home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ VRML Tools for 3D Cyberspace / VRML_Tools_For_3D_Cyberspace.iso / virtus / tutor2.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-01  |  16KB  |  327 lines

  1. Tutorial Guide, Part 2
  2.  
  3. Objective
  4.  
  5. The objective of Part 2 of the Tutorial Guide is to give you more
  6. practice with modeling and navigation techniques. You will be guided
  7. through a series of exercises, and will construct a basic model. Before
  8. you begin Part 2, please complete Part 1 and read the Virtus
  9. WalkThrough VRML Reference where you will find a more detailed description
  10. of terms and techniques.
  11.  
  12. Open a New File
  13.  
  14. Start Virtus WalkThrough VRML so that you have a new untitled document is on
  15. your screen. If Virtus WalkThrough VRML is already started, close the current
  16. model by choosing Close under the File menu and then choose New under the File menu.
  17.  
  18. Build a Structure
  19.  
  20. Now you will construct a building with a steeple. Virtus WalkThrough
  21. VRML is uniquely suited for construction of architectural virtual space.
  22.  
  23. Drag the Observer Out of the Way
  24.  
  25. With the Select Object Tool, point to the Observer in the Top View
  26. window (the Observer should be positioned at 0,0) and drag to the lower
  27. left of the window.
  28.  
  29. Draw Rooms
  30.  
  31. Now you will draw four objects that will represent rooms of a house.
  32. Select the Create Rectangular Object Tool. Point to the 0,0 coordinate,
  33. click and drag to the 15,15 coordinate. With the Create Rectangular
  34. Object Tool still selected, point to the 15,15 coordinate, click and
  35. drag to the 40,0 coordinate. You may not be able to see the 40,0
  36. coordinate, but as you drag to the right of the window and the mouse
  37. cursor touches the window borders, the window will scroll automatically
  38. for you.
  39.  
  40.  
  41. With the Create Rectangular Object Tool still selected, point to 40,15,
  42. click and drag to 30,40. With the Create Rectangular Object Tool still
  43. selected, point to 30,15, click and drag to 0,40. Click the Zoom Out
  44. Tool once.
  45.  
  46. Save Your Model
  47.  
  48. Under the File menu, choose Save. Enter My Building (Macintosh) or MYBLDG
  49. (Windows) in the text box and click OK.
  50.  
  51. Navigate
  52.  
  53. Click the Walk View to make it active. Navigate to see what you have
  54. created. Position the Observer so you are looking at the outside of one
  55. of the boxes.
  56.  
  57. Advanced Navigation
  58.  
  59. In addition to the standard navigation techniques discussed  in Part 1
  60. of the Tutorial Guide, there are also advanced navigation techniques.
  61. Hold down the Option key (Macintosh) or Ctrl key (Windows), point the cursor
  62. between the cross hair and the top of the Walk View window. Now press and
  63. hold the mouse button; notice that you rise up rather than move forward.
  64. Release the mouse button. Hold down the Option key (Macintosh) or Ctrl key
  65. (Windows), point the cursor between the cross hair and the bottom of the Walk
  66. View window. Now press and hold the mouse button; notice that you sink down
  67. rather than move backward. Release the mouse button.
  68.  
  69. The Option key (Macintosh) or Ctrl key (Windows) also allows you to slide
  70. right or left, rather than turn, when you position the cursor on either side
  71. of the cross hair and press the mouse button. Again, position the Observer
  72. so you are looking at the outside of one of the boxes. Hold down the Shift 
  73. key and point the cursor to the right of the cross hair. Then press and hold
  74. down the mouse button; notice that the effect is the same as tilting your head.
  75. When using the Shift key for this type of movement, it is very easy to
  76. get lost or become disoriented. If you get lost or become disoriented
  77. while navigating, choose Level Observer under the View menu or choose
  78. Home Observer under the View menu.
  79.  
  80.  
  81. Change Object Depth
  82.  
  83. Click in the Top View to make the window active. Under the Edit menu,
  84. choose Select All. Under the View menu, select Change View and then
  85. choose Front. You are now looking at the Front View. Notice the gray
  86. inflation distance on the left side of the Front View window is set
  87. from 0 to 8 ft. Click on the Zoom In Tool so you can read the ruler
  88. more clearly. Also notice that the objects you drew in the Top View
  89. were inflated to this depth; they are 8 ft. tall.
  90.  
  91.  
  92. Suppose you want the objects to be inflated from 0 to 10 ft. You could
  93. select each object individually and stretch it from 8 to 10 ft., but
  94. there is an easier way to edit the inflation distance of all the
  95. objects at once. In the Front View on the left ruler, point to the
  96. upper endpoint of the depth control (the black mark at 8 ft.) and drag
  97. to 10 ft. Double-click the gray inflation distance of the depth control
  98. (between the two black endpoints). This will cause any selected objects
  99. originally inflated along this axis to re-inflate to the distance from
  100. the lower endpoint of the depth control to the upper endpoint, 0 to 10
  101. ft.
  102.  
  103. Add Surface Features
  104.  
  105. Change views to the Top View and select the 15 ft. by 15 ft. object in
  106. the lower left. Click the Surface Editor Tool. Point accurately to the
  107. line between 0,0 and 15,0, then click. The surface you selected is
  108. displayed in the Surface Editor window with handles (indicating it is
  109. selected). Unselect the surface by pointing with the Select Object Tool
  110. (away from the surface) and clicking in the Surface Editor window.
  111.  
  112. Click the Constrained Zoom Tool and drag a box around the surface in
  113. the Surface Editor window. Try to keep the box close to the surface
  114. outline. Click the Make Opaque Modifier. Select a color from the Color
  115. Palette. Mouse down on the Color Bar and drag to select a new color.
  116.  
  117.  
  118. Click the Create Rectangular Object Tool. Point to 3',7'6" and drag to
  119. 12,0. You have drawn an opaque surface feature that represents a door
  120. frame. Click in the Walk View to make it active and then navigate so
  121. you can see the surface that you are editing. Click the Surface Editor
  122. window to make it active again. Now click the Make Translucent
  123. Modifier. Click the Create Rectangular Object Tool. Point to the 3'6",7
  124. coordinate and drag to 4'6",1. You have created a translucent surface
  125. feature that will represent a window. With the translucent surface
  126. feature selected (if it is not selected, click it with the Select
  127. Object Tool), choose Copy, then Paste under the Edit menu to paste a
  128. copy of the translucent surface feature. Drag the copy to the right
  129. side of the surface so you have two matching translucent surface
  130. features representing windows. Click the Make Transparent Modifier.
  131. Click the Create Rectangular Object Tool. Point to the 5,7 coordinate
  132. and drag to 10,0. You have created a transparent surface feature that
  133. represents an open door or hole in the wall.
  134.  
  135.  
  136. Close the Surface Editor by double-clicking the control menu icon in
  137. the upper left of the Surface Editor window. Notice in the Top View
  138. that the surface of the object you edited shows a thick line where
  139. surface features have been placed. Save your model. (Under the File
  140. menu, choose Save).
  141.  
  142. Connect Objects
  143.  
  144. Now you will make a doorway between two objects. Select the 15 ft. by
  145. 15 ft. object. Click the Surface Editor Tool. Point accurately to the
  146. line on the right side of the object between 15,0 and 15,15 and click.
  147. The surface you selected is displayed in the Surface Editor window.
  148. Again, you may wish to use the Constrained Zoom Tool or the Zoom In
  149. Tool so you can read the rulers more accurately. Click the Make
  150. Transparent Modifier. Click the Create Rectangular Object Tool. Point
  151. to the 6,7 coordinate and drag to 9,0. Close the Surface Editor window.
  152.  
  153.  
  154. Navigate to a position inside the 15 ft. by 15 ft. object so you can
  155. see the outline of the transparent surface feature that you just
  156. created. Even though you created a transparent surface feature, you
  157. cannot see through to the inside of the other object. The reason for
  158. this is that you have created a hole in one object, but the adjacent
  159. object does not know there is a transparent surface feature in the
  160. object to which it is attached. To accomplish this, Virtus WalkThrough
  161. VRML Special Edition uses the Connect Surfaces Tool.
  162.  
  163.  
  164. Click the Connect Surfaces Tool. Point accurately to the line
  165. representing the surface that you just edited and click. You may hear a
  166. "snap," indicating that the surfaces of the adjacent objects have been
  167. connected. Save your model.
  168.  
  169.  
  170. Create a Tiled Floor
  171.  
  172. In the Top View, select the 15 ft. by 15 ft. object with the Select
  173. Object Tool. Click the Tumble Editor Tool. Click the selected object in
  174. the Top View. This opens the Tumble Editor window. When you open the
  175. Tumble Editor window, the selected object is displayed with the front
  176. surface aligned to the screen. Since you are going to edit the floor,
  177. you need to tumble the object so the bottom surface is aligned to the
  178. screen. Point to the object and drag upward until you see the bottom (b
  179. on the Orientation Cube in the Tools window). When the b is visible on
  180. the Orientation Cube, double-click the bottom surface of the object in
  181. the Tumble Editor window and the object aligns itself so the surface
  182. you clicked is facing the screen. The Orientation Cube also aligns
  183. itself to the screen; you should be able to see the b clearly.
  184.  
  185.  
  186. Click the Surface Editor Tool and click the bottom surface of the
  187. object in the Tumble Editor window. The surface you selected is
  188. displayed in the Surface Editor window. Zoom in with the Constrained
  189. Zoom Tool. In the Surface Editor window, unselect the surface by
  190. clicking with the Select Object Tool on the background of the Surface
  191. Editor window. Click the Make Opaque Modifier. Select a dark color from
  192. the Color Selector. Click the Create Square Object Tool. The Create
  193. Square Object Tool is nested in the pop-up under the Create 8-Sided
  194. Object Tool. Point to the 2'6", 12'6" coordinate, click and drag to
  195. 5,12'6". If you cannot see these coordinates, zoom in with the Zoom In
  196. Tool.
  197.  
  198.  
  199. Under the Edit menu, choose Duplicate. A copy of the square surface
  200. feature appears. Drag it so that its left corner touches the right
  201. corner of the original. Choose Duplicate again. Click the Select Object
  202. Tool. Drag a box around all the surface features to select them. Choose
  203. Duplicate again. All the surface features are duplicated. Drag the
  204. duplicates below the originals so the upper corners of the duplicates
  205. and the lower corners of the originals are touching. Choose Duplicate
  206. again. Save your model.
  207.  
  208.  
  209. Close the Surface Editor. The Tumble Editor should still be open. Close
  210. the Tumble Editor. You have learned how to place surface features and
  211. make connections, two fundamental features of Virtus WalkThrough VRML
  212. Special Edition. You can use what you learned to edit each of the
  213. objects in your model, creating windows, doorways and various surface
  214. features wherever you like.
  215.  
  216. Walking in Faster Mode
  217.  
  218. Transparent and translucent surfaces add detail and a level of realism
  219. to your models; but adding this kind of detail drains your computer's
  220. processing power. The more translucent and transparent surfaces, the
  221. slower your walk speed.
  222.  
  223.  
  224. Click the Walk View to make it active. Navigate outside the 15 ft. by
  225. 15 ft. object so you are looking at the door and windows that you
  226. created. Under the Walk menu, choose Faster. Notice that the
  227. transparent and translucent surfaces are displayed as opaque. This
  228. increases your walk speed when you navigate in the Walk View. Under the
  229. Walk menu, choose Fastest. Notice that the objects in the Walk View are
  230. displayed as wire frames. This further increases your walk speed when
  231. you navigate in the Walk View. Under the Walk menu, choose Normal to
  232. make the surfaces appear as they were originally created.
  233.  
  234.  
  235. Add a Roof
  236.  
  237. In the Top View, adjust the depth control on the left ruler so the
  238. lower endpoint is at -2 and the upper endpoint is at 42. As you try to
  239. move the lower end of the depth control, you will notice that the
  240. origin or 0 point moves instead. The origin on any ruler can be
  241. adjusted by dragging to help you measure. You must first move the
  242. origin out of the way to grab the endpoint of the depth control that is
  243. hidden beneath it. After you adjust this endpoint, choose Reset Origin
  244. under the View menu to move the origin back to its original position.
  245. If you move the origin, remember to reset the origin immediately after
  246. you finish measuring.
  247.  
  248.  
  249.  
  250. After you set the depth control to -2 and 42, change views to the Front
  251. View. Select a new color for the roof that you are about to draw. You
  252. may wish to zoom out so you can see all the objects. Click the Create
  253. Irregular Object Tool. Point to the -2,10 coordinate and click. Move
  254. the cursor to the 20,20 coordinate and click. Move the cursor to the
  255. 42,10 coordinate and double-click. Save your model. You have created a
  256. roof with two-foot eves on each side atop your objects.
  257.  
  258. Add a Steeple
  259.  
  260. Select the roof object. Click the Tumble Editor Tool. Click the roof
  261. object again. The object appears in the Tumble Editor window and the
  262. front surface should be facing you. Point to the Origin on the left
  263. ruler and drag it up so it is positioned at the peak of the roof
  264. object. Now slice off the peak of the roof to create a flat surface.
  265. Click the Slice Object Tool. Point to 5,-2, click and drag to -5,-2.
  266. The bottom half of the slice disappears, but you want the top half to
  267. disappear. To correct this, choose Reverse Slice from the Tumble menu.
  268. Close the Tumble Editor.
  269.  
  270.  
  271. In the Front View, point to the alley (the space where the depth
  272. control resides) on the top ruler, hold down the Option key (Macintosh)
  273. or Ctrl key (Windows) and click. This calls the depth control to the
  274. position where you click. Drag the depth control so it is positioned over
  275. the center of the roof object and align the endpoints with each edge of 
  276. the sliced surface on the roof. Change views to the Right View. You may
  277. wish to click the Zoom Out Tool so you are able to view the entire drawing.
  278. Click the Create Rectangular Object Tool. Point to the 16,18 coordinate,
  279. click and drag to 24,22.
  280.  
  281.  
  282. In the Right View, adjust the depth control on the left ruler so the
  283. endpoints are at 22 ft. and 50 ft. Change views to the Top View. Click
  284. the Inflate Pointed Up Modifier. Click the Create Rectangular Object
  285. Tool. Point to the 17,17 coordinate, click and drag to 23,23. You have
  286. created a steeple. Save your model.
  287.  
  288. Add a Ground Plane
  289. Now you will create an object to represent ground so
  290. your house won't look as if it is floating in space. Change to the
  291. Front View. Adjust the depth control on the left ruler so the endpoints
  292. are on 0 ft. and -5 ft. Change views to the Top View. Click the Create
  293. 8-Sided Object Tool. Click the Inflate Straight Modifier. Point to the
  294. 20,20 coordinate, click and drag to 20,80. With the ground object
  295. selected, choose Lock Selected, under the Edit menu. Save your model.
  296.  
  297. Add a Library Item
  298.  
  299. Change views to the Front View. Adjust the depth control on the left
  300. ruler so the lower endpoint is on 0 (zero). The position of the lower
  301. endpoint will determine the placement of the library item that you are
  302. about to paste into the model. The location of the upper endpoint does
  303. not matter.
  304.  
  305.  
  306. Under the File menu, choose Library. The Macintosh/Windows Get File dialog
  307. appears. Choose My Library or MYLIB. Select Mailbox in the item list. Under the
  308. Edit menu, choose Copy. Close My Library or MYLIB by double-clicking the close
  309. box (Macintosh) or control menu icon (Windows) in the upper left corner of the
  310. window. In the Top View, click the 5,-5 coordinate with the Select Object Tool.
  311. Under the Edit menu, choose Paste. The mailbox item should be pasted at the 5,-5
  312. coordinate. Drag the mailbox to a position near the front door. Save your model.
  313.  
  314. Conclusion
  315.  
  316. This Tutorial Guide was designed to teach you basic modeling and navigation
  317. techniques of Virtus WalkThrough VRML. After completing this Tutorial Guide you
  318. will not have used every tool or selected every menu choice, but you will have
  319. covered enough to get started to create your own VRML sites. Experimentation and
  320. practice will hone your skill with the program.
  321.  
  322.  
  323. If you are unable to solve a problem while working with the program,
  324. look in the Virtus WalkThrough VRML Reference for discussions of each tool
  325. and menu item, along with techniques for creating objects, recording paths 
  326. and other subjects.
  327.