home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Avalon - 3D Objects & Resources / Avalon.iso / objects / enff / dragon / 0readme < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-01  |  4.4 KB  |  123 lines

  1. Ok. Here they are:
  2.     DragHead.ascii.Z   Ascii file describing the dragon head surface
  3.     DragBody.ascii.Z   Ascii file describing the dragon body surface
  4.     sump.ascii.Z       A simple file to test things out.
  5.     drag.hs.Z bod.hs.Z   These two files are included just to show folk
  6.                  what a hierarchical representation can do to
  7.                  make complex surfaces more managible. The huge
  8.                  files you will use are generated from and
  9.                  fully specified by these two tiny files.
  10.                  Also note that the dragon head is fully
  11.                  animated (SIGGRAPH'90 video review), and all
  12.                  the relevant info is also included therein!
  13.                  (include these in the archive site please)
  14.  
  15. The following files might help you get things coverted to a reasonable
  16. format. We have an in-house raytracer that only takes bezier patches.
  17. The file "forsey2optik" does this conversion using the the programmes:
  18. "forsey.awk" and "f2o.c". The awk script just strips out the non-relevant
  19. portions of the header, and f2o.c converts the B-spline control vertices
  20. to control vertices that specify the Bezier equivalent of each patch.
  21.  
  22. The ascii files have the following format: (My comment lines start with #,
  23. they won't appear in the files themselves.).
  24.  
  25.  
  26. #State some things about the viewing and perspective transforms..
  27. #  just dumpt this part, though it might give you some hints about
  28. #  where to look for the surface
  29. ViewAngle 30.000000
  30. Aspect Ratio 1.333333
  31. Near Far Planes 10.000000 5000.000000
  32. Eye 0.000000 0.000000 165.500000
  33. Lookat 0.000000 0.000000 0.000000
  34. Twist 0.000000
  35. tmat:
  36. 0.959790 -0.108030 0.259130 0.000000 
  37. 0.000722 0.923934 0.382590 0.000000 
  38. -0.280746 -0.367022 0.886860 0.000000 
  39. 0.000000 0.000000 -165.500000 0.999999 
  40. Light 0:col 0.300000 0.300000 0.300000 :pos 500.000000 500.000000 500.000000 :amb 0.100000 0.100000 0.100000
  41. # Skeleton Definition
  42. # Most of this is irelevant to the surface definition itself.
  43. BODY
  44.     name    Plane
  45.     numseg    2
  46. SEGMENT
  47.     name    s_world
  48.     num    0
  49.     parent    -1
  50.     ndists    1
  51.     distseg    0
  52.     mass    10.000000    com    0.0 0.0 0.0
  53.     iten    0.0 0.0 0.0
  54.         0.0 0.0 0.0
  55.         0.0 0.0 0.0
  56.     mmbox    0.0 0.0
  57.         0.0 0.0 0.0 0.0
  58.     rot    0.0 0.0 0.0
  59.     trans    0.0 0.0 0.0
  60.     colour    1.0 1.0 1.0
  61. SEGMENT
  62.     name    Link0
  63.     num    0
  64.     parent    0
  65.     ndists    0
  66.     distseg        mass    10.000000    com    0.0 0.0 0.250000
  67.     iten    1.0 0.0 0.0
  68.         0.0 1.0 0.0
  69.         0.0 0.0 0.15
  70.     mmbox    -0.1 0.1
  71.         -0.1 0.1 0.0 0.500000
  72.     rot    0.000000 0.000000 0.000000
  73.     trans    0.000000 0.000000 0.000000
  74.     colour    0.5 0.5 0.5
  75. ENDBODY
  76. # Here are all the patches. They are each bicubic b-splines, with
  77. # control vertices specifying each patch.
  78. # The header for each patch is:
  79. #   spline [# of knots in u] [# of knots in v] Table [material index] #    UV [LowUi LowVj HiUi HiVj]
  80. #
  81. #  The material index is just the patch colour, choose what looks good.
  82. #  Each control vertex for a bicubic B-Spline lies on the intersection
  83. #   of two knot lines in parametric space. The control vertices are listed
  84. #   in row major order with LowUi LowVj corresponding to the parametric
  85. #   position of the first control vertex (NOT THE PATCH ITSELF!) and 
  86. #   HiUi HiVj corresponding to the parametric position of the last vertex.
  87. # These numbers are useful for texture mapping the patches.
  88. #
  89. spline 4 4 Table 1 UV 1.000000 1.500000 1.750000 2.250000
  90.     1  0.000000 1.394531 -20.000000
  91.     2  10.000000 -22.125000 -20.000000
  92.     3  20.000000 -33.890625 -20.000000
  93.     4  30.000000 -22.687500 -20.000000
  94.     1  0.000000 3.742188 -10.000000
  95.     2  10.000000 -12.875000 -10.000000
  96.     3  20.000000 -22.125000 -10.000000
  97.     4  30.000000 -15.125000 -10.000000
  98.     1  0.000000 4.208984 0.000000
  99.     2  10.000000 -0.406250 0.000000
  100.     3  20.000000 -4.828125 0.000000
  101.     4  30.000000 -3.781250 0.000000
  102.     1  0.000000 -0.406250 10.000000
  103.     2  10.000000 2.250000 10.000000
  104.     3  20.000000 0.562500 10.000000
  105.     4  30.000000 0.000000 10.000000
  106. spline 4 4 Table 1 UV 1.000000 1.250000 1.750000 2.000000
  107.     1  -10.000000 25.453125 -20.000000
  108.     2  0.000000 1.394531 -20.000000
  109.     3  10.000000 -22.125000 -20.000000
  110.     4  20.000000 -33.890625 -20.000000
  111.     1  -10.000000 18.843750 -10.000000
  112.     2  0.000000 3.742188 -10.000000
  113.     3  10.000000 -12.875000 -10.000000
  114.     4  20.000000 -22.125000 -10.000000
  115.     1  -10.000000 3.742188 0.000000
  116.     2  0.000000 4.208984 0.000000
  117.     3  10.000000 -0.406250 0.000000
  118.     4  20.000000 -4.828125 0.000000
  119.     1  -10.000000 -12.875000 10.000000
  120.     2  0.000000 -0.406250 10.000000
  121.     3  10.000000 2.250000 10.000000
  122.     4  20.000000 0.562500 10.000000
  123.