home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ VRML Tools for 3D Cyberspace / VRML_Tools_For_3D_Cyberspace.iso / virtus / refpart2.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-01  |  57KB  |  1,307 lines

  1. Reference, Part 2
  2.  
  3. Menus
  4.  
  5. FILE MENU
  6.  
  7. Many of the Virtus WalkThrough VRML File menu options and commands are
  8. standard for the Windows operating system. These include New, Open,
  9. Close, Save, Save As, Print Setup, Print and Quit. If you are not
  10. familiar with these options and commands, review your Windows
  11. documentation.
  12.  
  13. New
  14. Creates and opens a new Virtus WalkThrough file.
  15.  
  16. Open
  17. Displays the standard Windows Open dialog from which you
  18. can select an existing file to open.
  19.  
  20. Close
  21. Closes the current file. If you made any changes to the
  22. file since the last time you saved it, you will be prompted to save the
  23. changes before the file is closed.
  24.  
  25. Save
  26. Saves the current file under the currently used name.
  27.  
  28. Save As
  29. Opens the standard Windows Save As dialog, which allows you to
  30. save the current file under a new name.
  31.  
  32. Revert to Saved
  33. Opens the last saved version of the current file. If
  34. you select this option, any changes made to the model since the last
  35. time you saved it will be lost unless you first use Save As and save
  36. the changes to the file under another name.
  37.  
  38. Print Setup
  39. Opens the standard Windows Print Setup dialog with which
  40. you choose printout size, paper orientation and other printing
  41. features.
  42.  
  43. Print
  44. Prints the active window centered on the page and
  45. enlarged within the constraints of the page. However, what you see is
  46. what you print. To print an entire Design View, select the Design View
  47. to make it active, zoom out until you can see all the objects, then
  48. choose Print. To print the Walk View, navigate in the Walk View to the
  49. desired viewing angle, then choose Print.
  50.  
  51. When printing the Walk View, if your printer does not print grayscales,
  52. you may wish to print black object frames with white shading. This
  53. gives you a clean, black line drawing. To print objects with black
  54. frames and white shading, click Print White (so the checkbox is not
  55. selected) and choose Black Frames in the Preferences, Rendering dialog.
  56.  
  57. Snapshot
  58. Allows you to save a view of a Virtus WalkThrough VRML model in BMP (bitmap)
  59. format (Windows) and PICT (Macintosh). The saved view can be a particular
  60. perspective in the Walk View, the drawing in a Design View, the Surface Editor
  61. window, the Tumble Editor window or a recorded walk path.
  62.  
  63. Snapshot displays a pop-up menu listing possible file formats to save
  64. the snapshot in. In Virtus WalkThrough VRML, only the BMP and PICT formats are
  65. supported. To take a snapshot, click the window you wish to take the
  66. snapshot of (to make it the active window), then select Snapshot: BMP/PICT.
  67. Select the desired options for the snapshot and click OK. The options for the
  68. BMP snapshot are described below.
  69.  
  70. If Aspect Ratio is selected in the Preferences, Navigation dialog, the
  71. selected aspect ratio will be applied to the snapshot, overriding the
  72. Size selection in the Snapshot dialog. After Snapshot: BMP is selected,
  73. a dialog with options specific to the BMP format type is displayed.
  74. After all options are selected for Snapshot, the standard Save As
  75. dialog will appear, from which you can select or type a file name for
  76. your snapshot.
  77.  
  78. BMP Snapshot Options
  79.  
  80. Size
  81.     A pop-up menu with a list of common screen sizes measured in pixels, from
  82.     which you can choose a size for the snapshot. Also on the pop-up is the
  83.     Custom option, which allows you to enter a custom pixel width and height
  84.     in the text boxes next to the pop-up menu.
  85.  
  86. Color
  87.     Displays a pop-up of 2, 16, 256 or Millions from which you can
  88.     select a color mode. Also displayed is the Grayscale checkbox, which
  89.     will save the snapshot in shades of gray if your monitor supports this
  90.     mode. The number of shades of gray depends on which option is selected
  91.     under the pop-up.
  92.  
  93. Compression
  94.     Includes the options On or Off. The default is On. Most software capable
  95.     of reading the BMP format can deal with compressed format; however, some
  96.     software cannot. If you have trouble reading a BMP snapshot into another program,
  97.     try turning off compression.
  98.  
  99.  
  100. EXPORT
  101. VRML... Virtual Reality Modeling Language file format
  102.  
  103.  
  104. LIBRARY
  105.  
  106. Allows you to create a new object library or open an existing
  107. object library. Choosing Library displays the standard Open dialog from
  108. which you can select an existing library to open.
  109.  
  110. Once a library is open, Library items can be added to or copied from
  111. the library.
  112.  
  113. An open library displays a window containing a list of Library item
  114. names and a Walk View where the library items are displayed one at a
  115. time. Clicking a name in the library list causes the associated library
  116. item to appear in the Walk View. In the Library Walk View, you can
  117. navigate around and through the library items. (See Navigation
  118. Methods.)
  119.  
  120. To select an object from an existing library and copy it into your
  121. model, open the desired library and click on the desired library item
  122. name in the list. Copy the object by choosing Copy under the Edit menu.
  123. Make a Design View of your model active by clicking it or by selecting
  124. the appropriate Design View name from under the Window menu. (You do
  125. not have to close the open library, but you may. If you are planning to
  126. copy another object from the same library, it will be more efficient to
  127. leave the library open.) Point in the Design View where you want the
  128. library item to be placed and click. Check the appropriate Depth
  129. Control endpoint. (See Depth Control.) You can quickly check the floor
  130. marker by looking at the -f reading in the Position Indicator of the
  131. Tools window. Paste the object by selecting Paste under the Edit menu.
  132.  
  133.  
  134. Creating Library Items
  135.  
  136. Library items are actually Virtus WalkThrough VRML models. They are
  137. usually, but not necessarily, built on a small scale. The more surfaces
  138. and the more translucencies and transparencies you have in a library
  139. item, the slower your rendering speed. Try to keep your library items
  140. as plain as possible.
  141.  
  142. You can create library items while in an existing model or as a
  143. separate model. It is usually easier to create a library item if there
  144. are no objects nearby because working on a small scale requires you to
  145. be zoomed in very close; it is sometimes difficult to select a small
  146. object if larger objects are in the vicinity.
  147.  
  148. A library item is usually several objects combined. Before adding a
  149. library item to a library, it is important to remember to group the
  150. objects by selecting all of them and choosing Group under the Design
  151. menu. Grouped objects are treated as a single entity. (See Group.)
  152.  
  153. To add a library item to a library, create the library item and group
  154. it using the Group command under the Design menu. Select the grouped
  155. library item and copy it by choosing Copy under the Edit menu. Select
  156. Library under the File menu and open an existing library or select New
  157. to create a new library. Paste the library item by choosing Paste under
  158. the Edit menu.
  159.  
  160. If you are adding the library item to an existing library, select the
  161. name of the existing library item occupying the position where you want
  162. your new library item to be located. When you paste the new library
  163. item, the existing library item name and any library item names below
  164. it will move down in the library list and your new library item will
  165. assume the space. When you add a library item to a library, the name of
  166. the new library item in the library list will default to Object #.
  167.  
  168. To change the name of a library item, highlight Object # in the list by
  169. clicking on it. Point to the highlighted name, press and hold down the
  170. mouse button. The existing name will appear to the right of the list.
  171. Drag the pointer to the right to highlight the name, then release the
  172. mouse button. A pop-up will appear where you can type the new name of
  173. the library item.
  174.  
  175.  
  176. Exit
  177.  
  178. Exits Virtus WalkThrough. If a model is open and changes were made
  179. since the last time it was saved, you will be prompted to save any
  180. changes before exiting.
  181.  
  182. EDIT MENU
  183.  
  184. Undo
  185. Reverses the last operation. This command is available in
  186. the Design Views as well as all Editors.
  187.  
  188. Cut
  189. Removes any selected objects, surface features or slices
  190. and places them in the clipboard. Cut objects, surface features and
  191. slices can then be pasted with the Paste command. (See Paste.)
  192.  
  193. Copy
  194. Copies any selected objects, surface features or slices
  195. to the clipboard. The difference between Copy and Cut is that Copy
  196. leaves the original in place, and Cut removes the original. Copied
  197. objects, surface features and slices can then be pasted with the Paste
  198. command. (See Paste.)
  199.  
  200. Duplicate
  201. Makes an exact copy of a selected object or surface
  202. feature and places it on or near the original. Duplicate does not copy
  203. to the clipboard as does the Copy command. (See Copy.)
  204.  
  205. Duplicate will duplicate objects as well as object placement, scaling
  206. and rotation. For example, if you create an object, duplicate that
  207. object, and position the duplicate on the right side of the original so
  208. that the objects appear to be touching, you can then select Duplicate
  209. again and an identical object will be joined on the right side of the
  210. first duplicate.
  211.  
  212. The duplicate's position relative to the object it duplicated is
  213. maintained as long as it remains selected. If you continue choosing
  214. Duplicate, the objects will continue duplicating to the right until you
  215. have a line of identical objects. This can be extremely helpful in
  216. modeling objects such as staircases...even spiral staircases.
  217.  
  218. When you create the first duplicate, it carries the object's position,
  219. scaling and rotation information. It must remain selected until the
  220. next duplication or this information will be lost. When the next
  221. duplicate is made, the position, scaling and rotation are passed to it,
  222. and it must remain selected until the next duplication or the
  223. information will be lost.
  224.  
  225. Changes to object type are not duplicated. For example, if you create
  226. an object 10 feet tall and then duplicate it and increase the height of
  227. the duplicate to 15 feet, subsequent duplicates will have a height of
  228. 15 feet; they will not grow in height by increments of five feet. If
  229. you wish to accomplish the effect of an incremental increase in size or
  230. shape, you must use the Scale Object Tool to adjust the size or shape
  231. of the first duplicate and then duplicate it.
  232.  
  233. The Duplicate command duplicates all manipulations to the entire
  234. object. It does not duplicate edits to part of an object.
  235.  
  236. Paste
  237. Pastes the contents of the Clipboard into the model.
  238. Clipboard contents can include objects, surface features or slices.
  239. Different rules apply for where these types of Clipboard content can be
  240. pasted. For example, you cannot paste a slice in the Design View
  241. because a slice has no meaning there. A slice can be pasted only in the
  242. Tumble Editor. Similarly, surface features have meaning only in the
  243. Surface Editor, and object polygonal outlines have meaning only in the
  244. Design View.
  245.  
  246. When pasting an object in the Design View or a surface feature in the
  247. Surface Editor, first click where you want the center of the object or
  248. feature to be pasted, then choose Paste.
  249.  
  250. When pasting a slice in the Tumble Editor, the angle of the slice is
  251. pasted as well as the position of the slice relative to the apparent
  252. origin and rotation of the object. A slice has a position and angle in
  253. the Tumble Editor; if copied and pasted, it will assume the same
  254. position.
  255.  
  256. Paste also allows objects and grouped objects to be pasted to or from a
  257. library or another model.
  258.  
  259. Delete (Del)
  260. Removes selected objects, surface features or slices
  261. without placing them in the Clipboard. Selected objects, surface
  262. features and slices can also be deleted by pressing the Del key or the
  263. Backspace key. The difference between Cut and Delete is that Delete
  264. removes objects completely, whereas Cut removes objects to the
  265. clipboard so that they may be pasted again. If you inadvertently cut or
  266. delete something, the Undo command under the Edit menu will reverse the
  267. last operation if you choose Undo immediately after cutting or
  268. deleting.
  269.  
  270. Modify Selected A pullout submenu of modifiers that may be applied to
  271. selected objects in the Design View and to selected surface features in
  272. the Surface Editor. If a particular option is not available, it will be
  273. grayed. If the Walk View is active, all options are gray. All of the
  274. options in the Modify Selected submenu mirror the tools in the Design
  275. View Tools window or in the Surface Editor Tools window.
  276.  
  277.  
  278. The Modify Selected options are:
  279.  
  280. UnRotate
  281. Removes any rotation of an object or surface feature applied
  282. with the Rotate Object Tool. You can also remove any rotation by
  283. selecting the object or surface feature and double-clicking the Rotate
  284. Object Tool in the Tools window.
  285.  
  286. UnScale
  287. Reverses any scaling modifications of an object or surface
  288. feature that were applied with the Scale Object Tool. Scaling can also
  289. be reversed by double-clicking the Scale Object Tool in the Tools
  290. window.
  291.  
  292. UnSkew
  293. Removes any skew modifications of an object that were applied
  294. with the Skew Object Tool. Skewing can also be removed by
  295. double-clicking the Skew Object Tool in the Tools window.
  296.  
  297. Color
  298. Opens the standard Windows Basic Color Palette and Custom Color
  299. Selector in one window. (The Color Palette and Custom Color Selector
  300. are normally displayed in separate windows.) With this option, you may
  301. choose a new display color for all selected objects.
  302.  
  303. To select a new display color for the selected objects, point to the
  304. desired color in the Windows Basic Color Palette and click. To define a
  305. custom color for the selected objects, point to a shade of color in the
  306. color refiner box (within the Custom Color Selector) and click. To the
  307. left of the color refiner box is the Windows Vertical Luminosity Bar
  308. (brightness control). You may slide the Vertical Luminosity Bar up or
  309. down to change the shade of a color in the color refiner box, thus
  310. creating a custom color. If you wish to add a selected custom color to
  311. the Windows Basic Color Palette, click Add. (See your Windows
  312. documentation for more about standard Windows color functionality.)
  313.  
  314. The color of a selected object or surface feature can also be changed
  315. by dragging open the Color Bar in the Tools window.
  316.  
  317. Opaque
  318. Makes a selected object or surface feature opaque (solid). If individual object
  319. surface opacities have been modified with the Surface or Tumble Editors, they will
  320. not be affected by this command. The
  321. object as a whole becomes opaque, but individual surface edits override
  322. this modify command.
  323.  
  324. A selected object or surface feature can also be made opaque by
  325. double-clicking the Make Opaque Modifier in the Tools window.
  326.  
  327. Translucent
  328. Makes a selected object or surface feature translucent (like glass). If individual
  329. object surface opacities have been modified with the Surface or Tumble Editors,
  330. they will not be affected by this command. The object as a whole becomes translucent,
  331. but individual surface edits override this modify command. A selected object or
  332. surface feature can also be made translucent by double-clicking the Make Translucent
  333. Modifier in the Tools window.
  334.  
  335. Transparent
  336. Makes a selected object or surface feature transparent (invisible) except for a wire
  337. frame. (See Preferences, Rendering for more about wire frames.) If individual surface
  338. opacities have been modified with the Surface or Tumble Editors, they will not be
  339. affected by this command. The object as a whole becomes transparent, but individual
  340. surface edits override this modify command.
  341.  
  342. A selected object or surface feature can also be made transparent by
  343. double-clicking the Make Transparent Modifier in the Tools window.
  344.  
  345. Single
  346. Inflates a selected object in one direction if it is already
  347. inflated in two directions. For example, if an object is inflated
  348. double-rounded, like a sphere, the Single modifier will make the object
  349. inflate rounded, like a dome. A selected object can also be inflated in
  350. one direction by double-clicking the desired Inflation Modifier in the
  351. Tools window.
  352.  
  353. Double
  354. Inflates a selected object in two directions if it is already
  355. inflated in one direction. For example, if an object is inflated
  356. pointed, like a pyramid, the Double modifier will make the object
  357. inflate double-pointed, like a diamond. A selected object can also be
  358. inflated in two directions by double-clicking the desired Inflation
  359. Modifier in the Tools window.
  360.  
  361. Flip
  362. Reverses the direction of inflation for a selected object if the
  363. object is already inflated in one direction. A selected object can also
  364. be inflated in a reverse direction by double-clicking the desired
  365. Inflation Modifier in the Tools window.
  366.  
  367. Straight
  368. Inflates an object with straight sides perpendicular to the
  369. object base, like a box. An object can also be inflated straight by
  370. double-clicking the Inflate Straight Modifier in the Tools window.
  371.  
  372. Pointed
  373. Inflates an object with sides that converge to a point, like a
  374. pyramid. An object can also be inflated pointed by double-clicking the
  375. Inflate Pointed Modifier in the Tools window.
  376.  
  377. Rounded
  378. Inflates an object with sides rounded to a point, like a dome.
  379. An object can also be inflated rounded by double-clicking the Inflate
  380. Rounded Modifier in the Tools window.
  381.  
  382. Sides
  383. Allows you to change the number of sides for an object created
  384. with the N-Sided Object Tool. The maximum number of sides allowed is
  385. 32; however, the more sides in your objects, the slower your walk
  386. speed. With this command, you can alter the existing sides of objects.
  387. (See Preferences, Defaults).
  388.  
  389. Levels
  390. Allows you to change the number of levels for an object whose
  391. inflation type is rounded or double-rounded. The maximum number of
  392. levels allowed is 16; however, the more levels in your objects, the
  393. slower your walk speed. With this command, you can alter the existing
  394. levels of objects. Levels of a rounded object are doubled if the object
  395. is inflated double-rounded. When an object is double-rounded, the
  396. maximum number of levels is 32, 16 levels in one direction and 16 in
  397. the opposite direction. (See also, Preferences, Defaults.)
  398.  
  399. Select All
  400. Selects all objects (displays all handles). If your entire model is being created 
  401. as a library item, use the Select All command to select all the objects and then
  402. group them with Group under the Design menu. All objects can also be selected by
  403. double-clicking the Select Object Tool.
  404.  
  405. UnSelect
  406. Unselects objects or surface features (removes handles). Another method of
  407. unselecting is clicking on the background in the Design View or Surface Editor.
  408.  
  409. Hide Selected
  410. Hides selected objects and surface features. Hiding objects or surface features
  411. allows you to work with overlapping objects or surface features without having to
  412. shuffle them. (See Surface Editor for more about overlapping surface features.)
  413.  
  414. By default, hidden objects are hidden in the Design View and surface
  415. features are hidden in the Surface Editor, but they remain visible in
  416. the Walk View. By using the Option key (Macintosh) or Ctrl key (Windows) 
  417. in conjunction with Hide Selected, you can hide objects and surface
  418. features in the Walk View.
  419.  
  420. To hide objects in the Walk View, select the object(s) or surface
  421. feature(s), hold down the Option key (Macintosh) or Ctrl key (Windows)
  422. and choose Hide Selected under the Edit menu.
  423.  
  424. Use of the Option key (Macintosh) or Ctrl key (Windows) with this menu
  425. command nullifies the use of the Ctrl-H (Windows) key equivalent. You must
  426. always select from the menu if you use the Option/Ctrl key.
  427.  
  428. Once objects or surface features are hidden in the Walk View, you can
  429. hide them in the Design Views and Surface Editor as well.
  430.  
  431. Selecting Show All or double-clicking the Hide Object Tool shows your
  432. hidden objects and surface features. The Show All command and the Hide
  433. Object Tool also function with the Option key (Macintosh) or Ctrl key (Windows).
  434. (See Show All.)
  435.  
  436. Hidden objects and surface features are made visible before the model
  437. is saved so that all objects and surface features are displayed when
  438. the model is reopened.
  439.  
  440. Show All
  441. Displays all objects or surface features that have been hidden with either
  442. the Hide Object Tool or the Hide Selected command.
  443.  
  444. If objects or surface features are hidden in the Walk View, the Option key
  445. (Macintosh) or Ctrl key (Windows) must be held down in conjunction with Show
  446. All to display them. If you use the Option key (Macintosh) or Ctrl key (Windows)
  447. with this command, you must select the command from the menu; you cannot use the
  448. command key equivalent.
  449.  
  450. Lock Selected
  451. Locks selected objects in the Design View and selected surface features in the
  452. Surface Editor. Locking objects or surface features prevents them from being edited.
  453. When an object or surface feature is locked, its polygonal outline is dotted rather
  454. than solid.
  455.  
  456. Selecting UnLock All or double-clicking the Lock Object Tool will
  457. unlock all locked objects and surface features. The Lock Object Tool
  458. can also be used to lock objects and surface features.
  459.  
  460. Locked objects and surface features are saved as locked; so if the
  461. model is saved, any locked objects or surface features remain locked
  462. when the model is reopened.
  463.  
  464. UnLock All
  465. Unlocks all objects or surface features
  466. locked with the Lock Object Tool or with the Lock Selected command to
  467. allow editing.
  468.  
  469. All locked objects or surface features can also be unlocked by
  470. double-clicking the Lock Object Tool.
  471.  
  472. To unlock individual objects, hold down the Option key (Macintosh)
  473. or Ctrl key (Windows) and click the objects with the Lock Object Tool.
  474. (See Lock Object Tool.)
  475.  
  476. Preferences
  477. Opens the Preferences dialog. The Preferences dialog allows you to set 
  478. preferences for the appearance of the Design and Walk Views, navigation,
  479. measurement units and other application and model attributes. With the 
  480. Preferences dialog, you can customize your application. The preferences
  481. are separated into different groups. To view the different groups of
  482. preferences, mouse down on the pop-up menu to the right of the word
  483. Preferences: and drag to select a group of preferences.
  484.  
  485. Each time you save a Virtus WalkThrough model, any changes you made to
  486. the preference settings are saved with it. When you open the model
  487. again, its preferences are restored and override the application
  488. preferences.
  489.  
  490. The buttons at the bottom of the dialog determine if the preference
  491. settings are to be used for new models, and they allow you to return
  492. the preferences to the factory-set defaults.
  493.  
  494. Default 
  495. Saves the current preferences as the application default
  496. preferences. Application default preferences apply to all new models
  497. you create. If you open an existing file, that file's preferences will
  498. override the application defaults.
  499.  
  500. Revert 
  501. Resets the preferences to the last selection of Default. If you
  502. wish to reset the preferences to the factory-set defaults for Windows, you must
  503. remove the VWALK. INI file from the VIRTUS directory located within the
  504. WINDOWS directory. If you wish to reset the preferences to the factory-set defaults
  505. for Macintosh, you must remove the WalkThrough Preferences file in the
  506. Preferences folder in the System Folder.
  507.  
  508. OK
  509. Applies any Preferences dialog changes to the current model
  510.  
  511. Cancel 
  512. Voids any changes you made to the preferences
  513.  
  514. The pop-up menu labeled Preferences at the top of the dialog has five
  515. selections. Each of the five selections displays specific options
  516. within the Preferences dialog. The five selections are Editor,
  517. Rendering, Navigation, Defaults and Units; their options are described
  518. below:
  519.  
  520. Editor Preferences
  521.  
  522. The Editor options allow you to change preferences common to the Design
  523. Views, Surface Editor and Tumble Editor. The Preferences, Editor
  524. options are:
  525.  
  526. Aids Show Rulers - Displays rulers (see Rulers).
  527.  
  528. Show Grid - Displays the background grid based on the ruler's major
  529. tick marks (see Grid).
  530.  
  531. Show Depth - Displays the Depth Controls on the rulers (see Depth
  532. Controls).
  533.  
  534. Show Guides - Displays Non-Reproducing Guidelines (see Non-Reproducing
  535. Guidelines).
  536.  
  537. Show Origin - Displays Movable Origin (see Movable Origin).
  538.  
  539. Snap to Grid - Snaps objects, surface features and slices to an
  540. invisible grid when they are created, moved or edited. The grid is
  541. based on the ruler tick marks in the Design View, Surface Editor and
  542. Tumble Editor. Handles of objects, surface features and slices will
  543. "snap" to the grid when Snap to Grid is selected.
  544.  
  545. If you zoom in or out, the ruler tick marks change, therefore, the
  546. invisible grid changes. For example, if each tick mark represents one
  547. inch, handles snap to the nearest inch. If each tick mark represents
  548. one foot, handles snap to the nearest foot.
  549.  
  550. If Snap to Grid is not selected, the ability to create, edit and move
  551. objects, surface features and slices is constrained only by screen
  552. pixels.
  553.  
  554. If an object, surface feature or slice is created with Snap to Grid
  555. unselected and then edited or moved with Snap to Grid selected, the
  556. result is the object or surface feature will move in increments of the
  557. invisible grid but won't actually snap to the grid. This makes it
  558. possible for handles to fall between the ruler tick marks and trying to
  559. align objects or surface features can be tedious. However, if you move
  560. a handle rather than the whole object or surface feature, the handle
  561. will snap to the grid.
  562.  
  563. Snap to Grid can also be selected and unselected under the Design menu,
  564. the Surface menu or the Tumble menu.
  565.  
  566. Color Ruler - Allows you to specify ruler color (see Rulers, Color
  567. Bar).
  568.  
  569. Grid - Allows you to specify Grid color (see Grid, Color Bar).
  570.  
  571. Depth - Allows you to specify Depth Control color (see Depth Controls,
  572. Color Bar).
  573.  
  574. Guide - Allows you to specify Non-Reproducing Guideline color (see
  575. Non-Reproducing Guidelines, Color Bar).
  576.  
  577. Origin - Allows you to specify movable Origin color (see Origin, Color
  578. Bar).
  579.  
  580. Background - Allows you to specify background color, the color of the
  581. drawing area in the Design Views, Surface Editor and Tumble Editor (see
  582. Color Bar).
  583.  
  584. Tracking World - Displays information in the Coordinates Window in X, Y
  585. and Z coordinates (see Coordinates Window).
  586.  
  587. View - Displays information in the Coordinates Window in horizontal and
  588. vertical screen coordinates (see Coordinates Window).
  589.  
  590.  
  591. Rendering Preferences
  592.  
  593. The Rendering options allow you to change preferences related to
  594. rendering in the Walk View. The Preferences, Rendering options are:
  595.  
  596. Shading Shaded - Displays objects with the effects of lighting.
  597.  
  598. UnShaded - Displays object colors with no lighting effect.
  599.  
  600. White - Displays objects with no color (white color fill) and no
  601. lighting effects.
  602.  
  603. Drawing Fill & Frame - Displays both the color fill and wire frame of
  604. objects.
  605.  
  606. Fill - Displays only the color fill of objects with no wire frame.
  607.  
  608. Frame - Displays only the wire frame of objects. Frame color is a shade
  609. darker than the fill color unless Black Frames is selected.
  610.  
  611. Black Frames
  612.  
  613. Displays all object wire frames in black. If unselected, wire frames
  614. are displayed two shades darker than the color of the object or surface
  615. feature. Black Frames makes the distinction between two adjacent
  616. surfaces more apparent, which can be helpful when printing.
  617.  
  618. Print Fill
  619.  
  620. Prints objects with black lines and white surfaces (hidden line
  621. removal). The printed result is a clean line drawing.
  622.  
  623. Openings See In
  624. Allows you to see in from outside an object, through
  625. translucent and transparent surfaces and surface features.
  626.  
  627. See Out
  628. Allows you to see out from inside an object, through
  629. translucent and transparent surfaces and surface features.
  630.  
  631. See Through
  632. Allows you to see connections between objects made with
  633. the Connect Surfaces Tool.
  634.  
  635.     Windows Users Only:
  636.     Flash Graphics Turns on Virtus Corporation's drawing routines and
  637.     uses those routines instead of standard Microsoft Windows drawing routines.
  638.     Flash Graphics substantially speeds up the Virtus WalkThrough VRML
  639.     application.
  640.  
  641. Usually, Flash Graphics is turned on by default; however, some video
  642. boards are not compatible with Flash Graphics. The Virtus WalkThrough VRML
  643. application checks for compatibility with your system when you install,
  644. and if a conflict is detected, Flash Graphics is turned off. (See
  645. Requirements in Getting Started.)
  646.  
  647. Dithering
  648. A technique that allows more colors, thus more color accurate
  649. renderings. Dithering is turned on by default. The downside of
  650. Dithering is that the screen appears more grainy.
  651.  
  652. Blended Translucency
  653. Offers a smoother look to translucent surfaces
  654. and, in most cases, a faster walk speed. Blended Translucency applies the
  655. color of translucent surfaces to objects you can see beyond the translucent
  656. surfaces.
  657.  
  658. If Blended Translucency is turned off (not selected), a colored dot
  659. pattern represents translucent surfaces in the rendering.
  660.  
  661. Navigation Preferences
  662.  
  663. The Navigation options allow you to change preferences related to
  664. navigating the Observer through the Walk View and related to Walk View
  665. features. The Navigation options are:
  666.  
  667.     Aids Button Down - If this option is selected, the Observer moves when
  668.     the mouse button is pressed and stops when the mouse button is
  669.     released. If this option is not selected, the Observer moves when the
  670.     mouse button is released and stops when the mouse button is pressed.
  671.  
  672.     Collision Detection - If this option is selected, the Observer is
  673.     prevented from moving through opaque and translucent surfaces and
  674.     objects.
  675.     
  676.     Cross Hair - Displays a cross hair in the Walk View that is used as a
  677.     reference point for direction and speed of the walk through (see
  678.     Navigation Methods).
  679.     
  680.     Velocity Grid - Displays horizontal and vertical marks at increments
  681.     relative to the cross hair where walk speed changes.
  682.     
  683.     Camera Film - Allows you to specify the size in millimeters of the
  684.     image on film.
  685.     
  686.     Lens - Allows you to specify a lens focal length for the view. Film and
  687.     Lens work together to determine the angle of view as illustrated.
  688.     
  689.     Aspect Ratio
  690.     
  691.     The aspect ratio is the ratio of horizontal to vertical screen
  692.     dimensions. Aspect Ratio options are: 35 mm Horz 36:24, 35 mm Vert
  693.     24:36, 2. 25 Square 1.1, 4x5 Horz 5:4, 4x5 Vert 4:5, Television
  694.     133:1:00, Academy Aperture 133:100, Euro Wide Screen 166:100, US Wide
  695.     Screen 185:100, Anamorphic Aperture 235:100.
  696.     
  697.     To change the aspect ratio, point to the aspect ratio pop-up and mouse
  698.     down. Drag to select the desired aspect ratio. After selecting the
  699.     desired aspect ratio, you must select the Aspect Ratio checkbox to
  700.     apply the new aspect ratio to the Walk View.
  701.     
  702.     If the Aspect Ratio checkbox is selected, the aspect ratio displayed in
  703.     the pop-up menu box will override any size options set in the Snapshot
  704.     dialog. (See Snapshot.)
  705.  
  706. Defaults Preferences
  707.  
  708. The Defaults options allow you to change preferences related to object
  709. depth in the Design Views. The Preferences, Defaults options are:
  710.  
  711.     X - Sets the default Depth Control value (inflation
  712.     distance and position) for objects inflated along the X axis. Values
  713.     must be entered in base units.
  714.     
  715.     
  716.     Y - Sets the default Depth Control value (inflation distance and
  717.     position) for objects inflated along the Y axis. Values must be entered
  718.     in base units.
  719.     
  720.     
  721.     Z - Sets the default Depth Control value (inflation distance and
  722.     position) for objects inflated along the Z axis. Values must be entered
  723.     in base units.
  724.  
  725. Home
  726.  
  727. X, Y, Z - Sets the default home position in X, Y and Z coordinates. The
  728. Home position can also be changed with commands under the View menu. If
  729. you enter coordinates in the text boxes, you must enter the coordinates
  730. in base units. (See Model Unit.)
  731.  
  732. Sides
  733.  
  734. Allows you to specify the number of sides for an object or surface
  735. feature drawn with the N-Sided Object Tool. The maximum number of sides
  736. allowed is 32; however, the more sides in your model, the slower your
  737. walk speed. Try to keep the number of sides at the minimum required to
  738. represent the desired shape.
  739.  
  740. Levels
  741.  
  742. Allows you to specify the number of levels for an object whose
  743. inflation type is rounded or double-rounded. The maximum number of
  744. levels allowed is 16; however, the more levels in your objects, the
  745. slower your walk speed. Try to keep the number of levels at the minimum
  746. required to represent the desired shape. Levels of a rounded object are
  747. doubled if the object is inflated double-rounded. When an object is
  748. double-rounded, the maximum number of levels is 32, 16 levels in one
  749. direction and 16 in the opposite direction.
  750.  
  751. Units Preferences
  752.  
  753. The Units options allow you to change preferences related to
  754. measurement units and world size. The Virtus world is a cube of 65,536
  755. base units across; however, you may select a measurement base unit.
  756. This allows the world to be virtually any size, measured in units
  757. ranging from angstroms to light-years. The relative resolution within
  758. the world does not change, however. This means that as the measurement
  759. unit size increases, the world becomes more granular. Conversely, as
  760. the size decreases, the world becomes more precise.
  761.  
  762.  
  763. The Preferences, Units options are:
  764.  
  765. Ruler Unit
  766.  
  767. Allows you to select a unit for display on the rulers in the Design
  768. Views, Surface Editor and Tumble Editor (see Promotable). Selecting
  769. Custom for Ruler Unit is a special case and is described below.
  770.  
  771. Custom
  772.  
  773. Allows you to select a custom ruler unit. Selecting this option
  774. displays the following:
  775.  
  776. Custom Name - A text box in which you can enter the name of your custom
  777. unit.
  778.  
  779. Sym - A text box in which you can enter the symbol that will appear on
  780. the rulers and will represent your custom unit.
  781.  
  782. Size - A text box in which you can enter the size of your custom unit
  783. relative to one meter.
  784.  
  785. Promotable - Determines if units are displayed on the rulers in
  786. sub-units and super-units as the zoom scale changes. For example, if
  787. you select Meter as the unit and promotable is selected, when you zoom
  788. in (after a point) the rulers will display Centimeters, and when you
  789. zoom out (after a point) the rulers will display Kilometers.
  790.  
  791.  
  792. Model Unit
  793.  
  794. The two possible options for Model Unit are Size and World. Size allows
  795. you to specify a multiple or fraction of the unit you selected and
  796. assign the result as the base unit. This is helpful if you want your
  797. rendering to be more detailed. Since Virtus WalkThrough VRML renders to the
  798. nearest base unit, a base unit size of .25 inches gives a more precise
  799. rendering than a base unit size of 1ft. Also, any surfaces smaller than
  800. the base unit tend to collapse in on themselves when rendered in the
  801. Walk View. The downside of a smaller base unit is that the overall size
  802. of the world shrinks. If you are modeling several city blocks, a base
  803. unit of. 25 is impractical because the world will be too small to fit
  804. the city blocks. Likewise, you can enter a number in the World text box
  805. and change the overall size of the world. For example, the world is
  806. approximately 65K base units across. If you have meters selected as the
  807. unit, you can enter 2 in the Size text box. The result is a world of
  808. 65K two-meter base units or 130K meters across. Or if you decrease the
  809. size of the World text box to 32.5K and have meters selected as the
  810. unit, the base unit Size would be .5 meters. Size and World are
  811. directly proportional; as the size increases, the world also increases.
  812. To avoid rounding errors, multiples of 2 or divisions of 2 are the best
  813. choices for the model unit options.
  814.  
  815.  
  816. VIEW MENU
  817.  
  818. The View menu allows you to open new Design Views, to change a Design
  819. View to another view, to make the Walk View active and to manipulate
  820. the position of the Observer and the center of the active view.
  821.  
  822. Change View
  823. A pullout submenu that lists alternate Design Views to which you can switch
  824. from the current Design View window. (See also New View.) Change View is only
  825. available when a Design View or the Surface Editor is active. If an option in
  826. the Change View submenu is not available, it will be grayed.
  827.  
  828. The Change View options are: Top, Bottom, Front, Back, Left, Right and
  829. Opposite.
  830.  
  831. Selecting one of the views on the Change View submenu will change the
  832. active Design View to the selected view. This allows you to move
  833. quickly between Design Views without having to open a window for each
  834. view. (See also New View.)
  835.  
  836. Opposite Used in the Surface Editor to flip the selected surface so you
  837. are able to see and edit the opposite side. It also changes the action
  838. of the Placement Modifiers. (See Surface Editor.)
  839.  
  840. Opposite is used in the Design Views to change the current view to its
  841. opposite parallel view. For example, if you're in the Top View,
  842. Opposite will change the view to the Bottom View. Left and Right are
  843. opposite, as are Front and Back.
  844.  
  845. New View
  846. A submenu listing the views that can be opened in a new window
  847. (see also Change View). The new views that you can open include the
  848. Design Views and the Walk View.
  849.  
  850. Selecting a view name from the list opens a new view window. The new
  851. window is positioned slightly off center from the active window. It is
  852. possible to stack several windows on top of each other. However, this
  853. is not recommended since open windows in Virtus WalkThrough VRML require
  854. memory to show the representations of objects.
  855.  
  856. All open views are listed under the Window menu. Use Change View to
  857. switch between windows in the Design Views since Change View does not
  858. open a new window, but changes an already open window.
  859.  
  860. Walk View Creates a Walk View if one is not currently displayed. If a
  861. Walk View is currently displayed, this command will make the Walk View
  862. the active view. Unlike Design Views, only one Walk View can be open at
  863. any time.
  864.  
  865. Home Commands
  866. The concept of home is important because the four View menu commands in
  867. this section relate to the home position. Home is a 3-D location in the world
  868. that can be used as a base or reference for the Observer or for a Design View.
  869. The default home position is 0, 0, 5'6".
  870.  
  871. These commands allow you to specify the home position, move the
  872. Observer to the home position or move the center of the active view to
  873. the home position. You may also set the Home position in the
  874. Preferences, Defaults dialog.
  875.  
  876. Set Home to Editor 
  877. Specifies home as the center of the current Design View window. By using the
  878. home position as a reference point, you can quickly move the Observer or the 
  879. center of the active Design View to the home position from anywhere in the 
  880. Design View window. To move the Observer home, use the Home Observer command.
  881. To move the center of the Design View home, use the Home Editor command.
  882.  
  883. Because each Design View is 2-D, this command only changes the home
  884. position on the axes associated with the particular Design View. (See
  885. Dimensions XYZ.) You can, however, set 3-D coordinates by setting the
  886. home position in two perpendicular Design Views. For example, setting
  887. the home position in the Top View specifies the X and Y coordinates. If
  888. you change to a view perpendicular to the Top View (the Front, Back,
  889. Right or Left), you can use the scroll bars or the Move View Tool to
  890. adjust the view along the Z axis. After adjusting the view so the
  891. center is at the desired Z coordinate, select Set Home to Editor again
  892. to set the home Z coordinate.
  893.  
  894.  
  895. If you change the Origin of the view (see Movable Origin) after setting
  896. the home coordinates, home is still defined by the true coordinates.
  897.  
  898. Set Home to Observer Specifies home as the position of the Observer. By
  899. using the home position as a reference point, you can quickly move the
  900. Observer or the center of the active Design View to the home position
  901. from anywhere in the active Design View window. To move the Observer
  902. home, use the Home Observer command. To move the center of the Design
  903. View home, use the Home Editor command.
  904.  
  905. Because each Design View is 2-D, this command only changes the home
  906. position on the axes associated with the particular Design View. (See
  907. Dimensions - X, Y and Z). You can, however, set 3-D coordinates by
  908. setting the home position in two perpendicular Design Views. For
  909. example, setting the home position in the Top View specifies the X and
  910. Y coordinates. If you change to a view perpendicular to the Top View
  911. (the Front, Back, Right or Left), you can drag the Observer to a new
  912. position along the Z axis. After adjusting the Observer to the desired
  913. Z coordinate, select Set Home to Observer again, to set the home Z
  914. coordinate.
  915.  
  916. If you change the Origin of the view (see Movable Origin) after setting
  917. the home coordinates, home is still defined by the true coordinates.
  918.  
  919. Home Editor
  920. Returns the center of the active Design View to the home position. Home
  921. is specified with the Set Editor to Home command, the Set Observer to Home
  922. command or in the Preferences, Defaults dialog.
  923.  
  924. Home Observer Returns the Observer to the home position. Home is
  925. specified with the Set Editor to Home command, the Set Observer to Home
  926. command or in the Preferences, Defaults dialog.
  927.  
  928. Center Observer Moves the Observer to the center of the active Design
  929. View.
  930.  
  931. Reset Origin Resets the Origin to true 0, 0 coordinates if it has been
  932. changed. (See Movable Origin.)
  933.  
  934. Level Observer
  935. Orients the line of sight in the Walk View, making it level if it has been
  936. altered with the Shift key when navigating. (See Navigation Methods.)
  937.  
  938.  
  939. DESIGN MENU
  940.  
  941. The Design menu is available only when a Design View is active. If the
  942. Surface Editor, Tumble Editor or Walk View is active, the Design menu
  943. is replaced with the active window's associated menu.
  944.  
  945. Snap to Grid
  946. Snaps objects, surface features and slices to an invisible
  947. grid when they are created, moved or edited. The grid is based on the
  948. ruler tick marks in the Design View, Surface Editor and Tumble Editor.
  949. Handles of objects, surface features and slices will "snap" to the grid
  950. when Snap to Grid is selected.
  951.  
  952.  
  953. If you zoom in or out, the ruler tick marks change and, therefore, the
  954. invisible grid changes. For example, if each tick mark represents one
  955. inch, handles snap to the nearest inch. If each tick mark represents
  956. one foot, handles snap to the nearest foot.
  957.  
  958.  
  959. If Snap to Grid is not selected, the ability to create, edit and move
  960. objects, surface features and slices is constrained only by screen
  961. pixels. If an object, surface feature or slice is created with Snap to
  962. Grid unselected and then edited or moved with Snap to Grid selected,
  963. the result is the object or surface feature will move in increments of
  964. the invisible grid but won't actually snap to the grid. This makes it
  965. possible for handles to fall between the ruler tick marks and trying to
  966. align objects or surface features can be tedious. However, if you move
  967. a handle rather than the whole object or surface feature, the handle
  968. will snap to the grid.
  969.  
  970.  
  971. Snap to Grid can be selected and unselected under the Surface menu or
  972. the Tumble menu and in the Preferences, Editor dialog.
  973.  
  974. Zoom In
  975. Increases the apparent scale and size of objects in
  976. the view by a factor of 2. With each Zoom In, the minor tick marks on
  977. the rulers represent a smaller unit of measurement. There is a limit to
  978. the range of the Zoom In command, after which selecting Zoom In will
  979. have no affect.
  980.  
  981. Zooming in can also be accomplished by clicking the Zoom In Tool. Zoom
  982. Out reverses the effect of Zoom In.
  983.  
  984. Zoom Out
  985. Reduces the apparent scale and size of objects in
  986. the view by half. With each Zoom Out, the minor tick marks on the
  987. rulers represent a larger unit of measurement. There is a limit to the
  988. range of the Zoom Out command, after which selecting Zoom Out will have
  989. no effect.
  990.  
  991. Zooming out can also be accomplished by clicking the Zoom Out Tool.
  992. Zoom In reverses the effect of Zoom Out.
  993.  
  994. Group
  995. Groups all selected objects, treating them as a single
  996. object. A grouped object can be moved, copied, rotated and scaled.
  997.  
  998. It is important to group library items with the Group command before
  999. copying them to a library.
  1000.  
  1001. UnGroup
  1002. Ungroups selected objects that were grouped with the Group command. 
  1003. Once you ungroup an object, all the objects that make up the group remain
  1004. selected until you click somewhere else inside the view. This means if you
  1005. want to change the color of a grouped object, you can ungroup it, select a
  1006. new color and group the objects again. This only works if you want all
  1007. objects within the group to be the same color. It is possible to have groups
  1008. within other groups. If you ungroup an object but cannot edit it, try ungrouping again.
  1009.  
  1010. VRML Anchor...
  1011. Allows you to embed the VRML file information into a selected object as a URL
  1012. (Universal Resource Locator) WWW (World Wide Web) anchor.
  1013.  
  1014. SURFACE MENU
  1015.  
  1016. Available only when the Surface Editor is the active window. If the
  1017. Design View, Tumble Editor, or Walk View is active, the Surface menu is
  1018. replaced with the active window's associated menu. (See also Surface
  1019. Editor.)
  1020.  
  1021. Snap to Grid
  1022. Snaps surface features to an invisible grid when they are
  1023. created, moved or edited. The grid is based on the ruler tick marks.
  1024. Handles of surface features will "snap" to the grid when Snap to Grid
  1025. is selected.
  1026.  
  1027. If you zoom in or out, the ruler tick marks change; therefore, the
  1028. invisible grid changes. For example, if each tick mark represents one
  1029. inch, handles snap to the nearest inch. If each tick mark represents
  1030. one foot, handles snap to the nearest foot.
  1031.  
  1032. If Snap to Grid is not selected, the ability to create, edit and move
  1033. surface features is constrained only by screen pixels.
  1034.  
  1035. If a surface feature is created with Snap to Grid unselected and then
  1036. edited or moved with Snap to Grid selected, the result is the surface
  1037. feature will move in increments of the invisible grid but won't
  1038. actually snap to the grid. This makes it possible for handles to fall
  1039. between the ruler tick marks and trying to align surface features can
  1040. be tedious. However, if you move a handle rather than the whole surface
  1041. feature, it will snap to the grid.
  1042.  
  1043. Snap to Grid can also be selected and unselected under the Design or
  1044. Tumble menu and in the Preferences, Editor dialog.
  1045.  
  1046. Zoom In
  1047. Increases the apparent scale and size of objects and surface features in
  1048. the view by a factor of 2. With each Zoom In, the minor tick marks on the
  1049. rulers represent a smaller unit of measurement. There is a limit to the range
  1050. of the Zoom In command, after which selecting Zoom In will have no affect.
  1051.  
  1052. Zooming in can also be accomplished by clicking the Zoom In Tool. Zoom
  1053. Out reverses the effect of Zoom In.
  1054.  
  1055. Zoom Out
  1056. Reduces the apparent scale and size of objects and surface features in the
  1057. view by half. With each Zoom Out, the minor tick marks on the rulers represent
  1058. a larger unit of measurement. There is a limit to the range of the Zoom Out
  1059. command, after which selecting Zoom Out will have no affect.
  1060.  
  1061. Zooming out can also be accomplished by clicking the Zoom Out Tool.
  1062. Zoom In reverses the effect of Zoom Out.
  1063.  
  1064.  
  1065. Move Forward
  1066. Used with multiple surface features that overlap, Move Forward shuffles
  1067. the order of the overlapping features by moving a selected surface
  1068. feature forward one position. For example, if the selected surface
  1069. feature has three surface features in front of it, Move Forward will
  1070. cause only two surface features to be moved in front of the selected
  1071. feature. The third surface feature will move behind the selected feature.
  1072.  
  1073. Move to Front
  1074. Used with multiple surface features that overlap, Move to Front
  1075. shuffles the order of the overlapping features by moving a selected
  1076. surface feature to the front of all the overlapping features.
  1077.  
  1078. Move Back
  1079. Used with multiple surface features that overlap, Move Back shuffles
  1080. the order of the overlapping features by moving a selected surface
  1081. feature back one position. For example, if the selected surface feature
  1082. has two surface features in front of it and two behind it, Move Back
  1083. will cause three surface features to be moved in front of the selected
  1084. feature and only one behind it.
  1085.  
  1086. Move to Back
  1087. Used with multiple surface features that overlap, Move to Back shuffles
  1088. the order of the overlapping features by moving a selected surface
  1089. feature to the back of all the overlapping features.
  1090.  
  1091.  
  1092. TUMBLE MENU
  1093.  
  1094. The Tumble menu is available only when the Tumble Editor is active. If
  1095. the Design View, Surface Editor or Walk View is active, the Tumble menu
  1096. is replaced with the active window's associated menu. (See also Tumble
  1097. Editor.)
  1098.  
  1099. Snap to Grid Snaps slices to an invisible grid when they are created,
  1100. moved or edited. The grid is based on the ruler tick marks. Handles of
  1101. slices will snap to the grid when Snap to Grid is selected.
  1102.  
  1103. If you zoom in or out, the ruler tick marks change and, therefore, the
  1104. invisible grid changes. For example, if each tick mark represents one
  1105. inch, handles snap to the nearest inch. If each tick mark represents
  1106. one foot, handles snap to the nearest foot.
  1107.  
  1108. If Snap to Grid is not selected, the ability to create, edit and move
  1109. slices is constrained only by screen pixels.
  1110.  
  1111. Snap to Grid can also be selected and unselected under the Design menu
  1112. or the Surface menu and in the Preferences, Editor dialog.
  1113.  
  1114. Zoom In
  1115. Increases the apparent scale and size of objects
  1116. and surface features in the view by a factor of 2. With each Zoom In,
  1117. the minor tick marks on the rulers represent a smaller unit of
  1118. measurement. There is a limit to the range of the Zoom In command,
  1119. after which selecting Zoom In will have no affect.
  1120.  
  1121. Zooming in can also be accomplished by clicking the Zoom In Tool. Zoom
  1122. Out reverses the effect of Zoom In.
  1123.  
  1124. Zoom Out
  1125. Reduces the apparent scale and size of objects and
  1126. surface features in the view by half. With each Zoom Out, the minor
  1127. tick marks on the rulers represent a larger unit of measurement. There
  1128. is a limit to the range of the Zoom Out command, after which selecting
  1129. Zoom Out will have no affect.
  1130.  
  1131. Zooming out can also be accomplished by clicking the Zoom Out Tool.
  1132. Zoom In reverses the effect of Zoom Out.
  1133.  
  1134. Reverse Slice
  1135. Changes which side of a slice is removed. The
  1136. direction the slice line is drawn through an object determines which
  1137. side of the object is removed. If you drag from left to right or from
  1138. top to bottom, the portion above or to the right of the line will be
  1139. sliced off. If you drag from right to left or from bottom to top, the
  1140. portion below or to the left of the line will be sliced off. Reverse
  1141. Slice reverses the slice direction.
  1142.  
  1143. The Reverse Slice effect can also be achieved by holding down the 
  1144. Option Key (Macintosh) or Ctrl key (Windows) when the slice line is drawn.
  1145.  
  1146.  
  1147. WALK MENU
  1148.  
  1149. The Walk menu is available only when the Walk View is active. If the
  1150. Design View, Surface Editor or Tumble Editor is active, the Walk menu
  1151. is replaced with the active window's associated menu.
  1152.  
  1153. Button Down
  1154. Controls how movement in the Walk View starts and stops. If
  1155. Button Down is selected (denoted by a check), movement begins when you
  1156. press and hold down the mouse button. When you release the mouse
  1157. button, movement stops.
  1158.  
  1159.  
  1160. If Button Down is not selected, movement stops when you press and hold
  1161. down the mouse button and begins when you release the mouse button.
  1162. (See Navigation Methods.) Button Down can also be selected in the
  1163. Preferences, Navigation dialog under the Edit menu.
  1164.  
  1165. Cross Hair
  1166. Turns on and off the display of the cross hair in the center
  1167. of the Walk View. The cross hair orients the mouse pointer when
  1168. navigating through the model. (See Navigation Methods). The cross hair
  1169. can also be turned on and off in the Preferences, Navigation dialog
  1170. under the Edit menu.
  1171.  
  1172. Velocity Grid
  1173. The horizontal and vertical marks in the Walk View that
  1174. display the points at which the walk speed changes. Novice Virtus
  1175. WalkThrough VRML users may find the velocity grid helpful while
  1176. learning to navigate. The default for the velocity grid marks is off
  1177. (not visible), but they can be turned on and off with the Velocity Grid
  1178. command under the Walk Menu or by selecting Velocity Grid in the
  1179. Preferences, Navigation dialog under the Edit menu.
  1180.  
  1181. Normal Displays all translucent and transparent object surfaces and
  1182. surface features, and displays object color fill and wire frames. These
  1183. object rendering attributes can also be selected in the Preferences,
  1184. Rendering dialog under the Edit menu.
  1185.  
  1186. Faster
  1187. Speeds up the walk through your model by not allowing you to see
  1188. through transparent or translucent object surfaces or surface features.
  1189. Object rendering attributes can also be selected in the Preferences,
  1190. Rendering dialog under the Edit menu.
  1191.  
  1192. Fastest 
  1193. Speeds up the walk through your model by displaying only wire
  1194. frames of objects; no object color fill is displayed. Object rendering
  1195. attributes can also be selected in the Preferences, Rendering dialog
  1196. under the Edit menu.
  1197.  
  1198. Record 
  1199. Allows you to record a walk path. You may also record a walk
  1200. path by selecting the Record Tool in the Tools window. Record allows
  1201. access to the recording function when in Full Screen mode.
  1202.  
  1203. Play 
  1204. Allows you to play back a recorded walk path. You may also play
  1205. back a walk path by selecting the Playback Tool in the Tools window.
  1206. Play allows access to the playback function when in Full Screen mode.
  1207.  
  1208. Stop 
  1209. Stops a recorded walk path if one is playing. You may also stop a
  1210. recorded walk path by selecting the Stop Tool in the Tools window.
  1211.  
  1212. Aspect Ratio 
  1213. Reads the aspect ratio setting in the Preferences,
  1214. Navigation dialog and applies it to the Walk View. Aspect Ratio can
  1215. also be selected in the Preferences, Navigation dialog under the Edit
  1216. menu.
  1217.  
  1218. Full Screen 
  1219. Opens the Walk View window to fully cover your computer
  1220. screen, including the Menu Bar. The Menu Bar is still there, but it is
  1221. hidden. If you hit the SPACEBAR, the Walk Menu will appear next to your
  1222. cursor.
  1223.  
  1224.  
  1225. To change back to a normal screen mode, bring up the Walk Menu and
  1226. select Full Screen again. You can also hit the Esc key to exit Full
  1227. Screen mode.
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231. WINDOW MENU
  1232.  
  1233. The Window menu displays the names of all open windows, views and
  1234. models and it contains commands for displaying the Tools window and the
  1235. Depth window. The Window menu helps you quickly navigate through open
  1236. views and open models.
  1237.  
  1238. The lower section of the Window menu lists all open models. You can
  1239. select a model name from the list and that model will become the active
  1240. model, moving to the front of your screen.
  1241.  
  1242. The middle section of the Window menu lists all open views for the
  1243. active model. You can select a view name from the list and that view
  1244. will become the active view, moving to the front of your screen.
  1245.  
  1246. Cascade
  1247. Arranges all open windows so that they're positioned neatly on
  1248. top of the each other.
  1249.  
  1250. Tile 
  1251. Arranges all open windows so that they're positioned neatly in a
  1252. tile pattern, one next to the other.
  1253.  
  1254.  Windows Users Only:
  1255.  Arrange Icons 
  1256.  Arranges all minimized document windows (icons) so that
  1257.  they're positioned neatly at the bottom of the program window, from
  1258.  left to right.
  1259.  
  1260. Tools Window
  1261. Displays or hides the Tools window. There is only one Tools window, though 
  1262. there are several sets of tools. If the Tools window is hidden in one view
  1263. or editor, it is hidden for all views and editors.
  1264.  
  1265. Depth Window
  1266. Displays or hides the Depth window. The Depth window is a ruler, like the
  1267. Design View rulers, that contains a Depth Control. (See Depth Controls.)
  1268. The Depth window displays the position and inflation distance for the active
  1269. design view. If you change to another design view, the Depth window will change
  1270. to display the position and inflation distance for the new view.
  1271.  
  1272. The measurement scale of the Depth window ruler is the same as the
  1273. scale of the rulers in the Design View. As you zoom in or out in the
  1274. view windows, the Depth window ruler scale changes.
  1275.  
  1276.  
  1277. Help Menu (Windows only)
  1278.  
  1279. The Help menu allows you to search an on-line text file for help with
  1280. Virtus WalkThrough VRML. The Help menu is a standard Windows menu. See
  1281. your Windows documentation for more about the Help menu.
  1282.  
  1283. Contents
  1284. The content for the Help file is the same as that for the
  1285. original Virtus WalkThrough VRML. Because of this,  references to Import,
  1286. Export, Place, several Snapshot options, the Lighting Editor and Layers
  1287. are included, even though these features are not available in Virtus
  1288. WalkThrough VRML.
  1289.  
  1290. Contents displays an alphabetical listing of all topics available in
  1291. the online help file.
  1292.  
  1293. Search for Help On
  1294. Allows you to enter a text string to search for specific information within
  1295. the on-line help file.
  1296.  
  1297. How to Use Help
  1298. Displays information about the Windows Help menu system
  1299.  
  1300. Macintosh Users
  1301. The standard Macintosh Balloon Help is available by turning on Balloon Help
  1302. from the Finder.
  1303. and instructions for its use.
  1304.  
  1305. About Virtus WalkThrough VRML Displays the version number and copyright
  1306. notice for the application.
  1307.