home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Times / AmigaTimes.iso / spiele / AdomPPC / Adom / Manual.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-10-06  |  160.3 KB  |  3,747 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.               Ancient Domains Of Mystery
  11.  
  12.         An Interactive Adventure In A Fantastic World
  13.        Copyright 1994, 1995, 1996, 1997, 1998 by Thomas Biskup.
  14.         All Rights Reserved All Over The World
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28. Dedication
  29. ----------
  30.  
  31.         To my parents for always allowing me to choose my path in life.
  32.  
  33.         To Dave Arneson and Gary Gygax for inventing the most wonderful
  34.         pastime ever.
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45. Table Of Contents
  46. -----------------
  47.  
  48. Introduction
  49. The Coming of Chaos
  50. The Price of the Game
  51.     To further the development of the game...
  52. The Horoscope
  53.     Game-related Effects of Star Signs
  54. The Player Character
  55.         The Races
  56.         The Classes
  57.         Alignment
  58.         Skills 
  59.         Increasing Skills
  60.     Marking Skills for Quick Selection
  61.         Weapon Skills
  62.         Weapon Skills and Attack Energy
  63.         Attributes
  64.         Experience and Advancement
  65.     Magic & Spells
  66.         Casting Spells from Books
  67.         Known Spells
  68.         Mindcraft
  69.         Corruptions
  70. The Game
  71.         The Main Screen
  72.     The Monster Memory
  73.         The Display
  74.     The Player Character Screen
  75.         Miscellaneous Commands
  76.         Movement
  77.     Speed
  78.     The Dynamic Display
  79.         Dice
  80.         The Inventory
  81.         Filtering the Stuff List
  82.         Spells
  83.         Shops
  84.         Wishing
  85.         Saving the Game
  86. How To Start -- A Beginner's Guide
  87.  
  88. Appendix A: Credits
  89. Appendix B: Customizing ADOM
  90. Appendix C: Command Line Options
  91. Appendix D: Customizing the Keymap
  92.  
  93.  
  94. Introduction 
  95. ------------ 
  96.  
  97. Ancient Domains of Mystery (ADOM for short) is a rogue-like game
  98. which means that it is a single-user game featuring the exploration of
  99. a dungeon complex.  You control a fictional character described by
  100. race, class, attributes, skills, and equipment.  This fictional
  101. character is trying to achieve a specific goal (see below) and succeed
  102. in a difficult quest.  To fulfill the quest, you have to explore
  103. previously undiscovered tunnels and dungeons, fight hideous monsters,
  104. uncover long forgotten secrets, and find treasures of all kind.
  105.  
  106. During the game, you explore dungeon levels which are randomly
  107. generated each game.  You might also encounter certain special levels,
  108. which present a particular challenge or are built around a certain
  109. theme.
  110.  
  111. IMPORTANT: If you are a first-time player you should read the 'How to
  112. start' section of this manual.
  113.  
  114.  
  115. The Coming of Chaos
  116. -------------------
  117.  
  118. For 6000 years, the world of Ancardia was left untouched by the
  119. incursions of Chaos, but finally the sinister forces of evil and
  120. darkness have found this young and teeming world.  In a remote
  121. mountain complex, huge dungeons were formed by great magical powers.
  122. They seem to contain some kind of dimensional gate which allows
  123. terrors from unknown dimensions to enter the world of Ancardia and
  124. wreak havoc.
  125.  
  126. For years, nobody understood the true cause of sudden ambushes by evil
  127. monsters, incursions by hideous monster armies, and the rising tide of
  128. Chaos.  Finally Khelavaster, the great sage, uncovered an ancient
  129. prophecy foretelling the Coming of Chaos -- a dark and sinister time
  130. when the skill, power and valor of a single hero would determine the
  131. future of the world.  The ancient scrolls of prophecy hinted at a
  132. remote mountain range -- the Drakalor Chain -- which was destined to
  133. be the final battle ground for an epic fight between Chaos and Order.
  134. Khelavaster quickly made this known to all the intelligent races of
  135. Ancardia.
  136.  
  137. Within weeks, many heroes set out to find the source of the chaotic
  138. forces and destroy it.  Khelavaster was among the first to enter those
  139. dungeons.  Many heroes have followed him since then but no one has
  140. ever returned from the dungeons.  Thus the forces of Chaos continue
  141. their conquest and threaten to defile Ancardia...
  142.  
  143. You are one of those young heroes willing to risk your life to defeat
  144. the forces of Chaos, gain fame, fortune, power, and ultimately save
  145. your world and your people.  After weeks of arduous travel, you have
  146. finally reached the center of the Drakalor Chain and now face the
  147. entrance to those dungeons of mystery which must contain a means to
  148. save your world.  You were told to visit a small village by the name
  149. of "Terinyo" and talk to the village elder for he might have the
  150. latest information about the region.  Steady yourself and be prepared
  151. to engage in a heroic struggle for the fate of your home world!
  152.  
  153. The Price of the Game
  154. ---------------------
  155.  
  156. ADOM is available for free as long as you honor the license of the
  157. game (either see the file 'license.doc' or type 'adom -b' at your
  158. command line).  If you want to thank me (Thomas Biskup) for creating
  159. ADOM, maintaining it, fixing all discovered bugs, providing support
  160. and generally spending a lot of time on the game and if you are having
  161. fun with the game, please consider rewarding my efforts by sending a
  162. postcard to the following address from wherever you are living:
  163.  
  164.         Thomas Biskup
  165.         Timmerbrinksweg 37
  166.         45896 Gelsenkirchen
  167.         Germany
  168.  
  169. I *love* receiving postcards from all over the world.  Weigh the fun
  170. ADOM gave you against the ten minutes you probably need to
  171. write and send such a postcard -- and if you find that you like and
  172. enjoy the game -- please do it.  I'm really not asking much... am I?
  173.  
  174. To further the development of the game...
  175. -----------------------------------------
  176.  
  177. There is an institution called 'World Charts Download Top 100 Games'
  178. available on the Internet which lists the favorite games of netizens
  179. all over the world.  You can vote for ADOM on this chart (at the point
  180. of this being written, ADOM holds place #2 on that list).  The further
  181. ADOM advances to the top, the more I am encouraged to add even more
  182. nifty and exciting features to the game (if people like my game, my
  183. work has meaning and this greatly boosts my enthusiasm).  To vote you
  184. just need to visit the following WWW page and follow the links at that
  185. place:
  186.           http://www.worldcharts.com/gld.html
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191. The Horoscope
  192. -------------
  193.  
  194. The sky of Ancardia is covered by a myriad of stars.  One moon circles
  195. the world.  The inhabitants of Ancardia believe in the magical forces
  196. controlling the movements of the celestial bodies.  Magic energies
  197. influence one's life depending on the time of birth.
  198.  
  199. Each month is named after a particular star sign.  One year has 12
  200. months, each with four weeks of seven days each.  In addition, there
  201. are two special days in each month which don't belong to any week.
  202. The first day in a month is Darknight, when no moon is visible.  The
  203. 16th day of a month is called Silvernight, when the moon shines
  204. brightly.  Darknight is considered to be a dangerous day followed by a
  205. night filled with evil magics.  In contrast, Silvernight is a joyful
  206. day (when nobody usually works) and is followed by a night full of
  207. feasts and reveries.
  208.  
  209. During the day of Darknight all evil magics are very strong while good
  210. magics are severely hampered.  On the day of Silvernight good magics
  211. enjoy great advantages while evil magics are severely hindered.  The
  212. weeks are named Oneweek, Twoweek, Threeweek and Fourweek.  Thus a
  213. typical month is structured like this:
  214.  
  215.                  Day            Specific Name
  216.                 -----           -------------
  217.                     1           Darknight
  218.                  2- 8           Oneweek
  219.                  9-15           Twoweek
  220.                    16           Silvernight
  221.                 17-23           Threeweek
  222.                 24-30           Fourweek
  223.  
  224. The following twelve star signs are used to name the months:
  225.  
  226. Spring ........ Book .......... 2
  227.                 Wand .......... 3
  228.                 Unicorn ....... 4
  229.  
  230. Summer ........ Salamander .... 5
  231.                 Dragon ........ 6
  232.                 Sword ......... 7
  233.  
  234. Autumn ........ Falcon ........ 8
  235.                 Cup ........... 9
  236.                 Candle ........ 10
  237.  
  238. Winter ........ Wolf .......... 11
  239.                 Tree .......... 12
  240.                 Raven ......... 1
  241.  
  242. When the game is started, a star sign is determined (together with
  243. your character's birthday). The star sign has some effects on the
  244. career of the character.  Note that some signs are quite variable in
  245. the attributes they govern. Your character will also be slightly
  246. favored during the month named after his star sign.  Finally,
  247. characters tend to be very lucky on their birthday.  You might want to
  248. consider these factors when creating a character.
  249.  
  250. Raven: Death, Messengers, Companion, Tricks
  251. Book: Knowledge, Learning, Laws
  252. Wand: Laws, Neutral Magic, Leadership
  253. Unicorn: Grace, Beauty, Purity, Innocence, Dignity
  254. Salamander: Magic (especially fire), Eloquence
  255. Dragon: Ferocity, Combat, Might, Rulership, Anger, Combat Magic
  256. Sword: Combat, Execution, Tactics, Strategy
  257. Falcon: Nobility, Hunt, Force of Personality
  258. Cup: Collected Knowledge, Experience, Camaradery
  259. Candle: Hope, Life, Serenity, Transition
  260. Wolf: Hunt, Ferocity, Community with Nature, Devotion, Loyalty
  261. Tree: Tradition, Inflexibility
  262.  
  263. The game itself begins on the first day of the month of the Unicorn.
  264.  
  265.  
  266. Game-related Effects of Star Signs
  267. ----------------------------------
  268.  
  269. Each star sign has specific game effects which will be enumerated
  270. below:
  271.  
  272. Raven
  273. *****
  274. Harder to trick by deceptions, messengers will reach you faster,
  275. you are faster (+10 to speed), companions are more powerful, +2 to
  276. initial Perception.
  277.  
  278. Book
  279. ****
  280. Lawful tendencies (it's harder to change), one free skill increase
  281. per level, increased chance to learn spells.
  282.  
  283. Wand
  284. ****
  285. Lawful tendencies (it's harder to change), spells for neutral casters
  286. are 10% cheaper in power points, +2 to initial Charisma, starts out
  287. with lawful tendencies but gets +2 to Mana and 10% more power points
  288. if neutral initially.
  289.  
  290. Unicorn
  291. *******
  292. Harder to corrupt by Chaos effects, hard to change to a different
  293. alignment once lawful, +2 to initial Appearance.
  294.  
  295. Salamander
  296. **********
  297. Fire magic is 20% cheaper in power points, +1 to initial Charisma, +3
  298. to initial Mana, +20% to power points (always).
  299.  
  300. Dragon
  301. ******
  302. 50% increased effects from Tactics settings, -3 to initial Willpower,
  303. +2 to initial Strength, +1 to initial Toughness, costs to increase
  304. weapon skills are reduced by 10%, combat magic is 10% cheaper in power
  305. points.
  306.  
  307. Sword
  308. *****
  309. Positive modifiers from Tactics settings are increased by 50%, costs
  310. to increase melee weapon skills are reduced by 20%, +1 to the initial
  311. Learning score.
  312.  
  313. Falcon
  314. ******
  315. Very good at surviving in the wilderness, +2 to initial Willpower, +1
  316. to initial Charisma.
  317.  
  318. Cup
  319. ***
  320. Requires 10% less experience points to advance in level, receives one
  321. free skill advance every two levels, learns spells more effectively
  322. (20% better than others), +2 to initial Learning.
  323.  
  324. Candle
  325. ******
  326. Heals faster, the gods are more forgiving when asked for favors.
  327.  
  328. Wolf
  329. ****
  330. +3 to initial Perception, +3 to initial Willpower, food is more
  331. nutritious for you (by +10%).
  332.  
  333. Tree
  334. ****
  335. It's generally hard to change alignment, +5 to initial willpower.
  336.  
  337.  
  338.  
  339. The Player Character
  340. --------------------
  341.  
  342. To be able to fight Chaos, you will have to create a fictional
  343. character, often called the player character (or PC).  This character
  344. will be chosen from one of the intelligent races of Ancardia, will
  345. undergo long and hard hours of training to learn a profession and many
  346. skills enhancing his chance to defeat evil and finally save the world.
  347.  
  348. All these concepts are explained in detail in the sections below.
  349.  
  350.  
  351. The Races 
  352. --------- 
  353.  
  354. In ADOM, a wide variety of fantasy races can be chosen for your player
  355. character.  Each race has certain advantages and disadvantages and
  356. receives different equipment and attributes.  Each race also gains
  357. some default skills as their cultural heritage (see the section on
  358. skills for a complete list of available skills in the game). You
  359. can choose among the following races:
  360.  
  361.  
  362. HUMAN -- Humans are the most generic of all races.  They tend to be
  363. adaptable, suited for every profession and generally well equipped.
  364. They are also very fast learners.  While humans do not have any other
  365. special advantages, they don't suffer from any disadvantages either.
  366.  
  367. Humans train in the following skills: Climbing, Food Preservation,
  368. Haggling, and Swimming.
  369.  
  370.  
  371. TROLL -- Trolls are extremely huge and strong creatures with large
  372. muscles, pointy teeth, big horns and a lot of hair all over their
  373. body.  They are nearly always in a bad mood.  Most races shun them
  374. because of this.  Trolls are by far the strongest and the dumbest race
  375. available in this game.  They make excellent fighters and lousy
  376. magicians.  Trolls are somewhat disadvantaged by their great size
  377. (good targets!) and the great amounts of food they need to sustain
  378. their bulk.  They also learn very slowly and need a lot of experience
  379. points to advance in their profession.  On the positive side, they are
  380. by far the toughest and strongest race in the game and heal real fast.
  381.  
  382. Trolls train in the following skills: Athletics, Bridge Building, Food
  383. Preservation, Gemology, and Mining.
  384.  
  385.  
  386. HIGH ELF -- High Elves are a beautiful race of extremely long-lived
  387. creatures.  High Elves are of slender build, nearly six feet 10 inches
  388. tall and generally have golden or auburn hair and amber or purple
  389. eyes.  Their ears are very pointed and their skin is very fair.  They
  390. live in the forests where they like to hunt, frolic, engage in musical
  391. and romantic affairs and generally have a good time.  They tend to
  392. shun the other races, partially because of their arrogance and
  393. partially because they have had conflicts with most other races in
  394. their long history.  High Elves are excellent fighters (great shots
  395. with their deadly long bows!) and mages.  Their magical powers are
  396. especially noteworthy.  On the negative side, they are not very
  397. well-liked and somewhat frail.
  398.  
  399. High Elves train in the following skills: Dodge, Listening, Literacy,
  400. and Stealth.
  401.  
  402.  
  403. GRAY ELF -- Gray Elves are the most noble of all elven races.  Their
  404. beauty is ethereal, they move with unsurpassed grace and are among the
  405. greatest mana-wielders in the game.  Gray Elves look similar in
  406. appearance to High Elves, although most of them sport silver or golden
  407. hair and purple or light blue eyes.  They are of even more slender
  408. build than their lesser cousins.  But besides their great beauty, they
  409. are arrogant and haughty beings, generally disliked by most other
  410. races that have contact with them (which is next to no one on a regular
  411. basis... mostly you will meet Gray Elves in a chance encounter -- if
  412. you notice them at all!).  Gray Elves tend to regard all the non-elven
  413. races as lesser beings, more closely related to animals than to "True
  414. Beings", as they like to call themselves.  They are also even more
  415. frail than their lesser cousins, which they balance with a greatly
  416. enhanced agility and magical powers of which other races only dream.
  417.  
  418. Gray Elves train in the following skills: Dodge, Listening, Literacy,
  419. and Stealth.
  420.  
  421.  
  422. DARK ELF -- Dark Elves are as evil as Gray Elves are beautiful.  Many
  423. millennia ago they were exiled into the Underdark after a long and
  424. hateful war with the other elven sub-races.  Dark Elves worship
  425. Lol'th, the evil demon queen of all spiders.  During the millennia beneath
  426. the earth, they were corrupted by the dark secrets they managed to
  427. unearth.  Their skin is as black as their souls.  In contrast, their
  428. hair is of pure white color.  Dark Elves are of very slender frame and
  429. slightly smaller than their surface-dwelling cousins.  Dark Elves are
  430. hated and feared by almost everyone because of their cruelty and lack
  431. of mercy.  They possess great magical talents, are very nimble and
  432. have an excellent perception in the underground.  Because of their
  433. long absence from the sunlight, they are almost blind when adventuring
  434. in the daylight.  Their greatest enemies are their surface cousins.
  435. Despite the general evil disposition of this race over the centuries,
  436. they have spawned some very rare individuals who have left their
  437. homelands and are eternally remembered in legends and song because of
  438. their valor, goodwill, and courage.
  439.  
  440. Dark Elves train in the following skills: Alertness, Climbing, Find
  441. Weakness, and Stealth.
  442.  
  443.  
  444. DWARF -- Dwarves are a small, hardy and taciturn race.  They barely
  445. grow to be four and a half feet.  Their body is stocky and their
  446. endurance is legendary.  Dwarves are especially proud of their long
  447. beards and their great craftsmanship with metals.  The dwarven race
  448. has spawned the greatest of all smiths.  Their skill in forging
  449. weapons and armor is unsurpassed, as is their greed for gold.  They
  450. are able warriors, brave to a fault, have an excellent sight in the
  451. underground and are experts at detecting secret doors and traps.
  452.  
  453. Dwarves train in the following skills: Climbing, Detect Traps,
  454. Metallurgy, Mining, and Smithing.
  455.  
  456.  
  457. GNOME -- Gnomes are the smaller cousins of dwarves.  They live in
  458. rolling hills and wooded valleys.  They are great connoisseurs of gems
  459. and the best gem carvers known in the whole world.  Gnomes are famous
  460. for their very black humor and their great magical skills.  They are
  461. about four feet high and not so stocky as dwarves.  They groom their
  462. beards very well, although they generally favor short cropped beards.
  463. Gnomes are great leather workers and gnomish boots are a quality
  464. product every race greatly enjoys (except trolls and maybe
  465. hurthlings).  Their greatest enemies are the kobolds living in the
  466. tunnels below the mountains.  They normally attack each other on
  467. sight.  Gnomes are excellent crossbowmen who prefer to utilize light
  468. crossbows for ranged attacks.
  469.  
  470. Gnomes train in the following skills: Gemology, Listening, Mining,
  471. Pick Pockets, and Ventriloquism.
  472.  
  473.  
  474. HURTHLING -- Hurthlings are the smallest of the little people.  They
  475. grow to be an average three to three and a half feet high.  They are
  476. sturdy and brave.  Most hurthlings prefer to walk without shoes.
  477. Their feet are very well accustomed to this as they sport a leathery
  478. sole and are covered with thick and bushy hair.  Hurthlings rarely
  479. wear beards and generally prefer short-cut hair.  They (mostly) are
  480. not an adventurous people.  They enjoy their burrows, like to farm and
  481. sit together to tell stories.  Their greatest pride are their
  482. beautiful gardens and the good tobacco they produce.  Hurthlings
  483. generally mistrust outsiders and foreigners and shun them most of the
  484. time.  A hurthling needs six meals a day to be happy and a comfortable
  485. bed to sleep in.  Those few hurthlings who chose to be
  486. adventurers are mostly very talented thieves.  Because of their small
  487. size and their low strength, hurthlings are not very well suited to be
  488. fighters.  One of their favored sports is tossing rocks (with or
  489. without slings) at distant targets -- consequently many hurthlings are
  490. deadly shots both with slings and thrown rocks.
  491.     Hurthlings have been known as hobbits in later ages and in
  492. other areas.
  493.  
  494. Hurthlings train in the following skills: Archery, Cooking, Food
  495. Preservation, Gardening, and Stealth.
  496.  
  497.  
  498. ORC -- Orcs belong to the dark races, created in the same dark pits as
  499. trolls.  They mostly are the arch nemesis of many of the intelligent
  500. races, as they reproduce quickly and enjoy plundering, killing and
  501. spreading havoc in general.  The average orc is five and a half to six
  502. feet high, weighs 130 to 150 pounds and has a gray to black skin.
  503. Their eyes glow red in the dark.  Orcs shun sunlight, as it tends to
  504. hurt their eyes greatly.  Because orcs mostly live in the underground,
  505. they are very good at detecting secret doors.  Orcs make good
  506. fighters and are also known to spawn mighty priests serving their
  507. cruel war deity, Gruumsh, the One-Eyed and All-Seeing.
  508.  
  509. Orcs train in the following skills: Backstabbing, Climbing, Find
  510. Weakness, Metallurgy, and Mining.
  511.  
  512.  
  513. DRAKELING -- Drakelings are humanoid lizard-like creatures about six
  514. feet tall.  They weigh 150 to 200 pounds and are covered with blue or
  515. green scales.  They speak with a hissing accent and normally wear few
  516. clothes (besides their armor and weapons).  Drakelings are able to
  517. spit a powerful acid at enemies, although this fatigues them.  The
  518. origins of the Drakeling race are hidden in a past long forgotten.
  519. They reappeared some years ago and quickly spread across the
  520. continent.  Sages believe that they remained for many centuries in a
  521. kind of hibernation which only recently ended.  Drakelings are good at
  522. everything.  They are very deadly shots with a weapon unique to their
  523. race, the drakish scurgar.
  524.     Drakelings are cold-blooded creatures.  Therefore, extreme
  525. temperatures influence them: when it gets cold, they slow down.  On the
  526. other hand, great heat is beneficial for them as it speeds up their
  527. reflexes.
  528.  
  529. Drakelings train in the following skills: Alertness, Food
  530. Preservation, Music, and Swimming.
  531.  
  532.  
  533. The Classes 
  534. ----------- 
  535.  
  536. In ADOM, every character belongs to a certain profession which
  537. describes what he learned in his youth.  This profession is called a
  538. class and determines his special abilities and starting equipment
  539. (equipment is also dependent on race).  Additionally, each class receives a
  540. skill package to account for the knowledge you gain during your
  541. apprenticeship (see the section on skills for a complete list of all
  542. skills available in the game).
  543.     Finally, each and every class will provide special powers to
  544. the character once a specific experience level is gained.  The more
  545. powerful the character gets, the better these abilities will be.  Some
  546. abilities are magical, some are natural talents, some are automatic,
  547. others must be used manually, but each and every ability will serve to
  548. simplify some aspect of your adventuring life.  Special powers are
  549. gained at levels 6, 12, 18, 25, 32, 40 and 50.  All these special
  550. powers are usually invoked (if this is necessary) with the C-x command
  551. -- if this keybinding does not work for you check your online help
  552. (press '?'-'K').
  553.  
  554. The following classes can be chosen:
  555.  
  556.  
  557. ARCHER -- Archers are deadly shots.  Although the name of their class
  558. seems to imply this, not all of them prefer to use bows.  The race of
  559. an archer has great influence on their preferred missile weapon.
  560. Archers are expert fighters in missile combat, rarely missing their
  561. targets and trained to hit the vital spots of their opponents. In
  562. close combat, archers are less formidable, although they are still
  563. dangerous.
  564.  
  565. Archers are trained in the following skills: Alertness, Archery,
  566. Climbing, Concentration, Dodge, Fletchery, Listening, and Stealth.
  567.  
  568. At higher levels archers are the most deadly marksmen in all
  569. Ancardia.  At level 6 a missile attack takes up but 800 energy points.
  570. At level 12 the range for their missile attacks is doubled.  At level
  571. 18 they are a lot more productive when applying fletchery.  At level
  572. 25 missile attacks cost but 600 energy points.  At level 32 they
  573. become able to completely dodge enemy missiles.  At level 40 missiles
  574. attacks have a 20% chance to penetrate armor and at level 50 they are
  575. able to hit several targets with one missile.
  576.  
  577.  
  578. ASSASSIN -- Assassins are a dark and mysterious class.  They are
  579. trained to end the life of their opponents quickly and silently. Many
  580. of them favor poisons to achieve this goal.
  581.  
  582. Assassins are trained in the following skills: Alchemy, Alertness,
  583. Archery, Backstabbing, Climbing, Detect Traps, Dodge, Find Weakness,
  584. Pick Locks, Stealth, and Two Weapon Combat.
  585.  
  586. At higher levels assassins get a lot more deadly in their trade.  At
  587. level 6 they can create poison from any potion (except for water and
  588. fruit juice).  At level 12 their backstabbing powers get a lot more
  589. deadly.  At level 18 the range of their missile attacks is increased
  590. by 30%.  At level 25 their chance to score critical hits is increased
  591. by 20%.  At level 32 the dodge bonus they gain is doubled.  At level
  592. 40 they become immune to poison.  At level 50 they receive a small
  593. chance to score instant killing hits.  This chance is based upon the
  594. level of the target.
  595.  
  596.  
  597. BARBARIAN -- Barbarians hail from the harsh northern lands of
  598. Ancardia, from the roughest mountain peaks, the wildest hills and the
  599. most remote forests.  What they lack in equipment, they more than
  600. equalize with their great strength, enormous toughness and deadly
  601. weaponry.  Barbarians are very well experienced in the arts of battle
  602. and are well prepared to cope with the dangers of the wilderness.
  603.  
  604. Barbarians are trained in the following skills: Athletics, Climbing,
  605. Dodge, First Aid, Herbalism, Stealth, Survival, Swimming, Two Weapon
  606. Combat, and Woodcraft.
  607.  
  608. High-level barbarians are fearsome fighters.  At level 6 they learn to
  609. deliver mighty blows that cause double damage (for the cost of 2500
  610. energy points).  At level 12 moving costs but 750 energy points.  At
  611. level 18 they can deliver tremendous blows that cause triple damage
  612. (for the cost of 4000 energy points).  At level 25 they start to gain
  613. +1d4 additional hit points per level.  At level 32 barbarians gain a
  614. one-time bonus of +3 to strength and toughness.  At level 40 they gain
  615. a +10 damage bonus with each melee attack when fighting as a true
  616. berserker (which basically means that they have to fight naked,
  617. e.g. without any armor, and switching the tactics rating to the
  618. appropriate setting).  At level 50 melee attacks take up but 800
  619. energy points when fighting as a true berserker.
  620. IMPORTANT: Note that both the mighty and the tremendous blow count
  621. only for the first blow, even if the character is delivering a series
  622. of blows (because he wields more than one weapon, etc.).
  623.  
  624.  
  625. BARD -- Bards are musicians, entertainers and entrepreneurs.  They try
  626. to make an easy living by telling good stories for a meal. Most of
  627. them are below average fighters and don't possess much equipment.
  628. This is balanced by their knack to stumble upon strange items.  Apart
  629. from that, bards make fast friends with strange beings at times.  A
  630. bard starts his dungeoneering life with one loyal monster or animal
  631. companion.  Once a bard has become friends with another being, this
  632. friendship lasts for a lifetime.  Many legendary bards in Ancardia
  633. were accompanied by monster or animal companions of equal fame.  It is
  634. said that talented bards are able to calm the spirit of a beast with
  635. their ethereal music.
  636.  
  637. Bards are not trained in specific skills (except for Music), but
  638. rather receive a randomly determined group of skills.
  639.  
  640. As bards advance in level they become more and more versatile.  At
  641. level 6 they receive one additional free skill increase per
  642. advancement.  At level 12 they gain +1d3 skill levels in 6 randomly
  643. chosen weapon skills.  At level 18 they receive a base score of 80 +
  644. (10 * Learning score) + (20 * Mana score) in four randomly chosen
  645. spells.  At level 25 they receive 6 random skills (or improve their
  646. abilities in up to 6 skills).  At level 32 they double their hit point
  647. regeneration speed.  At level 40 they double their mana point
  648. regeneration rate.  At level 50 they receive a bonus of +6 to all
  649. attributes.
  650.  
  651.  
  652. BEASTFIGHTER -- Beastfighters are partly mystic, partly
  653. primitive warriors who excel at weaponless combat.  They are
  654. lightly armored but extremely tough and fearsome opponents due to
  655. their weaponless fighting style.  They are well accustomed to
  656. wilderness settings and very resistant to poisons -- especially to
  657. animal poisons.  The more experienced a beastfighter becomes, the more
  658. deadly he is in melee combat.
  659.  
  660. Beastfighters are trained in the following skills: Athletics,
  661. Climbing, Dodge, Healing, Herbalism, Listening, Stealth, Swimming, and
  662. Survival.
  663.  
  664. With increasing experience, beastfighters perfect their natural
  665. fighting style and their attunement to the wild beasts.  At level 6
  666. they become poison resistant and at level 12 their wild fighting style
  667. makes them stun resistant.  At level 18 movement costs them but 700
  668. energy points.  At level 25 they can summon 2d2 cave bears or silver
  669. wolves for the cost of permanently losing one mana point (which
  670. eventually regenerates after a lot of time has passed).  At level 32
  671. they become able to exchange positions with hostile monsters.  At
  672. level 40 they can stun opponents on critical hits and at level 50 they
  673. gain +6 to both strength and toughness.
  674.  
  675.  
  676. DRUIDS -- Druids are nature priests.  They worship the Old Gods and
  677. regard all nature as a holy thing to worship and protect.  Their
  678. specialty are spells of nature and protection.  It is said that no
  679. animal will willingly harm a druid.
  680.  
  681. Druids are trained in the following skills: Climbing, Concentration,
  682. First Aid, Healing, Herbalism, Listening, Literacy, Survival,
  683. Swimming, and Woodcraft.
  684.  
  685. At higher levels, druids become extremely attuned to nature itself.
  686. At level 6 they learn to evade wilderness encounters whenever they
  687. choose to do so.  At level 12 they regenerate power points twice as
  688. fast as usual while in the wilderness.  At level 18 they become immune
  689. to all weather effects.  At level 25 they are able to summon 1d3 major
  690. animals as servants at the cost of 1d3 mana points (an almost
  691. permanent loss, as it only regenerates after a very long period of
  692. time).  At level 32 they regenerate hit points twice as fast as usual
  693. while in the wilderness.  At level 40 they become immune to lightning.
  694. Finally, they suffer 10% less corruption from all such attacks at
  695. level 50 due to their close connection to nature.
  696.  
  697.  
  698. ELEMENTALISTS -- Elementalists are magicians specialized on dealing
  699. with the four elements: fire, water, earth and air.  Their spells
  700. specifically deal with those elements and their magic equipment
  701. reflects this preference, too.  Elementalists normally don't use
  702. written magic but employ powers they harness from within.  Their magic
  703. thus is somewhat limited in one way and a lot more powerful in other
  704. ways.  Elementalists generally use a less scientific approach to magic
  705. than wizards usually do.
  706.  
  707. Elementalists are trained in the following skills: Climbing,
  708. Concentration, Gemology, Healing, Listening, Literacy, Metallurgy, and
  709. Swimming.
  710.  
  711. Experienced elementalists use very special powers provided by their
  712. close elemental attunement.  At level 6 they become fire resistant, at
  713. level 12 they become shock resistant.  At level 18 they are immune to
  714. all weather effects.  At level 25 they are able to breathe water.  At
  715. level 32 they can unleash an elemental storm at the cost of 120 power
  716. points which fires a random bolt (fire, lightning or frost) into each
  717. of the eight available directions, starting from the position of the
  718. elementalist.  At level 40 they can summon an elemental as a pet.
  719. This forces them to permanently sacrifice two mana points (which
  720. eventually regenerate -- albeit after a very long period of time).  At
  721. level 50 they can automatically burrow through stone (at the cost of
  722. 20 power points and 1500 energy).
  723.  
  724.  
  725. FARMER -- Even among the most average folks, there are some valiant and
  726. larger-than-life persons who are born to achieve more than their
  727. parents and grand parents.  After the news about the impending danger
  728. had spread throughout the lands, those people started their journey to
  729. the location in the Drakalor Chain which might change their destiny --
  730. and the destiny of their world.  Farmers are neither great fighters
  731. nor skilled magicians, but they possess inner strength and endurance
  732. from years of labor.  Often they are accompanied by their trusted
  733. dogs.  They are accustomed to hunger and hardship and often have very
  734. little to lose compared to the amount of fame they might be able to
  735. win.  Equipped with a broad knowledge about herbs and food, they are
  736. probably the best prepared class (except for barbarians and
  737. beastfighters) for extensive travels.
  738.  
  739. Farmers are trained in the following skills: Archery, Bridge building,
  740. Cooking, First Aid, Fletchery, Food Preservation, Gardening, Haggling,
  741. Herbalism, Smithing, Stealth, Survival, and Woodcraft.
  742.  
  743. The more experienced farmers become, the better they adjust to their
  744. hard circumstances of life.  At level 6 their carrying capacity is
  745. doubled due to their training and experience with moving around great
  746. loads during harvest time.  At level 12 they need only half as much
  747. food as everybody else (except for monks who also know how to survive
  748. on very little).  At level 18 they are learn to pick herbs with a lot
  749. more skill to select the better ones.  At level 25 they learn
  750. about making iron rations from corpses.  At level 32 they receive
  751. better chances to increase their physical attributes and physical
  752. attribute potentials.  At level 40 they gain a +3 bonus to strength
  753. and toughness.  At level 50 they have become so much attuned to basic
  754. nature that all corruption effects are reduced by 30%.
  755.  
  756. FIGHTER -- Fighters are simple warriors who have learned how to best face
  757. an opponent in melee combat.  Most of them are well armed and armored.
  758. Fighters are tough and strong due to their physical training.
  759.  
  760. Fighters are trained in the following skills: Athletics, Archery,
  761. Dodge, Find Weakness, Metallurgy, Stealth, Swimming, and Two Weapon
  762. Combat.
  763.  
  764. With increasing experience, fighters become more able to efficiently
  765. use armor as a means of protection.  Only the PV bonus of helmets,
  766. body armor, shields, gauntlets, cloaks, girdles, and boots will be
  767. improved in this way.  At level 6 a fighter gains +15% to PV from such
  768. items, at level 18 this bonus is increased to +30%, at level 32 it's
  769. +40%.  At level 12 fighters gain a +50% bonus to DV adjustment
  770. provided by the dodge skill.  At level 25 their chance to score
  771. critical hits is increased by 10%.  At level 40 fighters are able to
  772. use a powerful bash attack which causes more damage (+20%) and has a
  773. greater chance to stun their opponents.  The downside of this attack
  774. is that it costs 500 additional energy points to use.  At level 50
  775. fighters learn to use a powerful all-round attack costing 3500 energy
  776. points.  This attack can be used against every opponent in the
  777. immediate vicinity of the fighter.
  778.  
  779.  
  780. HEALER -- Healers are exactly that -- masters of the arts of healing,
  781. well equipped with magical healing items and means to examine
  782. patients.  Most of them are very robust and resistant to poisons and
  783. diseases.  Healers are not great fighters.  They prefer to save lives rather
  784. than to take them, although they are nonetheless able to live through
  785. fights.
  786.  
  787. Healers are trained in the following skills: Alertness, Concentration,
  788. Cooking, Find Weakness, First Aid, Healing, Herbalism, and Literacy.
  789.  
  790. Experienced healers have a vast array of means at their disposal to
  791. soothe the pain of living beings, to treat diseases and poisons and to
  792. prevent suffering.  At level 6 they regenerate wounds at twice the
  793. normal speed, at level 12 they triple their recovery rate.  At level
  794. 18 they become able to use both the Healing and the First Aid skill on
  795. others (and not only themselves).  Starting with level 25 they
  796. automatically gain access to the following spells: Calm Monsters, Cure
  797. Light Wounds, Slow Poison and Cure Disease (with each additional level
  798. their knowledge increases).  Starting with level 32 they gain 2d3
  799. additional hit points per level.  At level 40 they gain access to the
  800. following spells: Cure Serious Wounds, Neutralize Poison (again their
  801. knowledge increases with each new level).  At level 50 they almost
  802. immediately recover from the effects of disease, bleeding and poison
  803. and gain a +8 bonus to their toughness score.
  804.  
  805.  
  806. MERCHANT -- Merchants are masters of trade and bartering.  They almost
  807. all are very wealthy, charming and experts in communication.  Each
  808. merchant specializes in trading with a certain type of magical items
  809. during their apprenticeship.  At the beginning of their career, they
  810. are equipped with a sample of items to trade with (or use).  Merchants
  811. are neither well-armed nor well-armored and have to be careful in
  812. fights.  Should they encounter one of the rare dungeon shops, they
  813. will probably make some great deals.
  814.  
  815. Merchants are trained in the following skills: Appraising, Detect Item
  816. Status, Gemology, Haggling, Herbalism, Literacy, Metallurgy, Pick
  817. Pockets, and Survival.
  818.  
  819. Experienced merchants become true masters of their trade -- being able
  820. to sell almost anything to anyone and also being able to haggle for
  821. the best prices.  At level 6 shop prices for merchants will be lowered
  822. by 20%.  At level 12 their carrying capacity is doubled.  At level 18
  823. shop prices will be lowered by 40%.  At level 25 they no longer are
  824. affected by any kind of weather.  At level 32 shop prices are lowered
  825. by 60%.  At level 40 they learn to calm monsters by giving away items.
  826. At level 50 their carrying capacity is tripled (due to their enormous
  827. talent of organization).
  828.  
  829.  
  830. MINDCRAFTERS -- Mindcrafters use a very exotic and very different
  831. magic.  They utilize their mental powers to evoke astonishing effects.
  832. Mindcrafters are very rare and only few people have ever heard about
  833. them.  While they are physically weak, they are mentally extremely
  834. strong and resistant.
  835.  
  836. Mindcrafters are trained in the following skills: Concentration, Find
  837. Weakness, Gemology, Haggling, Herbalism, Literacy, Music, and Stealth.
  838.  
  839. Experienced mindcrafters master various mental powers.  At level 6
  840. they learn to quickly recover from confusion attacks.  At level 12
  841. they become able to sense the amount of enemies within a limited area
  842. (e.g. the current level).  Starting with level 18 they gain +1d6
  843. additional power points per level since they manage to unlock
  844. previously untapped mental energy sources.  At level 25 their
  845. willpower is increased by +5.  At level 32 they can block some of the
  846. corruption they suffer when contacting beings of Chaos.  At level 40
  847. they unlock even more unused areas of the brain and from then on gain
  848. +3d5 additional power points (cumulative with the bonus from level 18)
  849. per level.  At level 50 they finally manage to resist some of the
  850. damage they suffer when contacting undead: damage is halved (see the
  851. section on mindcraft for details).
  852.  
  853. MONK -- Monks are able martial artists striving to achieve perfect
  854. mastery of body, mind and spirit.  They are experts at fighting
  855. unarmed, very good at dodging attacks and strong of will.  Monks need
  856. to be unencumbered to be able to use their special martial art powers.
  857. Monks take vows of poverty at their initiation to prevent distraction
  858. by worldly means.
  859.  
  860. Monks are trained in the following skills: Alertness, Athletics,
  861. Concentration, Dodge, Find Weakness, Healing, Literacy, and Stealth.
  862.  
  863. The further monks advance, the more they hone their movement skills and
  864. unarmed combat powers.  At level 6 monks learn to use a circular kick
  865. with which they can hit every opponent in the vicinity (but also all
  866. friends, so be careful).  Using this kick costs 2500 energy points.
  867. At level 12 a normal move costs them but 800 energy points, at level
  868. 18 but 600 energy points.  At level 25 monks become able to change
  869. positions with hostile opponents.  At level 32 they can score instant
  870. kills in melee combat against up to human-sized creatures.  At level
  871. 40 they can do so against humanoids of any size.  At level 50 they
  872. have become so attached to the flow of the universe that they actually
  873. are able to resist Chaos to a certain limit -- Chaos effects are
  874. lowered by 10%.
  875.  
  876.  
  877. NECROMANCER -- Necromancers are practitioners of the dark arts.
  878. Though not very effective in melee combat, their spells are deadly and
  879. dangerous.  Their most horrible power, though, is the ability to animate
  880. corpses and use them as slaves.  Luckily, only humanoid corpses can be
  881. used in this evil way.  Necromancers are outlawed and despised in most
  882. places and feared and avoided like the plague in all other locations.
  883.  
  884. Necromancers are able to command the slaves they create.  Their slaves
  885. will follow these commands without questioning.  To invoke a command, you
  886. need to press 'C-x'.
  887.  
  888. Necromancers are trained in the following skills: Alchemy, Appraising,
  889. Concentration, Find Weakness, Herbalism, Literacy, Necromancy, and
  890. Stealth.
  891.  
  892. With increasing experience, Necromancers master all aspects of
  893. undeath.  At level 6 they slowly develop a resistance to all special
  894. attacks from undead (like strength drain or paralyzation).  The base
  895. chance for resistance is equal to 40% + 1% per level of the
  896. necromancer.  At level 12 they learn to turn undead.  At level 18 they
  897. are able to raise all humanoid corpses in sight as ghuls.  These
  898. corpses quickly decompose and turn to ashes after a number of turns.
  899. Each animated corpse drains 10 power points.  At level 25 they can use
  900. the dreaded Shadow Touch, which allows them to absorb the life energy
  901. of enemies when fighting bare-handed and wounding an enemy.  At level
  902. 32 they can raise all corpses in sight as wraiths (similar to the
  903. power at level 18).  Each animated corpse drains 20 power points.  At
  904. level 40 they have to pay but one-half of the usual Necromancy cost
  905. (see the skill description) when animating undead of a power level up
  906. to spectres.  At level 50 they finally learn to overcome Death herself
  907. and are able to return to the living when killed, if there Toughness
  908. at the point of death was 10 or higher.  Coming back in this way
  909. demands a high price.  They lose one-half of their toughness and
  910. one-half of their hit points permanently.
  911.  
  912.  
  913. PALADIN -- Paladins are noble fighters (from the point of view of
  914. their respective race... an orc paladin is _very_ different from a
  915. human paladin).  They are well trained both in physical activities
  916. (not as well as fighters, but still very good) and in philosophical
  917. activities (not as good as priests, but...).  Paladins are generally
  918. very well equipped by their respective churches.  Many of them possess
  919. blessed items.
  920.  
  921. Paladins are trained in the following skills: Athletics,
  922. Concentration, Dodge, Healing, Law (if they are lawful initially),
  923. Literacy, Stealth, Swimming, and Two Weapon Combat.
  924.  
  925. With increasing experience, paladins gain holy powers fueled by their
  926. strong beliefs and their religious upbringing.  Due to the nature of
  927. these powers, they are not able to use them if they aren't in decent
  928. standing with their deity.  At level 6 they can cure disease once per
  929. 1000 turns.  At level 12 they gain the ability to turn undead (this
  930. action costs 3000 energy points to use).  At level 18 they can
  931. discover the alignment of a beast by simply looking at it.  At level
  932. 25 they receive a protective aura which gives them +1DV per 2 levels
  933. against chaotics (if they are lawful), lawful ones (if they are
  934. chaotic) or non-neutral opponents (if they are neutral) while in melee
  935. combat.  At level 32 they can use a healing touch once per 1000 turns
  936. to cure (level - 24)d6 points of damage.  When reaching level 40 they
  937. become highly resistant to some special melee attack powers used by
  938. undead beasts and demons (specifically, they become resistant to
  939. strength drain, toughness drain, sickness and paralyzation).  At level
  940. 50 they are strengthened by their beliefs so much that all corruption
  941. effects are reduced by 30%
  942.  
  943.  
  944. PRIEST -- Priests serve the various gods.  They receive magical powers
  945. from their gods but are servants for their whole lifetime.  Many of
  946. them carry holy items.
  947.  
  948. Priests are trained in the following skills: Concentration, Detect
  949. Item Status, First Aid, Healing, Herbalism, Literacy, and Music.
  950.  
  951. With increasing experience priests gain holy powers fueled by their
  952. strong beliefs and their religious upbringing.  Due to the nature of
  953. these powers, they are not able to use them if they aren't in decent
  954. standing with their deity.  At level 6 priests can turn undead.  At
  955. level 12 all spell costs are reduced by 10%.  At level 18 all spell
  956. costs are reduced by 25%.  At level 25 all spell costs are reduced by
  957. 50%.  At level 32 priests are allowed to pray twice as often as anybody
  958. else.  At level 40 they are able to destroy minor undead (skeletons,
  959. zombies, ghuls, shadows, ghosts, wights, wraiths, ghost bats, slow
  960. shadows, mummies, corpse fiends and shadow centipedes).  At level 50
  961. they are able to destroy major undead (liches, spectres, vampires,
  962. revenants, skeletal warriors, ghost lords, shadow trolls, master
  963. liches, shadow lords, greater mummies and steel zombies).
  964.  
  965.  
  966. RANGER -- Rangers are fighters favoring natural environments. They are
  967. excellent trackers and masters at fighting with two weapons. Most of
  968. them are wearing light armor to retain their mobility but in turn are
  969. well armed.  Many rangers carry missile weapons.
  970.  
  971. Rangers are trained in the following skills: Alertness, Archery,
  972. Athletics, Climbing, Dodge, Food Preservation, Healing, Herbalism,
  973. Survival, Swimming, Two Weapon Combat, and Woodcraft.
  974.  
  975. The more experience rangers gain, the more attuned to nature they
  976. become.  At level 6 they are a lot more capable to survive in the
  977. wilderness through the means of the Survival skill as they find a lot
  978. more food in far less time.  They also become immune to all negative
  979. weather effects since they have by now learned to avoid all related
  980. problems.  At level 12 rangers are no longer slowed down by terrain
  981. effects.  At level 18 the range of all missile attacks is increased by
  982. +4. At level 25 the can automatically evade all wilderness encounters.
  983. At level 32 and 50 the weight of two weapons used at the same time can
  984. be doubled/quadrupled without incurring negative effects.  Starting at
  985. level 40 movement costs but 750 energy points.
  986.  
  987. Note for the special power at levels 32/50: usually your to-hit
  988. adjustment for fighting with two weapons is determined in the
  989. following way:
  990. * Take (Two-weapon combat / 20) as a basic bonus.
  991. * Subtract 6 if you are not playing a ranger.
  992. * Subtract MAX(0, (Weight of the two weapon / 10) - 6).
  993.   If you are a ranger of level 32-49 it is
  994.     "Subtract MAX(0, (Weight of the two weapon / 20) - 6)"
  995.   If you are a ranger of level 50 it is
  996.     "Subtract MAX(0, (Weight of the two weapon / 40) - 6)"
  997.  
  998.  
  999.  
  1000. THIEF -- Need we say more?  For the sake of completeness: Thieves are
  1001. very good at stealing, opening locks, finding and disarming traps and
  1002. other secretive activities.
  1003.  
  1004. Thieves are trained in the following skills: Alertness, Appraising,
  1005. Backstabbing, Climbing, Detect Traps, Disarm Traps, Listening, Pick
  1006. Locks, Pick Pockets, and Stealth.
  1007.  
  1008. Highly experienced thieves are masters of stealth, trickery and
  1009. robbery.  At level 6 thieves automatically use the search command on
  1010. every step they make.  At level 12 they get a lot more deadly with
  1011. backstabbing attacks.  At level 18 they become able to pilfer shops
  1012. due to their exceptional agility and skill (but take care of
  1013. experienced shopkeepers -- they might be very vigilant!).  At level 25
  1014. thieves learn very deadly (and dirty!) fighting tactics allowing them
  1015. to stun humanoid monsters with critical hits (a good kick at the right
  1016. time does wonders).  At level 32 they manage to pick the best stuff
  1017. from other folks' pockets, occasionally even discovering highly
  1018. valuable items.  At level 40 their speed is increased by +20.  At
  1019. level 50 they are invisible as long as they are adjacent to a wall due
  1020. to their exceptional stealth (but make sure that you don't carry any
  1021. light source!).
  1022.  
  1023.  
  1024. WEAPONSMITH -- Weaponsmiths are crafty men and women able to create
  1025. new weapons, repair damaged metal equipment and improve items.
  1026. Weaponsmiths normally are well-equipped and carry the tools of their
  1027. trade.  They are strong and resilient, hardened by many hours of
  1028. strenuous work.
  1029.  
  1030. Weaponsmiths are trained in the following skills: Appraising,
  1031. Athletics, Concentration, Detect Traps, Find Weakness, Haggling,
  1032. Metallurgy, and Smithing.
  1033.  
  1034. Weaponsmiths perfect their skills at higher experience levels.  At
  1035. level 6 they become able to melt all metal items into ingots.  At
  1036. level 12 they can forge items four times as fast as everyone else.  At
  1037. level 18 they gain a +4 bonus to strength.  At level 25 they
  1038. automatically recognize all metal types.  At level 32 weaponsmiths
  1039. become immune to fire.  At level 40 they gain a +8 bonus to toughness.
  1040. At level 50 they automatically know the damage caused by unidentified
  1041. melee weapons.
  1042.  
  1043.  
  1044. WIZARD -- Wizards are masters of the 'art'.  They wield great
  1045. magical powers and are able to create fireballs, lightning strikes
  1046. and magical protection spells.  Their great magical powers are
  1047. balanced by their mediocre fighting abilities.  Most mages spend their
  1048. lives studying books and conducting arcane experiments in hidden
  1049. laboratories and thus have next to no time to practice their physical
  1050. skills.
  1051.  
  1052. Wizards are trained in the following skills: Alchemy, Concentration,
  1053. Find Weakness, Healing, Herbalism, Literacy, Stealth, and
  1054. Ventriloquism.
  1055.  
  1056. With increasing power, wizards become more and more skilled in the
  1057. magical arts.  At level 6 all spell costs are reduced by 10%, at level
  1058. 12 all costs are reduced by 20% and at level 18 all costs are reduced
  1059. by 40%.  Starting with level 25 they slowly gain experience in one
  1060. randomly chosen spell per level.  At level 32 they become able to
  1061. recharge wands (but no wand can be recharged more than once by a wizard).
  1062. Recharging costs 50 power points per charge.  If the wizard tries to
  1063. overcharge the wand, he risks losing one mana point permanently.  At
  1064. level 40 wizards learn to uncurse items.  This permanently costs one
  1065. mana point.  At level 50 they finally get basic knowledge in all
  1066. commonly known spells.
  1067.  
  1068. Alignment
  1069. ---------
  1070.  
  1071. One very important characteristic of the persona you are creating is
  1072. his alignment.  ADOM depicts the epic struggle between Law and Chaos
  1073. and your character needs to take sides!  Either your PC will side
  1074. with Law and bring order to the multiverse or your PC will side with
  1075. the ever-changing forces of Chaos and bring chaos, change and upheaval
  1076. to the world.  There even might be a third way, but will your PC find
  1077. out how to proceed on this path?
  1078.  
  1079. Generally, alignments represent the basic moral ideas and beliefs of
  1080. a character.  A lawful character believes in law, order, the welfare
  1081. of the whole community, tradition, peace and happiness.  Chaotic
  1082. characters enjoy change, are creative but are also quite selfish and
  1083. generally are an unorganized lot.  Some of the more extreme chaotic
  1084. beings are downright evil, many extreme chaotics are quite mad.
  1085. Lastly, there are neutral beings who apply the best or worst
  1086. principles of both sides to make up their basic belief system.
  1087.  
  1088. All in all, the system is not as "black and white" as it might seem.
  1089. There are many shades.  Nonetheless, the basic axis looks like this:
  1090.  
  1091.      Chaos <-----------------> Neutrality <-----------------> Law
  1092.  
  1093. In ADOM every being has an alignment.  Your PC's initial alignment
  1094. depends on his race: High Elves, Dwarves and Hurthlings are lawful
  1095. initially, while Trolls, Orcs and Dark Elves are chaotic.  All other
  1096. races are initially neutral.  Choosing to be a necromancer also alters
  1097. your alignment towards Chaos.  If your character starts out as a Druid,
  1098. he will always be neutral.
  1099.  
  1100. In ADOM these alignments are divided into five categories.  A shortcut
  1101. describing the current category your PC belongs to will always be
  1102. listed on the screen to represent your PC's current position.  The
  1103. following five symbols are possible:
  1104.  
  1105. L+ : The character is extremely lawful.  He might be able to become a
  1106.      very powerful Champion of Law.
  1107. L  : The character is lawful.  He can become a Champion of Law.
  1108. N+ : The character has not yet chosen a side, but prefers to remain
  1109.      unaligned.  Still, he has a minor tendency towards Law.
  1110. N= : The character is as close to neutrality as possible for a
  1111.      mortal.
  1112.      He can become a Champion of Balance.
  1113. N- : The character has not yet chosen a side, but prefers to remain
  1114.      unaligned.  Still, he has a minor tendency towards Chaos.
  1115. C  : The character is chaotic.  He can become a Champion of Chaos.
  1116. C- : The character is extremely chaotic.  He might be able to become a
  1117.      very mighty Champion of Chaos.
  1118.  
  1119. There are also four "in-between" alignments which show your character's
  1120. tendencies.  Generally, the alignment is still rated according to the
  1121. first letter of the alignment description (L for lawful, N for neutral
  1122. and C for chaotic).  Nonetheless, these in-between alignments indicate
  1123. that a change to the alignment described by the second letter might be
  1124. impending due to your PC's actions.  The following special alignment
  1125. descriptions are possible:
  1126.  
  1127. LN : Lawful with tendencies towards Neutrality.
  1128. NL : Neutral with tendencies towards Law.
  1129. NC : Neutral with tendencies towards Chaos.
  1130. CN : Chaotic with tendencies towards Neutrality.  
  1131.  
  1132. Thus the complete range of alignment order from Law to Chaos looks like this:
  1133.  
  1134.   L+ -- L -- LN --- NL -- N+ -- N= -- N- -- NC --- CN -- C -- C-
  1135.    L A W F U L            N E U T R A L             C H A O T I C
  1136.  
  1137. Now the final question: what effect does alignment have upon the game?
  1138. Depending on alignment, a different deity is worshipped.  Some
  1139. items might be more or less useful for your character depending on his
  1140. alignment.  Other beings might react in a different manner depending on
  1141. alignment.  There are lots of things that can happen... try to
  1142. find out for yourself.
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147. Skills
  1148. ------
  1149.  
  1150. Each character possesses a certain number of skills which allow for
  1151. actions that cannot be simply described by class, level and race.
  1152. Skills are rated as a score of 0 to 100.  The score given can be
  1153. assumed to be the average chance of success in percent when trying an
  1154. average feat.  This chance is lowered when trying something difficult
  1155. and raised when trying something simple.  There is always a chance for
  1156. automatic success and automatic failure.
  1157.  
  1158. A NOTE ON HIGH SKILL SCORES: High skill scores are generally very
  1159. helpful although they can be particularly effective with some specific
  1160. skills.  All skills below marked with a '+' will make ADOM behave in a
  1161. special way if the score is greater than or equal to 80 or equal to 100.
  1162.     If the skill score is greater than or equal to 80, ADOM will
  1163. internally always make two skill checks when one was requested by the
  1164. circumstances and use the better result.
  1165.     If the skill score is equal to 100, ADOM will make three skill
  1166. checks whenever requested to do so and will also use the best result.
  1167.  
  1168. Some skills need training material so that you can improve them.  On
  1169. the skill screen in the game, such skills are marked with '(mr)', if
  1170. training material is still required (and thus currently no improvement
  1171. is possible) or with '(ma)' if the required training material is
  1172. available.  Skills that need such material are marked with a [!]
  1173. below.
  1174.     Skills can be marked so that you can select often used skills
  1175. a lot faster.  How to do this is described at the end of this section.
  1176.     Not all the skills listed below are immediately available to
  1177. your character.  Some are available to everyone by default, some skills are
  1178. determined by your race and some by your class.  If you receive a
  1179. skill due to class _and_ race, the skill score will be higher than normal.
  1180. The following skills are available during the game (skills marked with a
  1181. [*] are default skills available to everyone):
  1182.  
  1183.         Alchemy: Alchemy allows you to brew magical potions.  To use this
  1184. skill, you need to collect the ingredients required to mix magical
  1185. potions.  It would also be useful to have the recipe for a potion at
  1186. hand. 
  1187.  
  1188.         Alertness [+]: This skill is used automatically.  It helps to
  1189. sense traps and invisible monsters although it is not too effective
  1190. (which basically means that an active search for traps with the
  1191. respective skill has a much higher chance of success).  It can save
  1192. your character from some nasty surprises at times.  It's also *very*
  1193. helpful when trying to dodge combat magic since high reflexes (as
  1194. created by a high alertness skill) will help to dodge combat magic
  1195. with lightning speed.  Finally, a high skill value grants some minor DV
  1196. bonuses, +1 at 75+, +2 at 90+ and +4 at 100.
  1197.  
  1198.         Appraising [+]: This skill allows to estimate the value and
  1199. power of unknown items.  Items are rated on the following scale:
  1200.                         horrible
  1201.                         terrible
  1202.                         poor
  1203.                         mediocre
  1204.                         fair
  1205.                         good
  1206.                         great
  1207.                         superb
  1208.                         amazing
  1209.         A score of poor and below should be considered to be a warning.
  1210. Handle such items with great care!
  1211.  
  1212.         Archery: This skill increases your proficiency with missile weapons.
  1213. Archers receive a bonus of +1 to hit per 10 points in this score and a
  1214. bonus of +1 to damage per 20 points in this score.  All other classes
  1215. receive a bonus of +1 to hit per 25 points in this skill and a bonus of +1
  1216. to damage per 40 points of skill score.  This skill also slightly increases
  1217. the range of your missile attacks on a successful skill check (which is done
  1218. automatically whenever you use a missile).
  1219.  
  1220.         Athletics: This is a passive skill.  It is used to raise your
  1221. physical attributes by training your muscles and movement powers.  Whenever
  1222. you raise a level, this skill influences your chance to raise a physical
  1223. attribute.  Athletics works especially well for characters with low (< 10)
  1224. to very low (< 5) physical attributes.  The skill also slightly influences
  1225. your looks.
  1226.     Athletics also affect your speed score.  At 70+ you gain +1 to
  1227. speed, at 75 you gain +2 to speed, at 80 you gain +3 to speed, at 85
  1228. you gain +4 to speed, at 90 you gain +5 to speed, at 95 you gain +6 to
  1229. speed and at 100 you gain +8 to speed.
  1230.  
  1231.         Backstabbing [+]: This skill increases your chance to hit and
  1232. your chance to score a critical hit when you attack friendly or
  1233. neutral monsters (or on hostile monsters if they don't notice you).
  1234.  
  1235.         Bridge Building [!+]: This skill allows you to build bridges.
  1236.  
  1237.         Climbing [*+]: This skill is used to climb out of pits and holes.
  1238.  
  1239.         Concentration: This skill influences the time required to
  1240. regenerate lost magic points.  A high skill value also makes it easier to
  1241. learn new spells.
  1242.     Scores of 75+ allow you to regain mana points a lot faster; the rate
  1243. increases again at 90+ and 100.
  1244.  
  1245.         Cooking [!+]: Cooked food is more nutritious and less prone to rot 
  1246. away.  Very effective if used on corpses.  You need a cooking set to 
  1247. use this skill.
  1248.  
  1249.     Courage: It is difficult to be a cold-blooded warrior when you
  1250. are surrounded by dozens of enemies in a horrible fray.  Usually, your
  1251. PC will receive disadvantages in combat when surrounded and attacked
  1252. by lots of opponents.  Once a certain critical number of attackers is
  1253. surpassed (two for fighters, paladins, rangers, monks, barbarians and
  1254. beastfighters; one for all others), your combat abilities will
  1255. deteriorate.  Your character receives a -1 to hit per monster above the
  1256. critical number, the monsters above the critical number receive a +2
  1257. to hit per such monster and your chances to hit with missiles are
  1258. reduced by -4 per monster above the critical number...
  1259.     ...unless you know this skill.  It will allow you to
  1260. remain calm and cold-headed in bloody situations and thus mass attacks
  1261. by monster hordes might be less effective.  It's a skill you need to
  1262. learn somewhere *in* the game.
  1263.  
  1264.         Detect Item Status: This skill is automatically used to
  1265. determine the {cursed|uncursed|blessed} status of items.  This skill
  1266. is comparable to the automatic ability of priests (in versions of ADOM
  1267. older than 0.9.0) to discover the status of an item.
  1268.  
  1269.         Detect Traps: This skill must be explicitly used to discover
  1270. hidden traps.  It also helps to avoid known traps.  The 'Search'
  1271. command also activates this skill.
  1272.  
  1273.         Disarm Traps [+]: This skill allows to disarm previously
  1274. discovered traps.  Be careful... if you fail a check badly, you might
  1275. spring the trap!
  1276.  
  1277.         Dodge: This skill increases your Defensive Value.  The higher
  1278. your dodge skill, the more points will be added to your DV (+1 for
  1279. Dodge 1-30, +2 for Dodge 31-50, +3 for Dodge 51-65, +4 for Dodge
  1280. 66-75, +5 for Dodge 76-83, +6 for Dodge 84-90, +7 for Dodge 91-95, +8
  1281. for Dodge 96-99 and +10 for Dodge 100).  Dodging is also helpful in a
  1282. minor way for evading combat magic cast on you (Alertness is more
  1283. helpful since it trains the subconscious reflexes, which are more
  1284. important since combat magic is so fast).
  1285.  
  1286.         Find weakness: This skill increases your chance to score a
  1287. critical hit when fighting monsters.
  1288.  
  1289.         First aid [*+]: This skill allows to stop bleeding wounds and
  1290. even might allow you to recover some hit points... but only if those
  1291. hit points were lost very recently.
  1292.  
  1293.         Fletchery [!+]: With this skill, you can create new arrows and bolts.
  1294. You need a fletchery set and some wood to use it.
  1295.  
  1296.         Food preservation: This skill is automatically used.  Certain
  1297. types of food (mainly corpses) decompose over the time and finally
  1298. vanish.  Food preservation helps to prevent such food from decomposing.  If
  1299. given enough time, food will nonetheless decompose... this skill only helps
  1300. to slow down the process.  It also makes it more likely to find corpses
  1301. of monsters you slay.
  1302.  
  1303.         Gardening [+]: This skill enables the character to plant herbs and
  1304. harvest them later.  This might come handy since some herbs have
  1305. magical properties.
  1306.  
  1307.         Gemology [+]: This skill is used to identify gems and separate them
  1308. from worthless pieces of glass.
  1309.  
  1310.         Haggling [*]: This skill allows to haggle down prices for
  1311. items.  Charisma is also important, but a PC good at haggling probably
  1312. will have few problems to make a bargain.  Please note that although
  1313. you might have bargained successfully at times, the price for
  1314. individual items won't necessarily go down since ADOM drops all
  1315. fractions and rounds prices.
  1316.  
  1317.         Healing: Healing covers long-term treatment of wounds and
  1318. diseases.  Long-term treatment is used automatically.  A high healing
  1319. skill allows for a quicker hit point recovery.  Additionally, the
  1320. chances to survive wasting sicknesses are greatly increased by a high
  1321. healing skill.
  1322.  
  1323.         Herbalism: Herbalism cover both plant and herb lore.  A
  1324. character skilled in herbalism will be better able to recognize some
  1325. of the strange plants that grow in the dungeons.  Additionally, when
  1326. collecting herbs, such a character will have a definite advantage over
  1327. unskilled characters, because unskilled characters only will be able
  1328. to find cursed herbs.
  1329.  
  1330.     Law [+]: Law allows you to notice (maybe) whenever you go
  1331. beyond law and commit a chaotic act.  It will also make known to you
  1332. particularly lawful acts.
  1333.  
  1334.         Listening [*]: This skill allows to notice sounds better.  It is
  1335. automatically checked whenever the need arises.  If you want your character
  1336. to be very perceptive, you should take care of your skill value in
  1337. this skill.
  1338.  
  1339.         Literacy [+]: This skill governs your ability to read and
  1340. write texts.  If your learning score is at least 10 and you are
  1341. neither a barbarian nor a beastfighter, you will receive this skill for
  1342. free.
  1343.  
  1344.         Metallurgy [+]: This skill is automatically used.  When you
  1345. discover metal ingots, it allows for automatic identification (not
  1346. always, but...).  It is of great importance to weaponsmiths.  It can
  1347. also be actively used to determine the type of metal an item is made
  1348. from (the item needs to be identified for this).  The higher your
  1349. skill score is, the more detailed the results will be.
  1350.  
  1351.         Mining [+]: This skill determines your ability in digging
  1352. tunnels.  You'll need to use a pick axe to do that.  The higher the
  1353. skill is, the less time you need to dig a tunnel section.
  1354.  
  1355.         Music [+]: This skill controls your ability to play musical
  1356. instruments.  Some people contend that it is possible to tame wild
  1357. animals if you are a very skilled musician.
  1358.  
  1359.         Necromancy: This dark and forbidden art allows the user to
  1360. create undead creatures which will serve him (or her).  But there is a
  1361. price to it... and don't forget to bring the necessary corpses for
  1362. animation.  Using this skill permanently drains your Mana attribute,
  1363. although it is said that your Mana very slowly regenerates itself (but
  1364. this really seems to be a tedious process).
  1365.     It's also important to note that Necromancers using this
  1366. skill are a lot more versatile than simple dabblers in necromantic
  1367. affairs.  Necromancers receive a wide variety of choices for the type
  1368. of undead they wish to create (starting with level 6).
  1369.  
  1370.         Pick locks: This skill allows to open locked doors, chests and
  1371. hatches.  To utilize it you need some kind of thieves picks.  If a
  1372. lock is trapped, the trap will probably be sprung unless you disarm
  1373. the trap before picking the lock.
  1374.  
  1375.         Pick pockets: This skill allows to steal small items from the
  1376. pockets of certain monsters.  Not every monster will carry treasures
  1377. around, not every treasure will be accessible and finally you always risk
  1378. making your victim very angry (at least if your victim notices your
  1379. attempt). 
  1380.  
  1381.         Smithing: Smithing allows the PC to repair damaged or
  1382. destroyed metal items and to improve weapons and armor.  It is hard to
  1383. use because you need the necessary tools to practice it, the material
  1384. to work with, and finally, you have to find a smithy.
  1385.  
  1386.         Stealth [+]: This skill prevents some monsters from noticing
  1387. the player character.  If you are very good at it you might be able to sneak
  1388. past monsters or mount a surprise attack.
  1389.  
  1390.         Survival [+]: This skill allows the character to gather food while
  1391. traveling through the wilderness.  It can be very handy since more
  1392. than one adventurer already starved in the wilderness.
  1393.  
  1394.         Swimming: This skill enables you to traverse bodies of water.  To
  1395. fail an attempt to swim can be very deadly nonetheless.
  1396.  
  1397.         Tactics: This skill modifies the bonuses and penalties yielded
  1398. by the 'T' command (see the command list) which allows to control the
  1399. fighting techniques of a character.  No character starts out with this
  1400. skill -- you'll have to learn it somewhere.
  1401.  
  1402.         Two weapon combat: This skill increases your offensive power
  1403. when fighting with two weapons.  Your chance to hit is increased by +1
  1404. per 20 points in this skill.  Note that fighting with two weapons
  1405. costs 800 energy points plus the maximum of the weapon speeds for the
  1406. weapons being used, minus 4 energy points per skill point in this
  1407. skill.
  1408.  
  1409.         Ventriloquism: This skill can be used to confuse monsters.
  1410. You try to project another voice and if successful, this helps to
  1411. confuse monsters for two or more turns.  This skill is very difficult
  1412. to use effectively.
  1413.  
  1414.     Woodcraft [+]: Whoever uses this skill is able to act competently
  1415. while crossing woods and trying to work on trees.  Many woodcutters
  1416. and rangers learn this skill.
  1417.  
  1418.  
  1419. Increasing Skills
  1420. -----------------
  1421. Skills can be increased in several ways.  
  1422.         If you practice a skill quite a lot, you might receive automatic
  1423. increases in your skill score from time to time.
  1424.         You are also allowed to raise your skill score when you advance to
  1425. a new level.  Increasing skills in this way is not very effective since you
  1426. are normally not allowed to increase your skills by a lot of points when
  1427. advancing a level.  Practicing the skill often and training a little bit
  1428. (it is said that some skilled trainers are living in the area known as the
  1429. Drakalor Chain) can help a lot in this regard.
  1430.  
  1431. Marking Skills for Quick Selection
  1432. ----------------------------------
  1433.  
  1434. By using the 'A' command you can mark skills with a number from 0 to
  1435. 9.  This allows you to quickly select skills you like to use very
  1436. often in a speedier way.  If you have marked one or more skills and
  1437. press the 'a' key, you will be asked whether you want to use a marked
  1438. skill or choose from the complete list.
  1439.     Since many skills in ADOM are passive (automatically used), it
  1440. might be a good idea to mark such skills as 'Detect Traps', 'First
  1441. Aid' and others.
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446. Weapon Skills
  1447. -------------
  1448.  
  1449. Every character also has some weapon skills he can train.  Weapon
  1450. skills can only be increased in one way: by practice.  Basically, this
  1451. means that your skill will increase after a certain number of
  1452. successful attacks (hits).  Depending on the weapon type, this can
  1453. result in increases in to-hit and to-damage ratings.  Hand weapons
  1454. also can yield a bonus to the character's DV.
  1455.  
  1456. For all weapons the following titles of mastery are used.
  1457.  
  1458. Weapon Level    Level
  1459. ------------    -----
  1460.       0         unskilled
  1461.       1         basic
  1462.       2         basic
  1463.       3         basic
  1464.       4         skilled
  1465.       5         skilled
  1466.       6         skilled
  1467.       7         skilled
  1468.       8         excellent
  1469.       9         excellent
  1470.      10         excellent
  1471.      11         Mastery
  1472.      12         Mastery
  1473.      13         Mastery
  1474.      14         Mastery
  1475.      15         Grand Mastery
  1476.  
  1477.  
  1478. For melee weapons, the following numbers are used to mirror the
  1479. experience of a character with the weapon of his choice (note how
  1480. different weapon types yield different advantages):
  1481.  
  1482. UNARMED FIGHTING    0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1483. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +2 +3 +3 +3  +4  +6  +6  +9 +10 +10 +10 +12 +12
  1484. To-Damage Modifier  0  0  0 +1 +1 +2 +2  +3  +3  +4  +6  +6  +8 +10 +10 +12
  1485. DV Modifier         0  0  0  0 +1 +1 +2  +2  +3  +3  +4  +5  +6  +8 +10 +12
  1486.  
  1487. DAGGERS & KNIVES    0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1488. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +2 +3 +4 +5  +6  +7  +9 +10 +12 +14 +16 +18 +20
  1489. To-Damage Modifier  0  0  0 +1 +1 +2 +2  +3  +4  +5  +6  +7  +8 +10 +11 +12
  1490. DV Modifier         0  0  0  0  0 +1 +1  +1  +2  +2  +3  +3  +4  +4  +4  +5
  1491.  
  1492. CLUBS & HAMMERS     0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1493. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +2 +3 +3 +4  +5  +6  +7  +9 +10 +12 +14 +16 +18
  1494. To-Damage Modifier  0  0  0 +1 +1 +2 +2  +3  +4  +5  +6  +7  +8 +10 +11 +12
  1495. DV Modifier         0  0  0  0 +1 +1 +1  +2  +2  +3  +3  +4  +4  +4  +5  +6
  1496.  
  1497. MACES & FLAILS      0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1498. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +2 +3 +3 +4  +5  +6  +7  +9 +10 +12 +14 +16 +18
  1499. To-Damage Modifier  0  0  0 +1 +1 +2 +2  +3  +4  +5  +6  +7  +8 +10 +11 +12
  1500. DV Modifier         0  0  0  0 +1 +1 +1  +2  +2  +3  +3  +4  +4  +4  +5  +6
  1501.  
  1502. SWORDS              0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1503. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +2 +3 +3 +4  +5  +6  +7  +9 +10 +12 +14 +16 +18
  1504. To-Damage Modifier  0  0  0 +1 +1 +2 +2  +3  +4  +5  +6  +7  +8 +10 +11 +12
  1505. DV Modifier         0  0  0  0 +1 +1 +1  +2  +2  +3  +3  +4  +4  +4  +5  +6
  1506.  
  1507. AXES                0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1508. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +2 +3 +3 +4  +5  +6  +7  +9 +10 +12 +14 +16 +18
  1509. To-Damage Modifier  0  0 +1 +1 +2 +2 +3  +4  +5  +6  +7  +8 +10 +12 +14 +16
  1510. DV Modifier         0  0  0  0  0 +1 +1  +1  +2  +2  +3  +3  +3  +4  +4  +4
  1511.  
  1512. WHIPS               0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1513. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +3 +4 +5 +6  +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +24
  1514. To-Damage Modifier  0  0 +1 +1 +2 +2 +3  +4  +5  +7  +9 +11 +13 +15 +17 +19
  1515. DV Modifier         0 +1 +2 +3 +4 +5 +6  +7  +8  +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15
  1516.  
  1517. POLEARMS            0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1518. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +3 +4 +5 +6  +7  +8  +9 +10 +12 +14 +16 +18 +20
  1519. To-Damage Modifier  0  0  0 +1 +1 +2 +2  +3  +4  +5  +6  +7  +8 +10 +11 +12
  1520. DV Modifier         0  0 +1 +2 +3 +4 +5  +6  +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22
  1521.  
  1522. TWOHANDED WEAPONS   0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1523. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +3 +4 +4 +5  +6  +7  +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
  1524. To-Damage Modifier  0 +1 +2 +3 +4 +6 +8  +9 +10 +12 +14 +16 +18 +21 +25 +30
  1525. DV Modifier         0  0  0 +1 +1 +1 +2  +2  +3  +3  +4  +4  +4  +5  +6  +8
  1526.  
  1527. STAVES              0  1  2  3  4  5  6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1528. To-Hit Modifier     0 +1 +2 +3 +4 +5 +6  +7  +8  +9 +10 +12 +14 +16 +18 +20
  1529. To-Damage Modifier  0  0  0  0 +1 +1 +2  +2  +3  +3  +5  +6  +6  +7  +8 +10
  1530. DV Modifier         0 +1 +2 +3 +5 +7 +9 +11 +14 +17 +20 +23 +26 +30 +35 +40
  1531.  
  1532.  
  1533. If a character wields two melee weapons, his DV modifier is calculated
  1534. by taking the DV modifier of the weapon in the right hand plus
  1535. one-half of the DV modifier of the left hand weapon.  If the character
  1536. fights without any weapon he will receive DV bonuses but once.
  1537. Wielding a shield does not count as fighting unarmed since it impedes
  1538. your mobility.
  1539.  
  1540. Missile weapon skills yield a +2 to hit and +1 to damage for every
  1541. skill level and an additional +1 to damage for skill levels 2, 4, 6,
  1542. 8, 10, 12 and 14.  Missile weapon skills have no effect on the
  1543. character's DV, but instead, the range of your missiles is increased by
  1544. +1 for every 3 skill levels.
  1545.  
  1546. The shield skill yields a +2 bonus to DV per level in that skill.  The
  1547. trick is that you can't get a higher bonus to your DV than twice your
  1548. shield DV bonus (e.g. if your shield yields a +4 DV bonus, the shield
  1549. skill can't provide more than +8 to DV).  Shield skill marks are
  1550. gained when you manage to block an attack with your shield (e.g. the
  1551. attack would have hit without your shield DV bonus).  A prerequisite
  1552. for gaining more shield skill marks is to use a shield that would
  1553. allow you to benefit from a higher shield skill.  You also must not
  1554. fight with berserk tactics (see the 'T' command).  When you are using
  1555. two shields, you will only gain the better skill bonus of the two, not
  1556. both, since two shields are too unwieldy to be used effectively.
  1557.  
  1558. The following table shows the number of required successful weapon
  1559. checks to advance to the level in question (after achieving a new
  1560. level you start collecting marks from scratch).  Note that missile
  1561. weapons require but one-half as many marks.
  1562.  
  1563. Level  1 2  3  4  5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15
  1564. Melee 15 25 40 65 105 170 275 445 720 1165 1885 3050 4935 7985 12920
  1565. Missl  7 12 20 32  52  85 137 222 360  582  942 1525 2467 3992  6460
  1566.  
  1567. NOTE: If your character is fighting too defensively, he won't get any
  1568. marks for successful attacks (which basically means that you should
  1569. not use the 'very defensive' and 'coward' settings of the 'T'
  1570. command, if you want to increase your weapon skills).
  1571.  
  1572. NOTE: The number of marks required to increase a weapon skill is
  1573. partially dependent on the class of your character.  True spellcasters
  1574. (wizards, necromancers and elementalists) need twice as many marks as
  1575. listed above.  Semi-spellcasters (priests and druids) actually need
  1576. 50% more marks than listed above.  Farmers are so skilled in the use
  1577. of polearms that they need 20% less marks to increase in their use.
  1578. All other classes need to collect the number of marks specified above.
  1579.  
  1580. NOTE: A character can hone his melee skills only to a certain amount
  1581. when fighting against the same monster.  After a certain time (a
  1582. certain number of turns), he will have picked up all the specific
  1583. tricks and moves of the monster and will no longer gain any weapon
  1584. skills by fighting that specific beast.  The more powerful a monster
  1585. is, the more you usually will be able to learn from it.
  1586.  
  1587. NOTE: Fighting with two whips at once is not recommended since this is
  1588. *very* difficult since you have to avoid getting entangled in your
  1589. weapons.  Rules-wise this means that you will require a lot of speed
  1590. to fight effectively with these two whips.
  1591.  
  1592.  
  1593. Weapon Skills and Attack Energy
  1594. -------------------------------
  1595.  
  1596. Attacking with a weapon without the appropriate skill requires 1000
  1597. energy points.  If you attack with a weapon you are skilled with, the
  1598. attack energy required is reduced according to the following table:
  1599.  
  1600. Skill    0   1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12  13  14  15
  1601. Cost  1000 980 960 940 920 895 870 845 815 785 750 710 665 615 560 500
  1602.  
  1603.     Fighting with two weapons costs [800 plus the maximum of the
  1604. two attack energy values for the weapons in question] energy points
  1605. (although possession of the Two Weapon Combat skill can lower this).
  1606.  
  1607.  
  1608. Attributes
  1609. ----------
  1610.  
  1611. Basically, every character is described by eight attributes which
  1612. represent his abilities by birthright.  Every attribute is rated from
  1613. 1 to 99 (in theory).  10 is an average score, 8 is slightly below
  1614. average, 5 is quite bad, 3 is horrible, and everything below this is a
  1615. real hindrance.  13 is a good score, 15 very good, 17 exceptional, 20
  1616. very high and everything above this of epic proportions.  It should be
  1617. remembered that the average PC is rated higher than normal
  1618. individuals of his (or her) race because PCs are meant to be true
  1619. heroes.  The absolute maximum for all attributes is 99, which is
  1620. probably equal in power level to demi-gods.
  1621.  
  1622. The potential maximum attribute scores are based on the initial
  1623. attribute scores. The maximum for an attribute is dependent on the
  1624. base score and the player race.  These maximums can only rarely be
  1625. surpassed by natural training.  This is a long and arduous process.
  1626. Only magical methods can exceed these limits with ease.
  1627.  
  1628. Attributes are rated as either primary or secondary.  Secondary
  1629. attributes are derived from primary attributes and are often greatly
  1630. influenced by your experience level, class and race.
  1631. The following attributes are used:
  1632.  
  1633. STRENGTH: Strength describes your ability to inflict damage in combat,
  1634. determines your carrying capacity and influences your chance to hit
  1635. opponents in melee combat.  The initial hit points are also partially
  1636. based upon strength.
  1637.  
  1638. LEARNING: The learning score describes how easily your character
  1639. learns new things, how good the PC is at increasing skills and how
  1640. easily magical spells are learned.  Your ability to read and write
  1641. (no, that's not automatic!) is also influenced by this score.
  1642.  
  1643. WILLPOWER: This attribute describes the strength of your will.  The
  1644. higher it is, the better your PC is able to resist attacks affecting
  1645. his mind.  Willpower influences your initial hit points and your
  1646. initial magic points.
  1647.  
  1648. DEXTERITY: This attribute rates your agility, nimbleness, speed and
  1649. many other things.  A high dexterity score allows you to better dodge enemy
  1650. attacks and traps.  PCs with low dexterity are clumsy and
  1651. slow-moving... easy prey for your enemies.  Dexterity is also very
  1652. important when attacking with missile weapons.
  1653.  
  1654. TOUGHNESS: This attribute rates your physical resistance, your
  1655. endurance, your constitution and your resistance to pain.  Toughness
  1656. is a major factor influencing the number of hit points of your
  1657. character.
  1658.  
  1659. CHARISMA: This attribute describes the personality of your character.
  1660. PCs with high charisma are outgoing, friendly and easily make friends,
  1661. while characters with low charisma are disliked by many people and
  1662. have difficulties interacting on a friendly and easy-going basis.
  1663.  
  1664. APPEARANCE: This attribute describes the looks of your character.  PCs
  1665. with high appearance are good-looking and draw attention, while
  1666. characters with low appearance are unattractive or simply ugly but
  1667. also draw attention (unfriendly attention most of the time, that is!).
  1668.  
  1669. MANA: This attribute describes the luck of your character, his
  1670. attunement to the forces of magic and his resistance to magic.  Mana
  1671. is a prime determinant for magical power.
  1672.  
  1673. PERCEPTION: This attribute describes the general perception ability of
  1674. your character.  Perception is very important.  It influences how far
  1675. you can see in dungeons.  Characters with low perception have
  1676. problems finding secret doors, hearing noises and noticing certain
  1677. traps -- they also can't see very far in the dungeons.  Characters
  1678. with high perception are very alert and notice slight details.  They
  1679. have superior vision and good hearing.
  1680.  
  1681. The following secondary attributes are used:
  1682.  
  1683. DEFENSIVE VALUE (DV): The defensive value determines how hard you are
  1684. to hit.  It starts at 1, 10 is about average, and, in theory, it is
  1685. not limited in its value.  The higher the value is, the harder you are
  1686. to hit.  This value is influenced by race, class, dexterity,
  1687. equipment, burden level, hunger, and dozens of other factors.
  1688.  
  1689. PROTECTION VALUE (PV): PV determines how many points of damage are
  1690. stopped when your PC is hit by a physical attack.  This value can be
  1691. positive (which means that you have adequate protection) or negative
  1692. (which means that your are carrying some kind of cursed items making
  1693. it easier for your enemies to inflict wounds upon you).  This value is
  1694. influenced by your toughness, your equipment and several minor
  1695. factors.
  1696.  
  1697. HIT POINTS (HP): Hit points represent how much punishment your character
  1698. can take before dying.  The higher this value is, the better for you!
  1699. Your maximal hit points are listed in brackets.  Your hit points can
  1700. decrease through combat wounds, traps, magical attacks, and many other
  1701. things.  As soon as your current hit points are lower than your
  1702. maximum hit points, you start to heal wounds.  How fast you heal
  1703. injuries depends upon race, class, toughness, healing skill,
  1704. equipment, general conditions, and several minor factors.
  1705.  
  1706. POWER POINTS (PP): Magical power is described by a certain number of
  1707. power points.  To cast a spell (if you are able to do so), you have to
  1708. spend a certain amount of power.  If you do not have enough power
  1709. points to cast a certain spell, your life energy will be drained
  1710. instead.  Be careful -- this might kill you!  Your maximal power
  1711. points are listed in brackets.  Power is influenced by mana, class,
  1712. race, experience and willpower.
  1713.  
  1714.  
  1715. Experience and Advancement
  1716. --------------------------
  1717.  
  1718. Each PC in ADOM is rated by his experience level.  A character
  1719. starts at level 1 (a newly created adventurer) and might be able to
  1720. advance to higher levels by collecting experience points.  Experience
  1721. points are mostly gained by killing monsters, but there might be other
  1722. ways to learn... try to find out for yourself.
  1723.  
  1724. To advance to a higher level, you have to collect a certain number of
  1725. experience points.  How many points you have to collect for your next
  1726. level is determined by the following categories: race, class, and
  1727. attributes.  Generally, you need more experience points to advance if
  1728. you are very good in one or more of these categories, you need
  1729. less experience points to advance if you are below average in one or
  1730. more of those categories.
  1731.  
  1732. Whenever you have earned a certain amount of experience points, you
  1733. increase in level.  Increasing in levels is a very good thing to do
  1734. because this brings many benefits.  Whenever you go up a level, you
  1735. get better in combat, receive more hit points and more magical power
  1736. (depending on your class and race).  You are also allowed to increase
  1737. your skill values.  The number of skill improvements depends on your
  1738. learning score.  Finally, you get a chance to raise (or lower) your
  1739. attributes.  This decision is made by the game and is heavily
  1740. influenced by your class, your experience level and your actions
  1741. during game play.  There are finite limits to the number of times you
  1742. might be able to increase attribute scores in this way.  Once you have
  1743. reached your natural potential, no more training of whatever kind will
  1744. help to increase attributes.  Only magical means will further enhance
  1745. your attribute scores.
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749. Magic & Spells
  1750. --------------
  1751.  
  1752. The world of Ancardia is steeped in powerful magic.  Although these
  1753. forces have been far stronger in earlier ages and slowly seem to be
  1754. declining in might, they are still a major force to be reckoned with.
  1755.  
  1756. The world of Ancardia is the home of many powerful wizards of various
  1757. schools and specialization.  Priests are also able to use magical
  1758. spells very similar to the ones utilized by wizards (although the
  1759. sources for these powers are very different).
  1760.  
  1761. All magic is fueled by mana, the magical energy called the fifth
  1762. element by some.  In ADOM the mana attribute of the player character
  1763. is the major factor in determining how well he is able to channel
  1764. magical spells (although both race and profession also have great
  1765. influence on this).
  1766.  
  1767. Spells have to be learned from books.  When reading such a book, the
  1768. character meditates about the forces and magical patterns which are
  1769. required to create the magical effect in question and attunes himself
  1770. to the mana flow of the world in such a way as to be able to activate
  1771. the specific spell.  How well he is able to do this depends on a
  1772. number of factors -- among them the Learning attribute, the
  1773. Concentration skill, the class and more.  ADOM uses a special number
  1774. to describe the current attunement to the mana flow of Ancardia for
  1775. each and every spell the character learns.  The more often a spell is
  1776. cast, the less close the attunement of the character to the mana flow
  1777. will be as his actions change the mana flow and force him to re-attune
  1778. him by again studying spellbooks.
  1779. Thus this number decreases with each spell casting until it is finally
  1780. reduced to zero and the character is no longer able to cast the spell.
  1781.  
  1782. On the other hand, a character becomes more efficient in casting a
  1783. specific spell if he does so very often.  Training allows him to
  1784. adjust the various factors involved in casting a spell until he
  1785. maximizes the gain from such a spell.  This learning factor is
  1786. described by the term 'Spell Effectiveness'.  The character needs to
  1787. cast a spell 'x' times to increase his effectiveness with that spell
  1788. by +1.  The value 'x' depends on the current effectiveness (the better
  1789. you already are, the harder it is to improve) and can be determined
  1790. like this:
  1791.  
  1792. If the current effectiveness is '+x', the character needs to cast the
  1793. spell 'x + 1' times to become even more efficient.  If the character
  1794. is neither a wizard, elementalist, druid, priest, or necromancer, this
  1795. number is tripled.  If the character is either a magician (wizard,
  1796. elementalist or necromancer) and tries to cast a priest spell or if he
  1797. is a cleric (druid or priest) and tries to cast a wizard spell, this
  1798. number is doubled.
  1799.  
  1800. Effectiveness has various effects: it increases the range and/or
  1801. damage of combat spells, it heightens the effects of personal and
  1802. healing magic and so on.  Each spell description lists those effects.
  1803. Finally, high effectiveness with a spell reduces the costs for casting
  1804. such spells.  For each 5 levels of effectiveness with a given spell, the
  1805. spell costs are reduced by 1 power point per casting.  Note that this
  1806. reduction can't reduce the cost to a level lower than half the
  1807. original cost.
  1808.  
  1809. IMPORTANT: Effectiveness can never be increased to a level higher than
  1810. twice your learning score.  If, on the other hand, your learning score
  1811. is reduced below a certain spell effectiveness, the effectiveness rating
  1812. will remain at its current level.
  1813.  
  1814.  
  1815. Casting Spells from Books
  1816. -------------------------
  1817.  
  1818. It is also possible to cast a spell from a spellbook if you already
  1819. have learned the particular spell.  Doing so costs quintuple the
  1820. amount of power points usually required, takes up 3000 energy points
  1821. (casting from a book takes more time since you have to loudly invoke
  1822. the text) and does not reduce your current spell knowledge.  It also
  1823. does not destroy the spellbook after a limited amount of readings,
  1824. either.  Since casting a spell from a book simply consists of
  1825. following the instructions in the book, the spell effectiveness for
  1826. the spell in question is not increased.
  1827.  
  1828.  
  1829. Known Spells
  1830. ------------
  1831.  
  1832. This section summarizes the various spells known in Ancardia.  Please
  1833. note that it should be considered to be but a short summary of the
  1834. various spells -- there might be yet unknown powerful castings.
  1835.  
  1836. First the spell name is listed.  If two names are given, separated by
  1837. a /, the first one is the name commonly used by members of the arcane
  1838. professions (wizards, elementalists and necromancers), while the
  1839. second name is the one used by members of the clerical professions
  1840. (priests, druids and paladins).  Then you'll find in brackets the
  1841. profession groups specifically suited to learning the spell.
  1842. Effectively, this means that members of those profession groups will
  1843. have an easier time to understand and learn the spell.  Increasing
  1844. effectiveness also is simpler for members of those groups.  For them
  1845. the costs are determined as explained above.  For members of the
  1846. 'other' profession group, the costs are doubled.  For characters neither
  1847. having an arcane nor a clerical profession, costs are tripled.
  1848. Paladins using clerical magic only pay double the normal cost to
  1849. increase effectiveness.  Lastly, you will find a description of the spell
  1850. effects.
  1851.  
  1852. The descriptions include formulae to determine range, damage and
  1853. duration for spells.  These formulae use certain abbreviations:
  1854.  
  1855.     W - Willpower of the PC.
  1856.     M - Mana of the PC.
  1857.     L - Level of the PC.
  1858.     E - Spell Effectiveness for the given spell.
  1859.     R - Maximum range (as determined by the range formula).
  1860.     r - Remaining range points when target is hit.
  1861.  
  1862. It also uses a maximum function denoted as M{x, y}, which means "take
  1863. the maximum of x and y".  The minimum function m{x, y} is defined
  1864. accordingly.  Finally, the die-rolling notation is used (see the
  1865. respective section in the manual for details).
  1866.  
  1867. Example: A damage of M{L + 2, W - 2}d6 + (L + W) / 4 means that to
  1868. determine damage, you first choose the maximum value of your level + 2
  1869. and your willpower - 2.  Roll the appropriate number of d6 and add to
  1870. the result a number determined by adding level and willpower divided by 4.
  1871. Confusing, eh?  Feel assured that you don't need to understand this to
  1872. be able to play ADOM -- it just helps those die-hard tacticians.
  1873.  
  1874.  
  1875. MAGIC MISSILE / MINOR PUNISHMENT        (Arcane)
  1876. This spell allows the caster to launch a minor energy bolt against his
  1877. enemies which is able to bounce off obstacles.
  1878. Range: W / 4 + L / 4 + 2    Damage: M{2, (L + E) / 3}d4 + r
  1879.  
  1880.  
  1881. LIGHTNING BOLT / DIVINE WRATH            (Arcane, Clerical)
  1882. This spell permits the user to launch a bolt of electrical energy from
  1883. his hands.  Be careful as this bolt tends to bounce off obstacles.
  1884. Range: W / 4 + L / 4 + 2    Damage: M{4, (L + E) / 3}d6 + r
  1885.  
  1886.  
  1887. IDENTIFY / ENLIGHTENMENT            (Arcane, Clerical)
  1888. By invoking this spell, the caster is able to identify a previously
  1889. unknown item in his equipment.
  1890.  
  1891.  
  1892. LIGHT                        (Arcane, Clerical)
  1893. This spell lights up a magically or naturally darkened area.
  1894. Diameter: M{4, (L + W) / 4}
  1895.  
  1896.  
  1897. DARKNESS                    (Arcane, Clerical)
  1898. This spell is the reversal of the Light spell.  It magically darkens a
  1899. bright area.
  1900. Diameter: M{4, (L + W) / 4}
  1901.  
  1902.  
  1903. CURE LIGHT WOUNDS                (Clerical)
  1904. This spell cures one minor wound.  1d8 + 1 + E points of damage will
  1905. be restored.
  1906.  
  1907.  
  1908. KNOCK / DIVINE KEY                (Arcane)
  1909. This spell unlocks and opens one locked door.  Traps are not activated
  1910. by this spell but rather circumvented.  The caster must stand adjacent
  1911. to the door.
  1912.  
  1913.  
  1914. DISARM TRAP                    (Clerical)
  1915. With this spell one trap can be deactivated permanently.  The caster
  1916. must be adjacent to the trap to be disarmed.
  1917.  
  1918.  
  1919. FIRE BALL / MAJOR PUNISHMENT            (Arcane)
  1920. This spell makes the caster explode in a violent fireball engulfing
  1921. everything in his vicinity.  The caster is not harmed by the magical
  1922. energies.  Note that the explosion even penetrates walls since the
  1923. magical energies creating the fire are build up on the elemental plane
  1924. of Mana and rock or stone on the material plane is no concern on the
  1925. plane of Mana.
  1926. Diameter: M{2, W / 8}    Damage: M{3, L / 4 + 2}d6 + L + E
  1927.  
  1928.  
  1929. ICE BALL / FROZEN FURY                (Arcane)
  1930. This spell summons a deadly ice storm in the vicinity of the player,
  1931. consisting of hail and frozen crystals.  The caster is not harmed by the
  1932. magical energies.  Note that the storm even penetrates walls since the
  1933. magical energies creating the storm are build up on the elemental
  1934. plane of Mana and rock or stone on the material plane is no concern on
  1935. the plane of Mana.
  1936. Diameter: M{2, W / 8}    Damage: M{3, L / 4 + 2}d7 + L + E
  1937.  
  1938.  
  1939. LIGHTNING BALL / HEAVENLY FURY            (Arcane)
  1940. This spell summons a violent hail of thunderstrokes in the vicinity of
  1941. the player.  The caster is not harmed by the magical energies.  Note
  1942. that the thunderstrokes even penetrate walls since the magical
  1943. energies creating the lightning are build up on the elemental plane of
  1944. Mana and rock or stone on the material plane is no concern on the
  1945. plane of Mana.
  1946. Diameter: M{2, W / 8} Damage: M{3, L / 4 + 2}d8 + L + E
  1947.  
  1948.  
  1949. ACID BALL / RAIN OF SORROW            (Arcane)
  1950. This spell creates a downpour of acid in the vicinity of the
  1951. character.  The caster is not harmed by the magical energies.  Note
  1952. that the rain even penetrates walls since the magical energies
  1953. creating the acid are build up on the elemental plane of Mana and rock
  1954. or stone on the material plane is no concern on the plane of Mana.
  1955. Diameter: M{2, W / 8} Damage: M{3, L / 4 + 2}d9 + L + E
  1956.  
  1957.  
  1958. BLESS                        (Clerical)
  1959. Application of this spell blesses one person (no items!).  The target
  1960. will be more effective in combat and also enjoys some more luck.
  1961. Duration: 1d{W} + (M + E) * 2
  1962.  
  1963.  
  1964. SLOW MONSTER                    (Arcane)
  1965. The target of this spell moves and acts with half its effective speed.
  1966. Duration: 3d{W + E}
  1967.  
  1968.  
  1969. CALM MONSTER                    (Arcane, Clerical)
  1970. Usage of this spell allows to calm down enraged monsters.
  1971.  
  1972.  
  1973. CURE SERIOUS WOUNDS                (Clerical)
  1974. This spell cures a major wound.  2d10 + 2 + E points of damage will
  1975. be restored.
  1976.  
  1977.  
  1978. CURE CRITICAL WOUNDS                (Clerical)
  1979. This spell cures a terrible wound.  4d8 + 4 + E points of damage
  1980. will be restored.
  1981.  
  1982.  
  1983. HEAL                        (Clerical)
  1984. This spells heals a life-threatening wound.  10d6 + 10 + E points of
  1985. damage will be restored.
  1986.  
  1987.  
  1988. CURE DISEASE                    (Clerical)
  1989. Application of this spell will cure a deadly disease, illness or
  1990. sickness.
  1991.  
  1992.  
  1993. NEUTRALIZE POISON                (Clerical)
  1994. By using this spell, the caster is able to neutralize poisonous
  1995. substances in his blood stream.
  1996.  
  1997.  
  1998. INVISIBILITY / VEIL OF THE GODS            (Arcane)
  1999. This spell hides the target from mortal eyes.  Only by magical means
  2000. can the target be discovered.  Be warned: attacks on others will allow
  2001. them to see you.  There are also several kinds of beasts that are able
  2002. to see through such magical disguises.
  2003. Duration: {L + E + 3}d6
  2004.  
  2005.  
  2006. DESTROY UNDEAD / DISPEL UNDEAD            (Clerical)
  2007. This spell is particularly suited to annihilate undead creatures
  2008. completely.  The caster must be adjacent to the target creature.
  2009. Damage: {L + 1}d6 + W + E
  2010.  
  2011.  
  2012. SLOW POISON                    (Clerical)
  2013. This spell slows down the effects of poison in one's body.  Several
  2014. castings might even succeed in completely neutralizing the poison.
  2015.  
  2016.  
  2017. TELEPORTATION / ETHEREAL BRIDGE            (Arcane)
  2018. This spell instantly transports the target to another physical
  2019. location.  Without special magical means, the caster is unable to
  2020. control the place of arrival.
  2021.  
  2022.  
  2023. REMOVE CURSE                    (Arcane, Clerical)
  2024. This spell allows you to turn cursed items into uncursed items.
  2025.  
  2026.  
  2027. GREATER IDENTIFY / GREATER ENLIGHTENMENT    (Arcane, Clerical)
  2028. This spell will detail the powers of one item, especially its hidden
  2029. powers (like the ability to grant special immunities or resistances
  2030. etc.).
  2031.  
  2032.  
  2033. EARTHQUAKE                    (Clerical)
  2034. This very powerful spell effectively causes the earth to shake.  It's
  2035. especially useful in the underground to collapse tunnel systems, open
  2036. new passages and slay hordes of enemies.  Be warned that some
  2037. locations are structurally too hard to be affected by an earthquake.
  2038.  
  2039.  
  2040. REVELATION                    (Clerical)
  2041. This spell reveals special abilities of the character (e.g. magical
  2042. resistances and immunities).
  2043.  
  2044.  
  2045. KNOW ALIGNMENT                    (Clerical)
  2046. This spell allows the caster to determine the alignment of one target.
  2047.  
  2048.  
  2049. CREATE ITEM / DIVINE FAVOUR            (Arcane, Clerical)
  2050. Application of this spell will bring a random item into existence.
  2051. Artifacts can't be created but other powerful items definitely are a
  2052. possibility.
  2053.  
  2054.  
  2055. SUMMON MONSTERS                    (Arcane, Clerical)
  2056. This spell calls a number of monsters into existence... which sadly
  2057. are not necessarily peaceful.
  2058.  
  2059.  
  2060. PETRIFICATION                    (Clerical)
  2061. The target of this spell probably will be turned to stone... forever.
  2062.  
  2063.  
  2064. FROST BOLT / NETHER BOLT            (Arcane, Clerical)
  2065. This spell causes an icy bolt to spring from the hands of the caster.
  2066. Range: W / 4 + L / 4 + 2    Damage: M{4, (L + E) / 3}d6 + r
  2067.  
  2068.  
  2069. ACID BOLT                    (Arcane, Clerical)
  2070. This spell allows the caster to hurl a bolt of vicious and deadly
  2071. liquid at his opponents.
  2072. Range: W / 4 + L / 4 + 2    Damage: M{4, (L + E) / 3}d8 + r
  2073.  
  2074.  
  2075. FIRE BOLT / HELLISH FLAMES            (Arcane, Clerical)
  2076. Application of this spell allows the caster to hurl a fiery bolt at
  2077. his enemies.
  2078. Range: W / 4 + L / 4 + 2    Damage: M{4, (L + E) / 3}d6 + r
  2079.  
  2080.  
  2081. STRENGTH OF ATLAS / LORDLY MIGHT        (Arcane)
  2082. This spell allows the caster to carry tremendous loads.  Beware -- his
  2083. combat strength is not increased, only his carrying capacity!  You
  2084. should also make sure that you are not too overloaded when the spell
  2085. ends.
  2086. Duration: (W + E) * 20
  2087.  
  2088.  
  2089. MAGIC LOCK / SEAL OF THE SPHERES        (Arcane)
  2090. By using this spell, the caster can magically lock a door.
  2091.  
  2092.  
  2093. IMPROVED FIREBALL / INVOKED DEVASTATION        (Arcane)
  2094. This spell is similar to its lesser cousin (see above) with the major
  2095. difference that it causes more damage and can be hurled at targets
  2096. far away.  Note that the explosion penetrates even walls since the
  2097. magical energies creating the fire are built up on the elemental plane
  2098. of Mana and rock or stone on the material plane is of no concern on the
  2099. plane of Mana.
  2100. Range: Line of Sight            Diameter: M{2, W / 8}
  2101. Damage: {2 + (L + E) / 5}d8 + L
  2102.  
  2103.  
  2104. FARSIGHT                    (Arcane, Clerical)
  2105. This spell increases the range of view of the caster greatly.
  2106. Duration: (M + E) * 10
  2107.  
  2108.  
  2109. WEB                        (Arcane)
  2110. This spell engulfs everything in its path in sticky webs, probably
  2111. slowing down or completely stopping the movements of weaker monsters.
  2112. Range: M{3, m{12, (W + E) / 4}}
  2113.  
  2114.  
  2115. STUN RAY / LESSER DIVINE TOUCH            (Arcane, Clerical)
  2116. This spell dazes the targets and makes them move with little
  2117. coordination.
  2118. Range: M{3, m{12, (W + E) / 4}}
  2119.  
  2120.  
  2121. DEATH RAY / GREATER DIVINE TOUCH        (Arcane, Clerical)
  2122. This spell instantly slays the target (if it does not manage to resist
  2123. in some way, that is!).
  2124. Range: M{2, m{16, (W + E) / 8}}
  2125.  
  2126.  
  2127. MAGIC MAP / KNOWLEDGE OF THE ANCIENTS        (Arcane, Clerical)
  2128. This spell maps major parts of the currently unknown regions of the
  2129. area you explore.
  2130.  
  2131.  
  2132. MYSTIC SHOVEL / DIVINE DIGGER            (Arcane, Clerical)
  2133. This spell allows you to penetrate stone in order to dig tunnels.  Be
  2134. warned -- some materials are so hard that even magic won't have any
  2135. effect!
  2136. Range: M{2, m{10, (W + E) / 5}}
  2137.  
  2138.  
  2139. BURNING HANDS / BAPTISM OF FIRE            (Arcane, Clerical)
  2140. This spell engulfs a target adjacent to the caster in searing flames.
  2141. Damage: m{15, L}d3 + L + E
  2142.  
  2143.  
  2144. SCARE MONSTER / HOLY AWE                        (Arcane, Clerical)
  2145. This spell is used to create terror and fear within living,
  2146. intelligent opponents.
  2147. Duration: (L)d4 turns + E
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154. Mindcraft
  2155. ---------
  2156.  
  2157. The art of Mindcraft is a very strange discipline.  Many believe it to
  2158. be just another type of magic, but the truly enlightened know that it
  2159. is a very different way of using one's inner strength and willpower.
  2160.  
  2161. Mindcrafters utilize their mental powers to generate astonishing
  2162. effects.  The arts of Mindcraft and magic do not work very well
  2163. together.  Only long meditation and inner peace will allow a person to
  2164. awaken the mental powers within, while magic seems to encourage active
  2165. and curious minds.
  2166.  
  2167. The following sections will describe the mental powers available to
  2168. Mindcrafters.  The number in brackets mentions the level at which the
  2169. power will become available.
  2170.  
  2171. Be warned!  The powers of Mindcraft come at a price. Artificial and
  2172. mindless beings are immune to mental powers and undead are a great
  2173. danger to all Mindcrafters.  Their corrupted and insane minds are able
  2174. to backlash the mental powers upon the Mindcrafter, harming or killing
  2175. him.  Additionally, walls are not able to block the powers of the mind
  2176. -- so be careful about what might be lurking behind the next wall
  2177. before wildly employing Mindcraft.  Many beings don't like others
  2178. trying to toast their brains.
  2179. Your mindcrafter also might want to avoid contact with corrupted
  2180. monsters.  Sages claim that corrupted minds will transfer some of the
  2181. corruption to the contacting mind.
  2182.  
  2183. Mental powers are fed with power points and if the character does not
  2184. have enough power points to activate the power, he is at a loss.  Some
  2185. powers are continuous and cost power points each turn.
  2186.  
  2187. The following special powers are available in the game (W is the
  2188. shortcut for willpower, L for the level of the Mindcrafter):
  2189.  
  2190. Teleport Control (1) - The ability to control your destination when
  2191. teleporting.
  2192.  
  2193. Confusion Blast (1) - A linear blast which disturbs the minds of your
  2194. opponents and confuses them.
  2195.  
  2196. Confusion Wave (3) - Similar to Confusion Blast, but effects all
  2197. beings within a certain range.
  2198.  
  2199. Mind Blast (6) - A mental attack trying to destroy the brain cells of
  2200. the victims.  Damage: [{(W + L) / 6} + 1]d5.
  2201.  
  2202. Mental Shield (9) - A mental defense, which effects both defensive and
  2203. protection values of the character.  DV: + [(L + W) / 5], PV: + [(L +
  2204. W) / 8].  Continuous power.
  2205.  
  2206. Mind Wave (12) - A mental attack similar to Mind Blast, with the
  2207. difference that it effects all beings within a certain range.
  2208.  
  2209. Telekinetic Blast (15) - A projected force which might shatter doors
  2210. and is able to damage beings physically.  Damage: [(W / 5) + L]d3
  2211.  
  2212. Eyes of the Mind (18) - A hypersense which allows the character to
  2213. sense creatures and beings within a certain range.
  2214.  
  2215. Greater Mental Blast (25) - A more advanced form of Mind
  2216. Blast. Damage: [{(W + L) / 8} + 1]d9.
  2217.  
  2218. Greater Telekinetic Blast (30) - A powerful force ball causing a lot
  2219. of physical damage to beings.  It might even be powerful enough to
  2220. shatter stone.  Damage: [(W / 5) + L]d6
  2221.  
  2222. Regeneration (35) - A defensive power which allows the Mindcrafter to
  2223. heal his wounds.  Continuous power.
  2224.  
  2225. Teleport Self (40) - A power allowing the travel to remote places
  2226. within the blink of an eye.
  2227.  
  2228. Teleport Other (45) - Similar to teleport self, but can be used on
  2229. other beings.
  2230.  
  2231. Greater Mental Wave (50) - Similar to Greater Mental Blast, but
  2232. affects all creatures within a certain range.
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237. Corruptions
  2238. -----------
  2239.  
  2240. The forces of Chaos slowly start to get a grip on the world of
  2241. Ancardia.  Rumor has it that the dark magic used by the forces of
  2242. Chaos and their presence itself have corrupting effects on all living
  2243. beings on Ancardia and even on the environment itself.  Strange
  2244. mutants have been sighted and formerly normal humans suddenly were
  2245. horribly changed.
  2246.  
  2247. Be prepared to be faced with these dangers and try to avoid becoming
  2248. transformed into a horrible being of Chaos.  Although the powers might
  2249. seem advantageous, they nearly always will bring doom (or so they
  2250. say).
  2251.  
  2252.  
  2253. The Game
  2254. --------
  2255.  
  2256. ADOM is started by typing 
  2257.  
  2258.                                 adom
  2259.  
  2260. at your command prompt.  After some moments the game will start.
  2261.  
  2262. After passing the title screen, you will have to choose whether to
  2263. start a new game, restore an old game or page through this manual.
  2264.  
  2265. The restore option will provide you with a list of available saved
  2266. games from which you can restore a game.  Please note that you can't
  2267. restore a game when your character died in that game.
  2268.  
  2269. If you choose to create a new character, ADOM first of all will
  2270. randomly determine your birth date, your star sign and give some
  2271. details about the effects of the events surrounding your birth.  Then
  2272. you will have to decide whether to choose a specific class and race to
  2273. play or whether you want ADOM to choose for you.  In both cases you
  2274. will have to determine the gender of your character.  This has some
  2275. influence on game play (in ADOM female characters are more agile, male
  2276. characters are slightly stronger).  If you allow fate to decide the
  2277. details, ADOM will randomly choose the race and profession of your
  2278. character, otherwise you will be presented with lists for both from
  2279. which you have to choose.
  2280.  
  2281. Then you will have to enter a name for the character you are going to play.
  2282. The name has no further influence on game play but serves to
  2283. individualize your character.  If you just press ENTER instead of
  2284. entering a name, the game will christen your character with a default
  2285. name.
  2286.  
  2287. Next, the background of your character will be described.  The game
  2288. will mention your sex and race (in case fate is responsible for your
  2289. race) and then detail your life prior to starting your adventure.  Every
  2290. character lives through four major phases of development: early
  2291. childhood, childhood, youth and young adulthood.  For each phase
  2292. certain events are generated.  These events serve to detail your PC
  2293. and influence his attributes.  Finally, you will get to know your
  2294. class, your area of specialization (if available) and your starting
  2295. age.
  2296.  
  2297. After all this you will be dumped directly into the game.  You are
  2298. assumed to have just entered one of the major valleys in the Drakalor
  2299. Chain and from that point on everything is based on your actions.
  2300.  
  2301.  
  2302. The Main Screen
  2303. ---------------
  2304.  
  2305. Most of the time you will see the main game screen, which contains
  2306. most of the interesting information about your character, your
  2307. surroundings and your condition.
  2308.  
  2309. The following sample shows how a game screen might look:
  2310.  
  2311. ------------------------< Begin Screen copy >----------------------------
  2312. The skeleton fails to hurt you.
  2313.  
  2314.  
  2315.                                    ################
  2316.                                    #..../.%.......#    #########
  2317.                                    #.####.........######.......#
  2318.   #########                        #.#  #............../.......#
  2319.   #.......###                      #.#  ########/#######.......#
  2320.   #......./.#############          #.#         #.#     #########     #######
  2321.   #.......#./...........############.###########.#####################.....#
  2322.   ####.######.............^..z@............................................#
  2323.      #.#    #....<......############.###########.#####################.....#
  2324.      #.#    #...........#          #.#   #######/#                   #.....#
  2325.      #.#    ##/##########          #.#   #.......#                   #.#####
  2326.      #.#     #.#                   #.#   #.......#                   #.#
  2327.      #.#    ##/############        #.#   #.......#                   #.#
  2328.   ####/#### #......^......#    #####/### #########                   #.#
  2329.   #.......# #.....###.....#    #.......###############################.#
  2330.   #.>.....# #.....# #.....#    #......./...............................#
  2331.   #.......# #.....# #######    #.......#################################
  2332.   ######### #######            #########
  2333.  
  2334. Geffrey      St:19  Le: 9  Wi:14  Dx:12  To:22  Ch: 8  Ap: 8  Ma:11  Pe:15 N=
  2335. DV/PV: 10/4  H: 27(27)       P: 3(3)        Exp: 1/139         D: 1  Sp: 100
  2336.  
  2337. -------------------------< End Screen copy >-----------------------------
  2338.  
  2339. The first two lines of the screens are reserved for messages which
  2340. explain certain events and actions.  If more text is issued than fits
  2341. into those two lines, a (more) prompt will appear.  To continue you
  2342. have to press SPACE (or Z).  If you are expecting many messages in one
  2343. turn which you don't want to read, you also can press ENTER.  All
  2344. messages will scroll through without waiting for a confirmation.  If
  2345. you want to look at one of those messages later, you can still use the
  2346. ':m' command (see below).
  2347.  
  2348. The last three lines contain information about your character in the
  2349. following order:
  2350.  
  2351. Name: Let's guess what this is :-)
  2352. St: The strength score of your character.
  2353. Le: The learning score of your character.
  2354. Wi: The willpower score of your character.
  2355. Dx: The dexterity score of your character.
  2356. To: The toughness score of your character.
  2357. Ch: The charisma score of your character.
  2358. Ap: The appearance score of your character.
  2359. Ma: The mana score of your character.
  2360. Pe: The perception score of your character.
  2361. DV: The defensive value of your character.
  2362. PV: The protection value of your character. 
  2363. H: The hit points of your characters. 
  2364. P: The magical power of your character.
  2365. Exp: The experience you have to collected up to now and your
  2366.   experience level.  The second number stands for the number of
  2367.   experience points you already have earned, the first number
  2368.   describes your current experience level.
  2369. D: The number of the current dungeon level.
  2370. Sp: The speed rating of your character.  Optionally the number of
  2371.   turns that have passed can be displayed in this area.
  2372. A sequence of up to two characters describing your alignment (more
  2373. about this in the section on alignment).
  2374.  
  2375. All lines between these two screen parts are used to display the map
  2376. of the current dungeon level or wilderness area (as far as you have
  2377. explored it).  Specific characters are used to represent items,
  2378. monsters, locations, and other stuff.
  2379.  
  2380.  
  2381. The Monster Memory
  2382. ------------------
  2383.  
  2384. One of the utilities provided by ADOM is the so-called monster
  2385. memory.  This utility helps the player to memorize useful monster
  2386. data, like monster DV and PV, average hitpoints, number of attacks,
  2387. average damage, and special powers.  The monster memory can be invoked
  2388. in two ways: either you 'l'ook around and demand more information upon
  2389. looking at a monster or you invoke the '&' command and enter the
  2390. name of a specific monster race (e. g. 'goblin' or 'white baby
  2391. dragon').  If you have encountered the monster before, you will
  2392. receive information based upon your observations.  This can be as
  2393. little as the physical description to as much as complete data about
  2394. the combat stats and powers of a monster.
  2395.  
  2396. It is important to note that the monster memory takes into account the
  2397. abilities of your character.  Based upon his Learning score, his
  2398. Perception score and some skills, it is more or less likely that the
  2399. character will learn something from his observations.  This also means
  2400. that your character might mistake powers for something else.  If a
  2401. monster resists a fireball due to its innate magic resistance the
  2402. character still will believe that the monster is immune to fire (just
  2403. to name on example).  Only later experiences will remedy this
  2404. observation.
  2405.  
  2406. Additionally, the monster memory is not persistent.  Between two games (that
  2407. is: from one character to the next) it will get erased.  This is so
  2408. (compared to other games, which keep such a memory) because monsters
  2409. in ADOM are pretty dynamic.  They have varying levels and can gain
  2410. experience like the PC.  This effectively means that a monster can be
  2411. very different between two games.  Since observations thus are very
  2412. subjective, it would be pretty misleading to keep such data between
  2413. two games.  It is my firm belief that the monster memory should
  2414. serve to mirror the observations of the actual character and not those
  2415. of the player.  If you want to have a hint through, use some sheets of
  2416. paper and a pen (or pencil).
  2417.  
  2418. The Display 
  2419. -----------
  2420.  
  2421. During game play everything you encounter is represented by certain
  2422. symbols on the map.  Symbols are simple colored characters. Some
  2423. symbols have more than one meaning.  This section explains the various
  2424. symbols and their potential meanings.
  2425.  
  2426.                --- Map Symbols (dungeon) ---
  2427.  
  2428.       #  Rock or wall                     =  Water
  2429.       /  Open door                        T  Tree
  2430.       +  Closed door                      0  Pool or hive
  2431.       .  Floor, passage, tunnel           +  Tombstone
  2432.       &  Forge or other special places    |  Webs
  2433.       <  Stair leading upwards            >  Stair leading downwards
  2434.       _  Altar                            *  Hole
  2435.       ^  Known trap                       8  Gate
  2436.  
  2437.              --- Map Symbols (wilderness) ---
  2438.  
  2439.       ^  Mountains                        .  Road
  2440.       ~  Hills                            =  Water
  2441.       &  Forest                           *  Entrance
  2442.       "  Plains or Swamp                  o  Buildings
  2443.       
  2444.  
  2445.                --- Item Symbols ---
  2446.  
  2447.       [  Protective gear, shields         \  Wands
  2448.       &  Necklaces                        ?  Scrolls
  2449.       (  Hand weapons                     &  Tools
  2450.       }  Missile weapon                   ~  Bracers
  2451.       *  Rocks                            %  Food
  2452.       /  Missiles                         $  Gold
  2453.       =  Rings                            {  Music instruments
  2454.       "  Books
  2455.  
  2456.               --- Monster Symbols ---
  2457.  
  2458. Monsters are grouped into specific categories to make it easier to
  2459. distinguish them.  The following scheme is used (with some
  2460. exceptions):
  2461.  
  2462.       a  Ants                             A  Aquatic beings                
  2463.       b  Bees                             B  Bats                          
  2464.       c  Centipedes                       C  Chaos creatures               
  2465.       d  Dogs & other canines             D  Dragons                       
  2466.       e  magical Eye                      E  Elementals
  2467.       f  Felines                          F  Fantastic beasts              
  2468.       g  Grungy humanoids                 G  Ghosts                        
  2469.       h  Humanoids                        H  giant Humanoids               
  2470.       i  Insects                          I  Imps & other minor demons     
  2471.       j  Jellies & oozes                  J  (unused)                      
  2472.       k  Kobolds                          K  berserKers & barbarians
  2473.       l  Lizards                          L  Liches                        
  2474.       m  Mimics                           M  Mummies                       
  2475.       n  (unused)                         N  Natural beasts
  2476.       o  Orcs                             O  Ogres                         
  2477.       p  Pixies                           P  Plants                        
  2478.       q  (unused)                         Q  (unused)                      
  2479.       r  Rodents                          R  Rust monsters                 
  2480.       s  Snakes                           S  Spiders                       
  2481.       t  Townsfolk                        T  Trolls                        
  2482.       u  Underdark humanoids              U  Unicorns                      
  2483.       v  (unused)                         V  Vortices
  2484.       w  Worms                            W  Wyrms                         
  2485.       x  grues                            X  eXtra-planar beings
  2486.       y  (unused)                         Y  constructs           
  2487.       z  Zombies & other lesser undead    Z  greater undead                
  2488.  
  2489.       &  greater demons                   @  (demi-)humans
  2490.       [  animated armor                   *  will o'wisp
  2491.  
  2492.  
  2493. The Player Character Screen
  2494. ---------------------------
  2495. ADOM provides a screen with most of the important statistics you might
  2496. want to know about your PC.  Usually (as per default command set) this
  2497. screen is invoked by pressing '@'.
  2498.     The PC screen is divided into several parts dedicated to
  2499. certain aspects of the PC.
  2500.  
  2501. The upper left half of the screen is dedicated to the attribute scores
  2502. of your PC.  It lists all the attribute names in the first column (in
  2503. yellow, if not yet maxed out or in brown if maxed out in the natural
  2504. way), followed by the current unmodified attribute score.  The next
  2505. column lists the natural maximums for the attribute scores.  They can
  2506. be raised by long and hard training, but usually only magic will be of
  2507. quick help when trying to pass these limits.  (See the section on
  2508. attributes for more details.)  The next column displays temporary
  2509. attribute bonuses (e.g. from certain potions), followed by a column
  2510. listing special bonuses (e.g. due to magical items).  The last column
  2511. shows the total score for each attribute.  If your attribute score is
  2512. raised, it will be displayed in green; if it's lowered by some means,
  2513. it will be displayed in red; if it's equal to the maximum score
  2514. possible, it will be displayed in brown.  In all other cases yellow is
  2515. used.
  2516.  
  2517. The upper right half of the screen contains a list of miscellaneous
  2518. data.  First you'll see the current speed rating.  If you also enjoy a
  2519. temporary speed bonus, it will be displayed in square brackets.  This
  2520. is followed by a verbal approximation of that rating.  Then the screen
  2521. lists your current financial status, potential debts, the name of your
  2522. deity, and the elapsed amount of game time.  The next entries are
  2523. concerned with your omens of birth and star sign.  First you'll see
  2524. the number of the day on which you were born in the Ancardian year
  2525. followed by your star sign.  Then you'll see the *current* month in
  2526. the game (both by number and by name).  The next line describes the
  2527. *current* day in the game, both by its number in the current month
  2528. and by its absolute number in the current game year (so that you can
  2529. compare it to your birthday).  Finally, the state of the moon (full,
  2530. new, waxing, waning) will be described.  The last entry in that
  2531. section displays the age of your character.
  2532.  
  2533. In the middle of the screen you'll see the encumbrance data for your
  2534. PC.  In order, you'll see the current encumbrance, the minimum encumbrance
  2535. to be considered burdened and the respective minimum levels for being
  2536. considered strained and very strained.
  2537.  
  2538. Below this, you'll see the data for melee combat, kicking, and missile
  2539. combat.
  2540.  
  2541.  
  2542.  
  2543. Miscellaneous Commands 
  2544. ---------------------- 
  2545.  
  2546. During game play, commands are issued by pressing one or more keys.
  2547. Whenever you find a description like 'C-x' you are expected to press
  2548. the Control-key and the key 'x' at the same time to invoke the
  2549. corresponding command.
  2550.  
  2551. The following default commands are normally available:
  2552.  
  2553.  C-t   Activate trap at current position
  2554.  a     Apply skill
  2555.  <     Ascend stairway & Leave location (in the wilderness)
  2556.  Z     Cast spell
  2557.  C     Chat with monsters
  2558.  H     Change highlight mode
  2559.  T     Change tactics
  2560.  L     Check literacy
  2561.  E     Clean ears
  2562.  c     Close door
  2563.  w s   Continuous search
  2564.  (     Create short character log
  2565.  )     Create verbose character log
  2566.  [     Create screenshot
  2567.  >     Descend stairway & Enter location (in the wilderness)
  2568.  : W   Describe weather
  2569.  !     Dip (something) into (potion)
  2570.  A     Display skills and quick-mark skills
  2571.  B     Display background
  2572.  P     Display bill
  2573.  : b   Display burden levels
  2574.  =     Display configuration variables
  2575.  \     Display chaos powers
  2576.  : c   Display companions
  2577.  $     Display current wealth
  2578.  C-e   Display elapsed game time
  2579.  @     Display extended character information
  2580.  /     Display identified items
  2581.  K     Display kick damage
  2582.  : k   Display killed monsters
  2583.  : m   Display message buffer
  2584.  M     Display missile statistics 
  2585.  : w   Display monster wound status
  2586.  : g   Display name of your deity
  2587.  q     Display quest status
  2588.  R     Display recipes
  2589.  x     Display required experience
  2590.  V     Display version
  2591.  C-w   Display weapon skills
  2592.  W     Display weapon statistics
  2593.  D     Drink
  2594.  d     Drop item(s)
  2595.  C-d   Drop items in a comfortable way
  2596.  e     Eat
  2597.  l     Examine environment
  2598.  : d   Extended drop
  2599.  : p   Extended pay
  2600.  : u   Extended use
  2601.  g     Give item to monster
  2602.  h     Handle something
  2603.  i     Inventory
  2604.  C-i   Invoke mindcraft
  2605.  C-o   Issue order to companion (reaction heavily depends on your charisma)
  2606.  k     Kick
  2607.  C-l   Look
  2608.  I     Miscellaneous equipment
  2609.  1     Move to the southwest
  2610.  2     Move to the south
  2611.  3     Move to the southeast
  2612.  4     Move to the west
  2613.  6     Move to the east
  2614.  7     Move to the northwest
  2615.  8     Move to the north
  2616.  9     Move to the northeast
  2617.  n     Name monster/yourself
  2618.  ?     Online help
  2619.  o     Open door
  2620.  p     Pay
  2621.  ;     Pick up items primitively (fast)
  2622.  ,     Pick up items
  2623.  C-p   Pick up items comfortably
  2624.  _     Pray
  2625.  Q     Quit game
  2626.  r     Read
  2627.  &     Recall monster memory
  2628.  C-r   Redraw screen
  2629.  O     Sacrifice
  2630.  S     Save and quit game
  2631.  s     Search
  2632.  : =   Set variable
  2633.  t     Shoot/Throw missile
  2634.  : s   Swap position with monster
  2635.  C-a   Switch auto-pickup on/off
  2636.  : t   Switch the dynamic display
  2637.  C-k   Switch the required (more) key
  2638.  C-u   Unlock door
  2639.  U     Use item
  2640.  C-x   Use class power
  2641.  m     Use special ability
  2642.  u     Use tool
  2643.        Wait
  2644.  .     Wait
  2645.  5     Wait
  2646.  w 1   Walk to the southwest
  2647.  w 2   Walk to the south
  2648.  w 3   Walk to the southeast
  2649.  w 4   Walk to the west
  2650.  w 5   Walk on the spot
  2651.  w 6   Walk to the east
  2652.  w 7   Walk to the northwest
  2653.  w 8   Walk to the north
  2654.  w 9   Walk to the northeast
  2655.  F     Wipe face
  2656.  z     Zap wand
  2657.  
  2658. For details about the dynamic display see the end of this section.
  2659.  
  2660. In the game you will encounter multiple screens containing tables,
  2661. lists, etc.  Whenever you are given the choice to get out of one of
  2662. those screens by pressing the 'Z' key, you can also press the space
  2663. bar.  The 'Z' key is always listed in the help lines because of
  2664. historical reasons (and because it's easier to display than the ' '
  2665. ;-)
  2666.  
  2667. It is possible to redefine the keybindings (see the appropriate
  2668. section of the manual for details).
  2669.  
  2670.  
  2671. Movement
  2672. --------
  2673.  
  2674. You can move into eight directions by pressing the respective number key
  2675. displayed in the following movement grid:
  2676.  
  2677.                              7  8  9
  2678.                                \|/
  2679.                              4 -5- 6
  2680.                                /|\
  2681.                              1  2  3
  2682.  
  2683. To attack a monster, simply try to move into the field the monster is
  2684. standing on.  This will result in a melee attack.
  2685.  
  2686. If you opt for faster movement you can activate the so-called
  2687. 'walk-mode' by pressing 'w' followed by a direction key.  This will
  2688. make your character walk into the chosen direction until he meets
  2689. something of interest.  Movement will cease as soon as one of the
  2690. following things happens:
  2691.  
  2692.         * Your direction of choice is blocked.
  2693.         * A monster appears in your immediate vicinity.
  2694.         * Items are lying at your current position.
  2695.     * Something special (e.g. a stairway) is located at your current
  2696.       position.
  2697.         * A move will bring you into the immediate vicinity of a monster.
  2698.         * You are stunned, confused or blinded.
  2699.         * Your hunger status changes.
  2700.         * You are bleeding, sick or poisoned.
  2701.  
  2702. Generally, activating 'walk-mode' is a good way to cover long distances
  2703. which have been explored before.  To make full use of the vast array
  2704. of available tactical options, you should not use 'walk-mode' when
  2705. exploring unknown locations.
  2706.  
  2707. Walk-mode also allows the character to wait in place (e.g. to
  2708. regenerate lost hitpoints or power points).  Just press 'w' for
  2709. walk-mode and the '5' for waiting in place.  Walk-mode will abort if
  2710. a monster enters your immediate vicinity, your equipment weight or
  2711. your hunger level changes or 50 turns have gone by.
  2712.  
  2713. If you are using the numeric keypad remember to press NUM LOCK.
  2714.  
  2715.  
  2716. Speed
  2717. -----
  2718. Actions in real life rarely are synchronous.  Beings rather act
  2719. individually, move with different speed and are either slower or
  2720. faster than others.  ADOM simulates this by using a 'speed system'.
  2721. The core notion of this system is that every character and monster has
  2722. to collect a certain amount of energy to be able to act.  Some beings
  2723. are able to gather this energy faster and thus can act at higher
  2724. speed, others gain this energy more slowly and thus act in a slower
  2725. way.
  2726.     To be able to act once in ADOM your character needs to
  2727. accumulate at least 1000 energy points.  Every acting being has a
  2728. 'speed rating' (SR) and a current energy rating (CER).  ADOM divides
  2729. each player turn into a number of segments.  In each segment every
  2730. being on the current level adds its speed rating to its current
  2731. energy.  Each being that passes the '1000 energy minimum' with its
  2732. current energy rating is allowed to act.  Afterwards the CER is
  2733. reduced by 1000 (in most cases).
  2734.     All Player Characters start with a basic speed rating of 100
  2735. which basically means that they can act once every 10 segments.  This
  2736. rating can be modified by class (monks and beastfighters get faster
  2737. with more experience), dexterity (a score of 17 or higher can be
  2738. helpful), encumbrance level (the more you are encumbered the slower
  2739. you get), alcohol level (being drunk is not a good idea in all cases),
  2740. satiation level (a full stomach makes you move slower... starving
  2741. doesn't help either), your Athletics skill, and special items.  Being
  2742. born under the sign of the Raven also helps.
  2743.     Your energy can never be lower than 1 (although this spells
  2744. certain doom) and is not limited by any value.  The only limit is that
  2745. you can act only once per segment (even speed scores of 2000+ can't
  2746. help in this respect... although they are impossible to attain in any
  2747. case).
  2748.     Most monsters also have a base speed rating of 100, although
  2749. there are exceptions.  Be prepared to face changing speed
  2750. monstrosities occasionally.
  2751.     Finally you need to understand that some items don't increase
  2752. your overall speed score but might limit the energy costs for certain
  2753. actions (e.g. seven league boots could require you to expend but 500
  2754. energy points to be able to move -- thus you could move faster, but all
  2755. other actions would be carried out at normal speed).
  2756. This is also true for weapon skills which are able to reduce the
  2757. amount of energy required to stage an attack (see the section on
  2758. weapon skills for details).
  2759.  
  2760. SPECIAL NOTE: If you are setting your tactics level to 'coward' and
  2761. then simply move around without attacking anything, such a move only
  2762. costs 800 energy points *if* your hitpoints are reduced to one-third
  2763. their starting value or below (panic does that to you -- and since
  2764. ADOM basically is a heroic game we'll ignore other wound effects).
  2765. Remember this when you try to run away!
  2766.  
  2767.  
  2768. The Dynamic Display
  2769. -------------------
  2770. The dynamic display is used to present detailed information about the
  2771. actions of the player.  It either can display the current turn number
  2772. (an internal game counter), the current speed rating of the display or
  2773. the energy cost of the last action of the player character.  Usually
  2774. the current speed rating is displayed.
  2775.  
  2776. Note that the 'energy cost for the last action' display option does not
  2777. necessarily show the expected value for energy costs below 1000.
  2778. This is so because ADOM's internal rating system for action costs
  2779. relies on relative measurements (e.g. if your potion of speed results
  2780. in an 800 energy point cost for movement and due to your class you
  2781. also would be able to move for 800 energy points, this is scaled to a
  2782. cost of 100000 / {100 + [(100000 / 800) - 100] * 2} = 666 energy
  2783. points).  If you don't understand the formula, simply look at the
  2784. source code. ;-) Not understanding it is *not* a sign of being stupid
  2785. ;-))
  2786.  
  2787.  
  2788. Dice
  2789. ----
  2790.  
  2791. Roleplaying games mostly use dice to determine random events.  Paper
  2792. games rely on several kinds of dice -- most often 4-, 6-, 8-, 10-, 12-
  2793. and 20-sided dice are used.  Computers are not limited by arbitrary
  2794. die forms and thus enjoy the freedom to use any kind of dice
  2795. imaginable as a random number generator.
  2796.  
  2797. Roleplayers use an abbreviated way of describing the number of dice to
  2798. be rolled to generate a random number.  Basically a certain number of
  2799. dice is rolled, all the face values are added and maybe a modifier is
  2800. added or subtracted to generate a total.  This is normally abbreviated
  2801. as
  2802.  
  2803.                         {x}d{y}+{z}
  2804.  
  2805. and means to roll {x} dice with {y} faces and finally to add the value
  2806. {z}.  {z} can be positive or negative.  If {z} is not mentioned, it is
  2807. assumed to be zero.
  2808.  
  2809. EXAMPLES: 1d20 means to roll one 20-sided die to generate a number
  2810. between 1 and 20.  2d6 means to roll two 6-sided dice to generate a
  2811. number between 2 and 12.  4d4+3 means to roll four 4-sided dice and
  2812. finally add 3 to generate a number between 7 and 19.  3d13-9 means to
  2813. roll three 13-sided dice and subtract 9 to generate a number between
  2814. -6 and 30.
  2815.  
  2816.  
  2817.  
  2818. The Inventory
  2819. -------------
  2820.  
  2821. Every PC normally carries quite a number of items -- some of them
  2822. belong to the initial equipment, others are found during the
  2823. adventure.
  2824.  
  2825. All items worn or equipped are displayed upon pressing the 'i'
  2826. key.  If you want to change your equipment (either by wearing an
  2827. additional item or by removing an item currently used) you simply need
  2828. to press the letter preceding the body part in question.  If an item
  2829. was equipped, it will automatically be removed.  If no item was used
  2830. you will automatically be shown a list with items which might be
  2831. useful on that body part.
  2832.  
  2833. Items normally have to be identified by some means to get more than
  2834. just some general information.  Some items are identified by using
  2835. them (e.g. weapons and armor), others have to be identified by magical
  2836. means.  When identified, every item might list a number of values
  2837. which further describe the powers of the item.
  2838.  
  2839. Armor must be worn to have any effect.  Weapons must be wielded to
  2840. have any effect.  Rings, bracers, and necklaces must be worn to be useful.
  2841.  
  2842. Items are generally rated as uncursed, cursed or blessed.  Cursed
  2843. items cannot be removed when worn and mostly do not function with full
  2844. effect.  They also are susceptible to damage more often.  Blessed
  2845. items are of very high quality and might exert some additional powers.
  2846. They are more difficult to damage.  Uncursed items represent average
  2847. items.
  2848.  
  2849. Items also might be broken or rusty.  There might be means available
  2850. to repair or improve such items... try to find out about this for
  2851. yourself.
  2852.  
  2853. In the following section, items are listed by category with all
  2854. possible modifiers.  The following abbreviations are used to describe
  2855. the modifiers:
  2856.  
  2857. CHA - Number of charges remaining
  2858. DAM - Damage dice (given in the dice notation explained above)
  2859. DVM - DV modifier
  2860. MDM - Missile damage modifier
  2861. MEM - Melee attack modifier
  2862. MIM - Missile attack modifier
  2863. PVM - PV modifier
  2864. ATM - Modifier to a specific attribute
  2865.  
  2866. The following item descriptions are available.  First the item type is
  2867. listed, then the possible modifiers follow.  Not all modifiers always
  2868. appear, this depends on the specific item.  The kind of visible
  2869. modifiers can be determined by the type of brackets surrounding them:
  2870.  
  2871. <bracers> [DVM, PVM]
  2872. <shield> (MEM) [DVM, PVM]
  2873. <armor> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  2874. <gauntlets> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  2875. <cloak> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  2876. <girdle> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  2877. <helmet> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  2878. <boots> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
  2879. <wand> (CHA)
  2880. <melee weapon> (MEM, DAM) [DVM, PVM]
  2881. <missile weapon> (MIM, MDM) [DVM, PVM]
  2882. <missile> (MIM, DAM)
  2883.  
  2884. Any item (in theory) can be followed by {ATM}, which means that the
  2885. item in question grants the specified bonus to the mentioned
  2886. attribute. Any weapon can be followed by (p), which means that the
  2887. item is poisoned.
  2888.  
  2889. Finally, the number of charges for wands will only be visible if you
  2890. zapped that specific wand successfully or identified that specific
  2891. wand.  In other words: if you identify 'tin wands' as 'wands of magic
  2892. missiles', you still won't know the number of charges of a newly found
  2893. 'wand of magic missiles' (although it will be correctly identified in
  2894. all other respects).
  2895.  
  2896.  
  2897. Filtering the Stuff List
  2898. ------------------------
  2899.  
  2900. Beside those items you carry directly on your body (which can be
  2901. viewed by pressing 'i'), you also have a backpack which might contain
  2902. large numbers of items (directly viewable by pressing 'I').  At times
  2903. you need to retrieve an item from that backpack and this can be a very
  2904. tiring process if you are carrying a large number of items.
  2905. Therefore ADOM contains a mechanism to filter the list of items in the
  2906. backpack, so that only certain item types are displayed and it's
  2907. easier to find the item you are looking for.
  2908.  
  2909. Whenever it is possible to apply a filter to the items in your
  2910. backpack, the last line of the screen will display the current filter
  2911. and the possible commands to select a certain item type.  In all cases
  2912. (except for '#' -- which stands for all items), you can select a
  2913. certain category of items by pressing the symbol which usually
  2914. represents those items. The following keys are used to filter the
  2915. items in the backpack:
  2916.  
  2917. [    all wearable items
  2918. &    all amulets and tools
  2919. ,    all bracers (this is an exception to the 'image rule' since some
  2920.      systems wait for a second key to be pressed after the '~' used for
  2921.      bracers and this would make this feature somewhat tiresome to use).
  2922. (    all melee weapons
  2923. }    all missile weapons
  2924. /    all missiles
  2925. {    all musical instruments
  2926. =    all rings
  2927. \    all wands
  2928. !    all potions
  2929. ?    all scrolls
  2930. "    all books
  2931. %    all food
  2932. $    gold
  2933. *    all gems
  2934.  
  2935.  
  2936. Beasts of Burden
  2937. ----------------
  2938.  
  2939. While many players seem to enjoy carrying around heaps of stuff, this
  2940. is not really recommended.  If your PC carries a lot of stuff, he'll
  2941. get hungrier soon.  This in turn means that you probably will have to
  2942. carry more food, which can get damaged and further burdens you.  ADOM
  2943. uses several burden levels (from burdened over strained to very
  2944. strained and overburdened) to mirror this fact.  Each burden level
  2945. comes with a growing need for food.  Take care!
  2946.  
  2947.  
  2948.  
  2949. Spells
  2950. ------
  2951.  
  2952. Pressing 'Z' will display all the spells you know and some additional
  2953. data concerning them.  Following each spell you will notice two
  2954. numbers.  The first one describes how well you memorized the spell. It
  2955. is decreased whenever the spell is cast (by an amount determined by
  2956. the power level of the spell, your attributes, and some other
  2957. factors). If this number is reduced to 0 or less, the spell is
  2958. forgotten and you are no longer able to cast it.  The second number is
  2959. the number of power points you need to expend to cast the spell in
  2960. question.  If you do not have that many power points, you can still
  2961. cast the spell.  But beware -- this is very dangerous.  The strain
  2962. imposed by casting a spell in such a way could kill you, if you are
  2963. not completely healed.
  2964.  
  2965. See the extended section on spells for more details.
  2966.  
  2967.  
  2968. Shops
  2969. -----
  2970.  
  2971. On certain levels of the dungeon, adventurous merchants have opened
  2972. their shops to provide supplies for the various bold adventurers
  2973. exploring the dungeons.  The risky environment is made up for by the
  2974. huge gains possible by selling rare (and even magical!) items to heroes
  2975. venturing down the dungeons.  Since most of them are carrying large
  2976. amounts of gold, the trade seems to be going very well.  Needless to
  2977. say that only daring and powerful merchants are willing to undertake
  2978. the risks of opening shops deep in the dungeons.
  2979.  
  2980. If you enter a shop, you will be expected to look around, barter and
  2981. buy stuff.  You can leave without buying or selling anything, but
  2982. remember that at times shops might contain important or powerful
  2983. items.
  2984.  
  2985. To buy something in a shop, you have to pick it up first.  The
  2986. shopkeeper then will block the exit (there seem to be so many thieves
  2987. around nowadays) and wait for you to pay (which is done by using the
  2988. 'p' command).  If you do not have enough money, you probably will have
  2989. to leave the item(s) behind.
  2990.  
  2991. You can also sell items in a shop to raise more funds.  Not every
  2992. shop will buy everything as most of them are rather specialized
  2993. (e.g. on potions or scrolls).  If you want to sell something, just
  2994. drop that item.  The shopkeeper will immediately tell you how much he
  2995. is willing to pay and then you can decide whether or not to accept the
  2996. offer.
  2997.  
  2998.  
  2999. Wishing
  3000. -------
  3001.  
  3002. In ADOM you might encounter magical wishes.  Wishes are a powerful
  3003. form of magic which allows a variety of effects.
  3004.  
  3005. ADOM supports two types of wishes.  You can wish for abstract things
  3006. and concepts like friends, money, wealth, strength, health, and other
  3007. things.
  3008.  
  3009. You can also wish for items.  Such wishes can be very useful, since
  3010. ADOM features many powerful and rare items.  If you do not want to
  3011. wait for a certain item, just wish for it as soon as you receive a
  3012. free wish.  Since wishes are powerful but not very precise magic, you
  3013. can only wish for very general items.  For example, it's not possible
  3014. to wish for 6 blessed long swords (+6, 1d8+6), but you would rather
  3015. have to wish for long swords or mithril plate mails. If your wish is
  3016. not formulated precisely you might get something other than what you
  3017. are expecting -- so be careful!
  3018.  
  3019.  
  3020. Saving the Game
  3021. ---------------
  3022.  
  3023. To save a game in progress you just have to press the 'S' key and
  3024. answer the following question with a 'y'.  The game will be saved and
  3025. you can restore it later to continue your game.  You should make sure
  3026. that you have enough free space on your disc before saving the game
  3027. as ADOM will otherwise crash.  You need about 30000 bytes plus 12000
  3028. bytes per level that you have explored.  Levels with lots of monsters
  3029. or items need more space.  Generally three free megabytes should be
  3030. enough for any one game (no matter how deep you venture).
  3031.  
  3032. To restore a saved game, just start ADOM and type the name of the
  3033. character you played when ADOM asks you to do so.  ADOM will
  3034. automatically recognize whether a saved game under that name exists
  3035. and load it.  You can also restore after starting the game when ADOM
  3036. asks whether you want to generate a new character or restore an old
  3037. one.  If you choose the latter option a tiny menu will display the
  3038. available games to be restored (if there are any).  Please note that
  3039. this menu only displays a maximum of 20 saved games (without telling
  3040. you that there might be additional saved games).  This should be
  3041. sufficient for most purposes.  Depending on your screen resolution
  3042. even less games might be shown (e.g. 16 under DOS).
  3043.         
  3044.  
  3045.  
  3046. How To Start -- A Beginner's Guide
  3047. ----------------------------------
  3048.  
  3049. ADOM is not a simple game -- at least if you are really trying to win
  3050. and don't just play to have fun and pass some time.  ADOM is also very
  3051. different from other roguelike games like Nethack, Angband and Rogue
  3052. in that it offers a lot more detail and uses a different approach in
  3053. certain respects.  The following advice might be helpful for both the
  3054. hardened veterans of other roguelike games and beginners of ADOM:
  3055.  
  3056. * Try to talk to people.  The 'C'hat command is an absolute necessity
  3057.   to get anywhere in the game.  At times it even pays to talk to
  3058.   so-called monsters.
  3059.  
  3060. * Take care about your satiation.  Finding enough food to survive is
  3061.   important in ADOM.  Once you learn the tricks you'll have no
  3062.   problems to cope with this, but in the beginning this might be a bit
  3063.   difficult.  Make sure that you don't carry too much.  Being burdened
  3064.   (or even strained) means that you'll get hungry more often.
  3065.  
  3066. * Remember the 'T'actics command and also remember to run away.  Doing
  3067.   this in coward mode probably is a good alternative to dying in a
  3068.   hopeless fight.  Come back on a better day.
  3069.  
  3070. * Remember that it is possible to enter any wilderness area by using
  3071.   the '>' command.  If you feel the need to drink potions, zap wands
  3072.   or whatever while traveling through the wilderness and ADOM won't
  3073.   let you, enter a wilderness area first.
  3074.  
  3075. * Pleasing your gods by offering sacrifices is a wise thing to do.  If
  3076.   you are in dire straits and need help, they might listen to your
  3077.   prayers.
  3078.  
  3079. * Know when to fight and when to run.
  3080.  
  3081. * If a dungeon seems to be impossibly difficult, maybe you should look
  3082.   elsewhere first.
  3083.  
  3084. * There is a number of places and situations in ADOM which require
  3085.   the careful use of tactics.
  3086.  
  3087. * Not every monster is meant to be defeated.  It's possible to kill
  3088.   everything but don't be surprised if some opponents put up a _very_
  3089.   tough fight.
  3090.  
  3091. * Make sure that you have at least read the introduction in this
  3092.   manual so that you understand what the game is all about.
  3093.  
  3094. * During the game, you should refer as often as necessary to the online
  3095.   keyboard map ('?'-'K') and this manual ('?'-'M').
  3096.  
  3097.  
  3098.  
  3099. Appendix A: Credits
  3100. -------------------
  3101. Many people were involved in the creation of ADOM.  At this point I'd like
  3102. to thank my great testers, who sacrificed their precious time to test the
  3103. work of a madman.  Thanks (in alphabetical order) for their efforts in
  3104. testing pretty buggy alpha software and enduring endless program crashes
  3105. go to:
  3106.  
  3107. * Thomas "Where are the keys to those doors?" Dembach
  3108. * Kilian "Do this... and that... and that... and that..." Guenther
  3109. * Tim "Lord Gek" Jordan
  3110. * Stefan "Infocom Man" Jokisch
  3111. * Nicole "Rabid Dog" Lubinski
  3112. * Michael "Wow... I can eat corpses?!?" Niewoehner
  3113. * Jens "I generally don't like games" Spitczok v. Brinski
  3114. * Jochen "That's not the fault of my Amiga!" Terstiege
  3115. * Andreas "Where's the 'fclose'?" Willenbrink
  3116.  
  3117.  
  3118. Miscellaneous credits (for inspiration, ideas, more testing and
  3119. similar contributions) currently go to:
  3120.  
  3121. * Boudewijn Wayers, for providing some space on his FTP site for this
  3122.   game and for creating the first ADOM WWW page.
  3123.  
  3124. * Cenk Ergan, for providing the new official ADOM FTP site and for
  3125.   providing web space (I yet have to use :-} ).
  3126.  
  3127. * Dan Shiovitz, for doing all the work necessary to create the newsgroup
  3128.   rec.games.roguelike.adom.
  3129.  
  3130. * Richard Fowler, for maintaining the FAQ for ADOM.  Direct all questions to
  3131.   thinker@texas.net.
  3132.  
  3133. * Erwin Mascardo, for being the first FAQ maintainer.
  3134.  
  3135. * Sandra Whiting, for being a wonderful proofreader for the manual and for
  3136.   creating a Winword-based manual.
  3137.  
  3138. * R. Dittmer, for creating another Winword-based manual (and he was the first
  3139.   one to do so).
  3140.  
  3141. * Thomas Friedetzky, for creating a TeX-based manual for ADOM.
  3142.  
  3143. * Daniel Quaroni (goat@pelican.cit.cornell.edu), for maintaining the
  3144.   spoiler files for ADOM.
  3145.  
  3146. * Jason Konrad MacEachern, for being one of the first two spoiler file
  3147.   maintainers and helping to get them started.
  3148.  
  3149. * Erwin Andreasen, for providing a termcap entry for Linux, which seems to
  3150.   solve the color problems many people seem to have.
  3151.  
  3152. * Jochen Terstiege, for his tireless efforts and support while porting
  3153.   ADOM to the Amiga, while debugging Windows 95 to make it work with
  3154.   ADOM and for his endless zeal in searching for bugs.
  3155.  
  3156. * Simone Heidenfelder, for her help in creating the star signs for ADOM.
  3157.  
  3158. * Evan Gibson, for providing a launcher interface to ADOM for OS/2.
  3159.  
  3160. * Jonathan Santaana, for proofreading many of the text files.
  3161.  
  3162. * Eric Bazin, Matt Chatterley, Aaron Dutton, R. Dittmer, Frank
  3163.   Duphorn, Bridget Farace, Evan Gibson, Jeff Goodson, Adam Horowitz,
  3164.   Ken Iwasa, Tim Jordan, Nicholas Kenyon, John Lame, Perttu Laurila,
  3165.   Cameron Lay, Philipp Lucas, Derek Ludwig, Joshua Malmquist, Erwin
  3166.   Mascardo, Jonathan Santaana, Don Stauffer, Greg Wheatley, Gerry Kevin
  3167.   Wilson and Krey Younger for providing (some really great) suggestions.
  3168.  
  3169. * Michael Allchin for being the first one to send a postcard (see
  3170.   the introduction in this manual or section E of the general readme
  3171.   file for more information about this topic).
  3172.  
  3173. * Mike Sands from New Zealand, for sending the most original postcard I
  3174.   have received up to now (although Richard Fowler is a close second).
  3175.  
  3176. * Jurriaan Kalkman, for being the first to provide some great songs for 
  3177.   the Mad Minstrel.
  3178.  
  3179. * Evan Gibson and Jeff Goodson, for providing additional songs for the
  3180.   Mad Minstrel.
  3181.  
  3182. * Dave Decot (for a certain scroll -- wherever you are, contact me)
  3183.  
  3184. * Many thanks to Greg Wooledge, Bill Hodgeman, Christian
  3185.   Schlittchen, David G. Kahane and Olaf Weber for doing some low-level
  3186.   debugging in 099g7 to find the cause for an annoying crash.
  3187.  
  3188. * Thanks to Boris Blazevic for giving me the decisive hint for fixing one
  3189.   of the most annoying bugs ever.
  3190.  
  3191. * Thanks to the "Epsilon"-Testers of ADOM 0.9.9 Gamma 9 (Richard
  3192.   Fowler, Stefanie Woll, Barry Kearns, Chris Ingersoll) without whom
  3193.   that version would have been delayed even more.
  3194.  
  3195. * Special thanks to the "Epsilon"-Testers of ADOM 0.9.9 Gamma 10 who
  3196.   put up with five prerelease versions and helped to ensure that Gamma
  3197.   10 will be a hallmark of stability for versions to come -- you did
  3198.   great work (in no particular order): Lana Bowman, Katie E. Sehorn,
  3199.   Andy Williams, Richard Fowler, Stefanie Woll, Barry Kearns, Christian
  3200.   Caesar, Derek Ludwig, Greg Wooledge, Joseph W. DeVincentis, Martin
  3201.   Gelter, Raymond Martineau and William Tanksley.
  3202.  
  3203.  
  3204. Credits for the monster memory
  3205. ------------------------------
  3206.  
  3207. First of all, I have to thank all folks who pushed me again and again
  3208. to add this feature.  You were all right... it adds so much to the
  3209. game that it was really worth it.
  3210.  
  3211. Then there were many who provided descriptions for monsters or refined
  3212. existing monsters -- thanks to all of you since you have really helped
  3213. to make ADOM a much better game:
  3214.  
  3215. Josef Addleman, Ryan Allan, Laurence R. Brothers, Matt Chatterley,
  3216. John M. Cho, Torsten Edelmann, John Thomas Flanagan, Florian Gerich,
  3217. Chris Ingersoll, Stefan Jokisch, Chris D. Koeberle, David Loewenstern,
  3218. Dwight McDowell, John Michaud, Tom Nowacki, Adam K. Rixey, Tom
  3219. Sanders, Katie Sehorn, Ashe Stickney, William Tanksley, Adam Taylor,
  3220. Aaron P. Teske, Kevin Wilson, Greg Wooledge, Peng Zhou
  3221.  
  3222. Special thanks in this respect go to Richard Fowler and Stefanie Woll
  3223. for doing so many monster descriptions that I'm still marvelling at
  3224. their enthusiasm and perseverance.  Richard in particular wrote up
  3225. more descriptions than anybody else without ever complaining --
  3226. without his extreme perserverance and talent, ADOM 0.9.9 Gamma 7
  3227. probably would still be very far away.
  3228.  
  3229.  
  3230. Credits for additions to the source code go to:
  3231. -----------------------------------------------
  3232.  
  3233. * William Tanksley, for providing a new random number generator for ADOM
  3234.   with lots of possibilities and for many helpful comments about improving
  3235.   the source code in general.
  3236.  
  3237.  
  3238. Credits for various minor tidbits of ideas go to:
  3239. -------------------------------------------------
  3240.  
  3241. Jon Abbott, Shawn Adams, Atte Aholainen, Ryan Allen, Julian Arnold,
  3242. Charlie Ball, Jason Barnes, Thomas Beaumont, Florian Beck, Richard
  3243. Sheaves-Bein, Ian Michael Bell, Holger Bettag, Jakob D. Bindslet,
  3244. Tobias D. Bindslet, Erik Bock, Erik Inge Bolsø, Douglas Bonar, Mike
  3245. Bowen, Lana Bowman, David Brady, Jackson Bross, Laurence R. Brothers,
  3246. Harald Büsching, Jeff Butler, Paul Byrne, Massimo Campostrini,
  3247. Christian Caesar, Bennett V. Campbell, Brian R. Carl, J. B. Cattley,
  3248. Nikolaus Davidson, Zachary Sundance Davies, Gregory Dean Dearing,
  3249. Robert DeLoura, Alexander Dressler, Leen Droogendijk, Nick Duffek,
  3250. Martha Dumas, Aaron Dutton, Torsten Edelmann, Martin Fanta, Robert
  3251. Fermier, Mike Ferry, John Thomas Flanagan, John Fouhy, Richard Fowler,
  3252. Lucas French, Martin Gelter, Florian Gerich, Daniel Giaimo, Jeff
  3253. Goodson, Morris Greenberg, Nicole Hall, Sami Hangaslammi, Richard
  3254. Harang, Mark Humphreys, Eugene Hung, Eben Howard, Chris Ingersoll,
  3255. Charles Allen Jones, Jurriaan Kalkman, Joel Kamentz, Jonathan Katz,
  3256. Dan Kaufman, Barry Kearns, Chris Keiner, Richard Kenan, Janne
  3257. Keskinarkaus, Eino Keskitalo, Sami Kivela, Teemu Kokki, Antti
  3258. Kokkonen, Tero Laiho, Jeff Lait, Timo Laitila, Nicholas Lawson, Tommi
  3259. Leino, Tommi Lind, Daniel Lundberg, Sami Luoma-Pukkila, Mark
  3260. D. Mackey, Kevin Magee, Joshua Malmquist, Dan Martin, Raymond
  3261. Martineau, Paul Marshall, Michael Meadows, Russ Melanson, Justen
  3262. Meltz, Ed Morris, Paul L. Mosquin, Ross Morgan-Linial, Juergen
  3263. Neitzel, Kotatsu Neko, Ronald Neumann, Michael Niedecken, Tom Nowacki,
  3264. Dirk Jan Out, Brian J. Parker, Mikko Parviainen, Nick Pelis, Kent
  3265. Peterson, George Petryk, Brian M. Pope, Tommi Raina, Anand
  3266. Ramakrishnan, Martin Read, Ian Roberts, Will Rogers, Daniel Rutter,
  3267. Osku Salerma, Jussi Salomaki, Andrew Schoonmaker, Katie E. Sehorn,
  3268. Aaron B. Simpson, Ole Martin Skarås, Joe Slater, Christian Sommerer,
  3269. Frank Thomas Sronce Jr., Nicholas Stallard, Walt Stoneburner, Kjetil
  3270. Svendsberget, Adam Taylor, Chuan-Tze Teo, Ijon Tichy, Erno Tuomainen,
  3271. Uoti A. Urpala, Andrew Vance, Ryan Vurlicer, Tim Wadsworth, Markus
  3272. Warg, Olaf Weber, Mason Wheeler, Steven A. White, Andy Williams,
  3273. Stefanie Woll, Greg Wooledge, Scott Yost, Lev Zakrevski, Vadim Zeitlin
  3274. and Peng Zhou
  3275.  
  3276.  
  3277. Credits for bug reports go to:
  3278. ------------------------------
  3279.  
  3280. Travis Acton, David L. Adam, Josef Addleman, Adina Adler, Fernando
  3281. Espinosa Aguilar, Steven Aitkin, Ben Allen, Jason Allen, Mats
  3282. Andtbacka, Erwin Andreasen, Craig Arnold, Julian Arnold, Antti Arola,
  3283. Erik Aronesty, Alex G. Arzamastsev, Jon Åslund, David Assaf, Robert
  3284. Au, Ola Augun, Victor R. Austin, Penny Baker, Scott Barcik, Ian
  3285. Barkley-Yeung, Jason Barnes, Eric Bazin, Tom Beaumont, Charles Bell,
  3286. Chip Bell, Richard Benjamin, Timo Berthold, Neil Blaber, Eric Bleich,
  3287. Eric Bock, Erik Inge Bolsoe, Lana Bowman, Konstantin Boyandin, Michael
  3288. Brassell, Gareth Brisbane, Adam Paul Bronson, Jackson Bross, Laurence
  3289. R. Brothers, Larry Brown, Owen Brown, Harold Buesching, Gareth
  3290. Bushill, Peter Bystrov, Christian Caesar, Greg Cambridge, Massimo
  3291. Campostrini, J.B Cattley, Bobby Chan, Paul Chapman, Kok-Leong Chin,
  3292. Leslie Choong, Will Chose, Scott Cohan, Mathias Cohen, Kipling Cooper,
  3293. Gian Paolo Costantino, DeWitt Clinton, Frits Daalmans, Zachary
  3294. Sundance Davies, Jeff L. Davis, Adam Dawes, Warrick Dawes, Greg Day,
  3295. Daniel Josef Dekok, Jeff Derenne, Simon Devet, Joseph W. DeVincentis,
  3296. Tomas Dill, Dominic DiPalantino, Ondrej Dobias, Leen Droogendijk,
  3297. Gerry Drouing, Michel Dubois, Nick Duffek, Conrad Dunkerson, Chris
  3298. Dunthorne, Frank Duphorn, Krid Dusitsin, Grant Dvorak, Peter Ebbeson,
  3299. Torsten Edelmann, Erno Ekebom, Jacob Eliason, Tony Elmroth, Georgy
  3300. Evseev, Martin Fanta, Bridget Farace, Michael C. Ferguson, Robert
  3301. Fermier, Mike Ferry, Timothy K. Firman, Dean Fitzgerald, John
  3302. Flanagan, Steve Flynn, Johan Forsberg, John Fouhy, Richard Fowler,
  3303. Lewis Futrell, Ben Thomas Galehouse, Alan Gallauresi, Jamie Gannon,
  3304. Ashley Garrett, William Gauvin, Manuel Gebauer, Martin Gelter, David
  3305. Gerber, Svante Gerhard, Daniel Giaimo, Evan Gibson, Robert E. Gibson,
  3306. Christopher J. Gibson, Joe Giroux, Patrick Goguen, Jeff Goodson,
  3307. Richard Graham, Jonathan Michael Greenberg, Morris Greenberg, Bruce
  3308. Alan Greenwood, Jason C. Griego, Joe Groszkiewicz, Matthew Grove,
  3309. Richard J. Haag, Walter Hafner, Sami Hangaslammi, Tom Hanlin, Richard
  3310. Harang, John William Harris, Dag Trygve Truslew Haug, Joseph
  3311. R. Hauser, John Mark Hawley, Jarkko Heino, Harri Heinisuo, Jukka
  3312. M. Heiskanen, Philipp Hendricks, Iiro Hietala, Karl Hiller, Eric
  3313. Hilsdale, Patrick Hjelt, Adam Horowitz, David Howdon, Thomas Houser,
  3314. Eugene Hung, Markku Hunnakko, Jim Hunziker, Diane Hutton, Eino Iivari
  3315. Ii, Lauri Ilvas, Chris Ingersoll, Eric Robert Jablow, Johan
  3316. S. Janssen, Raf Janssens, Josh Jersild, Robert Johnston, Stefan
  3317. Jokisch, Sheldon B. Jolson, Charles Allen Jones, Tim Jordan, Nuutinen
  3318. Juha, Jani Kärkkäinen, David G. Kahane, Jurriaan Kalkman, Jaakko
  3319. Kalliosalo, Martha B. Kapouch, Matti Karppanen, Howard Katz, Robert
  3320. Kazmierczak, Barry Kearns, Richard Kenan, Juha Kerätär, Janne
  3321. Keskinarkaus, Eino Keskitalo, Jani Kivisola, Panu Klemola, Chris
  3322. D. Koeberle, Elmar Kolkman, Mikolaj Konarski, Peter Kosinar, Matt
  3323. Kracht, Juha Krapu, Tom Kronmiller, Antti Kuusela, Scott Vander Laan,
  3324. Paul Labuda, Jeff Lait, Timo Laitila, John Lame, Jaakko Lämsä, Jukka
  3325. A. Lang, Justin Larue, Christian Lassem, Perttu Laurila, Ammon
  3326. Lauritzen, Michael A. Laux, Nicholas Lawson, Clark Lawton, Craig Lay,
  3327. George Leidolf, Tommi Leino, Ville Leminen, Tony Leneis, Jerry C. Lin,
  3328. Terry C. Lin, Stephen Lin, George C. Lindauer, Ilkka Lindblom, Oskar
  3329. Linde, Miika Linden, Tuomas Lintunen, Tomasz Lisowski, David Lodge,
  3330. David Loewenstern, Nicole Lubinski, Philipp Lucas, Derek Ludwig, Mark
  3331. Mackey, Matthew Maclean, Kevin Magee, Joshua Malmquist, Jens Markmann,
  3332. Paul Marshall, Dan Martin, Raymond Martineau, Erwin Mascardo, Chris
  3333. Mathews, Paul Matlock, Lisa Maynard, Robert N. M. McCrea, John
  3334. McGrady, David McGrath, Chuck McKenzie, Michael Meadows, Martin
  3335. Meldrum, Justen Meltz, Mark Mercer, Aki J. Moilanen, Mikhail
  3336. Moldavskiy, Jason Monson, Galen Morgan Moore, Jacob Morzinski, Paul
  3337. L. Mosquin, Katy Mulvey, Jarmo Muurim"aki, J. Murphy, Marko Musnjak,
  3338. Jan Erik Mydland, Peter Nadeau, Juhan-A Nakkalajarvi, Jefferson Ng,
  3339. Yen Nguyen, Daniel Nielsen, Antti Niemela, Yrjo Sakari Niemela,
  3340. Michael Niewoehner, Toni Nikkanen, Blair Nilsson, Ivar Nilsson, Tyler
  3341. Novak, Keir Novik, Tom Nowacki, Shawn Oakey, Georg Oberwinkler, Anders
  3342. Olin, Ronny On, Dale Ondeck, Gunnar Opsommer, Niilo Paasivirta, Rob
  3343. Palkowski, Lena Pammer, Kris Parker, Tom Parker, Mikko Parviainen,
  3344. Kenneth Paulson, Steven Pearson, Nick Pelis, Stefan Perrson, Kent
  3345. Peterson, Pasi Tapani Pirhonen, Antti Pitk"am"aki, Joseph Price, Colin
  3346. Pritchard, Sami Luoma-Pukkila, Alexander Purikov, Serge Purikov, Joska
  3347. Pyykko, Julie Rak, Brian Ramos, Michael Rams, Jarkko Rantavuori, Toni
  3348. Rasanen, Derek S. Ray, Martin Read, Sam Reisner, Judd Reiffin, Yonatan
  3349. Ivan Rivera, Adam K. Rixey, David J. Robertson, Steve A. Robinson,
  3350. Jean-Philippe Rodriguez, Gerald W. Rutsch, Daniel Rutter, Rich Ryker,
  3351. Osku Salerma, Jussi Salomäki, Paavo Salonen, Mika Salovaara, Steven
  3352. Salter, Tom Sanders, Mike Sands, Colin Sansam, Nate Sarbin, Ben Sayer,
  3353. Giuseppe Scarpi, Mark W. Schmelzenbach, Jonathan Schmidt, Markus
  3354. Schwarz, Michael Searle, Zoe Seekins, David Shafer, Scott Shaw,
  3355. Richard Sheaves-Bein, Mark Shipton, Andrew Shkolnikov, Scott Shorter,
  3356. Kaarel Sikk, Simone Silvestrini, Erlend Simonsen, Aaron B. Simpson,
  3357. Håvard Slåttbråten, Benton G. Smith, Dave Slutzkin, Klaus Sommerer,
  3358. David Soule, Frank Sronce, Toni Stauffer, Benjamin Stein, Matthew
  3359. Stephans, Peppe Stolpe, Dave Storey, Konstantin Stupnik, Mika Sutinen,
  3360. Kjetil Svendsberget, Martin Svensson, Bruno Tabbia, Adam Taylor, Avier
  3361. Taylor-Paul, Chuan-Tze Teo, Jochen Terstiege, Justin Thiessen, Mirko
  3362. Thoele, Marcy Thompson, Matthew Trevor, Mattia Trivellone, Jurek
  3363. Trzepla, Erno Tuomainen, Chris Underwood, Mark Underwood, Uoti
  3364. A. Urpala, Otto Urpelainen, Tuukka Urpi, Kimme Utsi, Toni Vaatainen,
  3365. Olivier Della-Valle, Andrew Vance, Jeff Vandenberg, Kimmo Varrio,
  3366. Peter H. Verder, Ryan Vurlicer, Henning Wackernagel, Tim Wadsworth,
  3367. Markus Warg, Pete Warren, Justin Webb, Olaf Weber, Alex Weldon, Mason
  3368. Wheeler, David Whitcombe, Steven White, Matt Whitfield, Sandra
  3369. Whiting, Herb Whitney, Aaron Williams, Andy Williams, Jason
  3370. Willoughby, Andrew Wilson, Gerry Kevin Wilson, Dan Winsor, Greg
  3371. Wooledge, Stephan "W" Wrammerfors, Ian Barkley-Yeung, Scott Yost, Krey
  3372. Younger, Russ Yuncker, Ben Zealley and Colin Zealley
  3373.  
  3374.  
  3375. Appendix B: Customizing ADOM 
  3376. ----------------------------- 
  3377.  
  3378. It is possible to set certain default values for ADOM with the
  3379. standard configuration file.  The name of the file and its location
  3380. depends on the system you are playing ADOM on.  The system-related
  3381. readme file (readme.linux, readme.dos or readme.amiga) accompanying
  3382. this distribution will give you more details about this.  The
  3383. configuration file can contain certain variables which control parts
  3384. of ADOM's behaviour.  This file is a plain ASCII file.
  3385.  
  3386. Generally a line in the configuration file can start with or without a
  3387. '#'.  If the line starts with a '#' it is considered to be a comment
  3388. and will be ignored.  Otherwise ADOM expects to find something that
  3389. looks like this:
  3390.  
  3391.         <variable> = <value>
  3392.  
  3393. For example a line might contain the following text:
  3394.  
  3395.         Name = 'Big Bang'
  3396. or
  3397.         Recovery = 400
  3398.  
  3399. ADOM recognizes a certain number of variables which have a specific
  3400. meanings.  Each variable must have a value of a certain type.  Allowed
  3401. types are strings, numbers (only whole integers) and Boolean values
  3402. ('true' and 'false').  Strings which contain whitespace must be
  3403. enclosed by ' (see above).
  3404.  
  3405. ADOM variables also can be set during the game with the ': =' command
  3406. which requires the user to enter a line in the format explained above.
  3407. Invalid variables will be highlighted in red color.
  3408.  
  3409. The following variables are currently recognized:
  3410.  
  3411. Allow_Default_Names
  3412. *******************
  3413. true, false: defaults to 'false' and allows you to determine whether
  3414. the default names will be allowed or not
  3415.  
  3416. Auto_Open_Doors
  3417. ***************
  3418. true, false: will ask automatically whether you want to open or unlock
  3419. a door
  3420.  
  3421. Auto_Lock_Doors
  3422. ***************
  3423. true, false: ADOM will automatically ask you whether you'd like to
  3424. lock a door while closing it, if you have an appropriate key.  By
  3425. default this variable is set to 'true'.
  3426.  
  3427. Auto_Lock_Nearest
  3428. *****************
  3429. true, false: if set to true, the targeting code (used for missile
  3430. weapons and a few spells) will automatically use the nearest monster
  3431. as the new target, if no monster was locked before.
  3432.  
  3433. Auto_Pickup
  3434. ***********
  3435. string containing the symbols of items chosen from the following
  3436. categories, which are to be picked up whenever you move on a field
  3437. containing items of that type:
  3438.  
  3439.           [  Armor, shields, cloaks, boots, girdles, gauntlets and helmets
  3440.           *  Gems and rocks
  3441.           &  Necklaces, amulets and tools
  3442.           (  Melee weapons
  3443.           }  Missile weapons
  3444.           /  Missiles
  3445.           =  Rings
  3446.           \  Wands
  3447.           !  Potions
  3448.           ?  Scrolls
  3449.           ~  Bracers
  3450.           %  Food
  3451.           $  Gold
  3452.           {  Instruments
  3453.           "  Books
  3454.  
  3455. Base_Delay_Factor
  3456. *****************
  3457. number: determines the number of hundreds of a second ADOM delays
  3458. actions (like two steps for a fireball, etc.).  The default value is
  3459. 10.  To prevent input errors ADOM only accept values in the range
  3460. of 0 to 100.
  3461.  
  3462. No_Book_Spellcasting
  3463. ********************
  3464. true, false: If set to true you no longer will be prompted about
  3465. whether to learn a spell from a book or cast it from the book.
  3466.  
  3467. Check_Item_In_Hand
  3468. ******************
  3469. true, false: if set to 'true' you will be asked if you want to wield
  3470. an item other than a pick axe, a torch or a melee weapon
  3471.  
  3472. Class
  3473. *****
  3474. any of the available classes
  3475.  
  3476. Class_Mask
  3477. **********
  3478. string consisting of characters chosen from the following list:
  3479.     a - Fighter
  3480.     b - Paladin
  3481.     c - Ranger
  3482.     d - Thief
  3483.     e - Assassin
  3484.     f - Wizard
  3485.     g - Priest
  3486.     h - Bard
  3487.     i - Monk
  3488.     j - Healer
  3489.     k - Weaponsmith
  3490.     l - Archer
  3491.     m - Merchant
  3492.     n - Farmer
  3493.     o - Mindcrafter
  3494.     p - Barbarian
  3495.     q - Druid
  3496.     r - Necromancer
  3497.     s - Elementalist
  3498.     t - Beastfighter
  3499. If you choose to randomly select your class (with the 'F'ate option
  3500. during character creation) the classes in 'Class_Mask' won't be
  3501. selected.  Thus you can cross out certain classes you do not like.
  3502.  
  3503. Colored_Menus
  3504. *************
  3505. true, false: if set to 'false' you won't have to endure the colored
  3506. menus (and yes, there probably will be configurable colors for the
  3507. menus at some point in the future although it's pretty low priority
  3508. for me).
  3509.  
  3510. Colored_PC
  3511. **********
  3512. true, false: if set to 'false' the player icon '@' will be displayed
  3513. in white -- otherwise the color is dependent on your class.
  3514.  
  3515. Compact_Kill_List
  3516. *****************
  3517. true, false: if set to 'true' the final kill list will be compacted by
  3518. printing more than just one killed monster type per line.
  3519.  
  3520. Display_Key_Code
  3521. ****************
  3522. true, false: if set to 'true' you will see the keys you pressed during
  3523. a multi-key command
  3524.  
  3525. Fast_Missile_Readying
  3526. *********************
  3527. true, false: will prompt you whether you want to add a (heap of)
  3528. missiles to your missile slot when the missile slot is empty
  3529.  
  3530. Fast_More
  3531. *********
  3532. true, false: if set to 'true' any key will be accepted when the
  3533. '(more)' prompt is displayed.  Setting this variable to 'true' is
  3534. equivalent to pressing 'C-k' once at the start of the game.
  3535.  
  3536. Fated_Gender
  3537. ************
  3538. true, false: if set to true, ADOM will select the gender for your character
  3539.  
  3540. Low_Hitpoint_Warning
  3541. ********************
  3542. true, false: if set to true ADOM will beep (or flash the screen if
  3543. beeping is impossible but flashing is possible on your system) if the
  3544. hitpoints of your character fall below 20% (or 15 -- whichever is
  3545. lower).
  3546.  
  3547. Message_Buffer_Size
  3548. *******************
  3549. A number, which describes the size of the message buffer in lines. The
  3550. value is required to be between 50 and 10000.
  3551.  
  3552. Metric_Measuring
  3553. ****************
  3554. true, false; if set to true, your height and weight will be printed
  3555. according to metric measuring
  3556.  
  3557. Name
  3558. ****
  3559. the default name for your PC
  3560.  
  3561. Nice_Stuff
  3562. **********
  3563. true, false: if set to true the stuff list will display cursed items in
  3564. red and blessed items in green.
  3565.  
  3566. Persistence
  3567. ***********
  3568. a numeric value; determines the number of steps that will pass when
  3569. you use the 'walk mode' to search in one place (see -> Continuous
  3570. search via 'w s'); the default value is 20
  3571.  
  3572. Quitters_Allowed
  3573. ****************
  3574. true, false: if set to 'true' all games in which you quit will also be
  3575. recorded in the highscore
  3576.  
  3577. Race
  3578. ****
  3579. any of the allowed races -- don't forget the ' for races like High Elf
  3580.  
  3581. Race_Mask
  3582. *********
  3583. a string consisting of one or more of the following characters:
  3584.     a - Human
  3585.     b - Troll
  3586.     c - High Elf
  3587.     d - Gray Elf
  3588.     e - Dark Elf
  3589.     f - Dwarf
  3590.     g - Gnome
  3591.     h - Hobbit
  3592.     i - Orc
  3593.     j - Drakeling
  3594. If you choose to randomly select your race (with the 'F'ate option
  3595. during character creation) the races in 'Race_Mask' won't be
  3596. selected.  Thus you can cross out certain races you do not like.
  3597.  
  3598. Random_PC
  3599. *********
  3600. true, false; determines whether a randomly rolled character will be
  3601. used each time you start ADOM
  3602.  
  3603. Recovery
  3604. ********
  3605. a numeric value; determines the number of steps that will pass when
  3606. you use the 'walk mode' to wait in one place; the default value is 50
  3607.  
  3608. Reload_Missiles
  3609. ***************
  3610. true, false: if set to true, ADOM will query you, whether you want to
  3611. equip another missile once you run out of ammunition.
  3612.  
  3613.  
  3614. Reverse_Message_Order
  3615. *********************
  3616. true, false: determines the order in which the messages are displayed
  3617. in the message buffer; true means that the latest messages will be
  3618. displayed at the bottom, false means that the latest messages will be
  3619. displayed at the top; 'true' is the default value
  3620.  
  3621. Sex
  3622. ***
  3623. male, female
  3624.  
  3625. Short_Log_Format
  3626. ****************
  3627. string: the string is used by ADOM to create a log file.  The string
  3628. contains one character for each set of information to be included in
  3629. the log file. The following options can be used:
  3630.  
  3631.     a: Achievements (attribute changes, ...)
  3632.     b: Background of the PC
  3633.     c: Spells
  3634.     d: PC data (attributes, ...)
  3635.     e: Effects of corruption
  3636.     i: Items in the inventory
  3637.     k: Kill list of the PC
  3638.     l: Skills
  3639.     m: Items in the backpack
  3640.     s: Screenshot
  3641.     w: Weapon skills
  3642.  
  3643. The default is: "dbim".
  3644.  
  3645. Sorted_Skills
  3646. *************
  3647. true, false: if set to 'true' the skill list will be ordered
  3648. alphabetically
  3649.  
  3650. Starvation_Warning
  3651. ******************
  3652. true, false: if set to 'true', ADOM will beep if you are in danger of
  3653. starving.
  3654.  
  3655. Uncursed_String
  3656. ***************
  3657. string: some people don't seem to like the word 'uncursed' ADOM uses
  3658. to describe an item that is neither cursed nor blessed.  You can
  3659. define an alternative by using this environment variable.  Be careful
  3660. about what you do since ADOM does not check your definition and using
  3661. 'cursed' or 'blessed' is possible, too.  Moral: he who confuses
  3662. himself gets what he deserves.
  3663.  
  3664. Verbose_Level_Messages
  3665. **********************
  3666. true, false: defaults to 'false'; if set to 'true', level messages
  3667. will be displayed whenever you enter a special level, otherwise only
  3668. on the first time
  3669.  
  3670. Verbose_Log_Format
  3671. ******************
  3672. string: This string has the same format as 'Short_Log_Format'.  ADOM
  3673. internally does not care about the format of the two strings (and
  3674. which one is longer).  The intention of these two environment
  3675. variables simply is to allow the user to have two different means of
  3676. creating a logfile.  The default is: "sdbwcleimka".
  3677.  
  3678. Walk_Carefully
  3679. **************
  3680. true, false: if set to 'true' ADOM will abort from Walk-Mode as soon
  3681. as you spot a non-tame monster.
  3682.  
  3683. Zap_Wands_In_Hand
  3684. *****************
  3685. true, false: if set to 'true' ADOM will ask whether to zap wands
  3686. currently equipped in the left or right hand.  Otherwise such equipped
  3687. wands will be ignored.
  3688.  
  3689.  
  3690. If you initially do not have a configuration file, ADOM will create
  3691. one for you.
  3692.  
  3693.  
  3694. APPENDIX C: Command Line Options
  3695. --------------------------------
  3696.  
  3697. ADOM can be supplied with some command line options to make it do
  3698. certain things.  Up to now the following command line options are
  3699. supported:
  3700.  
  3701.         -c <file>: forces ADOM to use <file> as configuration file
  3702.         -d: display the directories being used by ADOM
  3703.         -h: display the available command line options
  3704.         -k: use the standard keymap
  3705.         -l <name>: load the saved game <name>
  3706.         -m: use monochrome display
  3707.         -n: forbids ADOM to use any configuration file
  3708.         -o: prints the used compiler options
  3709.         -r: create keymap reference file 'keyref.kbd'
  3710.         -s: prints the complete highscore to stdout.
  3711.         -v: display the current version of ADOM.
  3712.  
  3713. The syntax for calling ADOM with options is:
  3714.         adom [-c <file>] [-d] [-h] [-k] [-m] [-n] [-o] [-r] [-s] [-v]
  3715.  
  3716. Important note: If you have changed the default keymap, but would like
  3717. to have a reference file of the original bindings, you need to call
  3718. ADOM like this:
  3719.  
  3720.         adom -k -r
  3721.  
  3722. (It's important that the '-k' is set before the '-r'!)
  3723.  
  3724.  
  3725. APPENDIX D: Customizing the Keymap
  3726. ----------------------------------
  3727.  
  3728. ADOM allows you to customize the keybindings used during the game for
  3729. invoking commands to a certain extent.  When ADOM is started it
  3730. searches for a file called 'adom.kbd' (or '.adom.kbd' on Linux
  3731. systems) in your data directory (call 'adom -d' to determine your data
  3732. directory).  This file contains a description of its syntax, which
  3733. should answer all questions.  Customizing a keymap to a very specific
  3734. system requires quite some work on your side if you want to use
  3735. special keys and such stuff (you will need to know the ASCII codes
  3736. your system generates when a special key is pressed).
  3737.  
  3738. Note that customization is possible only to a certain extent.  
  3739.  
  3740. If you would like to have a printed reference of your own keymap
  3741. bindings at hand, you can enter
  3742.                         adom -r
  3743. at your command prompt.  This will make ADOM to create a file called
  3744. 'keyref.kbd', which contains the current bindings and can be printed
  3745. on any line printer.  Check it for the details about how to define new
  3746. key bindings.
  3747.