home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Home Entertainment Cube … Strategy Shareware Games / STRATEGY.ISO / risk / risk.hlp < prev    next >
Text File  |  1990-03-26  |  20KB  |  358 lines

  1.  
  2.     ZZZZZZZ    JJJJ   ZZZZZZZ           RRRRRR     IIII    SSSSSS  KKK  KK 
  3.     Z    ZZ     JJ    Z    ZZ            RR  RR     II    SS    S   KK  KK 
  4.         ZZ      JJ        ZZ             RR  RR     II    SS        KK KK  
  5.        ZZ       JJ       ZZ              RRRRR      II     SSSSS    KKKK   
  6.       ZZ     J  JJ      ZZ               RR RR      II         SS   KK KK  
  7.      ZZ   Z  JJ JJ     ZZ   Z            RR  RR     II    S    SS   KK  KK 
  8.     ZZZZZZZ   JJJ     ZZZZZZZ           RRR  RR    IIII   SSSSSS   KKK  KK 
  9.                                                                              
  10.                                                                  Version 1.1 
  11.  ============================================================================   
  12.                                                                              
  13.                         Authored by Norman S. Zawisza
  14.  
  15.  
  16.    ZJZ RISK is a classic game of military strategy.  It's general versus
  17.  general;  fierce attacks against valiant defense;  bold strikes and
  18.  cunning traps.
  19.  
  20.      Risk is a registered trademark of Parker Brothers, Inc., and as such
  21.  is protected by law. This game is not intended to enhance, replace or to
  22.  detract in any way, from Parker Brothers original board game.
  23.  
  24.     This game is distributed under the shareware concept. The concept is
  25.  that you forego all the fancy packaging and still receive high quality
  26.  software,  which you do not pay for unless you use!  You are encouraged
  27.  to give this software to your friends, other bulletin boards, user
  28.  groups,  etc.  You are NOT allowed to modify the program in any way.  The
  29.  author retains all other rights to the program. If you enjoy the game,
  30.  please send a $15.00 donation to:
  31.  
  32.                             Norman S. Zawisza
  33.                           167 North Main Street
  34.                             Perry, NY   14530
  35.  
  36.      Along with your contribution, please tell me where you received your
  37.  copy and any comments/criticisms you might have.  In supporting Public
  38.  Domain programs, we encourage authors everywhere to place more programs
  39.  into the Public Domain and to strike a blow against overpriced software!
  40.  
  41.      The complete Turbo C 2.0 source code for the game can be purchased
  42.  for a $35.00 contribution which includes:
  43.           1. A hardcopy of all the listings, fully commented
  44.              and documented, along with the program flowcharts;
  45.           2. A 5.25" floppy disk containing the source code files
  46.              and the necessary makefiles.
  47.  
  48.  
  49.  SYSTEM REQUIREMENTS
  50.  -------------------
  51.     The game has been designed to run on IBM and 100% compatible computer
  52.  systems with 640K system memory and an EGA/VGA graphics card with least 256K
  53.  of graphics memory.  While the game can be run from a floppy drive, it is
  54.  STRONGLY suggested that the game be placed on a hard drive and played
  55.  from there.  While this version of the game has been compiled to run on
  56.  XT class computers and up, an AT class version, (which is faster and has
  57.  a smaller executable size), can be obtained at NO CHARGE to registered
  58.  users by writing to the above address.
  59.  
  60.  
  61.  THINGS TO ALWAYS REMEMBER
  62.  -------------------------
  63.     The object of the game is to eliminate your opponents by occupying
  64.  every country on the board.  The first player to do so wins the game and
  65.  also conquers the world.
  66.  
  67.     The F1 key is ALWAYS the HELP key.  If at some point in the game
  68.  you don't know what to do, chances are, by pressing F1, you will receive
  69.  any needed information.
  70.  
  71.      The F2 key is the Continent Information key.  At the command prompt
  72.  ("ENTER A COMMAND:"),  the F2 key will show the player how many extra
  73.  armies the player will receive if he/she owns the entire continent,  and
  74.  also which countries make up which continents.
  75.  
  76.     The commands are entered by using the FIRST LETTER ONLY of the
  77.  desired command.  See the COMMAND section for more details.
  78.  
  79.     When a player needs to select a country for any reason, the following
  80.  will always be true:
  81.      The selection process ALWAYS begins on N. Africa. Other countries
  82.      can be reached by using the ARROW keys, (UP, DOWN, LEFT, RIGHT), to
  83.      move the selection pattern to the desired country.
  84.        The selection pattern will be either of three things;
  85.         o When selecting an ATTACKING country, the selection pattern will
  86.           fill the current country with 'a's;
  87.         o When selecting a DEFENDING country, the selection pattern will
  88.           fill the current country with 'd's;
  89.         o When selecting a country for any other reason, (RE-ARRANGING
  90.           armies,  placing new armies, etc.), the selection pattern will
  91.           fill the current country with a hatch pattern.
  92.  
  93.     The game board has certain sections devoted to certain tasks,  or are
  94.  always used to convey information to the player,  (as the following diagram
  95.  shows):
  96.  
  97.           ---------------------------------------------------
  98.           |                                      |           |
  99.           |                                      |           |
  100.           |                AREA A                |    AREA   |
  101.           |                                      |      C    |
  102.           |                                      |           |
  103.           |                                      |-----------|
  104.           |            --------------------------|    AREA   |
  105.           |            |         AREA B          |      D    |
  106.           ---------------------------------------------------
  107.  
  108.                AREA A:  This portion of the screen is the game board.
  109.                AREA B:  This portion of the screen is used for
  110.                         all game messages and player input.
  111.                AREA C:  This portion is used to display statistics
  112.                         about the current player (whose turn it is).
  113.                AREA D:  This portion of the screen displays various
  114.                         types of information;  specifically information
  115.                         about the current attack,  current troop
  116.                         movements,  country statistics during the
  117.                         selection process,  dice rolls,  etc.
  118.  
  119.  
  120.  INITIAL SETUP
  121.  -------------
  122.     When you first begin the game you can either retrieve a previously
  123.  saved game, or you can start a new game.
  124.  
  125.  NEW GAME:  To begin a new game, when you answer 'N' to retrieving a new
  126.      game,  the player screen appears and you are prompted to enter the
  127.      number of players.  There can be from two to six players.  Any other
  128.      response is ignored. Once the number of players is entered, you are
  129.      prompted to enter each player's color. As colors are chosen, they are
  130.      removed from the available list. After each player has been assigned
  131.      a color, the initial country placements can be assigned by the game
  132.      or by having each player pick their own countries.  If the game does
  133.      the selection,  one army will be placed upon each country until the
  134.      entire game board is filled.  If the players choose to pick the
  135.      initial countries,  each player, in turn,  places one army onto
  136.      any unoccupied country until all 42 countries have been claimed.
  137.      Regardless of which method is used to place the initial armies, once
  138.      each country has one army on it, each player, in turn, places one
  139.      army on any country that he or she already occupies. This continues
  140.      until each player has placed all of his armies.  These remaining armies
  141.      for each player are placed (as outlined in THINGS TO ALWAYS REMEMBER
  142.      above) by using the arrow keys to move the highlighted country
  143.      around the board and pressing the ENTER key when you have reached
  144.      the desired country.  Area C of the game board (see above), will
  145.      display all the necessary information needed to do this initial
  146.      setup.
  147.  
  148.   RETRIEVED PREVIOUSLY SAVED GAME: To retrieve a previously saved game,
  149.      you answer 'Y' to the 'Retrieve a new game' prompt.  If there are
  150.      any games saved,  a list of the saved games will appear on the
  151.      screen and the game will prompt you to type in the name of the game
  152.      you want to use. If there are no games saved, the game will print a
  153.      message to that fact.  When you are entering the name of the game
  154.      you wish to retrieve, the game won't respond until the RETURN (or
  155.      ENTER) key is pressed.  If the name was entered wrong,  the game
  156.      will print an appropriate message and asks you if you want to try to
  157.      enter the saved game's name again.  By answering 'Y' or 'N' to the
  158.      prompt,  the player can try again,  or can go on to start a new game.
  159.  
  160.  
  161.  PLAYING THE GAME
  162.  ----------------
  163.      Depending upon the number of players selected, the initial number
  164.  of starting armies varies as follows:
  165.        o  2 players - each player gets 50 armies
  166.        o  3 players - each player gets 35 armies
  167.        o  4 players - each player gets 30 armies
  168.        o  5 players - each player gets 25 armies
  169.        o  6 players - each player gets 20 armies
  170.  
  171.  The original Risk board game has a different approach when only two
  172.  players are chosen, but let's just call this poetic license!!
  173.  
  174.      On your turn,  you try to capture opposing countries by defeating
  175.  the opposing armies.  Each of your turns consists of three steps, in the
  176.  following order:
  177.            1.  Getting and placing new armies
  178.            2.  Attacking (optional)
  179.            3.  Fortifying your position (optional)
  180.  
  181.      GETTING AND PLACING NEW ARMIES: At the beginning of each turn,
  182.         excluding your first turn,  you receive additional armies.  You
  183.         must immediately place these armies onto any one or more of your
  184.         countries.  You receive armies according to the number of
  185.         countries you occupy,  and the number of continents you control.
  186.  
  187.         COUNTRIES: Simply count the number of countries you currently
  188.           occupy,  then divide the total by three, discarding any fraction.
  189.           The answer is the number of armies you receive,  (example:
  190.           11 countries = 3 armies, 14 countries = 4 armies, 17 countries
  191.           = 5 armies).  You always receive at least three new armies on
  192.           a turn, even if you occupy fewer than nine countries.
  193.  
  194.         CONTINENTS: A player can also receive armies for each continent
  195.           he controls (to control a continent, you must occupy all it's
  196.           countries at the start of your turn).  To find the exact number
  197.           of armies you receive for each continent and which countries
  198.           make up each continent, use the F2 key at the command prompt,
  199.          ("ENTER A COMMAND:" prompt).
  200.  
  201.  
  202.  COMMANDS
  203.  --------
  204.      The commands are entered by typing the first letter of the command
  205.  ONLY.  The entire command will be displayed when the player enters a
  206.  command letter.  The first letters of all the commands are unique,  so
  207.  illegal commands can be detected immediately.
  208.  
  209.      The ever-present command prompt, "ENTER A COMMAND:", asks for the
  210.  players input,  and the command will be spelled out completely after the
  211.  prompt.  By pressing the F1 key,  a list of the valid commands will be
  212.  shown.
  213.  
  214.      All the legal commands will be presented below,  in alphabetical
  215.  order.
  216.  
  217.      ATTACK - After placing your armies, you may attack if you wish.  An
  218.         attack is actually one or more battles which are fought with dice
  219.         (in this case, pseudo-dice).  The object of an attack is to
  220.         capture a country by defeating all the opposing armies on it.  To
  221.         attack an opposing country, you must follow the following rules:
  222.           o  You may only attack a country that is ADJACENT to one of
  223.              your own.  Countries lying next to each other are adjacent.
  224.              Countries connected by dashed lines are also adjacent.  The
  225.              game will not allow attacks on non-adjacent countries.
  226.           o  You must always have AT LEAST TWO ARMIES on the country you
  227.              are attacking from.
  228.           o  You, the attacker, are allowed to roll one, two, or three
  229.              dice, but you must have at least one more army on your
  230.              country than the number of dice you roll.  The more dice you
  231.              roll, the greater your odds of winning.  Also, the more dice
  232.              you roll, the more armies you may lose.
  233.           o  The defender may roll either one or two dice. To roll two
  234.              dice, he/she must have at least two armies on the country
  235.              under attack. The more dice the defender rolls, the greater
  236.              the odds of winning, (or losing).
  237.  
  238.         To start an attack, simply type the letter `A' at the "ENTER A
  239.         COMMAND:" prompt.  You are then asked to select the attacking
  240.         country.  As you move the highlighted country (see THINGS TO
  241.         ALWAYS REMEMBER), AREA D of the game board will show the current
  242.         country's information.  When the attacking country is selected,
  243.         the attack pattern stays on the selected country, and the player
  244.         is asked to select the defending country. Again, AREA D of the
  245.         game board will show the current country's information.  Once the
  246.         attacking and defending countries have been selected, AREA D of
  247.         the game board will show information about the two countries
  248.         selected for battle.  The game then prompts the player to enter
  249.         the number of armies to use in the attack and the number of
  250.         armies to use to defend. Enter these numbers at the prompts, (the
  251.         backspace key does work), and hit the RETURN (ENTER) key to tell
  252.         the game that you have entered the number. Once the number of
  253.         armies has been entered, the game will `roll' the dice,  and the
  254.         results will be shown in AREA D of the game board. AN ATTACK
  255.         CAN BE ABORTED BY PRESSING THE `ESC' KEY DURING THE SELECTION
  256.         PROCESS ONLY. IF BOTH THE ATTACKING AND DEFENDING COUNTRIES HAVE
  257.         BEEN SELECTED, THE ATTACK CANNOT BE STOPPED.
  258.  
  259.         To decide a battle, compare the highest die that each player has
  260.         rolled. If your die is higher, the defender loses one army from
  261.         the country under attack. If the defender's die is higher, you
  262.         lose one army from the attacking country. Then, if each player
  263.         has rolled more than one die, repeat the above procedure for the
  264.         next die. IN CASE OF A TIE, THE DEFENDER ALWAYS WINS! The game
  265.         will announce the results of the battle.
  266.  
  267.         As soon as you defeat the last opposing army on a country, you
  268.         capture that country and must occupy it immediately. To do so,
  269.         move in at least as many armies as the number of dice you rolled
  270.         in your last battle. But you must always leave at least one army
  271.         behind. During the game, every country must be occupied by at
  272.         least one army. The game will prompt for the number of armies
  273.         you wish to move into the conquered country. AREA D will show
  274.         the attacking country information to help decide how many armies
  275.         to move.
  276.  
  277.         You may end your attack at any time. You may do so by typing the
  278.         TURN DONE command or the RE-ARRANGE command, (see below).
  279.  
  280.         If you don't want to attack on your turn, you don't have to. If
  281.         you wish, you may just fortify your position (TURN DONE or RE-
  282.         ARRANGE).
  283.  
  284.  
  285.      TURN DONE - This command can be used to end a player's turn. Simply
  286.         type `D' at the 'ENTER A COMMAND:" prompt. The game then prompts
  287.         to see if the player would like to re-arrange any of his/her
  288.         armies.  To do this, move as many of your armies as you like from
  289.         one (and only one) of your countries into one (and only one) of
  290.         your adjacent countries.
  291.           o  In moving your armies from one country to another, you must
  292.              leave at least one army behind.
  293.           o  No matter what you've done on your turn, you may end it with
  294.              fortifying your position. You are not required to win a
  295.              battle or even try an attack.
  296.  
  297.         To select the countries you wish to move armies to and from, the
  298.         game will ask the player to select the countries (see THINGS TO
  299.         ALWAYS REMEMBER). When the TO country and the FROM country have
  300.         been selected, AREA D will show the information about the chosen
  301.         countries. The game then prompts the player to enter the number of
  302.         armies to move (any number between 0 and 999). THE RE-ARRANGEMENT
  303.         CAN BE ABORTED BY PRESSING THE `ESC' KEY DURING THE SELECTION
  304.         PROCESS. IF BOTH THE TO COUNTRY AND THE FROM COUNTRY HAVE ALREADY
  305.         BEEN SELECTED, THE COMMAND CANNOT BE STOPPED.
  306.  
  307.         When the re-arrangement is completed, the current player's turn
  308.         is completed and the next player starts his/her turn.
  309.  
  310.  
  311.      QUIT - By entering `Q', players can terminate game play. The game
  312.         will prompt the player "..are you sure?" and a `Y' response will
  313.         terminate the game, and an `N' response will allow the game to
  314.         continue.
  315.  
  316.  
  317.      RE-ARRANGE - This command is almost identical to the `TURN DONE'
  318.         command except that it is invoked by entering `R' instead of `D'.
  319.         The only difference is that the player is not asked if he would
  320.         like to re-arrange any armies.
  321.  
  322.  
  323.      SAVE - By entering `S' the players can save the current game to a
  324.         disk file so that play can be continued at a later time. There
  325.         are two possible ways of saving a game: to a new file or to an
  326.         already existing game file.
  327.           o  To save a game to a new game file, the game automatically
  328.              generates the game file's name by the following convention:
  329.              RG (for Risk Game) + MMDDYY + a numbered extension which
  330.              corresponds to the number of games saved on the current day.
  331.              For example, if on November 18, 1989, the game to be saved
  332.              is the second one saved on the day, the game file will have
  333.              RG111889.002 as it's name.
  334.           o  To save a game to a previously existing game file, the
  335.              gamefile directory and all the current game files will be
  336.              displayed and the player will have the chance to enter the
  337.              game file name he/she wishes to save the current game under.
  338.              The reason for this is because, as games are saved, they are
  339.              usually forgotten about, and they tend to pile up and eat,
  340.              eat, eat up your free disk space.
  341.  
  342.         The player is prompted for the desired method of saving the game,
  343.         and when the save is completed, game play is continued. This will
  344.         allow the game to be saved in various stages.  This also makes a
  345.         case for wanting to overwrite previously saved games with the
  346.         current game.
  347.  
  348.         All the games are saved in a subdirectory named RISKGAME. This
  349.         subdirectory is created underneath the directory in which the
  350.         game is installed. You do not have to create the directory
  351.         yourself, the game will take care of this.
  352.  
  353.  
  354.  WINNING
  355.  -------
  356.      The game is completed when one player owns all 42 countries on the
  357.  board!!!
  358.