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Text File  |  1991-01-04  |  1.6 KB  |  45 lines

  1. INFO ZU TICK TACK TOE
  2. =====================
  3.  
  4. Der Lernalgorithmus
  5.  
  6.    Der im Programm verwendete Algorithmus zum Erlernen des
  7.    Spiels beruht auf dem "Try and Error" Prinzip. Das
  8.    bedeutet, das Programm setzt seine Steine am Anfang ohne
  9.    eine besondere Regel. Verliert der Rechner ein Spiel,
  10.    "merkt" er sich die Spielsituation und seinen
  11.    letzten Zug. Tritt die gleiche Situation während der
  12.    folgenden Spiele noch einmal auf, "erinnert" sich der
  13.    Rechner und macht einen anderen Zug als beim ersten Mal.
  14.    Gewinnt der Gegner trotzdem, war der neue Zug anscheinend
  15.    auch nicht besser und wird deshalb ebenfalls gespeichert.
  16.    Das geschieht so lange, bis der Gegner bei dieser
  17.    Konstellation nicht mehr gewinnt.
  18.  
  19.  
  20. Die Procedures und Functions
  21.  
  22.    - Die Procedure "GewinnAbfrage" prüft, ob jemand gewonnen
  23.      hat.
  24.    - In der Procedure "Lernen" wird die Spielsituation und der
  25.      letzte Zug des Rechners gespeichert, wenn der Gegner
  26.      gewonnen hat.
  27.    - Die Function "Verboten" prüft, ob der Rechner einen Zug
  28.      machen will, der bereits gespeichert ist.
  29.  
  30.  
  31. Sonderfall Zwickmühle :
  32.  
  33.    Bei einer Zwickmühle versagt der oben beschriebene
  34.    Lernalgorithmus. Es werden zwar die Spielsituationen und
  35.    Züge gespeichert, da der Gegner aber mehrere
  36.    Möglichkeiten zum Sieg hat, kann der Rechner keinen
  37.    richtigen Zug finden.
  38.    Um in einem solchem Fall trotzdem richtig zu handeln,
  39.    wird die Spielsituation auch dann gespeichert, wenn es
  40.    nur noch "verbotene" Züge gibt. Damit wird verhindert,
  41.    daß Zwickmühlen überhaupt entstehen.
  42.  
  43.  
  44.  
  45.