home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1994 January / usenetsourcesnewsgroupsinfomagicjanuary1994.iso / sources / unix / volume18 / mtvraytrace / part03 / BIBLIO
Encoding:
Text File  |  1989-03-26  |  8.7 KB  |  273 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5. %A Dana H. Ballard
  6. %T Strip Trees: A Hierarchal Representation for Curves
  7. %J Communications of the ACM
  8. %V 24-5
  9. %P 310-321
  10. %D May 1981
  11. %K strip trees, curves, intersection
  12. %X Ballard uses two dimensional extents in a hierarchy to define a two
  13. dimensional curve at varying resolution.  Algorithms are presented to
  14. determine intersection of two strip trees, inside-outside tests etc...
  15.  
  16. %A Sabine Coquillart
  17. %A Michael Gangnet
  18. %T Shaded Display of Digital Maps
  19. %J IEEE Computer Graphics and Applications
  20. %P 35-42
  21. %D July, 1984
  22. %K maps, terrain, ray tracing, priority list
  23. %X Several methods for displaying height fields are presented.  
  24. Bilinear interpolation of patches is used to define the surface.
  25. Efficient algorithms, and quite elegant.  Reminiscent of Kajiya's
  26. cut planes for surfaces of revolution.
  27.  
  28. %A Wm. Randolph Franklin
  29. %A Varol Akman
  30. %T Building an Octree from a Set of Parallelpipeds
  31. %J IEEE Computer Graphics and Applications
  32. %P 58-64
  33. %D October 1985
  34. %K octrees
  35. %X A rather elegant algorithm is presented for building up 
  36. an octree from a collection of parallelpipeds.
  37.  
  38. %A Andrew S. Glassner
  39. %T Space Subdivision for Fast Ray Tracing
  40. %J IEEE Computer Graphics and Applications
  41. %P 15-22
  42. %D October 1984
  43. %K ray tracing, octree, heirarchy
  44. %X Glassner proposes an octree as structure to partition space for faster ray
  45. tracing.  The solution is interesting, but non-intuitive.  It also has
  46. the problem of splitting objects among many octree nodes.  Hence, the
  47. same object may be intersected multiple times per ray.  Bleh!
  48.  
  49. %A Paul S. Heckbert
  50. %A Pat Hanrahan
  51. %T Beam Tracing Polygonal Objects
  52. %J Computer Graphics
  53. %V 18-3
  54. %P 119-127
  55. %D July 1984
  56. %K beam tracing, weiler-atherton polygon clipping
  57. %X Heckbert and Hanrahan present an elegant image space algorithm for 
  58. rendering objects composed of polygonal facets.  It utilizes image coherence
  59. and generates a final picture consisting of polygons.
  60.  
  61. %A David S. Immel
  62. %A Michael F. Cohen
  63. %A Donald P. Greenburg
  64. %T A Radiosity Method for Non-diffuse Environments
  65. %J Proceedings of Siggraph '86
  66. %V 20
  67. %P 133-142
  68. %I Cornell University
  69. %C Ithaca, New York
  70. %K radiosity method, matrix methods, lighting models
  71. %X This method generalizes the radiosity method as presented earlier by
  72. the authors to include more general environments with specular reflection.
  73. It seems rather silly however, the computational effort for a single simple
  74. frame is enormous (two cubes translates to 192 hours of Cray time!).
  75.  
  76. %A James T. Kajiya
  77. %T The Rendering Equation
  78. %J Proceedings of Siggraph '86
  79. %P 143-150
  80. %K ray tracing, radiosity, distributed ray tracing, lighting models
  81. %X Kajiya proposes a general rendering equation that tries to provide a general
  82. solution to rendering problems previously addressed by distributed ray tracing
  83. and the radiosity method.  He proposes monte-carlo methods for solution, and
  84. presents several simple images which demonstrate the improved lighting model
  85. of objects.
  86.  
  87. %A James T. Kajiya
  88. %T New Techniques for Ray Tracing Procedurally Defined Objects
  89. %J Computer Graphics
  90. %V 17-3
  91. %P 91-102
  92. %D July 1983
  93. %K ray tracing, procedural models, fractals, revolution, prisms
  94. %X Kajiya presents good solid methods for ray tracing various models which
  95. are represented procedurally.  Fractals are ray traced as they are built,
  96. which keeps unseen fractal surfaces from being evolved.  Prisms are 
  97. ray traced in a fairly simple fashion.  A clever use of geometric transforms
  98. is used to ray trace surfaces of revolution.  Makes good use of strip 
  99. trees (see Ballard).
  100.  
  101. %A Timothy L. Kay
  102. %A James T. Kajiya
  103. %T Ray Tracing Complex Scenes
  104. %J Siggraph 86
  105. %V 20
  106. %P 269-278
  107. %K ray tracing, extent, heirarchy, planes
  108. %X Kajiya and Kay present an interesting form of extent called a slab.
  109. It is a set of at least three linearly independant planes with enclose
  110. the convex hull of an object.  Intersection with this extent is very cheap.
  111. Generally, it seems three times faster than the scheme proposed by
  112. Glassner.
  113.  
  114. %A Joshua Levin
  115. %T A Parametric Algorithm for Drawing Pictures of Solid Objects Composed of Quadric Surfaces
  116. %J Communications of the ACM
  117. %V 19-10
  118. %P 555-563
  119. %D October 1976
  120. %K quadrics, scanline algorithms, intersections
  121. %X Interesting classifications of quadric curves plus quadric surface
  122. intersection curves.  Good theory which can applied toward many applications
  123. using quadrics.
  124.  
  125. %A Ivan E. Sutherland
  126. %A Gary W. Hodgman
  127. %T Reentrant Polygon Clipping
  128. %J Communications of the ACM
  129. %V 17-1
  130. %P 32-42
  131. %D January 1974
  132. %K polygon clipping
  133. %X Classic paper in polygon clipping.  
  134.  
  135. %A Nelson L. Max
  136. %T Vectorized Procedural Models for Natural Terrain:
  137. Waves and Islands in the Sunset
  138. %J Computer Graphics
  139. %V 15-3
  140. %P 317-324
  141. %D August 1981
  142. %K ocean, ray tracing, procedural models
  143. %X A simple model for ocean waves and islands is presented using 
  144. Fourier transforms.  These techniques were used to produce an
  145. animated film of the ocean.  Not too spectacular, but has some
  146. fairly practical ideas for rendering films.  
  147.  
  148. %A Alvy Ray Smith
  149. %T Plants, Fractals and Formal Languages
  150. %J Computer Graphics
  151. %V 18-3
  152. %P 1-10
  153. %D July 1984
  154. %K plants, fractals, automata theory
  155. %X Methods for displaying natural objects based on formal language models
  156. are presented.  In particular, deterministic models are shown to exhibit 
  157. sufficient variety to be used in production graphic systems.
  158.  
  159.  
  160. %A Geoffrey Y. Gardner
  161. %T Simulation of Natural Scenes Using Textured Quadric Surfaces
  162. %J Computer Graphics
  163. %V 18-3
  164. %P 11-20
  165. %D July 1984
  166. %K quadrics, texturing, natural scenes
  167. %X While not as complex as the partical systems proposed by Reeves, these
  168. techniques produce images of reasonable complexity.  Clouds and trees
  169. are slightly cartoonlike, but also display interesting features.
  170.  
  171.  
  172. %A Loren Carpenter
  173. %T The A-buffer, an Antialiased Hidden Surface Method
  174. %J Computer Graphics
  175. %V 18-3
  176. %P 103-108
  177. %D July 1984
  178. %K z-buffer, a-buffer, antialiasing
  179. %X Carpenter presents a method of constructing antialiased images in a 
  180. method which allows transparency.  If flavor, it is very similar to
  181. z-buffer, but subsamples pixels and maintains coverage masks to 
  182. allow effective antialiasing.
  183.  
  184. %A Edwin Catmull
  185. %T An Analytic Visible Surface Algorithm for Independant Pixel Processing
  186. %J Computer Graphics
  187. %V 18-3
  188. %P 109-115
  189. %D July 1984
  190. %K motion blur, scanline algorithms, patches
  191. %X Catmull presents algorithms for displaying objects, including filters 
  192. which create the illusion of motion blur.  While not as effective (in my 
  193. mind anyway) as distributed ray tracing, the technique probably is quite
  194. efficient and can be used effectively.
  195.  
  196. %A John Amanatides
  197. %T Ray Tracing with Cones
  198. %J Computer Graphics
  199. %V 18-3
  200. %P 129-135
  201. %D July 1984
  202. %X A technique for antialiasing in ray tracing is presented which utilizes cones
  203. instead of rays.  Cones prevent problems generally associated with point 
  204. sampling, and therefore allow for more natural images.  The mathematics 
  205. involved seem only "pretty" for spherical objects, so an acid test has yet
  206. to be performed.
  207.  
  208. %A Robert L. Cook
  209. %A Thomas Porter
  210. %A Loren Carpenter
  211. %T Distributed Ray Tracing
  212. %J Computer Graphics
  213. %V 1803
  214. %P 137-145
  215. %D July 1984
  216. %K ray tracing, distributed ray tracing, motion blur
  217. %X Distributed ray tracing usings super sampling of each pixel to create
  218. effects such as motion blur, penumbras, translucency, and gloss.  Very
  219. nice effects.  Pictures presented are very impressive.  
  220.  
  221. %A James T. Kajiya
  222. %A Brian P. Von Herzen
  223. %T Raytracing Volume Densities
  224. %J Computer Graphics
  225. %V 18-3
  226. %P 165-173
  227. %D July, 1984
  228. %K ray tracing, clouds, atmosphere
  229. %X Complex but interesting model for volume densities such as clouds.  Shadows
  230. and lighting are both created most realistically.  It may not be practical
  231. to use their methods in practice however, due to the high overhead of 
  232. computation.
  233.  
  234.  
  235. %A Cindy M. Goral
  236. %A Kenneth K. Torrance
  237. %A Donald P. Greenburg
  238. %A Bennett Battaile
  239. %T Modelling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces
  240. %J Computer Graphics
  241. %V 18-3
  242. %P 213-222
  243. %D July 1984
  244. %K radiosity method, diffuse surfaces
  245. %X Early work on radiosity method.  See Hemi Cube paper for more in
  246. depth description of implementation.
  247.  
  248. %A Robert L. Cook
  249. %T Shade Trees
  250. %J Computer Graphics
  251. %V 18-3
  252. %P 223-231
  253. %D July 1984
  254. %K texturing, procedural models, languages
  255. %X Cook developed a special shade tree language for defining textures and
  256. coloration for objects.  Interesting because it separates shading from
  257. the rest of rendering, and allows a library of surface types to be built
  258. up gradually.
  259.  
  260. %A Thomas Porter
  261. %A Tom Duff
  262. %A Compositing Digital Images
  263. %J Computer Graphics
  264. %V 18-3
  265. %P 253-259
  266. %D July 1984
  267. %K compositing, antialiasing, tools
  268. %X A set of utilities for compositing images is described.  Matting images
  269. together has been used in motion pictures for years.  Why not do the same with
  270. computer graphics?  The use of an "alpha" or coverage channel in
  271. addition to the "red-green-blue" allows effective, antialiased matting of 
  272. digital images at low cost.
  273.