home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Developer CD 2.1 / Amiga Developer CD v2.1.iso / Reference / Amiga_Mail_Vol2 / Archives / Plain / ma92.lha / CDTVGuide / CDTVGuide.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1992-03-08  |  14.2 KB  |  329 lines

  1. (c)  Copyright 1992 Commodore-Amiga, Inc.   All rights reserved.
  2. The information contained herein is subject to change without notice,
  3. and is provided "as is" without warranty of any kind, either expressed
  4. or implied.  The entire risk as to the use of this information is
  5. assumed by the user.
  6.  
  7.  
  8. CDTV Application Guidelines
  9.  
  10.  
  11. A CDTV application is not simply an Amiga application running in a
  12. different box.  The CDTV player imposes certain restrictions on an
  13. application--no menus and large icons, for example, and provides
  14. certain benefits--large storage capacity and digital audio.  The wise
  15. CDTV developer respects the former and takes advantage of the latter.
  16.  
  17. The list below gives you, the developer, a quick reference to the do's
  18. and don'ts of CDTV applications. It contains rules and common sense
  19. advice. They are broken into two groups, minimum requirements and
  20. quality standards.
  21.  
  22. Minimum Requirements - The minimum necessary to be an acceptable CDTV
  23. application.
  24.  
  25. Quality Standards - To get into people's homes, you need to do more
  26. than the minimum.  These will help you make the trip.
  27.  
  28.  
  29. Level 1 Minimum Requirements
  30.  
  31. 1. No program crashes.  The application should not crash, guru or
  32. otherwise cease to be functional.  Test, retest and test again till you
  33. are sure your application is robust.
  34.  
  35. 2. No logic or flow errors.  The application cannot take a path other
  36. than the one requested or expected by the user.  For example, if the
  37. user asks for a map, but instead gets a picture of a tree, a logic or
  38. flow error has occurred.
  39.  
  40. 3. All images presented should be free of error and look clean.  For
  41. example, a title should not have a garbled picture or a video sequence
  42. that exhibits solarization, i.e., a color picture that looks like a
  43. negative.
  44.  
  45. 4. No low quality images.  All still images should be high quality,
  46. preferably digitized interlaced HAM images.  Drawings or animations
  47. should be detailed and free of major color banding.  All still images
  48. should be overscanned unless a conscious effort is made to provide a
  49. colored border.
  50.  
  51. 5. User interface.  The program should follow generally accepted CDTV
  52. interface rules including:
  53.  
  54.     A button for action, B button for backup, arrow keys move in
  55.     direction of arrow.
  56.  
  57.     Single click to select an object.
  58.  
  59.     Use highlighted hitboxes rather than a pointer where possible.
  60.  
  61.     Highlighted hitboxes should be accessible by cursor keys in any
  62.     direction.
  63.  
  64.     If a pointer is used for products with invisible hot boxes or for
  65.     special purposes such as coloring, the pointer should change when
  66.     it is over an invisible hot box and be in a form relevant to the
  67.     application (paint brush, wand, etc.).
  68.  
  69.     Numbered items should allow use of the numeric keypad on the
  70.     controller.
  71.  
  72.     Selectable items should stand out (e.g., 3D buttons) from
  73.     non-selectable items, and they should give audio/visual feedback
  74.     when selected.
  75.  
  76.     Selectable items should give appropriate, consistent, and
  77.     predictable results.
  78.  
  79.     There should be no references to a computer keyboard (e.g., F1 key).
  80.  
  81. 6. The application should look good on any television.  This means you
  82. should buy a cheap television for testing.
  83.  
  84. 7. There should be no signs of AmigaDOS.  Examples include the AmigaDOS
  85. cursor, Workbench screen, system requesters, sleep icon, pull down
  86. menus, flashing title bar, front/back gadgets, or jargon (x memory
  87. free, loading next module, etc.).
  88.  
  89. 8. Efforts must be made to reduce perceived boot-up time.  The
  90. titlescreen should appear within five seconds of the appearance of the
  91. CDTV Interactive Multimedia logo.  (See Discis' products) The program
  92. should show a title screen before doing anything else.  It should not
  93. show CLI, Workbench, or any pointer.
  94.  
  95. 9. It must have a screen blanker tied to preferences.  We recommend the
  96. screen blanker supplied as part of the OS.
  97.  
  98. 10. Applications must work under AmigaDOS 1.3 and 2.0 in both NTSC and
  99. PAL. Programs should be able to successfully pass enforcer and mungwall
  100. testing.
  101.  
  102. 11. The program must be designed for use on a PAL or NTSC TV, which
  103. means care must be taken in regard to all graphic elements (fonts,
  104. symbols, pictures, animations, video) with respect to size, style,
  105. color combinations, and contrast.  Test your applications on those two
  106. environments, not just with a monitor and one of the two standards.
  107. Specific suggestions include:
  108.  
  109.     Fonts should be simple with no thin lines, anti-aliased, easy to
  110.     read on a television and at least 20 point size.
  111.  
  112.     Text should generally be highly contrasted to its background.
  113.  
  114.     Text should have borders or drop shadows to make it more readable.
  115.  
  116.     Don't use pure colors (R, G, B values should be less than or equal
  117.     to 13 out of a range of 0--15) because they bleed on television
  118.     sets.
  119.  
  120.     Be careful of the colors used as some colors show up very
  121.     differently on NTSC versus PAL.  For example, deep red in NTSC
  122.     comes out pale pink in PAL.  The only way to find this out is to
  123.     test on both systems.
  124.  
  125.     Avoid stark contrasts when using thin horizontal lines since this
  126.     will not look good in an interlaced medium (TV), and avoid single
  127.     pixel horizontal lines entirely.
  128.  
  129.     Do not base instructions solely on color, i.e., don't state ``Pick
  130.     the orange button'' since TV sets will be adjusted differently.
  131.     This could also be a problem for colorblind users.
  132.  
  133.     There should be no more than nine selectable (by cursor or by
  134.     pointer) items on a screen unless the individual items are
  135.     recognizable because they are part of a set (i.e., alphabet,
  136.     numbers, states). Nine items fit well with the font size required
  137.     for television.
  138.  
  139. 12. Products must not substitute repetitiveness for depth by reusing
  140. the same elements in different places.  If a product is perceptually
  141. redundant, it is boring.  For example, using a passage from Beethoven's
  142. Piano Concerto No. 5 as an example of his music, and as an example of
  143. how a piano sounds, and as an example of a piano concerto is a lack of
  144. depth.
  145.  
  146. 13. Eliminate all spelling and grammatical errors; people will not want
  147. to use a product, especially an education product, if they cannot trust
  148. something elementary like its spelling. Run your text through a spell
  149. checker and a grammar checker. Some of these titles are available in UK
  150. English or American English only, and these are acceptable, at least
  151. for the initial shipment.
  152.  
  153. 14. Programs should reboot when the disc is removed unless the program
  154. disc needs to be removed for the product to be usable (CD-Remix).  The
  155. program should reboot when the eject button is pushed, and the reboot
  156. should occur even if the disk is being accessed or Amiga audio is
  157. playing.
  158.  
  159. 15. Sound quality should match the application requirement. Use Amiga
  160. sounds for audio feedback; CD-DA for game background, dramatic intro
  161. music and other sections designed to evoke an emotional response. All
  162. sounds should be clear and free from hiss or other extraneous problems.
  163. Speech must be ungarbled and unclipped and digitized at a reasonable
  164. level or be CD-DA.
  165.  
  166. 16. Volume levels of speech, music, and sound effects should be uniform
  167. throughout the product.  All audio must come through both channels
  168. unless there is a compelling reason to do otherwise.  Note that
  169. compelling does not mean being unwilling to take the time to code so
  170. that the sound comes through both channels nor does it mean that your
  171. authoring system only works with one channel.  Compelling does mean
  172. trying to add depth to the sound by having one person come through the
  173. right channel and another through the left channel.
  174.  
  175. 17. Interruptability.  All titles need to be interruptable at any time,
  176. including title and credit screens, introduction, during accesses, or
  177. animations.
  178.  
  179. 18. Products must use preferences for language selections.  Unless the
  180. language chosen in preferences is unavailable, the user should not
  181. normally see language selection screens.
  182.  
  183. 19. All programs that can save to a floppy must be able to format a
  184. disk.
  185.  
  186. 20. All programs should test for joystick/mouse mode.  If the
  187. controller is not in the proper mode, it should ask the user to change
  188. modes.
  189.  
  190. 21. Programs should disable keys that are not functional in the
  191. product. Typically this means disabling the audio keys for CD control.
  192.  
  193. 22. Controller responsiveness.  The product should not queue up button
  194. presses, it should react and give feedback immediately, and any cursor
  195. or highlight should move quickly enough for that specific application.
  196. In many cases, if a pointer is used it should include an accelerator
  197. feature.  If a user feels compelled to repeat an operation because
  198. there is no response, the application is at fault.
  199.  
  200. 23. The products should not have any dead time, i.e., time when nothing
  201. is occurring.  Accesses should first give audio and visual feedback
  202. that a selection has been made, then have a transition of some sort,
  203. then begin the load during the transition. The transition interlude can
  204. consist of music, color cycling, a voice over, a fade to a colored
  205. screen, or in some way distract the user.  A sleep or load symbol is
  206. generally insufficient to improve the perception.
  207.  
  208. 24. Test that your product works properly with a trackball and a mouse.
  209.  
  210. 25. They should also not be adversely affected by the presence of video
  211. peripherals such as genlocks.
  212.  
  213.  
  214. Reference Titles
  215.  
  216. The reason someone purchases or uses a reference title is for the
  217. information contained within.  A reference application should not have
  218. any of the following:
  219.  
  220. 26. Inaccurate reference data.  Imagine you're a student doing a
  221. homework assignment, using the CDTV title as a reference work. Your
  222. teacher gives you an ``F'' because your facts are wrong.
  223.  
  224. 27. Missing information.  If a menu, icon or other reference indicates
  225. that information relating to the subject matter is available, the
  226. information should be accessible from that point.  In other words, if
  227. something is selectable, it must present the data associated with it.
  228.  
  229. 28. An inability to accept keyboard input, print, or save to disk even
  230. though most people will not be able to take advantage of these features
  231. at the moment.
  232.  
  233.  
  234. Recreation Titles
  235.  
  236. 29. A title must be playable to completion.  No user or program error
  237. should prohibit the game from continuing. If you make a stupid move and
  238. get eaten by a dragon and the game ends, you have played to completion.
  239. If you make an incorrect move and the game freezes up or prohibits the
  240. continuation of play, it is a not move that shouldn't have been made,
  241. it is a bug.
  242.  
  243. 30. A multiple player option should be in every recreational product.
  244. Where it makes sense (certain sports and arcade games), two-player
  245. simultaneous play is a requirement (e.g., hockey and football).
  246.  
  247. 31. Simulations must attempt to match the real world in as much detail
  248. as possible, including the standard rules of play in sports games.
  249.  
  250.  
  251.  
  252. Level 2 Quality:  The Next Standard
  253.  
  254. In addition to the requirements of the Level One, products need to be
  255. compelling enough to compete successfully in the marketplace.
  256.  
  257. 32. All titles must have an important and distinguishing value over
  258. doing the product on magnetic media, or by book, or by cassette.
  259. Products should have greater detail, more choices, more ``sizzle'', be
  260. easier to use, or be faster to perform a function.  Ports from another
  261. platform--including the Amiga--must be enhanced (music, speech,
  262. additional video, more choices, etc.).  An example of an excellent port
  263. is SimCity which added digital audio and rewrote the user interface to
  264. take advantage of the numeric keypad on the IR controller.
  265.  
  266. 33. Timely response is important.
  267.  
  268.     On a multitasking operating system, the time that elapses from when
  269.     a selection is made till the activity begins  should be no more
  270.     than three seconds.  This is part perception (i.e., start showing a
  271.     graphic change while still loading), part disk organization (to
  272.     speed access times), and part programming (sometimes things can be
  273.     cached or optimized).  (Asterix appears to have achieved this goal,
  274.     so it is therefore possible.)  To reiterate, first audio/visual
  275.     feedback, then some type of transition interlude which lasts no
  276.     longer than three seconds, then the desired result.
  277.  
  278.     For very long searches that cannot be done in a short period of
  279.     time, inform the user of the progress of the search.  Options
  280.     include putting up a screen and start listing ``hits'' or showing a
  281.     ``gas gauge'' depicting the progress of a search.
  282.  
  283. 34. Multimedia elements should be comparable to video or cartoons
  284. viewed on TV.  These elements (animations, speech, music, sounds,
  285. video) should be streamed from disk so that they can be more in-depth
  286. and longer in duration.  The animations should normally be 3
  287. dimensional and change focus (i.e., background, perspective), not
  288. limited to a static background screen.
  289.  
  290. 35. Educational titles and adventure type recreational products need to
  291. have a depth of interactivity options.  For instance, if a character is
  292. walking down a street, the user should be able to go down alleyways,
  293. into buildings, etc. Each screen or in each section should have
  294. more than one (and more than two!) things that can be done. These
  295. options should include non-linear choices, i.e., being able to jump
  296. around. Linear choices are really no choices at all because you must
  297. follow a prescribed path.
  298.  
  299. 36. Educational titles should have some type of testing function to
  300. allow you to examine your progress in a section.  The Bookmark feature
  301. should be used if appropriate (e.g., game scores, place in a book,
  302. tests, etc.).
  303.  
  304. 37. Reference titles should allow numbers and spaces to be input for
  305. searches. All reference titles should support searches on keywords in
  306. body or title, and not be just an alphabetized index of options
  307. (similar to the index of a book). They should also have the Bookmark
  308. feature using Non-Volatile RAM (NVR) to save search criteria and
  309. possibly the resultant elements.
  310.  
  311. 38. Recreational titles should use continuous streamed animations and
  312. CD audio for background.  They should be able to save game states and
  313. high scores using NVR.
  314.  
  315. 39. Possible suggestions:
  316.  
  317. Online help
  318.  
  319.     Templates to fit on top of the IR controller to simplify the
  320.     buttons for complex products (i.e., flight simulator).
  321.  
  322.     Optionally viewable demo commercials of other products.
  323.  
  324.     Hardware add-ons (a la Nintendo).
  325.  
  326.     Supply a formatted disk (or at least a disk label) if the product
  327.     can use a floppy.
  328.  
  329. ยง