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Text File  |  1994-10-15  |  11KB  |  346 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                    |==================================|
  5.                    |                                  |
  6.                    |   AUTODESK 3D STUDIO RELEASE 4   |
  7.                    |           SAMPLES.DOC            |
  8.                    |        October 15, 1994          |
  9.                    |                                  |
  10.                    |==================================|
  11.  
  12.                   Copyright 1993, 1994 by Autodesk, Inc.
  13.                
  14. This file documents samples added to 3D Studio Release 4.
  15.  
  16. We recommend that you print this file and use it as a reference 
  17. while you go load and examine each of the sample files.  After you've 
  18. read through the documentation, feel free to experiment.
  19.  
  20. Texture Universe Sample Files
  21. =============================
  22.  
  23. In the 3D Studio R4 MAPS directory are 14 sample images from Autodesk's
  24. Texture Universe CD-ROM.  These files are approximately 1/4 the size of
  25. the original CD-ROM image.  If you'd like more information on Texture
  26. Universe, contact your Autodesk Multimedia dealer.  
  27.  
  28. TU_DRYLE.TGA
  29. TU_MEDRU.TGA
  30. TU_GREQR.TGA
  31. TU_TREEB.TGA
  32. TU_CEDFE.TGA
  33. TU_LEATH.TGA
  34. TU_DIRTC.TGA
  35. TU_RIBCO.TGA
  36. TU_WEBBE.TGA
  37. TU_LIME0.TGA
  38. TU_BLUEP.TGA
  39. TU_GRYDI.TGA
  40. TU_WAVES.TGA
  41. TU_FUNGI.TGA
  42.  
  43. ENGINANI.3DS
  44. ============
  45.  
  46. This file demonstates:
  47.  
  48. The use of Follow Object option in the IK Plug-In to animate the
  49. movement of a model aircraft engine. This file can be rendered out
  50. to a flic for a good example of mechanical animation. Please note
  51. the propeller is rendered with Object Motion Blur enabled.
  52.  
  53. IK_GYRO.3DS
  54. ===========
  55.  
  56. This file demonstrates:
  57.  
  58. How a branching of the hierarchy can be useful for "protecting"
  59. certain parts of the kinematic chain from IK calculations. Notice
  60. how the rotor is part of the chain but is unaffected by the 
  61. calculations going around it.
  62.  
  63. PENTAPUS.3DS
  64. ============
  65.  
  66. This file demonstrates:
  67.  
  68. How to use Interactive IK. Load the PENTAPUS.3DS file, then in the
  69. Keyframer, run the IK Plug-In. Click on Pick Objects button, then 
  70. click on any object in the pentapus. Click on the Interactive 
  71. button, then click on the IK button to enable it. Now you can
  72. grab on any arm of the pentapus and move it around using Interactive
  73. IK. Try animating the pentapus. Set keys by moving the arms on 
  74. different frames.
  75.  
  76. THING.3DS
  77. =========
  78.  
  79. This demonstrates metallics and face-mapping
  80.  
  81. It uses a face-mapped material on an object that was built
  82. by tessellating a cube and then scaling various vertices
  83. around. It has no UV coordinates applied.  
  84.  
  85. The bitmap TRIPAT.GIF has been applied as a texture map, and
  86. then repeated four times across each face by doing UV
  87. scaling in the Mapping Parameters dialog of 0.25%.
  88.  
  89. A b/w version of this bitmap was used to create TRIBUMP.CEL,
  90. and the Negative button in the Mapping Parameters dialog was
  91. turned on so that the bumps came out instead of in.
  92.  
  93. A metallic material was used to create the illusion that
  94. this is made out of stamped foil.  To see the full effect of
  95. this, make a 640x480 flic out of it (using Medium palette
  96. mode).  
  97.  
  98. If you want to go truly insane, double the time-scale (up to
  99. 120 frames) and run it at a speed of 1 in AA Pro.  
  100.  
  101. For a quick change, try setting the Negative button ON in
  102. the texture map's Mapping Parameters dialog.  This will make
  103. the material orange instead of blue (although I like the
  104. blue version better).
  105.  
  106. DECAL.3DS
  107. =========
  108.  
  109. This file demonstrates:
  110.  
  111. combining 2 texture maps
  112. overlaying a decal'd texture map over a tiled one
  113. summed-area tables
  114.  
  115. The bitmap PAT0003.JPG is used as a texture map in Texture
  116. slot #1. In order for it to tile 4 times around the
  117. sphere, its UV scaling is set to 0.25.  Mirroring is turned
  118. ON so that each of the four tiles contains a complete 4-way
  119. mirror of the texture.  (note that all this is happening in
  120. 0-1 UV space -- as defined by the texture-mapping icon 
  121. in the Editor... magic)
  122.  
  123. Also note that Texture #1 (PAT0003.TGA) is being filter
  124. using Summed-Area Tables.  This will provide rock-solid
  125. filtering when animating... Try it!
  126.  
  127. Since the texture-mapping icon has defined the UV space as
  128. 0-1 (no tiling), we can now overlay a non-tiled decal in the
  129. Texture slot #2.  We've used X29DECL2.CEL, and have set it's
  130. state to decal mode.  We've shrunk it way way down by
  131. setting its UV scaling to 0.1, and we've moved it down and
  132. to the right by setting the U-offset to 0.05 (a 20th to the
  133. right), and the V-offset to 0.1 (a 10th down).
  134.  
  135. We've dragged and dropped the texture #2 map into the bump
  136. map slot, which has copied all of its parameters with it.  
  137.  
  138. GOLD.3DS
  139. ========
  140.  
  141. This file demonstrates:
  142.  
  143. gold metallic text
  144. tinting the reflection map with the diffuse color
  145. adaptive reflection blur
  146. light viewports
  147.  
  148. Render the camera view in Metal mode with AA on. (This file
  149. uses the GOLD.GIF reflection map and the the TEAK.JPG files
  150. supplied with this release)  
  151.  
  152. Notice that the highlights on the text are shades of the
  153. diffuse material (a dielectric property of metals).  This
  154. material also demonstrates how you can heavily tint a
  155. texture map with the diffuse color, as long as the ambient
  156. color is black.  This examples how you can use this to
  157. produce very luminous effects.
  158.  
  159. Also notice that there is a subtle transition in the amount
  160. of reflection blur between the front, chamfered, and side
  161. faces of the text.  This provides a little extra reflection
  162. definition, and a generally more realistic reflection. 
  163. (Note that due to this adaptive blur system, you'll
  164. generally only need a very small amount of blur on the
  165. reflection map.  In this case, I'm using a blur value of
  166. 10.)
  167.  
  168. This reflection map (gold.gif) is a simple example of
  169. guidelines that you should use in order to create a real
  170. 24-bit, high-res map.  Make your own!  Note that since this
  171. map had a bunch of red in it, and I wanted GOLD (not brass),
  172. I had to add quite a bit of green to the diffuse color of
  173. the material.
  174.  
  175. Also notice, in the Editor, that the lower-left viewport is
  176. showing the point of view of the spotlight.
  177.  
  178. Some useful techniques to make this surface look even more
  179. like gold would be to add a very subtle shininess map and
  180. possibly even a super-subtle bump map to the material. 
  181. Experiment!
  182.  
  183. SHINY.3DS
  184. =========
  185.  
  186. This demonstrates:
  187.  
  188. shininess mapping
  189.  
  190. In this file, a sphere is mapped with CHECKOP.CEL as an
  191. opacity map and as a shininess map.  Note how the shininess
  192. map's black areas force the highlight to only where the
  193. opaque parts of the object are.
  194.  
  195. MASK.3DS
  196. ========
  197.  
  198. This demonstrates:
  199.  
  200. multiple texture mapping
  201. texture masking
  202.  
  203. A sphere is mapped with JUPITER.GIF and MARBTEAL.GIF (both 
  204. supplied with 3DSr2).  CHECKOP.CEL is now used as a mask
  205. for Texture #2.
  206.  
  207. Try pumping the Texture filtering in CHECKOP.CEL's mask
  208. parameters dialog up to 60-70 to create a beautiful
  209. soft-edged mask.  Incredible possibilities here with
  210. animated soft-edged masks for blending multiple materials!
  211.  
  212. FACEMAP.3DS
  213. ===========
  214.  
  215. This file demonstrates:
  216.  
  217. face-mapping and mapping parameters
  218.  
  219. A Torus is mapped with FACEMAP.CEL (a filled square frame). 
  220. The left half of the torus is mapped with no UV rotation on
  221. the texture.  The right half is mapped with 45-degrees of UV
  222. rotation on the texture.  (UV rotation is applied inside of
  223. the Mapping Parameters dialog (S-buttons in Medit).)
  224.  
  225. FACECUBE.3DS
  226. ============
  227.  
  228. This file demonstrates:
  229.  
  230. face-mapping
  231.  
  232. A cube is mapped with ASHSEN.GIF (supplied with 3DSr2) using
  233. the Face-mapping technique (no UV coordinates).  Note how
  234. the wood texture map is tiled on each face of the cube.  
  235.  
  236. TINT1.3DS
  237. =========
  238.  
  239. This file demonstrates:
  240.  
  241. RGB Luma tinting
  242. extreme bump mapping
  243. metallic foil effects
  244.  
  245. This uses the APE.CEL file that ships with 3DS (you already have
  246. it).  Note that the RGB Luma Tint button is selected in the
  247. Texture map's Mapping Parameters dialog.  This selects the Tint
  248. Colors to be used to "colorize" the texture map.  All the
  249. original color is stripped out, and the luma channel of the
  250. texture map is mapped into the gradient defined by the orange and
  251. purple colors.
  252.  
  253. TINT2.3DS
  254. =========
  255.  
  256. This file demonstrates:
  257.  
  258. Everything that TINT1.3DS demonstrates, and
  259. Texture map MASKING effects.
  260.  
  261. In this file, the checkop.cel file is used as a mask on Texture 1
  262. to create a checkerboard mix of two different tintings of the ape
  263. map.
  264.  
  265. TUBER.3DS
  266. =========
  267.  
  268. This file is described on page 76 of the Advanced User's Guide.
  269.  
  270. TUBER2.3DS
  271. ==========
  272.  
  273. This file is similar to TUBER.3DS, and demonstrates:
  274.  
  275. tuber.axp
  276. stucco.sxp on a metal object
  277.  
  278. In this example, stucco is used to bump-map a metal tuber object
  279. (note that tuber objects can only take sxp textures). 
  280.  
  281. HAND.3DS
  282. ========
  283.  
  284. This file is described on page 77 of the Advanced User's Guide.
  285.  
  286. STUCCO1.3DS
  287. ===========
  288.  
  289. This file demonstrates:
  290.  
  291. Stucco.sxp
  292.  
  293. Traditional stucco application / parameters.
  294.  
  295. STUCCO2.3DS
  296. ===========
  297.  
  298. This file demonstrates:
  299.  
  300. Stucco.sxp
  301.  
  302. This time, stucco is used to create a blistered texture effect. 
  303. Very cool.
  304.  
  305. SOFTEN.3DS
  306. ==========
  307.  
  308. This file demonstrates the use of the PHONG/SOFTEN button in
  309. the Materials Editor.
  310.  
  311. As the docs say (in the Materials Editor section), the Soften
  312. button next to the hilight sliders is very important to use
  313. when you're got a light hitting a Phong-shaded object at a
  314. glancing angle -- IF THE SHININESS SLIDER IS LESS THAN 35%. 
  315.  
  316. If you render the camera view, you'll see that the top
  317. sphere (with SOFTEN ON) renders fine, while the bottom
  318. (selected) sphere (NO SOFTEN) has a heavily aliased hilight. 
  319. This graphically demonstrates why you need to use the Soften
  320. button in Medit.
  321.  
  322. Note that Metal materials don't have this problem, and
  323. that's why the Soften button doesn't show up in Metal mode.
  324.  
  325. AMBRTRAN.3DS
  326. ============
  327.  
  328. This file demonstrates:
  329.  
  330. How Solid and Gradient colors can now be applied using
  331. alpha and transition masking in Video Post. This is an
  332. extremely powerful feature.  
  333.  
  334. How Alpha and transition Negative buttons operate.
  335. They are indicated in the Video Post editor by "-"
  336. signs in front of the Alpha and Transition indicators. 
  337.  
  338. This Video Post sequence uses a GIF file of Amber as an
  339. alpha mask for various solid color queue entries, and it uses an
  340. animated flic (in positive and negative alpha states) to
  341. transition between them.  
  342.  
  343.  
  344.                            [END OF SAMPLES.DOC]
  345.  
  346.