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/ The C Users' Group Library 1994 August / wc-cdrom-cusersgrouplibrary-1994-08.iso / vol_300 / 323_01 / adv.doc < prev    next >
Text File  |  1990-08-06  |  13KB  |  391 lines

  1. Adventure Guidelines
  2. ====================
  3.  
  4. These guidelines reflect the author's personal philosophy to adventures,
  5. so there is naturally a bias in favor of certain factors and against others.
  6. This is not to say that some factors are "bad", since what one person finds
  7. frustrating another would find challenging, and vice versa.
  8.  
  9. No adventure can include all the guidelines, especially when some of the
  10. guidelines seem to contradict each other.  Also, for every guideline
  11. there will be numerous exceptions and special cases.  What it comes down to
  12. is this: be aware of the underlying issues, and follow or break the guidelines
  13. according to your style.  Your are the creator of the adventure.
  14.  
  15. Topics covered:
  16.   - Theme
  17.   - Plot
  18.   - Puzzles
  19.   - Locations
  20.   - Objects
  21.   - Mechanics
  22.   - Parser
  23.  
  24.  
  25. Theme
  26. -----
  27. Be bold and inventive.
  28.   - Adventures can take place anywhere.
  29.  
  30. Use sub-themes.
  31.   - Add variety to adventure.
  32.   - Can be very different set of locations, or related sets (e.g. different
  33.     worlds, or just different stores).
  34.  
  35. The theme should permeate throughout the adventure.
  36.  
  37.  
  38. Plot
  39. ----
  40. An adventure can present several featrues to the player (listed in order
  41. of decreasing importance):
  42.   - a goal to be accomplished
  43.   - puzzles to be solved
  44.   - interaction with the adventure world
  45.   - a story
  46.   - pictures
  47.  
  48. Have events happen to carry the story along.
  49.   - Events don't have to be linear in occurrence.
  50.   - An event could occur to sidetrack the player.
  51.   - The adventure world shouldn't be too static.
  52.  
  53. Have alternative plots, endings, or even objectives.
  54.   - Player selects which story line, or adv. randomly picks one.
  55.   - Player, as he plays, selects his own destiny, with some puzzles applying
  56.     to different scenarios.
  57.  
  58. Have a thorough background.
  59.   - Work out the history of the adventure world that explains each
  60.     object and character, and details the events before the adventure began.
  61.   - This background will provide the foundation and basis for the adventure's
  62.     puzzles and situations.
  63.   - Although the full history is available, don't have to explain
  64.     everything.
  65.  
  66. Have a step by step build up to some climax or high point.  Something
  67. exciting should happen at this point.
  68.  
  69.  
  70. Puzzles
  71. -------
  72. Don't have irreversible puzzles.
  73.   - More than just one chance to do something.
  74.   - Important objects can not be destroyed.
  75.   - No irrecoverable situations.
  76.  
  77. Have several solutions to problems.
  78.   - Avoid the bad thinking "if I spend time putting it in, then everyone
  79.     must encounter it".
  80.   - If a player's action accomplishes something, or at least generates
  81.     a non-canned response, then the player is more satisfied than a
  82.     canned response or a "I don't know how to do that" message.
  83.   - In order of decreasing satisfaction, the type of responses are:
  84.       - action towards goal
  85.       - action irrelevant to goal
  86.       - non-canned response
  87.       - canned response
  88.       - unanticipated command
  89.       - not recognizing word
  90.  
  91. Have solutions with a moral quality or sense of purpose.
  92.   - Avoid bland do-it-because-you-can type of puzzles.
  93.   - Could have some emotions attached (e.g. rescue a fuzzy animal).
  94.   - The player should feel a sense of accomplishment.
  95.  
  96. Have fair and "logical" puzzles.
  97.   - Puzzles can be as different and wild as the imagination, but they
  98.     must be logically solvable given the circumstances that the player
  99.     is in.
  100.   - The puzzles should fit into the overall theme.  Sometimes puzzles can
  101.     simply be reworded to fit into a particular theme.
  102.  
  103.  
  104. Locations
  105. ---------
  106. No illogical mazes, mixed-up directions, or un-mappable locations.
  107.   - A maze should be a real maze, not a set of impossible-to-map rooms.
  108.   - Even if the adventure consists of independent sets of locations,
  109.     there should still be a logical layout to the map.
  110.  
  111. No empty or useless rooms.
  112.   - A location just for the sake of completeness may add to the theme,
  113.     but from the player's point of view it is disappointing.
  114.   - This is especially true if the descriptions of the rooms are short,
  115.     since for long descriptions the location can significantly add to the
  116.     mood and feel of the adventrue.
  117.  
  118.  
  119. Objects
  120. -------
  121. Have an info source.
  122.   - Gives backgound info on objects/characters.
  123.   - Gives hints / how to use objects.
  124.   - Plot development.
  125.   - Humour.
  126.  
  127. Have "helper" characters.
  128.   - act as an ally to the player
  129.   - e.g. The vendor in Intrepid, Thunderhawk in Gems
  130.  
  131. Have character interaction.
  132.   - Fake conversations.
  133.   - Puzzles involving other characters.
  134.   - Getting hints from characters.
  135.   - Characters which follow the player.
  136.  
  137.  
  138. Mechanics
  139. ---------
  140. No deaths.
  141.   - Use a warning message for experimental/avoidable deaths.
  142.   - No unavoidable dangers / always have warnings.
  143.   - "If the player can be killed, then he can be warned of the danger".
  144.  
  145. No dwindling vital resource constraints (battery, air, time).
  146.   - As part of a puzzle, having to refill a resource is alright.
  147.   - As a limiting factor which can halt an adventure and force a player
  148.     to restart, it is an unnecessary obstacle.
  149.  
  150. Have a high carry limit, or no limit at all.
  151.   - Object count dependent.
  152.   - Object size/weight dependent.
  153.  
  154. Have a narrator with a consistent personality and knowledge level.
  155.   - An all-knowing entity watching from above.
  156.   - Someone moving with the player.
  157.   - A puppet controlled by the player (uses 'I' in narrative).
  158.  
  159. Have some factors in the adventure that are random with each game.
  160.   - e.g. safe combination, color, a true maze
  161.  
  162.  
  163. Parser
  164. ------
  165. Have a large vocabulary.
  166.   - Provide synonyms for words, especially for verbs.
  167.  
  168. Have an appropriate parser.
  169.   - If the adventure requires many verb-noun-object constructs, then having
  170.     to use verb-noun commands with auxillary prompts becomes cumbersome.
  171.   - A more advanced parser can give more interesting puzzles and a more
  172.     natural feel to the adventure, but will require more work to handle
  173.     other responses.
  174.   - Parser types, in increasing order of complexity:
  175.       - "verb noun"
  176.       - "verb [article] noun"
  177.       - "verb [article] [ajective]* noun"
  178.       - "verb [article] [ajective]* noun [prep [article] [adjective]* noun]"
  179.  
  180.  
  181. Further Reading
  182. ---------------
  183.   Articles about adventures, as oppose to reviews of adventures, are becoming
  184.   quite rare.  Back issues of hobbyist-type computer magazines will be the best
  185.   place to look for them.
  186.  
  187.   Betz, David.  "An Adventure Authoring System."
  188.   Byte, May 1987, pp. 135-142.
  189.  
  190.   Blank, Marc S.  "How To Fit A Large Program Into A Small Machine."
  191.   Creative Computing, July 1980, pp. 80-87.
  192.  
  193.   Bridge, Tony.  Atari Adventures.
  194.   Sunshine Books, 1984.
  195.  
  196.   Buckles, Mary Ann.  "Interactive Fiction As Literature."
  197.   Byte, May 1987, pp. 135-142.
  198.  
  199.   Crayne, Dian.  "Do It Yourself Adventures."
  200.   PC Magazine, September 1983, pp. 266-276.
  201.  
  202.   Dacosta, Frank.  Writing BASIC Adventure Programs For The TRS-80.
  203.   TAB Books, 1982.
  204.  
  205.   Grace, Mike.  Commodore 64 Adventures.
  206.   Sunshine Books, 1983.
  207.  
  208.   Hassett, Greg.  "Writing Your Own Adventure."
  209.   Creative Computing, July 1980, pp. 88-90.
  210.  
  211.   Lebling, David.  "Zork And The Future Of Computerized Fantasy Simulations."
  212.   Byte, December 1980, pp. 172-182.
  213.  
  214.   Liddil, Bob.  "On The Road To Adventure."
  215.   Byte, December 1980, pp. 158-170.
  216.  
  217.   Liddil, Bob.  The Captain 80 Book of BASIC Adventures.
  218.   Northwest Publishing Inc., 1981.
  219.  
  220.   McGath, Gary.  Compute!'s Guide to Adventure Games.
  221.   Compute! Publishing Inc., 1984.
  222.  
  223.   Plamondon, Robert.  "Putting Adventure In Adventure Games."
  224.   Creative Computing, August 1981, pp. 70-76.
  225.  
  226.   Prussing, Scott.  "The Next Step: Introducing The Participant Novel."
  227.   PC Magazine, December 1982, pp. 296-300.
  228.  
  229.  
  230.  
  231. ========================================================================
  232.  
  233. Summary of Adventure Readings
  234.  
  235. ========================================================================
  236.  
  237.  
  238. ------------------------------------------------------------------------
  239. Atari Adventures
  240. ------------------------------------------------------------------------
  241.  
  242. Source:
  243.   Bridge, Tony.  Atari Adventures.
  244.   Sunshine Books, 1984.
  245.  
  246. Playing adventures
  247. - look around every location in as much detail as possible
  248. - everything has a purpose
  249. - exercise extreme caution at all times
  250. - always save your position if in doubt
  251.  
  252.  
  253.  
  254. ------------------------------------------------------------------------
  255. Compute!'s Guide to Adventure Games.
  256. ------------------------------------------------------------------------
  257.  
  258. Source:
  259.   McGath, Gary.  Compute!'s Guide to Adventure Games.
  260.   Compute! Publishing Inc., 1984.
  261.  
  262. What makes a good adventure
  263. - player shouldn't have to solve the program, therefore:
  264.     - good parser
  265.     - large vocabulary
  266.     - good error handling
  267. - watch for grammar, spelling, etc.
  268. - responses shouldn't be misleading
  269. - graphics should at least supply additional fact or expand on text
  270. - can't be too slow
  271. - quality in them, story, and puzzles.
  272. - adventure should fit together as a self-consistent world
  273. - elements foreign to the theme shouldn't be present (e.g. magic in sf)
  274. - puzzles should be logical
  275. - dangers should be preceded by warnings, not by "learn from dying"
  276.  
  277. Playing adventures
  278. - draw a map
  279. - map mazes by dropping objects
  280. - go everywhere (e.g. some walls are penetrable)
  281. - examine everything
  282. - think of possible uses for objects
  283. - watch for interaction between objects
  284.   (e.g. same colour lock and key)
  285. - figure out what you need to solve a problem
  286.   (e.g if you need a pin, then anything pin-like might work as well)
  287. - read descriptions carefully
  288. - make use of negative repsonses
  289. - make use of the SAVE feature, if present
  290. - if you're stumped on one problem, switch to another
  291. - answer rhetorical questions
  292.   (e.g. do you really want to kill the dragon with your bare hands?)
  293. - experiment
  294. - make use of the command handler's capabilities
  295. - don't overestimate the program's abilities
  296.   (listen xxx-->nothing might be because listen doesn't accept nouns)
  297. - if a command doesn't work, try rephrasing it
  298. - think of literay allusions
  299. - get help
  300.  
  301. Writing an adventure
  302. - complex command handling is useful
  303. - background activity is interesting
  304. - key to a good adventure is its puzzles; can't be too hard or too easy
  305. - puzzles should be somehow interconnected; everything works towards
  306.   the final goal
  307. - the player should have a sense of progress
  308. - design the adventure before coding
  309.  
  310. Improvements to the adventure genre
  311. - better writing; (e.g. sci-fi writers doing adventures)
  312. - other IO methods (e.g. voice, video disk, speech, etc.)
  313. - bigger decision trees to get more: permissible actions, crucial decisions,
  314.   background events, endings
  315. - more realistic presentation of the environment
  316. - increased sense of continuous action
  317. - better simulation of characters
  318. - wider range of alternatives
  319.  
  320.  
  321.  
  322. ------------------------------------------------------------------------
  323. Commodore 64 Adventures.
  324. ------------------------------------------------------------------------
  325.  
  326. Source:
  327.   Grace, Mike.  Commodore 64 Adventures.
  328.   Sunshine Books, 1983.
  329.  
  330. Playing adventures
  331. - make a map
  332. - pick up everything
  333. - examine everything
  334.  
  335. Writing adventures
  336. - the story is very important
  337. - steps in writing
  338.     - select the environment (fantasy, horror, sf, ...)
  339.     - choose a quest or goal (find treasure, escape from wizard, ...)
  340.     - decide on the role of the player
  341.     - select the main characters
  342.     - write a synopsis of the story
  343.     - draw a simplified map with a few basic locations
  344.     - storyboard the plot
  345.  
  346. Select the environment
  347. - fantasy: Tolkien, swords and sorcery, magic
  348. - horror: dracula, haunted house, decent to Hell to reclaim your soul,
  349.   escape from voodoo islands
  350. - comic strip
  351. - conventional: spies, crime, survival on island
  352. - sf
  353.  
  354. Choose a quest or goal
  355. - choose before doing story
  356. - expand to have subplots
  357. - don't have to work out fine details yet
  358.  
  359. Role of hero
  360. - two main choices:
  361.   - player acts as himself thrown into the fantasy world
  362.   - player takes on the role of the fantasy hero
  363.  
  364. Other characters
  365. - accomplices, people to rescue, villans, assorted type to add local colour,
  366.   red herrings, clue-givers
  367. - could ask for sex of player, than adjust characters accordingly
  368.   (if male, rescue princess; if female, rescue prince)
  369.  
  370. Write synopsis of story
  371. - ideas could come anytime
  372. - slowly add refinements and improvements
  373.  
  374. Drawing the initial map
  375. - to get some idea of the geographical relation of the locations,
  376.   draw basic map
  377. - keep number of locations small; can expand later
  378. - can put the map in tabular form:
  379.     location #    name    object/peril
  380.  
  381. Storyboard the plot
  382. - similar to the movies/comic book technique
  383. - imagine layout of text on screen, and player's possible responses
  384. - story board descriptions can be longer than actual text
  385.     LOCATION: ....
  386.     ......
  387.     .....
  388.     command> ...
  389.     .....
  390.  
  391.