home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Best of Mega Games for DOS / MEGA.iso / amazing1 / amazing.doc < prev    next >
Text File  |  1993-04-23  |  10KB  |  260 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                       INSTRUCTIONS FOR AMAZING 
  8.  
  9.  
  10.                 SHAREWARE
  11.  
  12.     This program is not free. It is shareware. This means
  13.     that you may try it out before you decide whether or not 
  14.     to buy it. After you have tried it out for one or two 
  15.     weeks, if you intend to keep using it you must register 
  16.     it by sending $12.00 to 
  17.  
  18.                             Arthur Wells, Jr.
  19.                             1171 Cragmont Ave.
  20.                             Berkeley, CA  94708
  21.  
  22.     You can use the registration form, but it's not required.
  23.  
  24.     When you register you will be put on my list for notice about
  25.     new versions, new games, new programs, etc.
  26.  
  27.     You may give the program to as many people as you wish. When
  28.     you do so, you must transfer all the files on the disk or in
  29.     the .ZIP file. Each user must send in $12.00 unless they are 
  30.     members of the same household or family as someone who has 
  31.     registered.
  32.  
  33.     I receive no other income from my programming. Equipment costs,
  34.     supplies, mailings and BBS upload time are all paid out of
  35.     my pocket. Therefore, if you use and enjoy the program, please
  36.     SEND THE REGISTRATION FEE. And remember, if you don't register
  37.     I will find you in the middle of the night when you are
  38.     sleeping.
  39.  
  40.  
  41.                                   AMAZING
  42.  
  43.     Amazing is a game in which you must move your marker through
  44.     mazes to the goal. The mazes, which are never the same, get 
  45.     more difficult the better you do. If you complete eight mazes 
  46.     you move to a higher rank in which the game becomes more 
  47.     difficult. Along the way you get points for completing a maze, 
  48.     lose points if you don't, and get extra markers for reaching 
  49.     certain point levels. 
  50.     
  51.     For the following instructions, type the word or symbol between
  52.     the "< >" marks, but not the "< >" symbols.
  53.  
  54.     If you have only a floppy drive, insert the disk into it. At
  55.     the prompt follow the instructions below.
  56.  
  57.       If you have a hard drive you should use it for the program
  58.     as it loads much faster from a hard drive. Insert the disk 
  59.     into the floppy disk drive. At the DOS prompt type <MD\AMAZING>.
  60.     Then type <CD\AMAZING>. Then type <COPY [disk drive letter]:*.*>. 
  61.       You are now ready to follow the instructions below.
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                   RUNME
  66.  
  67.     If you haven't discovered it already, RUNME is a shell from
  68.     which you can run the program as well as do other necessary
  69.     chores. Just type <RUNME> and press <Enter>.     
  70.  
  71.  
  72.                  THE REGULAR GAME
  73.  
  74.     To start Amazing either choose option <4> from the RUNME menu
  75.     or type <AMAZING> at the DOS prompt.  You will see the title
  76.     screen. Press <Enter>. You will then choose the regular or 
  77.     the expert game. You will then be asked if you want to
  78.     continue a game. If this is your first time, you have not saved
  79.     any games, so choose <N>. You will then be told to type in your
  80.     name. You can enter up to 20 characters. Press <Enter>. You will
  81.     then be asked if you want an easier or a harder game. The games
  82.     are identical except that the easier game gives you more time 
  83.     to complete each maze. This is so young children and 
  84.     unsophisticated game players can comfortably play the game. In
  85.     any event, choose <E> or <H>.
  86.  
  87.     Now you see the playing screen, with the game board and    other 
  88.     necessary and interesting boxes. Look at the game board. Your
  89.     red marker is in the upper left hand corner of the board. The
  90.     goal is in the lower right corner. The bright white squares are
  91.     are the barriers. Don't move into squares with barriers. If you
  92.     do you will be penalized. You may even lose a marker.
  93.  
  94.     On the top right of the screen is the compass. It tells you which
  95.     keys on the numeric pad move the cursor in what direction. At
  96.     first everything is normal. The right arrow moves the cursor to
  97.      the right, the End key moves the cursor down and to the left, and
  98.     so on. In the middle of the compass you will see a zero with a 
  99.     degree sign. This tells you that the directions on the compass
  100.     have not been rotated.
  101.  
  102.     The board doesn't really look like a difficult maze. But as you 
  103.     conntinue on it will. As the levels increase so do the number
  104.     of barriers.
  105.  
  106.     Push the appropriate buttons on the numeric pad and you will see 
  107.     your marker move. Holding down any key causes it to repeat. Avoid 
  108.     the barriers. If you hit one you will lose this round. As you 
  109.     increase levels you get to make more errors. You also get more 
  110.     time. As you increase rank you get less time.
  111.  
  112.     After a few seconds you will hear a whistle, which tells you that
  113.     the compass is about to change. The word "CHANGE" will flash in
  114.     the middle of the compass. The compass will disappear and quickly
  115.     reappear with the direction arrows moved to different boxes. Also,
  116.     in the middle of the compass, you will see a different number. 
  117.     This tells you how much the compass arrows have been rotated.
  118.  
  119.     The arrows will always rotate 90, 180 or 270 degrees from where
  120.     they last were. 
  121.  
  122.     I leave it to you to figure out how points are calculated, how
  123.     many errors you are allowed at each rank and level, and when you
  124.     get extra markers.
  125.  
  126.     If you reach the goal you move up to the next level. If you 
  127.     successfully complete eight levels you move up to the next rank.
  128.     If you successfully complete rank three you have won the game.
  129.     If you lose a round you go back one level, but you will stay in
  130.     the same rank. In other words, if you lose at rank two, level one
  131.     you will stay at rank two.
  132.  
  133.     If and when you reach rank two, you will see that the compass 
  134.     looks different. You see only the diagonals and the degree of
  135.     rotation. The other keys are working, but you have to figure out
  136.     which key moves the marker in what direction. You can figure this 
  137.     out from the degree of rotation or the diagonals. Each diagonal
  138.     is between the two keys that, if they were pressed separately, 
  139.     would make the same move as the diagonal. So if a diagonal points
  140.     down and to the left, the keys next to that diagonal are the
  141.     left key and the down key. And so on.
  142.  
  143.     With rank two you still hear the short whistle before a compass
  144.     change. When you reach rank three you get no warning sound before
  145.     a compass change. And all the help you get is the degree of 
  146.     rotation. Also, the compass changes more often during rank two 
  147.     and three play.
  148.  
  149.     You can always save a game and come back to it. At any time during
  150.     play press the "S" key and your game will be saved. You can pick
  151.     up where you left off by telling Amazing, when it asks, that you
  152.     want to continue a game. You will be asked for the name of the
  153.     game. To see the names of the games you have saved press the 
  154.     <F1> key. The saved games will be listed. Saved games are named
  155.     as DOS files; up to the first eight letters of the name you type.
  156.     Then press <Esc>, which will bring you back to the entry screen,
  157.     and enter the name of the game you want to play. Do not enter 
  158.     the extension "GAM".
  159.  
  160.     You can save multiple games by typing a different name when you
  161.     are asked for one. That way you don't have to always replay the
  162.     easy parts. However, as you become more skillful you can always
  163.     try to increase your score on the easy levels.
  164.  
  165.     If you finish a game, it will not be saved. But you will get the
  166.     chance to get on the Scoreboard. The Scoreboard will show you the
  167.     top ten scores, who made them and what the level of difficulty was.
  168.  
  169.  
  170.                              THE EXPERT GAME
  171.  
  172.     The expert game is similar to the regular game. The differences 
  173.     are as follows:
  174.     
  175.         1.) The barriers move arbitrarily while you are playing.
  176.     You will be asked to choose a level of difficulty, which will
  177.     govern how often the barriers will move. Choosing the "impossible"
  178.     game will result in the barriers moving as fast as your computer
  179.     can make them move. Good luck.
  180.  
  181.         2.) The goal can show up at any of the four corners. The
  182.     marker will start at the diagonally opposite corner.
  183.  
  184.         3.) During rank one play the compass keeps the diagonals
  185.     in the corners and the UP, DOWN, LEFT and RITE directions in the
  186.     other squares. But the rotation for each of the directions is
  187.       arbitrary. So, for example, the diagonal arrow which points down
  188.     and to the left is not necessarily between the down and left
  189.     keys. You are warned by the whistle just before a compass change.
  190.  
  191.         4.) During rank two play  all eight directions are 
  192.     arbitrarily assigned to the eight movement keys. You are still
  193.     warned by the whistle when a change is coming.
  194.  
  195.         5.) During rank three play the names of the directions
  196.     have been removed and the warning whistle is inoperative. Again,
  197.     good luck.
  198.  
  199.         6.) Expert games are saved with a "GXM" extension.
  200.  
  201.  
  202.       If you want to print out these instructions, select option <3> 
  203.     from the RUNME menu, or type the following at the DOS prompt: 
  204.  
  205.                         TYPE AMAZING.DOC > PRN 
  206.  
  207.     then press <Enter>, or use the print utility in Windows.
  208.  
  209.  
  210.                 WINDOWS
  211.  
  212.     If you want to run the program under Windows, do the following:
  213.  
  214.     1.)  Enter Windows.
  215.     2.)  From Program Manager, open the File Menu.
  216.     3.)  Choose "New". You will then see a box called "New Program
  217.          Object".
  218.     4.)  Choose "Program Group". Click "OK".
  219.     5.)  Next you will see a box called "Program Group Properties". 
  220.          In the "Description" box type <Amazing>. Click "OK". Don't
  221.          worry about the "Group File" box; leave it blank.
  222.     6.)  You will now see that you have a group called "Amazing."
  223.     7.)  Open the File Menu again. Choose "New" again. The "New 
  224.          Program Object" box will appear again.
  225.     8.)  Choose "Program Item". Click "OK".
  226.     9.)  The "Program Item Properties" box will appear. In the
  227.          "Description" box type <Amazing>. Press the <Tab> key.
  228.     10.) In the "Command Line" box type <C:\Amazing\Amazing.exe>. 
  229.          (If you are using a different drive or directory, then make
  230.          the appropriate substitutions.) Press the <Tab> key again.
  231.     11.) In the "Working Directory" box type <C:\Amazing> (or other
  232.          appropriate directory.) Click "OK".
  233.     12.) You should see a DOS icon with the word "Amazing" underneath.
  234.          Double click it to run the Amazing program.
  235.  
  236.  
  237.                      copyright 1993 by
  238.                          Arthur Wells, Jr.
  239.                          1171 Cragmont Ave.
  240.                          Berkeley, CA  94708
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.