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- INFO ZU TICK TACK TOE
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- Der Lernalgorithmus
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- Der im Programm verwendete Algorithmus zum Erlernen des
- Spiels beruht auf dem "Try and Error" Prinzip. Das
- bedeutet, das Programm setzt seine Steine am Anfang ohne
- eine besondere Regel. Verliert der Rechner ein Spiel,
- "merkt" er sich die Spielsituation und seinen
- letzten Zug. Tritt die gleiche Situation während der
- folgenden Spiele noch einmal auf, "erinnert" sich der
- Rechner und macht einen anderen Zug als beim ersten Mal.
- Gewinnt der Gegner trotzdem, war der neue Zug anscheinend
- auch nicht besser und wird deshalb ebenfalls gespeichert.
- Das geschieht so lange, bis der Gegner bei dieser
- Konstellation nicht mehr gewinnt.
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- Die Procedures und Functions
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- - Die Procedure "GewinnAbfrage" prüft, ob jemand gewonnen
- hat.
- - In der Procedure "Lernen" wird die Spielsituation und der
- letzte Zug des Rechners gespeichert, wenn der Gegner
- gewonnen hat.
- - Die Function "Verboten" prüft, ob der Rechner einen Zug
- machen will, der bereits gespeichert ist.
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- Sonderfall Zwickmühle :
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- Bei einer Zwickmühle versagt der oben beschriebene
- Lernalgorithmus. Es werden zwar die Spielsituationen und
- Züge gespeichert, da der Gegner aber mehrere
- Möglichkeiten zum Sieg hat, kann der Rechner keinen
- richtigen Zug finden.
- Um in einem solchem Fall trotzdem richtig zu handeln,
- wird die Spielsituation auch dann gespeichert, wenn es
- nur noch "verbotene" Züge gibt. Damit wird verhindert,
- daß Zwickmühlen überhaupt entstehen.
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