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Text File  |  1994-10-01  |  12KB  |  176 lines

  1. "Eine Buecherei, naja, vieleicht haben die ja, was ich suche?"
  2. "Hallo, ich suche ein bestimmtes Buch, haben sie zufaellig..."
  3.  
  4.                        ETERNAM - DIE LOESUNG
  5.  
  6. Dies ist eine Loesung von dem MEGACOOLEN Game ETERNAM.
  7.  
  8.  
  9. Man sollte zuallererst den Bauern abschiessen, er kann einem nicht helfen.
  10. In die einzelnen Haeuser braucht man nicht zu gehen, dort findet man erstmal
  11. nichts, allerdings sollte man einen Abstecher zum Schloss des Herzogs machen.
  12. Nachdem man einmal herzhaft Gelacht hat, sollte man links reingehen, die
  13. Leckerei nehmen und rechts rein, dort sollte sich ein Streichholz befinden,
  14. welches man mitnehmen sollte. Nun kann man noch in den Raum darueber gehen,
  15. und schon wieder lachen. Fuer den weiteren Verlauf sollte man noch die
  16. Infrarotbrille ansichnehmen, die Zwiebelschalen und die Mittelatromatickamera.
  17. Man sollte uebrigens in alle Schraenke gucken! Die Pruefungsraeume sind nicht
  18. schwer zu finden. Die erste Pruefung, man sollte die Zwiebelschalen unter dem
  19. 1. Auge verwenden, weitergehen zum 2. Auge, drunterstellen, und dann so
  20. schnell es geht durch den Raum mit den Flamen.  3. Pruefung: Geht einfach
  21. ein paar Schritte nach oben, und sprecht dann. Vorsichtig ueber den Balken,
  22. durch die ANGEZEIGTE TUER, am Monster vorbei, die Infrarotbrille verwenden,
  23. den Weg gehen (VORSICHT), ein Streichholz verwenden, den hinteren Schalter
  24. umlegen, und in den naechsten Raum, auf irgendeiner Plattform werdet ihr nach
  25. oben katapultiert, wo ihr aus dem Schrank das Schluesselbund nehmt, falls ihr
  26. das noch nicht getan habt, und geht in den Raum darunter.
  27. -STORY-
  28. Geht zum Typen, der das Schluesselbund verloren hat, und gebt es ihm. Dann
  29. erfahrt ihr etwas, was man sogleich ausprobieren sollte. 3 MAL WIEDERHOHLEN!
  30. Nun geht ihr aus dem Schloss, und gelangt nach einiger Zeit zu einem Tempel.
  31. Dort redet ihr mit der Tempelfrau, und tut ihr einen Gefallen. Nun sollte
  32. man die Stelle suchen, an der man zur naechsten Insel kommt. Den ersten Mann
  33. abschiessen, und sofort die erste Strasse links rein. Dort sollte irgendwo ein
  34. Haus rumstehen, in welches man gehen sollte. In den naechsten Raum, und reden.
  35. Nach einigem AHA gibt man dem schoenen Maedchen den Brief. Noch ein AHA und
  36. raus aus dem Haus.Genau kann ich mich nicht mehr erinnern, aber man sollte
  37. irgendwo auf eine aeltere Dame treffen, die man ueber die Dragoons ausfragen
  38. sollte. Nun geht es zum Dorf. Am besten ist es, sofort auf den Rasen des
  39. linken Hauses zu gehen.
  40. -STORY-
  41. Man hoert Stimmen im Kerker. Was macht man mit Stimmen? - Genau, ihr fragt
  42. sie, was das war, ihr meint, ihr habt Stimmen gehoehrt. Man macht den Kindern
  43. einen GP zum Geschenk, und kann fliehen. Nun kann man kaempfen. Natuerlich
  44. erst reden, damit der Herr auf einen aufmerksam wird. ACHTUNG! Das Messer
  45. bereit machen, und im besten Augenblick benutzen. LACHEN! Nun geht man zum
  46. Herren mit den Kompaessen, und kauft einen. In einer Strassse findet man
  47. einige Dinge, die man mitnehmen kann. Da waeren ein Tennisschlaeger, ein
  48. Schluessel, eine Canis Caccus und ein fuer das Spiel voellig ueberfluessiges
  49. Thermometer. Naja, man geht jedenfalls weiter, und in die Kneipe. Dort ver-
  50. langt man etwas "KRAEFTIGES" und sucht genau das. Die Anweisungen befolgt,
  51. findet man sich im  Untergeschoss wieder, wo man erstmal nichts machen kann.
  52. Man geht zu einem der grossen Haeuser, am besten das Linke, geradeaus, durch
  53. die rechte Tuer, versteckt sich hinter dem Umkleideschutz, macht die Kamera
  54. klar, und benutzt sie. Nach den Schnappschuessen geht man zum Baron, spricht
  55. mit ihm und ueberreicht ihm die Kamera. Man bekommt eine Genehmigung fuer das
  56. Floss. Im anderen Haus spricht man einfach so mit dem Herzog, und besorgt
  57. sich die Genemigung. Den Papagei kann man auch ausquetschen, man muss ihm aber
  58. Koerner geben, die man in der Kueche bekommt. Nun kann man bequem das Floss
  59. benutzen, und faellt in dem Test durch. Man geht wieder zum "Gemischtwaren-
  60. haendler" und verlangt den >besonderen< Passierschein. Nun kann man sich auf
  61. Insel Nummer3 umsehen. Man wird zu einem Gebaeudekomplex gebracht, in welchem
  62. man zuerst den unteren Teil der Anlage begutachten sollte. Man bekommt eine
  63. Karte, mit der man sich in Stufe 1 ein Getraenk hohlen kann. Man geht weiter
  64. nach rechts, und nimmt die Karte aus dem Schrank. Nun auf zu Stufe 4 und ins
  65. Fernrohr geguckt. Etwaaas nach rechts gedreht, und wir bekommen eine Katas-
  66. trophe zu sehen. Nun kommen 2 alte Bekannte auf uns zu.
  67. -STORY-
  68. Don geht nach links, und spricht mit der Kirk-Abart. Man fragt ihn nach der
  69. Stufe 2, also nach dem Kommandant. Man bekommt eine Karte fuer die 2. Stufe.
  70. Dort hin fahren bringt einen Auftrag vom Oberhaeuptling. Nun sollte man
  71. schnell auf die Strasse und nach rechts. irgendwann kommt man zu einer
  72. qualmenden Pumpstation. Dort geht man rein und stellt den Qualm ab. Nun gehts
  73. wieder zum Boss, und dann wieder raus. Irgendwo sollte eine Station mit einem
  74. Zeittunnel sein. dort springt man rein, und kommt auf dem Mond bei der ersten
  75. Mondlandung raus. Neil Armstrong (Super Grafik) gibt uns den Auftrag, eine
  76. Sternenkarte zu besorgen. Dafuer duerfen wir 2 Programierer loswerden (Du
  77. warst doch schon in Stufe 3, ODER?), und die Fahne mitnehmen. Wo gibt es wohl
  78. eine Sternenkarte...? Richtig, in der Kneipe. Doch wie da hinkommen? Man kann
  79. Gottseidank die Teleporter in Stufe 1 benutzen.Ich glaube, es war die
  80. hinterste Toile..., ich meine, der hinterste Transporter. Wenn nicht, der
  81. davor. In die Kneipe, und den Schmuggler fragen. Dann die Sternenkarte nehmen,
  82. und zurueckteleportieren. Auf den Mond, Neil die Karte geben, und die
  83. Programierer abhohlen.
  84. -STORY-
  85. Man sollte nun den 1. Teleporter benutzen, und man kommt in die Wueste. Dort
  86. geht man in die Grabkammer, dort nach rechts, zur Wand, nimmt den herrunter-
  87. gefallenen Josettastein und kehrt zu Spot zurueck. Der uebersetzt den Stein.
  88. Man sollte sich die ABC-Uebersetzung abschreiben, man braucht sie in der
  89. Grabkammer. Dort geht ihr nach rechts, zum Flaschengeist, sagt ihm, er soll
  90. die Tuer oeffnen, geht hinein, und speichert ab. Nun geht man VORSICHTIG das
  91. Aegyptische ABC nach, und speichert wieder ab. Nun nimmt man das Szepter,
  92. welches man links unter dem Glas benutzt. Das Glas trinkt man aus, und geht
  93. in den naechsten Raum. ACHTUNG! Nichts beruehren, sonst ist man ein Grab-
  94. raeuber und wird bald erschossen. Der Kopf ist also nur eine Falle! Die Biene
  95. im naechsten Raum sollte man nicht erschiessen, sonst kommt die grosse Mutter.
  96. Jetzt allerdings die Schlangen erschiessen, und unter dem Spiegel etwas sagen.
  97. Die Scherben sollte man nehmen, und dann abspeichern. Irgendwo befindet sich
  98. ein Raum, in  dem unten ein Kreuz ist, und an der Wand Superman, Sir Lancelot
  99. und Indiana Jones plattgedrueckt sind. Auf das Kreuz legt ihr VORSICHTIG die
  100. grosse Scherbe und nimmt die dann entstandenen kleinen Scherben. Nun geht man
  101. den ganzen Weg zurueck, und plaziert eine Scherbe auf dem Stein, der sich in
  102. dem Gang befindet, wo die ganzen Hieroglyphen sind, und aus der Decke ein
  103. Licht schimmert. Nun folgt man dem Lichtstrahl, und plaziert dort, wo er
  104. aufhoehrt, eine weitere Scheibe. Irgendwo sollte noch ein Messer sein, welches
  105. man neben dem Glas benutzt, welches man nicht nehmen kann. Man opfert so sein
  106. Blut. Nun sollte man in den Raum mit den kleinen Statuen gehen, in dem man die
  107. Orange und die Gelbe mitnimmt. In dem Raum links daneben befindet sich noch
  108. eine Blaue, die man auch nehmen sollte. Die Spinnen, die jetzt kommen,
  109. erschiesst man. Das geht am besten, wenn man sich zuerst rechtsunten, und
  110. dannversucht, den Spinnen auszuweichen. Man geht einen Raum weiter nach rechts
  111. (der mit den anderen Statuen, und geht eins nach unten. Dort wo man jetzt
  112. steht, plaziert man die gelbe Statue, am linken Eingang des gleichen Raumes
  113. die Orange, und am rechten Eingang die Blaue. Man sollte jetzt die weiteren
  114. Scherben plazieren, wieder in den Raum zurueckkehren und die Tennisschlaeger
  115. benutzen. Nachdem man nach oben getragen wurde, öffnet sich der Sarg, und man
  116. geht durch. Don beantwortet die Fragen der Sphinx, und kann im naechsten Raum
  117. den Verkleinerungs-Stab aus dem Sarg nehmen. Nun wird die Pyramide aufs Mini-
  118. mum verkleinert. Man benutzt nun den Teleporter nach Cauda, und verkleinert
  119. das Schiff im Schloss des Herzogs mit dem Stab. Nun bringt man das Schiff zur
  120. Pumpstation, und vergroessert dort wieder. Nun faehrt man zur Insel der Dra-
  121. goons.
  122. Don geht in die Hoele der Dragoons, wo er beim Alchimisten eine Fernbedienung
  123. findet. Nicht mit dem Alchimisten reden!
  124. Man geht nun zum Wissenschaftler, und zeigt ihm die Fahne (Du bist der Mann,
  125. der viele Sterne in der Hand tragen kann). Man gibt ihm die Fernbedienung, da
  126. er das Spiel im Fernsehen nicht verpassen will. Man bekommt eine Waffe, um den
  127. Fuersten umzubringen... Zurueck in der Hoele wird Don von 2 Waechtern gefang-
  128. engenommen. Auf die Frage nach dem letzten Wunsch antwortet Don mit Antwort 1.
  129. Don trifft dort wieder das "Pueppchen" aus dem Schloss des Barons von Dor-
  130. salis. Man nimmt nun die Pilze mit (speichern und dann den roten Pilz essen).
  131. Im naechsten Raum wirft Don den Balken um, und nimmt in dem naechsten Raum den
  132. Diamanten mit. Zurueck im Harem benutzt Don den gruenen Pilz, und wird un-
  133. sichtbar. Man geht nach oben durch einen der drei Durchgaenge und dann nach
  134. links. Dort nimmt man die Bocciakugeln und den Knochen. Ganz links sieht Don
  135. einen Spiegel, den er mit dem Diamanten zerschneidet. Sieh mal einer guck: ein
  136. Geheimgang (abspeichern!). Beim riesigen Monster verwendet man den Rat der
  137. alten Frau (Knochen benutzen). Nun geht man nach oben, und dort in die Kueche.
  138. Man versteckt sich hinter dem Balken und wartet, bis der Koch zum Herd ge-
  139. gangen ist. Nun nimmt man ganz schnell die Gewuerze und ersetzt sie mit dem
  140. runden Pilz. Im Raum mit dem grossen Schlangenkopf geht Don nach links und
  141. spricht mit dem Gefangenen. Nun wirft Don die Bocciakugeln in die andere Zel-
  142. le und bekommt vom Gefangenen eine Pfeife, welche er sogleich an dem Schlan-
  143. genkopf ausprobiert. Man geht durch die nun offene Tuer und redet mit dem
  144. Fuersten (Antworten 3,2,3,1) und schon war der Fuerst einmal. Don nimmt den
  145. Schluessel und steckt ihn in das Schluesselloch am Schlangenkopf. An der Zunge
  146. laesst sich Don nun herunter, und fuettert die Haie 2 mal. Nun kann er gefahr-
  147. los zum Ausgang schwimmen. Man verschiebt den Stein (abspeichern vorher!) und
  148. wartet etwas. Nun schiebt man den Stein wieder zurueck und springt in den
  149. Krater. Nachdem sich die Tuer geoeffnet hat, geht Don die Treppe hoch, und
  150. schaut sich das Ende durch das Fenster an.
  151.  
  152.                                  ENDE
  153.  
  154. ------------------------------------------------------------------------------
  155. Wir sind:
  156.     Dirk "MEISTER" Janzen
  157.     Nadja "KARNICKEL" Carmincke
  158. und Bjoern "ERNIE" Korthof
  159. Danken koennt ihr uns, indem ihr uns Geld (vieleicht 5 DM) schickt, damit
  160. wir weitere Spiele kaufen, und somit auch Loesungen schreiben koennen :-)
  161.  
  162. Adresse:
  163. Cool-Games
  164. Rüthenerstr.11
  165. 4780 Lippstadt 13
  166.  
  167. ------------------------------------------------------------------------------
  168. _______   ________   _______   _____    __   ___    ___     ___     ___
  169. I ____I   I__  __I   I ____I   I __ \   I \  I I   /   \    I  \   /  I
  170. I I____      II      I I____   I ___/   I  \ I I  I  I  I   I I \ / I I
  171. I ____I      II      I ____I   I  \     I I \I I  I /_\ I   I I\   /I I
  172. I I____      II      I I____   I I \    I I\ I I  I I I I   I I \_/ I I
  173. I_____I      II      I_____I   I I\_\   I_I \__I  I_I I_I   I_I     I_I
  174.  
  175. ------------------------------------------------------------------------------
  176.