burst' mode that are several cycles apart. The receiver is in 
  2400.       the missile and it may 'burn through' jamming at close range. Changing
  2401.       the craft's orientation between 'bursts' can also jam the missile.
  2402.  
  2403. VSL,  Visual Seeker Logic
  2404.       The missile is guided by a ground controller who must monitor and 
  2405.       compensate for the target's maneuvering. This missile can be fooled 
  2406.       by evasive flying or jamming. 
  2407.  
  2408. ITL,  Independent Tracking Logic
  2409.       The missile is guided by a ground radar station with the receiver at the
  2410.       station. This missile cannot 'burn through' jamming at close range.
  2411.  
  2412. LITAS, Laser Inference Target Acquisition System
  2413.       This is used only in SAL tracking systems. The radar station first
  2414.       searches for the target, next it acquires it and fires a laser designator
  2415.       beam at it. The firing system then fires a continuous wave of laser
  2416.       bursts along the beam. This firing system can only be fooled by flying at
  2417.       a safe altitude out of the laser designator range. At low altitude, it
  2418.       may be jammed. The designator lock can also be jammed by flying really
  2419.       fast.
  2420.  
  2421. Weapons characteristics key - SAM/SAL:
  2422. --------------------------------------
  2423.  
  2424.  Type/name        - Weapon type, SAM/SAL
  2425.  Max. range       - Max. range at which missile is fired
  2426.  Max. speed       - Maximum speed, in mach, of the missile in flight
  2427.  Search range     - Maximum range, in km, of the missile's search radar
  2428.  Max. alt         - Maximum altitude, in ft, the missile can reach
  2429.  Guidance Logic   - Determines how the missile locates it target
  2430.  Target types     - Targets this weapon is designed to destroy   
  2431.  Mounting         - How the SAM system looks when seen
  2432.                     Mobile     - Mounted on a vehicle with radar
  2433.                     Fixed      - Missile launcher located near radar station
  2434.  
  2435.   GALCOM WEAPON SYSTEMS  - SAM/SAL
  2436.   --------------------------------
  2437.  
  2438.  
  2439.  TYPE/NAME        MAX     MAX   SEARCH  MAX   GUIDANCE  TARGET  MOUNTING
  2440.                  RANGE   SPEED  RANGE   ALT.   LOGIC    TYPE
  2441.  -----------------------------------------------------------------------
  2442.  
  2443.  AX-10 Fireball   125    2.5    125     25,000  SASL     CFT     Fixed
  2444.  AX-21 Firestorm  125      2+   150     35,000  SASL     CFT     Mobile
  2445.  MFX1-SAL         25       -     25     20,000   ASL     CFT     Fixed
  2446.  MFX2-SAL         50       -     50     20,000   ASL     CFT     Mobile
  2447.  MK1-Pulse        50       -    100       -     SASL     CFT     Mobile
  2448.  MK2-Pulse        75       -    150       -     SASL     ORB     Fixed
  2449.  MK3-Pulse       100       -    100       -      ASL     ORB     Fixed
  2450.  TSX1-Limpet      100      3+   100     25,000  SASL     CFT     Mobile
  2451.  TSX2-Limpet      125      3+   150     25,000  SASL     CFT     Mobile
  2452.  
  2453.   GAMMULAN & ALLIES WEAPON SYSTEMS  - SAM/SAL
  2454.   -------------------------------------------
  2455.  
  2456.  XPF-SAL           10      -     20     10,000   ASL     CFT     Fixed
  2457.  XPT-SAL           15      -     25     15,000   ASL     CFT     Fixed
  2458.  ACM-Rogan         50      2+    75     25,000  SASL     CFT     Mobile
  2459.  ADV-Hawkeye       75      2+    75     35,000  SASL     CFT     Mobile
  2460.  GDN-4 Worm       150      2+   150     40,000  SASL     CFT     Mobile
  2461.  GDN-6 Worm       200      2+   300     30,000  SASL     CFT     Mobile
  2462.  GDN-7 Worm       300      2+   500     35,000  SASL     CFT     Fixed
  2463.  MK1-Defender     150      -    150       -      ASL     ORB     Fixed
  2464.  MK2-Defender     200      -    200       -      ASL     ORB     Fixed
  2465.  SSN-Catcher       -       7+    -        -      ASL     ORB     Fixed
  2466.  SSN-Starfly       -       7+    -        -      ASL     ORB     Fixed
  2467.  
  2468. *******************************************************************************
  2469.  
  2470.                                SHIP CHARACTERISTICS
  2471.  
  2472. *******************************************************************************
  2473.  
  2474. KEY :
  2475. ---
  2476.  
  2477. The entire game universe is 64x64x64 ly/6400x6400x6400 gu. These missions are
  2478. generated within the Solar system, which for this demo is 05x05x05 ly.
  2479.  
  2480. LY  - Lightyear
  2481.       Distance traversed in one year by electromagnetic waves in free space
  2482.   
  2483.   1 parsec, pc    = 3.2 lightyears, ly
  2484.   1 lightyear,ly  = 9.5 x 10[15] metres, m = 100 Galactic Units, gu
  2485.   
  2486.   HyperSpeed, hs         = 400+ gu/min
  2487.   LightSpeed, ls         = 100
  2488.   CruiseSpeed, cs        = 10    
  2489.   ProfileSpeed, ps       = 1 
  2490.  
  2491.   ProfileSpeed 0-9  = 00-09 gu/min
  2492.   CruiseSpeed  0-9  = 10-99 
  2493.   LightSpeed   01   = 100   
  2494.   LightSpeed   02   = 200   
  2495.   LightSpeed   03   = 300   
  2496.   LightSpeed   04   = 400   
  2497.   HyperSpeed        = 400+  [must exceed LS4 to breach hyperspace]
  2498.   
  2499.   CruiseSpeed 1 is equivalent to Mach 1
  2500.  
  2501.   The safest length of time a ship & it's crew can remain in hyperspace before
  2502.   breaching the space-time continuum and disappearing into nothingness is 
  2503.   5 mins. Most ship engine/reactor combinations can only maintain HyperSpeed
  2504.   for 3 mins. There is a workaround where the pilot can initiate reverse
  2505.   thrusters when the timer goes past 3 mins and the warning klaxxon starts to
  2506.   sound. The ship will gradually start to slow down, a few seconds later just
  2507.   before the ship returns to LightSpeed 4, he can re-apply the thrusters to
  2508.   exceed LS4 and enter hyperspace again. The decelleration of the ship sort
  2509.   of prevents the ship from reaching the space-time continuum threshold
  2510.   momentarily, by again achieving HyperSpeed, the pilot has extended the ship's
  2511.   transition into hyperspace for another 3 mins. There are some issues to
  2512.   consider; a) this takes a tremendous of power reserves b) the reactor/engine
  2513.   configuration must be able to attain HyperSpeed for the full 3 mins c) it
  2514.   is very dangerous and sometimes may not work. If there is insufficient power
  2515.   reserves, the ship will abruptly 'drop out' of hyperspace and create a
  2516.   tremendous stress on the hull, serious enough to cause considerable damage.
  2517.   Also, if this manoever is attempted repeatedly in one sequence, the reactor
  2518.   may reach 'Fusion Displacement Threshold' and shutdown or possibly explode.
  2519.   
  2520.   The ship's emergency systems will automaitcally jettison the reactor as soon 
  2521.   as it reaches FDT. Time to call that GALCOM tow truck. Of course if there is
  2522.   a functional backup solar reactor, the ship can make it back to the nearest
  2523.   starstation. These are some of the hints that will form the basis of the 
  2524.   Novella.
  2525.  
  2526.   eg.
  2527.   
  2528.   ProfileSpeed 4, PS4  = 4 gu/m
  2529.   CruiseSpeed  6, CS6  = 60 gu/min
  2530.   
  2531.   Ships are identified by their owners and then the class. If the Tactical
  2532.   Officer IDs a ship, the response could be : [alien,class,ship_type,B,R]
  2533.   
  2534.   eg.
  2535.   
  2536.   "Gammulan Class A Stormcarrier detected bearing x range x"
  2537.   
  2538.   Certain ships are only operated by certain aliens. The Gammulans are the
  2539.   only aliens with Stormcarriers, Corsairs, Starfighters, Starcarriers &
  2540.   Stardrones.
  2541.   The finished game contains 42 ship types of varying class & characteristics.
  2542.   GALCOM and it's allies operate 22 types.
  2543.   The 'unknown' factor in the Gammulan ship characteristics is there because
  2544.   none of them have been captured by GALCOM so that information is not
  2545.   available. If you succeed in actually capturing one and delivering
  2546.   it to the GALCOM HQ, then sometime during the game the information will be
  2547.   available in the LOGISTIX computer database.
  2548.           
  2549.   GALCOM - :
  2550.   ------
  2551.  
  2552. Battlecruiser
  2553.  Class                  - Constellation
  2554.  Role                   - Multi-role
  2555.  Range                  - 20 ly
  2556.  Weight                 - 185,000 tons
  2557.  Reactor                - Megatron
  2558.  Shields                - Linear s11
  2559.  Armor                  - Titanium/11
  2560.  Laser                  - 2 x Phalanx MBM
  2561.  Max. Speed             - HS
  2562.  Weapon Bays            - 4
  2563.  Crew                   - 150/200
  2564.  Support craft          - 4 x Interceptors
  2565.  
  2566. Interceptor
  2567.  Class                  - None
  2568.  Role                   - Multi-role
  2569.  Range                  - 1 ly
  2570.  Weight                 - 15 tons
  2571.  Reactor                - Lattex/NB
  2572.  Shields                - Spectrum/A
  2573.  Armor                  - None
  2574.  Laser                  - 1 x Phalanx SBM
  2575.  Max. Speed             - CS3
  2576.  Weapon Bays            - 2
  2577.  Crew                   - 2
  2578.  Support craft          - None
  2579.  
  2580. Lightstar
  2581.  Class                  - None
  2582.  Role                   - Defense
  2583.  Range                  - 0.5 ly
  2584.  Weight                 - 12 tons
  2585.  Reactor                - Lattis/NB
  2586.  Shields                - Spectrum/A
  2587.  Armor                  - None
  2588.  Laser                  - 1 x Phalanx SBM
  2589.  Max. Speed             - CS2
  2590.  Weapon Bays            - 2
  2591.  Crew                   - 1
  2592.  Support craft          - None
  2593.  
  2594. Gammulan -:
  2595. --------
  2596.  
  2597. Stormcarrier
  2598.  Class                  - Class A
  2599.  Role                   - Multi-role
  2600.  Range                  - 30 ly
  2601.  Weight                 - 165,000 tons
  2602.  Reactor                - Unknown
  2603.  Shields                - Unknown
  2604.  Armor                  - Unknown
  2605.  Laser                  - Unknown
  2606.  Max. Speed             - HS
  2607.  Weapon Bays            - 4
  2608.  Crew                   - Unknown
  2609.  Support craft          - 2 x TN-31 Corsair
  2610.                           2 x Starfighter
  2611.                           2 x Stardrone
  2612.  
  2613. Starcarrier
  2614.  Class                  - Venom
  2615.  Role                   - Defense/Attack
  2616.  Range                  - 15 ly
  2617.  Weight                 - 140,000 tons
  2618.  Reactor                - Unknown
  2619.  Shields                - Unknown
  2620.  Armor                  - Unknown
  2621.  Laser                 - Unknown
  2622.  Max. Speed             - HS
  2623.  Weapon Bays            - 2
  2624.  Crew                   - Unknown
  2625.  Support craft          - 2 x Starfighters
  2626.  
  2627. TN-31 Corsair
  2628.  Class                  - None
  2629.  Role                   - Attack/Intercept
  2630.  Range                  - 1 ly
  2631.  Weight                 - Unknown
  2632.  Reactor                - Unknown
  2633.  Shields                - Unknown
  2634.  Armor                  - Unknown
  2635.  Laser                  - Unknown
  2636.  Max. Speed             - CS3
  2637.  Weapon Bays            - Unknown
  2638.  Crew                   - Unknown
  2639.  Support craft          - None
  2640.  
  2641.  Starfighter
  2642.  Class                  - None
  2643.  Role                   - Attack/Intercept
  2644.  Range                  - 1.5 ly
  2645.  Weight                 - Unknown
  2646.  Reactor                - Unknown
  2647.  Shields                - Unknown
  2648.  Armor                  - Unknown
  2649.  Laser                  - Unknown
  2650.  Max. Speed             - CS4
  2651.  Weapon Bays            - Unknown
  2652.  Crew                   - Unknown
  2653.  Support craft          - None
  2654.  
  2655. *******************************************************************************
  2656.  
  2657.                                 KEYBOARD TEMPLATE
  2658.                                 
  2659. *******************************************************************************
  2660.  
  2661. The final program has over 300 keyboard commands.  For simplicity only those
  2662. used in this demo are listed here:
  2663.  
  2664. Where a '*' is indicated, this feature is only active whilst you are in control
  2665. of the Battlecruiser; '!' is for the Interceptor only.
  2666.  
  2667. UP  - Down Arrow keys   Pitch                ( JStick UpDown )
  2668. LFT - RHT  Arrow keys   Yaw                  ( JStick LeftRight )
  2669. [  ]                    Roll                 ( JStick left/right + button #2 )
  2670. ENTER                   Fire laser           ( JStick button #1 )
  2671. BackSpace               Cycle missiles/laser
  2672. SpaceBar                Fire missile
  2673. ALT+F1               *  Launch Interceptor #1. Will switch if already launched
  2674. ALT+F2               *  Launch Interceptor #2. Will switch if already launched
  2675. CTRL+F1              *  Retrieve Interceptor #1 (if previously launched/active)
  2676. CTRL+F2              *  Retrieve Interceptor #2 (if previously launched/active)
  2677. CTRL+ESC             !  Switch to the Battlecruiser
  2678. ALT+C                *  Battlecruiser cloaking device on/off
  2679. F                       Flight Path Designator toggle on/off
  2680. F1-F4                   Switch views/stations
  2681. F5                      External camera view (use arrow keys to rotate view)
  2682. V                       Engine thrust vector toggle FTOL/VTOL
  2683.                         FTOL = Engine Forward thrust vector
  2684.                         VTOL = Engine Vertical thrust vector
  2685. SHFT+1 - SHFT+9      *  Set engine power
  2686. SHFT+1 - SHFT+4      !  Set engine power
  2687. + / -                   Fine tune engine power
  2688. 0                       Shutdown engines ( computer handles deceleration )
  2689. ALT+L                *  Switch to LOGISTIX computer
  2690. SHIFT+F1                Change Navigation Interface Map, NIM range, L/M/S
  2691. ALT+M                *  View dummy planetary map in Navigation station
  2692. W                       Cycle mission waypoints    ( if generated )
  2693. ALT+ESC                 Abandon ship ( if Battlecruiser, game ends )
  2694. P                    *  Cycle through ship's personnel in Communications station
  2695. R                    *  Replay old messages in Communications station
  2696. M                       Switch TACSCAN mode ( except mode # 2 )
  2697.                          Mode #1 -       Multiple Target Track - Space
  2698.                                          flying targets only L/M/S
  2699.                          Mode #2 -       Single Target Track
  2700.                          Mode #3 -       Flight Path Designator Track
  2701.                          Mode #4 -       Multiple Target Track - Planet
  2702.                                          Planetary ground targets
  2703.                          Mode #5 -       Deployed Craft Tracking System.
  2704.                                          Tracks BC & Interc
  2705.                          Mode #6 -       Video Targetting System ( disabled )
  2706.                                          (for special weapons)
  2707. X                        Break target lock in TACSCAN mode #2
  2708. S                        Activate TACSCAN mode #2 - Single Target Track
  2709. T                        Cycle targets in TACSCAN mode #1 & #4 
  2710. /                        Switch TACSCAN range, Long/Medium/Short
  2711. C                        Switch Computer Video Display, CVD modes
  2712.                          ( damage / Video Target Display )
  2713. Scroll-Lock              Pause demo
  2714. ALT+Q                    Quit demo and exit to DOS
  2715.  
  2716. *******************************************************************************
  2717.  
  2718.                      FILE DISTRIBUTION LIST FOR DEMO V3.00
  2719.  
  2720. *******************************************************************************
  2721.  
  2722. These are the list of files needed to run this demo. Some are optional.
  2723.  
  2724.                        BATTLECRUISER:3000AD PRESS RELEASE
  2725.                        ----------------------------------
  2726.  
  2727. FROM   : GALCOM Supreme Commander, Smart
  2728. TO     : All GALCOM Operatives
  2729. SUBJ   : Battlecruiser:3000AD demo
  2730. DATE   : 02/22/93
  2731.  
  2732. Ok,
  2733.  
  2734. - The good news
  2735.  
  2736. it's finally here. For the past year, since releasing demo v2.00, we have been
  2737. working very hard to release the proposed demo v2.01. Due to the complexity of
  2738. the demo (being a sub-set of the final program) numerous bugs had to be
  2739. terminated in order to produce a 99.9% bug-free demo v2.01 as demo v2.00 was.
  2740.  
  2741. Well, during the course of the development, we added so many features that if
  2742. one didn't know that the code was a demo, it would pass for a complete product.
  2743. So, I decided to rename the next release BC:3000AD demo v3.0. This indicates
  2744. how major an upgrade it is.
  2745.  
  2746. - Now the bad news
  2747.  
  2748. The files are really huge. I have split-up the entire program into two
  2749. segments and file subsets. You can download 1) the main files needed to play
  2750. the demo, 2) the animation files used in sequences such as your ship exploding,
  2751. docking, evacuation etc, 3) the program intro animation and 4) the sound/FX
  2752. files. The files are :
  2753.  
  2754.  BC3K30.ZIP - Main files needed to run demo. See enclosed DEMOV300.TXT manual
  2755.  
  2756.  BC3KSB.ZIP - Soundblaster + compatibles digitized/MIDI sound/FX files
  2757.  
  2758.  BC3KAD.ZIP - Adlib digitized/MIDI sound/FX files
  2759.  
  2760.  BC3KA1.ZIP - Animation sequences   1. Interceptor destroyed
  2761.                                     2. Battlecruiser destroyed
  2762.                                     3. Interceptor docking
  2763.  
  2764.  BC3KA2.ZIP - Animation sequences   1. Interceptor evacuation   (planet/space)
  2765.                                     2. Battlecruiser evacuation (planet/space)
  2766.  
  2767.  BC3KA3.ZIP - Program intro animation sequences (simply breathtaking!!)
  2768.  
  2769.  By downloading BC3K30.ZIP, you have the interactive demo v3.00 which contains
  2770.  two missions and lots of fun. You can also download one of the sound/FX files
  2771.  if you wish. Without sound/FX, you WILL NOT enjoy this program. The manual is
  2772.  about 90 pages, if you don't read it, you're in serious trouble.
  2773.  
  2774.  You can decide which of the animation files to download, either BC3KA1.ZIP or
  2775.  BC3KA2.ZIP, or both. Simply unzip them to the sub-directory containing the
  2776.  master program files and they will be used. You must then run SETUP21 again and
  2777.  ENABLE animations.
  2778.  
  2779.  BC3KA3.ZIP is a non-interactive demo of the actual program intro animation.
  2780.  It is not needed to run the interactive demo at all. I just wanted to give
  2781.  you guys a taste of things to come. It can also utilize the sound/FX files if
  2782.  you have a soundcard.
  2783.  
  2784.  Your best bet is to download these files at 9600 bps or find a BBS that has
  2785.  a 14.4 modem (if you have one). As with demo v2.00, by the end of February,
  2786.  every major BBS system will carry demo v3.00.
  2787.  
  2788.  If you do not want to download the demo. Send $20 to
  2789.  
  2790.              GALCOM Supreme Commander
  2791.              3000AD
  2792.              8306 Mills Drive
  2793.              Suite 329
  2794.              Miami, FL 33183
  2795.  
  2796.   for a set of 4/5 HD disks containing the demo files. I shall only be sending
  2797.   out 3.5" 1.44 diskettes.
  2798.  
  2799.  
  2800. - It's a bug, it's a bug - gee, it's a feature <g>
  2801.  
  2802. This demo even though it has been rigorously tested, may contain bugs. These
  2803. bugs have the lowest priority in my life right now. I have to finish this
  2804. product in time for a Summer release and I have no time to fix demo bugs. If
  2805. it will not take more than 30 min of my time AND it is a bug, I shall fix it
  2806. and post the fix here. Please do not call or send e-mail to me for tech
  2807. support. You can communicate with other GALCOM Operatives who may be able to
  2808. help. I may pitch in once in a while to clarify some points, give hints etc.
  2809.  
  2810. If you have anything less than a 386/25, this demo will be very slow, your
  2811. best bet is to get ahold of a Cray computer. I hear they're going cheap
  2812. nowadays. Next week I shall do a special version for RISC based computers and
  2813. the upcoming P5 processor - NOT!!
  2814.  
  2815. - Other stuff that you really don't give a &^%#$(!)*!!@%# about
  2816.  
  2817. Battlecruiser:3000AD made a debut appearance at Winter CES in January with very
  2818. good responses from the bored attendees. Computer Game Review is currently the
  2819. first mag to do a post CES preview. See page 80, Feb. edition. Other mags will
  2820. follow suit in the upcoming weeks no doubt.
  2821.  
  2822. Lloyd Pique is out of college for the time being. Thank God, now we can finish
  2823. the 3D terrain and get rid of the bugs.
  2824.  
  2825. Jim Marinis moved to a new job in New York.
  2826.  
  2827. John Ratcliffe had a baby (no you dummy, his WIFE had the baby).
  2828.  
  2829. Danny Mercurio is about to become famous for his raytraced artwork created for
  2830. Battlecruiser:3000AD and used in my animation sequences. If he raises his fee
  2831. for Battlestorm:The Aftermath (my next game), I'll show his kids how to format
  2832. a hard disk as their first computer lesson.
  2833.  
  2834. My next door neighbor has forgotten what I look like.
  2835.  
  2836. My girlfriend is still waiting for me to 'snap out of it'.
  2837.  
  2838. I made (and left) new 'friends' at Three-Sixty Pacific.
  2839.  
  2840. I hear I cannot use the word 'phasers' to describe my ship's weapon systems
  2841. because it's copyright property. Oh great, I've just thought of a thousand
  2842. words that I intend to copyright and make sure no one uses them.
  2843.  
  2844. As for me, well that's a whole different story....
  2845.  
  2846. - On the serious side
  2847.  
  2848. After a lot of faxes, telephone calls, swearing, personality conflicts,
  2849. frustrating conversations and promises, promises, promises, 3000AD and
  2850. Three-Sixty parted company on Jan 15th 1993 with a mutual contract termination.
  2851. It was an unfortunate decision but 'a man's gotta do what a man's gotta do'.
  2852. I still have my product, I'm still developing it, it's still in demand and I
  2853. CAN sleep at night. 3000AD & Three-Sixty share a mutual professional
  2854. relationship and maybe in the future we'll make things happen the way they
  2855. were meant to be in October '92.
  2856.  
  2857. - Thanks
  2858.  
  2859. Thanks a lot for the undying support that you guys have given and I look
  2860.  
  2861.