home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ VRML Tools for 3D Cyberspace / VRML_Tools_For_3D_Cyberspace.iso / virtus / tutor1.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-01  |  32KB  |  738 lines

  1. Tutorial Guide, Part 1
  2.  
  3. Objective
  4. The objective of Part 1 of the Tutorial Guide is to acquaint
  5. you with the basic features of Virtus WalkThrough VRML. You will be guided
  6. through a series of hands-on exercises designed to help you quickly develop
  7. skill and confidence with the program. Before you begin, please read the
  8. Virtus WalkThrough VRML Reference sections to learn concepts and ideas behind
  9. the program.
  10.  
  11. What You Will Learn
  12.  
  13. Part 1 provides an overview of the program's basic capabilities,
  14. concentrating on object creation, object modification and navigation
  15. within the Virtus World. As you work through Part 1, you will probably
  16. wonder about other features that are not explained. Remember, the
  17. purpose of Part 1 is to acquaint you with the basics; in Part 2, you
  18. will learn some of the finer points of creating realistic models. The
  19. Virtus WalkThrough VRML Reference can clarify questions and details
  20. that are not answered or described in the Tutorial Guide.
  21.  
  22.  
  23.  
  24. Mouse Movements
  25.  
  26.  
  27. Point
  28. Move the on-screen cursor by moving the mouse.
  29.  
  30. Drag
  31. Move the on-screen cursor by moving the mouse while holding down the
  32. mouse button.
  33.  
  34. Mouse Down
  35. Point to a tool or menu option, press and hold down the mouse button.
  36.  
  37. Click
  38. Press and release the mouse button.
  39.  
  40. Double-click
  41. Click the mouse button two times in rapid succession.
  42.  
  43. Select
  44. Click on a tool, object, window or menu option to highlight it or make
  45. it active.
  46.  
  47.  
  48. WalkThrough Features
  49.  
  50. Inflation
  51. The automatic process by which Virtus WalkThrough VRML adds the third
  52. dimension, or depth, to an object.
  53.  
  54. Observer
  55. Your eyes in the Walk View, represented in the Design Views as a circle
  56. with a line extending from its center to indicate the viewing direction.
  57.  
  58. Handles
  59. Small blocks on the corners of selected objects that represent the
  60. meeting of two surfaces.
  61.  
  62. Design Views
  63. Work areas in which you may create objects from different views (Top,
  64. Bottom, Left, Right, Front and Back).
  65.  
  66. Walk View
  67. The window that displays the three-dimensional rendering of your model
  68. and in which you navigate through or walk through the model.
  69.  
  70. Surface Feature
  71.  
  72. A two-dimensional feature on an object's surface that can represent a
  73. window or doorway on a wall or other surface.
  74.  
  75. Surface Editor
  76. The view in which you create surface features.
  77.  
  78. Active Window
  79. The window in which you are currently working.
  80.  
  81. Tools Window
  82. The window that contains the tools, lists and indicators that you can
  83. use in the active window.
  84.  
  85. Toolbox
  86. The section of the Tools window (usually the upper half) containing
  87. tools.
  88.  
  89. Start the Program
  90. You can run the program directly from the CD or you can copy it to your hard
  91. drive (Macintosh) or using Windows File Manager or your favorite file
  92. management program. After you have copied Virtus WalkThrough VRML to your hard drive, you might
  93. wish to create an icon for it in Program Manager (see your Windows documentation
  94. if you're not sure how to do this).
  95.  
  96. Double-click the Virtus WalkThrough VRML icon in the Finder (Macintosh) or
  97. Program Manager (Windows) to start the Virtus WalkThrough VRML application. The
  98. Virtus WalkThrough VRML splash screen is displayed, containing the copyright 
  99. notice and program version. The screen will disappear in a few seconds.
  100.  
  101.  
  102. Views, Windows and the Menu Bar
  103. When Virtus WalkThrough VRML opens, three windows are displayed: 
  104.     1) The Tools window, containing tools and modifiers. 
  105.     
  106.     2) The Top View, one of six Design View windows in which you create objects. 
  107.     (The others are Left, Right, Front, Back and Bottom.) 
  108.     
  109.     3) The Walk View, which will show
  110.     a three-dimensional rendering of the objects that you create; (This
  111.     window will be blank at first.)
  112.  
  113.  
  114. Only one window may be active at any time. Notice that the top of the
  115. Design View (Top View) is highlighted, or filled in. This indicates
  116. that the window is the active window. Click anywhere in the Walk View
  117. and notice how it becomes the active window. As you work through the
  118. exercises, you'll move back and forth between windows, changing the
  119. active window by clicking. Click anywhere in the Design View to make it
  120. the active window. Notice that the menu bar at the top changes, as does
  121. the Tools window.
  122.  
  123.  
  124. Selecting Tools
  125. Point to a tool in the Tools window and click. Notice that the tool
  126. changes color, indicating that it is selected. In the lower right
  127. corner of some of the tools, there is a small arrowhead; this indicates
  128. an additional selection of tools, a pop-up of more tools. For example,
  129. mouse down on the Create 8-Sided Object Tool. Notice how other tools
  130. pop up. You may drag over to select any of the tools in a pop-up. Mouse
  131. down on all the tools that have arrowheads and look at the additional
  132. selection of tools.
  133.  
  134.  
  135. Manipulating the Observer
  136.  
  137. The small circle in the center of the Top View is called the Observer
  138. and represents where you are standing in the virtual world. When you
  139. start Virtus WalkThrough VRML, the Observer is positioned at the 0,0
  140. coordinate.
  141.  
  142. Click the Select Object Tool in the Tools window. Point to the center
  143. of the Observer and drag to the lower left corner of the Top View. The
  144. Observer sticks to the mouse cursor as you move; this is how you
  145. manually reposition the Observer. Notice the black line in the middle
  146. of the Observer. This line represents the direction of the Observer's
  147. view, the line of sight.
  148.  
  149. Point to the center of the Observer, hold down the Ctrl key and drag to
  150. the right of the Observer. Notice the dotted line that appears between
  151. the mouse cursor and the Observer. Still holding down the Option key
  152. (Macintosh) or Ctrl key (Windows), stretch this line to the upper right
  153. corner of the Top View. Release the mouse button and the Ctrl key.
  154.  
  155. Notice that the black line in the center of the Observer is now
  156. pointing to the upper right corner of the Top View. This is how you
  157. manually rotate the Observer or manually change the line of sight of
  158. the Observer. Leave the Observer in this position.
  159.  
  160. Creating Objects
  161.  
  162. Click on the Create Rectangular Object Tool. Point in the Top View to
  163. the 0,0 coordinate. (To find 0,0, look at the rulers across the top and
  164. along the left side of the window.) Drag up and right. As you drag,
  165. notice the numbers in the Position Indicator at the bottom of the Tools
  166. window. These numbers tell you the present coordinates of the mouse
  167. cursor, the distance in X and Y from your starting point, and other
  168. information.
  169.  
  170. Drag to the 10,10 coordinate. (Use the Coordinates Window to guide you
  171. or use the rulers to find the coordinate.) Release the mouse button.
  172. You have created a 10 ft. by 10 ft. rectangular object that is visible
  173. in the Walk View. Click the Create 8-Sided Object Tool. Point to the
  174. -10,5 coordinate in the upper left of the Top View. Again, you may use
  175. the Position Indicator or the rulers to guide you. Starting at the
  176. -10,5 coordinate, drag in any direction, but be careful not to overlap
  177. the new object you are creating with the rectangular object you've
  178. already created. Release the mouse button and notice you have created
  179. another object with a different shape from the first. This new shape
  180. should also be visible in the Walk View.
  181.  
  182. Adjusting the View
  183.  
  184. If the Design View is active and you cannot see the object(s) you wish
  185. to see, click the scroll buttons to adjust your view. The scroll
  186. buttons are available in all Design Views, and in the Surface and
  187. Tumble Editors.
  188.  
  189.  
  190. Selecting an Object
  191.  
  192. Select the rectangular (10 ft. by 10 ft.) object that you created by
  193. clicking the Select Object Tool in the Tools window, then clicking the
  194. 10 ft. by 10 ft. object in the Top View. A selected object displays
  195. handles (small blocks on the corners of the object) and the object's
  196. interior is filled with a dot pattern.
  197.  
  198.  
  199. TIP: Select multiple objects by holding down the Shift key and clicking
  200. each object you wish to select.
  201.  
  202.  
  203. To unselect an object, click anywhere in the Design View (but do not
  204. click on another object).
  205.  
  206. Deleting an Object
  207.  
  208. Select the eight-sided object you created by clicking on it with the
  209. Select Object Tool. Point to the Edit menu and mouse down. Drag to
  210. highlight the Delete option and release the mouse button. Notice that
  211. the object has been deleted.
  212.  
  213.  
  214. TIP: You may also delete objects by selecting the object(s) and
  215. pressing the Delete key or Backspace key.
  216.  
  217.  
  218. Navigation
  219.  
  220. Point anywhere in the Walk View and click to make it active. Notice
  221. that when the Walk View is active, the Tools window changes. The new
  222. Tools window contains tools specific to the Walk View. These tools will
  223. be discussed later.
  224.  
  225.  
  226. Notice the cross hair in the center of the Walk View window. This is
  227. the point of reference for navigation. Point the mouse cursor below the
  228. cross hair, halfway between the cross hair and the bottom edge of the
  229. window. Press and hold down the mouse button. Notice how you move
  230. backward. Release the mouse button to stop moving.
  231.  
  232.  
  233. Point the mouse cursor above the cross hair, halfway between the cross
  234. hair and the top edge of the window. Press and hold down the mouse
  235. button. Notice how you move forward. Release the mouse button to stop
  236. moving.
  237.  
  238.  
  239. Point the mouse cursor to the left of the cross hair, halfway between
  240. the cross hair and the left edge of the window. Press and hold down the
  241. mouse button. Notice how you twist or turn left. Point the mouse cursor
  242. to the right of the cross hair, halfway between the cross hair and the
  243. right edge of the window. Press and hold down the mouse button. Notice
  244. how you twist or turn right.
  245.  
  246.  
  247. It is possible to walk through walls and navigate inside the object you
  248. created. Give it a try. The speed of movement is dependent on the
  249. position of the cursor relative to the center cross hair: the closer
  250. the cursor to the cross hair: the slower the movement. The farther away
  251. from the cross hair, the faster the movement. Experiment with
  252. navigation speed.
  253.  
  254.  
  255. You have learned the standard Virtus WalkThrough VRML navigation
  256. techniques. Experiment with these techniques until you are comfortable
  257. with navigating around a simple model. To successfully complete this
  258. Tutorial Guide, you must have the basic navigation skills required to
  259. move within your model and view the edits that you make.
  260.  
  261.  
  262. Later in this Tutorial Guide, if at any time you cannot see an object
  263. or surface in the Walk View ╤ and the Tutorial Guide is referencing
  264. that object or surface ╤ navigate to a new position where you can see
  265. the object(s) or surface(s) in the Walk View.
  266.  
  267. Home
  268.  
  269. Click anywhere in the Top View to make it the active window. Select the
  270. View menu and choose Home Observer. This command returns the Observer
  271. to the Home position, which is set by default at 0,0. The Home Observer
  272. command is especially useful if you ever find yourself "lost" in your
  273. model. Manually drag the Observer from the 0,0 coordinate to a position
  274. in the lower left of the Top View Window; adjust the Observer's line of
  275. sight so that you can see the rectangular object in the Walk View.
  276.  
  277. Changing Object Color
  278.  
  279. Select the rectangular object that you created earlier in the Top View.
  280. Mouse down on the Color Bar. The Color Selector pops up. Drag to select
  281. any new color from the Color Selector and release the mouse button.
  282.  
  283.  
  284. When you release the mouse button, notice in the Walk View that the
  285. color of the object has changed. Also, notice that the color you
  286. selected is now displayed in the Color Bar in the Tools window. The
  287. color displayed in the Color Bar is the default color. Any new objects
  288. you create assume that new default color.
  289.  
  290.  
  291. Experiment with different color selections on the object. You may
  292. notice the color you select is not as bright in the Walk View as it
  293. appears in the Color Selector. This is due to the default lighting and
  294. shading, described in the Virtus WalkThrough VRML Reference (See Lighting).
  295.  
  296.  
  297. When you are finished experimenting with colors, change the object back
  298. to its original white. (Again, due to the effects of lighting, the
  299. object may look gray).
  300.  
  301. Changing Inflation Type
  302.  
  303. Select the rectangular object again. Double-click the Inflate Pointed
  304. Up Modifier. Notice the effect on the appearance of the object in the
  305. Walk View.
  306.  
  307.  
  308. Experiment with the different inflation modifiers by selecting the
  309. object, then double-clicking on each inflation modifier. End with the
  310. Inflate Straight Modifier (so the object is a square again).
  311.  
  312. Changing Object Opacity
  313.  
  314. Using the Select Object Tool point to the rectangular object.
  315. Double-click the Make Translucent Modifier. Notice the effect on the
  316. appearance of the object in the Walk View.
  317.  
  318.  
  319. Like opaque objects or surfaces, translucent objects or surfaces are
  320. subject to color. This means you can simulate red tinted glass or green
  321. tinted glass, or whatever color you desire, by using a colored
  322. translucency.
  323.  
  324.  
  325. Experiment with changing the color of the object to see the effect on
  326. the translucency. (Remember to change the object back to white when you
  327. have finished experimenting with color.)
  328.  
  329.  
  330. With the object still selected, double-click the Make Transparent
  331. Modifier. Notice the effect on the appearance of the object in the Walk
  332. View. You should see a wire frame of the rectangular object. Though
  333. transparent object surfaces are not affected by color, the wire frames
  334. are affected.
  335.  
  336.  
  337. Double-click the Make Opaque Modifier. This returns the object to its
  338. original state of solid surfaces. (Remember to change the object back
  339. to white when you have finished experimenting with color.)
  340.  
  341. Saving a Model
  342.  
  343. Select the File menu and choose Save. When the dialog appears, type the
  344. name My Virtus (Macintosh) or MYVIRTUS (Windows) in the text box and click
  345. the OK button.
  346.  
  347.  
  348.  
  349. TIP: Save often.
  350.  
  351. Changing Views In the View menu, select the Change View command. Notice
  352. that there is a pop-up menu listing several views. Choose Front.
  353.  
  354.  
  355. When you change views, it is not unusual to become disoriented; the
  356. window will not always show the portion of the drawing area you would
  357. like to see. When you change views, you can easily find the object(s)
  358. or specific drawing area you are looking for by using the scroll bars
  359. and adjusting the view.
  360.  
  361.  
  362. Notice the title bar in the design view now reads Front View. Rather
  363. than looking down on the object from the Top View, you are looking at
  364. the front of the object.
  365.  
  366.  
  367. Resizing an Object
  368.  
  369. In the Front View, select the rectangular object. Point to the line
  370. representing the top of the object, at the 8 ft. mark of the vertical
  371. ruler. Drag the line upward to the 15 ft. mark and release the mouse
  372. button. In the Walk View, notice now that the object is taller.
  373.  
  374.  
  375. Select the Edit menu and choose Undo. The top of the object should
  376. return to 8 ft. Because the object was created in the Top View, it can
  377. be resized only in height from the Front View. Notice that when you
  378. select the object, its handles are gray rather than solid black. This
  379. indicates that the ability to edit the object is limited in the current
  380. view.
  381.  
  382.  
  383. Change the Design View back to the Top View. (See Changing View.) In
  384. the Top View select the object, if it is not already selected. Notice
  385. that the handles are black. Point to the line representing the right
  386. side of the object and drag from 10 ft. to 12 ft. Now point to the
  387. upper right handle of the object and drag from the 12,10 coordinate to
  388. the 14,12 coordinate. You can edit an object by dragging any side or
  389. handle, as long as you are in a view that allows full editing (where
  390. handles are black, not gray).
  391.  
  392.  
  393. You should now have a 14 x 12 object in the Top View.
  394.  
  395.  
  396. Adding a Handle 
  397.  
  398. In addition to dragging handles, you may also add and delete handles.
  399. This allows you to reshape an object. With the Select Object Tool,
  400. select the 14 ft. by 12 ft. object. Click the Add/Remove Handle Tool
  401. and point to the 7,0 coordinate. Drag to the 7,-5 coordinate. (Again,
  402. you can use the rulers to help you find the coordinate you are looking
  403. for or you can read the Position Indicator in the lower portion of the
  404. Tools window.)
  405.  
  406.  
  407.  
  408. Notice you have edited the shape of the object. With the Add/Remove
  409. Handle Tool still selected, point to the new handle you just created at
  410. the 7,-5 coordinate and click. The handle disappears and the object
  411. returns to its original shape. With the Add/Remove Handle Tool still
  412. selected, point to the 2,0 coordinate and click once. Notice that a
  413. handle is inserted, but the object retains its original shape.
  414.  
  415.  
  416. Point to the 12,0 coordinate and click once to add another handle.
  417. Click on the Select Object Tool. Point to the 7,0 coordinate on the
  418. line between the two handles that you just created and drag down to the
  419. 7,-3 coordinate. Notice that you have again edited the shape of the
  420. object, this time by manipulating an entire surface. Manipulating
  421. object handles is a powerful editing technique; however, remember you
  422. can edit handles only in the view in which the object was created
  423. (where handles are black, not gray).
  424.  
  425.  
  426. Editing an Object's Surface
  427.  
  428. Imagine that the shape you created represents a room of a house with a
  429. bay window at one end. You will next learn to create surface features
  430. representing windows. Select the object you created. Click the Surface
  431. Editor Tool. Accurately place the cursor on the line between the handle
  432. at 2,-3 and the handle at 12,-3, and then click. A new window is
  433. displayed with the words Surface:Outside in the title bar. A
  434. rectangular surface is displayed within the window. This surface is the
  435. side you selected with the Surface Editor Tool.
  436.  
  437. In the Surface Editor, you work with an isolated surface rather than an
  438. object with several surfaces. Notice that the Tools window has changed
  439. slightly and there is a new menu, the Surface menu, on the menu bar.
  440. Also, notice the Make Transparent Modifier is the default setting.
  441. Click on the Make Translucent Modifier. This modifier gives the
  442. appearance of a glass surface. Click the Zoom In Tool once to magnify
  443. the surface in the window. Select the Create Rectangular Object Tool.
  444. Point to the 1,7 coordinate and drag to the 4'6",1 coordinate. In the
  445. Walk View you should be able to see the translucent surface feature
  446. (the bay window) you created. If not, try navigating to a position
  447. where you can see the surface feature that you have just added.
  448.  
  449.  
  450.  
  451. If an object or surface is selected (displaying handles on the
  452. corners), you may double-click any of the Opacity Modifiers to change
  453. the opacity of the object or surface. In the Surface Editor, with the
  454. translucent surface feature selected (displaying handles), select the
  455. Edit menu and choose Duplicate. Another surface feature will be created
  456. and displayed near the first. Now drag the new duplicate surface
  457. feature to the right of the original surface feature.
  458.  
  459.  
  460. TIP: Surface features can be edited much the same as objects, i.e.,
  461. their color, opacity and handles can be edited.
  462.  
  463.  
  464. Exit the Surface Editor by double-clicking the control menu icon in the
  465. upper left corner of the Surface Editor window. Save your model by
  466. selecting the File menu and choosing Save. You will not have to enter
  467. the name of your model because you have already named it.
  468.  
  469.  
  470. Tumbling an Object
  471.  
  472. Select the object in the Top View with the Select Object Tool. Click
  473. the Tumble Editor Tool, then click the object again. A new window is
  474. displayed with the words Tumble Editor in the title bar. Notice that
  475. the Tools window has changed slightly and there is a new menu, the
  476. Tumble menu, on the menu bar. The object is displayed within the Tumble
  477. Editor window, but unlike the Surface Editor, the entire 3-D object is
  478. displayed.
  479.  
  480. To view the object from different angles, tumble it by pointing to the
  481. object with the cursor (notice the cursor has changed to the Move Tool)
  482. and dragging it in any direction. The object is rotated in 3-D when you
  483. drag. You may drag the object in any direction to tumble it.
  484.  
  485.  
  486. Notice the Orientation Cube in the lower portion of the Tools window.
  487. This Orientation Cube shows which side of the object you are viewing:
  488. F=Front, L=Left, R=Right, T=Top, b=Bottom and B=Back. Point to the
  489. Orientation Cube and drag in any direction. Notice that as you tumble
  490. the Orientation Cube in the Tools window, the object in the Tumble
  491. Editor window also tumbles. Tumble the Orientation Cube until you see
  492. the F (Front). Double-click the F. This orients the cube and the object
  493. so the front is aligned and facing you.
  494.  
  495. Slicing an Object
  496.  
  497. Tumble the object from right to left so the right side is in view.
  498. [Check the Orientation Cube for the letter R (right).] Double-click on
  499. the right side of the object in the Tumble Editor window so it is
  500. aligned to your view. (The Orientation Cube should also align so that
  501. the R is facing you.) Click the Slice Object Tool in the Tools window.
  502. Point to the 4,5 coordinate (above the object) and drag to the 8,1
  503. coordinate (to the right of the object). Notice that you have sliced
  504. off a piece of the object and created a new object surface. Tumble the
  505. object to view the results.
  506.  
  507.  
  508. TIP: Make multiple slices in any object from any angle by rotating and
  509. using the Slice Object Tool.
  510.  
  511. You can delete a slice by clicking on the name of the slice in the
  512. slice list, then pressing the Delete or Backspace key. You can edit a
  513. slice by dragging the slice handles or dragging the whole slice. (For
  514. more information, see Slice Object Tool in the Virtus WalkThrough VRML
  515. Reference.) Tumble the object until you see the new surface that you
  516. just created. Double-click the new surface so it is facing you. Notice
  517. when a surface is selected in the Tumble Editor, it shows a dot pattern
  518. rather than handles.
  519.  
  520.  
  521. Double-click the Make Translucent Modifier. Notice that the entire
  522. surface becomes translucent. (You may wish to navigate in the Walk View
  523. to a position where you can see the edited surface.) You may edit whole
  524. surfaces in the Tumble Editor, much like editing while in the Surface
  525. Editor, but to draw features on surfaces while in the Tumble Editor,
  526. you must go into the Surface Editor.
  527.  
  528.  
  529. Close the Tumble Editor by double-clicking the control menu icon in the
  530. upper left corner of the Tumble Editor window. Save your model.
  531.  
  532. After slicing an object, you may edit the slice by dragging either the
  533. handles of the slice or the slice line to keep the slicing angle
  534. constant.
  535.  
  536. Adding a Library Object
  537.  
  538. Under the File menu, choose Library. The standard Windows Get File
  539. dialog will appear. Select Sample Library (Macintosh) or sample.wlb
  540. (Windows) and click OK. The sample library window will appear. The
  541. sample library contains many items that are listed on the left of the
  542. library window. The right of the library window displays the currently
  543. selected item in 3-D. Notice the cross hair in the display area.
  544.  
  545. The display area functions just like the Walk View; you can navigate
  546. around the currently displayed item using the same navigation methods
  547. as you use in the Walk View. Click on different items in the library
  548. list to view them. Click Sofa. The sofa library item will be displayed.
  549. Under the Edit menu, choose Copy. You should be able to see the Top
  550. View window behind the sample library.
  551.  
  552. Click anywhere inside the Top View window to make it active (or under
  553. the Window menu choose My Virtus or MYVIRTUS). In the Top View, click in the
  554. center of the object. Under the Edit, menu choose Paste. The sofa should
  555. appear centered around where you clicked, within the object. If the
  556. sofa is not within the object outline in the Top View, drag it to the
  557. center of the object. When you are pasting a library object into a
  558. model, note that the first time you click in the Design View, you make
  559. it active; the next time you click in the Design View, you are
  560. designating where you want the object to be pasted. Notice that the
  561. sofa is selected (it is displaying grayed handles).
  562.  
  563. Locking an Object
  564.  
  565. Unselect the sofa and at the same time, select the object you created
  566. by clicking on the object away from the sofa. Select the Lock Object
  567. Tool. Click the object you created. Notice the object outline turns
  568. gray and dotted. This indicates that the object is locked. The object
  569. cannot be selected or edited in any way until it is unlocked.
  570.  
  571.  
  572. Rotating an Object
  573.  
  574. Select the sofa. Click the Rotate Object Tool. Point to the center of
  575. the sofa and drag to the right. Notice the dotted line that appears
  576. between the mouse and where you started to drag; this is the rotational
  577. axis of that object. The farther out you drag, the more control you
  578. have over the rotation.
  579.  
  580.  
  581. Drag the dotted line up to a vertical position. The outline of the sofa
  582. will rotate. Release the mouse button; the sofa has rotated.
  583.  
  584.  
  585. Recording a Walk Path
  586.  
  587. Click in the Walk View to make it active. Click on the Record Path
  588. Tool. Navigate up to the object that you created and look through the
  589. translucent surface features you added to the object. Navigate into the
  590. object to view the sofa more closely. Press the Stop Recording Tool.
  591.  
  592. Playing a Recorded Path
  593.  
  594. While you were navigating, you recorded the movements you made with the
  595. Record Path Tool. Now you can play back the recording by clicking the
  596. Play Tool. The playback will run in a continuous loop until you click
  597. the Stop Recording Tool or click the mouse. When you save your model,
  598. the recorded path is saved with it. If you record another path, it
  599. replaces the last recorded path.
  600.  
  601.  
  602. Scaling an Object
  603.  
  604. Before scaling the sofa, unrotate it by following these steps: Select
  605. the sofa. Select the Edit menu and choose Modify Selected. A pop-up
  606. menu appears. From the pop-up menu, choose UnRotate. The sofa will
  607. unrotate, returning to its original position.
  608.  
  609.  
  610. TIP: You can also unrotate a selected object by double-clicking the
  611. Rotate Object Tool.
  612.  
  613.  
  614. Drag the sofa close to the back of the object. Be careful not to
  615. overlap the sofa with the object (wall). Click the Scale Object Tool.
  616. (The Scale Object Tool is in the pop-up under the Rotate Object Tool.)
  617.  
  618. Point to the right side of the sofa and drag to the right. Do not
  619. overlap the boundaries of the locked object you created!
  620.  
  621. Release the mouse button. Notice that the sofa has scaled to fit the
  622. width of the locked object you created. Click in the Walk View to make
  623. it active and navigate into the object so you can view the results of
  624. the scaling process.
  625.  
  626. Putting It All Together
  627.  
  628. You now have a basic understanding of the features of Virtus
  629. WalkThrough VRML. Let's build on that knowledge by constructing a small
  630. model and saving it as a library object.
  631.  
  632.  
  633. Opening a New File
  634.  
  635. From the File menu, select New so that you have a new untitled document
  636. on your screen.
  637.  
  638. Creating a Mailbox
  639.  
  640. Notice the rulers on the left and top of the drawing area. Each tick
  641. mark represents one foot. Click the Zoom In Tool twice to move closer
  642. to the drawing area. After zooming in, you will notice the tick marks
  643. on the rulers represent one half foot or 6 inches. Zooming in allows
  644. you to create smaller objects with accuracy.
  645.  
  646.  
  647. Change to the Front View by selecting the View menu and choosing Change
  648. View and Front. On the left side of the Front View window is a ruler
  649. with a gray bar stretching from 0 to 8 ft. This gray bar is the
  650. inflation distance. Point to the depth control and drag the upper
  651. endpoint at 8 ft. down to 3 ft. Change back to the Top View by
  652. selecting the View menu and choosing Change View and Top. Point to the
  653. Observer at the 0,0 coordinate and drag down to the 0,-5 coordinate.
  654. (This step moves the Observer out of the way.)
  655.  
  656.  
  657.  
  658. Click the Create Rectangular Object Tool. Point to the 0,0 coordinate
  659. and drag to the 6",6" coordinate. (That's 6 inches by 6 inches, not
  660. feet.) Use the Position Indicator to guide you if you are unsure of
  661. your measurement. You have created a post for the mailbox. Click the
  662. Walk View to make it active. Navigate to a position where you can see
  663. the object you created. Click on the Top View window to make it active.
  664. Change views to the Front View. Notice that the object you drew in the
  665. Top View inflated to the depth you set in the Front View when you
  666. dragged the upper endpoint of the depth control.
  667.  
  668.  
  669. Change views back to the Top View. Notice that the depth control on the
  670. left of the Top View window is set from 0 to 8 ft. Point to the
  671. endpoint at 8 ft. and drag to 2 ft. You can move the endpoints of a
  672. depth control or you can drag the whole inflation distance (gray area)
  673. as one unit. Point to the inflation distance of the depth control and
  674. drag the whole depth control so that the top marker is at 1 ft. and the
  675. bottom marker is at -1 ft. Change to the Front View.
  676.  
  677.  
  678. Point to the Create 8-Sided Object Tool and mouse down to reveal a
  679. pop-up of nested tools. Drag to select the Create N-Sided Object Tool.
  680. Double-click the Create N-Sided Object Tool. The Preferences:Defaults
  681. dialog box appears. Enter 10 in the Sides text box and click OK. In the
  682. Front View, point to the 0,5 coordinate and drag to the right to the
  683. 6",5 coordinate. Click on the Constrained Zoom Tool. The Constrained
  684. Zoom Tool lets you define an area to zoom in to. To define the zoom
  685. area, select the Constrained Zoom Tool, point to the drawing area and
  686. drag a small box around the 10-Sided object that you just created.
  687.  
  688.  
  689. Click the Add/Remove Handle Tool. Click once on each of the bottom two
  690. handles to remove them. Click the Select Object Tool. Reshape the
  691. object by dragging handles. With the Select Object Tool, drag the
  692. object so it meets the post. If you can't line up the lines, click the
  693. Zoom In Tool to zoom in, and then drag the object with the Select
  694. Object Tool.
  695.  
  696.  
  697. Click inside the Walk View to make it active. Navigate so you can see
  698. the mailbox taking shape. Click the Front View window to make it
  699. active. In the Front View, select the box object atop the post. Mouse
  700. down on the Color Bar and drag to select a new color for the mailbox.
  701.  
  702. Grouping Objects
  703.  
  704. Click the Zoom Out Tool until you can see the two objects you created.
  705. Under the Edit menu, choose Select All. Under the Design menu, select
  706. Group. Grouping objects causes the selected objects to be treated as a
  707. single object; the objects move, rotate and scale together. Under the
  708. Edit menu, choose Copy.
  709.  
  710. Creating a New Library
  711.  
  712. Under the File menu, choose Library. The standard Macintosh/Windows Get File
  713. dialog appears. Click on New. The standard Macintosh Windows Place File dialog
  714. appears. Type mylib in the text box and click OK. The mylib window will
  715. appear. Under the Edit menu, choose Paste.
  716.  
  717. Naming and Re-naming Library Objects
  718.  
  719. In the mylib window, you will see the mailbox and Object 1 in the
  720. object name list. Mouse down on Object 1 and a pop-up with the option
  721. Change Name will appear. Drag to highlight the Change Name option. The
  722. Object Name dialog box will appear. Type Mailbox in the text box, then
  723. click OK. Double-click the control menu icon in the upper left corner
  724. of the library window to close the library. Under the File menu, choose
  725. Close. When offered the option to save changes made to the model, click
  726. the OK button. There is no need to save the mailbox as a file because
  727. you have already saved it in a library.
  728.  
  729. That's Part 1
  730.  
  731. Congratulations! You have learned the basics of Virtus WalkThrough
  732. VRML. Like any design software package, you will become more proficient
  733. with Virtus WalkThrough VRML by studying the manual and practicing the
  734. program's techniques. If Necessary, take a few moments to review what
  735. you have learned. When you are confident that you have mastered the
  736. basics, begin Part 2 of this Tutorial Guide.
  737.  
  738.