home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
Text File | 1994-03-30 | 69.6 KB | 1,575 lines |
-
-
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- D O K U M E N T A T I O N
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
-
- ╔═════╗ ╔═════╗ ╔═══════╗ ╔═══════╗ ╔═╗ ╔═╗ ╔══════╗ ╔══╗
- ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╔╝ ║
- ║ ╔═╗ ║ ║ ╔═╗ ║ ║ ╔═══╗ ║ ╚══╗ ╔══╝ ║ ║ ║ ║ ║ ╔════╝ ╚═╗ ║
- ║ ║ ║ ╚═╝ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╚═══╝ ║ ║ ╚══╗ ║ ║
- ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╚═══╝ ║ ║ ║ ║ ╔═══╗ ║ ║ ╔══╝ ║ ║
- ║ ║ ╚═════╝ ║ ║ ║ ╔═══╗ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╚════╗ ║ ║
- ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╔═╝ ╚═╗
- ╚═╝ ╚═╝ ╚═╝ ╚═╝ ╚═╝ ╚═╝ ╚═╝ ╚══════╝ ╚═════╝
-
-
- DER IDEALE TRAININGS - PARTNER ZUR UNTERSTUFEN - MATHEMATIK
-
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- S H A R E W A R E
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
-
-
- Version 3.5 (C) 1989-94 Dipl.Math. OStR Theo Lambert
- Auf dem Backenberg 13
-
- D-44801 B o c h u m
-
-
- ( 1 )
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
-
- Kurzinfo . . . . . . . . . . . . . 2
-
- Shareware-Hinweis . . . . . . . . . . . 2
-
- Vollversion . . . . . . . . . . . . . 3
-
- Installation . . . . . . . . . . . . 4
-
- Programm-Philosophie . . . . . . . . . . 5
-
- Programm-Bedienung . . . . . . . . . . 6
-
- Einstieg . . . . . . . . . . . . . . 6
-
- Beispiel-Anwendungen . . . . . . . . . . 7
-
- Grundrechnen . . . . . . . . . . . 7
- Potenzen . . . . . . . . . . . . 8
- Zahlensysteme . . . . . . . . . . . 8
- Primzahlen . . . . . . . . . . . 8
- Teiler . . . . . . . . . . . . . 9
- Vielfache . . . . . . . . . . . . 9
- Grössen . . . . . . . . . . . . . 10
- Bruchrechnen . . . . . . . . . . . 10
- Wahrscheinlichkeit . . . . . . . . . 11
-
- Menüstruktur im Überblick . . . . . . . . 12
-
- Grundrechnen . . . . . . . . . . . . 14
-
- Potenzen . . . . . . . . . . . . . . 15
-
- Zahlensysteme . . . . . . . . . . . . 16
-
- Primzahlen . . . . . . . . . . . . . 17
-
- Teiler . . . . . . . . . . . . . . 18
-
- Vielfache . . . . . . . . . . . . . 20
-
- Grössen . . . . . . . . . . . . . . 21
-
- Bruchrechnen . . . . . . . . . . . . 23
-
- Wahrscheinlichkeit . . . . . . . . . . 26
-
-
- ( 2 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- K U R Z I N F O
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- M A T H E 1 ist ein Lern - / Trainingsprogramm für den Einsatz
- in der Schule und im Elternhaus. Das Programm umfaßt die Arithmetik
- der 5./6. Klasse und orientiert sich an den Lehrbüchern dieser
- Jahrgangsstufen mit folgenden Hauptauswahl - Punkten:
-
- ╔═════════════════════════════════════════════════════════════╗
- ║ Grundrechnen │ Primzahlen │ Grössen ║
- ║ Potenzen │ Teiler │ Bruchrechnen ║
- ║ Zahlensysteme │ Vielfache │ Wahrscheinlichkeit ║
- ╚═════════════════════════════════════════════════════════════╝
-
- Die Anwender von M A T H E 1 sind insbesondere Lehrer, Schüler
- ( und deren Eltern ) aller Schulformen etwa von der 4-ten bis zur
- 8-ten Klasse, aber auch zur Nachhilfe darüber hinaus.
-
- Ein besonderes >> Plus<< von M A T H E 1 ist das reichhaltige
- Angebot an sinnvollen Trainings - Aufgaben zu allen wichtigen
- Themenbereichen der Unterstufen - Mathematik. Die Stärke des
- Programms liegt in der wohlüberlegten Konstruktion und Erzeug-
- ung der Aufgaben verbunden mit einer Motivation fördernden, sehr
- präzisen Leistungskontrolle und einer äußerst lehrernahen Ab-
- schlußbewertung.
-
- Speziell hervorzuheben sind auch die vielfältigen Simulations -
- und Spielmöglichkeiten unter dem Auswahlpunkt: Wahrscheinlichkeit.
-
- M A T H E 1 ist direkt vom Fachmann entwickelt und entspricht
- in seiner Konzeption dem aktuellen Stand der Mathematik-Didaktik.
- Das Programm wurde bereits während der Entwicklung über mehrere
- Jahre im Unterricht erprobt und hat bei allen beteiligten Schülern
- effektiv zur Steigerung der Rechenfertigkeit geführt.
-
- M A T H E 1 ist der ideale Trainer vor Klassenarbeiten und ein
- unermüdlicher Partner in Nachhilfefällen. Das Programm läßt sich
- altersgerecht ohne Computerkenntnisse sofort benutzen.
-
- Die registrierte Vollversion kostet nur 35.- DM.
-
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- H I N W E I S E zur S H A R E W A R E
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Diese Ihnen vorliegende Prüfversion von M A T H E 1 wird nach
- dem SHAREWARE-KONZEPT vertrieben. Das Programm und diese Dokumen-
- tation dürfen Sie nach Belieben kopieren und kostenfrei an andere
- Interessenten weitergeben - vorausgesetzt, Sie lassen alles in un-
- veränderter Form. Der Besitz dieser Diskette beinhaltet jedoch
- nicht die fortdauernde uneingeschränkte Nutzung des Programms.
-
- Falls M A T H E 1 Ihren Vorstellungen von einem guten Lernpro-
- gramm entspricht und Sie Gefallen an seinen vielfältigen Einsatz-
- möglichkeiten gefunden haben, ist es an der Zeit ( spätestens 30
- Tage nach erstem Gebrauch ), sich als regelmäßiger Benutzer regi-
- strieren zu lassen. Dies ist schlicht ein Gebot der Fairness (!)
- gegenüber dem Autor, dessen Leistung Sie sonst unentgeldlich er-
- schleichen. Außerdem verfügen Sie erst mit der Vollversion über
- alle aktuellen Optionen des Programms ohne jede Einschränkung.
-
-
- ( 3 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- V O L L V E R S I O N
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Erst mit der Vollversion erwerben Sie die Nutzungs-Lizenz und alle
- aktuellen Optionen des Programms, dessen Standard mit Sicherheit
- jede Shareware-Version übertrifft.
-
- M e r k e : Die aktuelle Vollversion läßt jede Shareware ziemlich
- alt aussehen! Die Lizenzgebühr soll sich schließlich lohnen. Nur
- durch eine Registrierung bleiben Sie auf dem neuesten Stand.
-
- Bestellungen der VOLLVERSION von M A T H E 1 mit allen aktuellen
- Erweiterungen erfolgen auf dem ausgedruckten Formular, das Sie
- als Text-Datei auf der Diskette vorfinden. Von der Betriebssystem-
- ebene erfolgt der Ausdruck einfach mit dem Befehl:
-
-
- A:> DRUCKE FORM <┘
-
-
- Mit der Registrierung von MATHE1 erhalten Sie zusätzlich die Mög-
- lichkeit, die D R U C K - A U S G A B E von MATHE1 in Form des
- Zusatzprogramms P R I M A für einen geringen Preisaufschlag zu
- erwerben.
-
-
- Zur Zeit gilt folgende Preisliste (Stand 1/94):
- ------------------------------------------------------------------
- * MATHE1 - EINZEL-LIZENZ . . . . . . . . . . . . . DM 35,-
- ** PRIMA - EINZEL-LIZENZ . . . . . . . . . . . . . DM 10,-
- *** MATHE1 - SCHUL-LIZENZ . . . . . . . . . . . . . DM 85,-
- **** PRIMA - SCHUL-LIZENZ . . . . . . . . . . . . . DM 30,-
- ------------------------------------------------------------------
-
- Zum Vergleich: Was kostet eine einzige Nachhilfestunde ?
-
- Bestell-Hinweis:
- ----------------
- Das Druckprogramm P R I M A ist nur in Verbindung mit MATHE1
- zu bestellen. Eine Beschreibung dieses Zusatzprogramms finden Sie
- ebenfalls auf dieser Diskette.
-
-
- Lizenz-Hinweis:
- ---------------
- Die registrierten Vollversionen von M A T H E 1 und P R I M A
- sind bei Einzellizenz nur zu Ihrem persönlichen Gebrauch bestimmt
- und dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden. Disketten-Kopien
- sind nur im Umfang der notwendigen Datensicherung anzulegen.
-
- Paralleler Einsatz des Programms auf mehreren Rechnern ( z.B. für
- Unterrichtszwecke ) ist nur bei S c h u l - L i z e n z erlaubt.
- Der Geltungsbereich der Mehrfachlizenz erstreckt sich nur auf
- die Schulungs-Rechner und kann nicht auf den privaten Nutzungsbe-
- reich übertragen werden.
-
-
- ( 4 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- I N S T A L L A T I O N
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
-
- M A T H E 1 läuft auf jedem IBM-kompatiblen PC/XT/AT mit belie-
- biger Grafikkarte und einem Diskettenlaufwerk und MS-DOS ab
- Version 2.x
-
- Die Diskette sollte folgende Dateien enthalten:
-
- MATHE1.EXE -> Programm-Code
- MANUAL.TXT -> Lesen Sie gerade
- FORMULAR.TXT -> Bestellschein
- DRUCKE.BAT -> Druckt Manual oder Bestellschein
- LESEN.BAT -> Zum Lesen des Manuals
- M1.BAT -> Programm-Start-Datei
- LIST.COM -> Hilfsprogramm zum Lesen
-
- Auf jeden Fall sollten Sie als erstes eine Sicherheitskopie der
- Programmdiskette anfertigen. Dazu legen Sie die Originaldiskette
- in Laufwerk A: und geben das Kommando:
-
- diskcopy A: A: <┘
-
- Eine besondere Installation von M A T H E 1 ist nicht nötig,
- denn das Programm kann direkt von der Diskette gestartet werden
- mit dem Kommando:
-
- A:> MATHE1 <┘
-
- oder kurz: A:> M1 <┘
-
- Mit der Programmdiskette in Laufwerk A: und den folgenden
- Kommandos können Sie M A T H E 1 auch auf der Festplatte im
- Verzeichnis M1 installieren:
-
- C:> md M1 <┘ --> Verzeichnis M1 wird eingerichtet
-
- C:> cd M1 <┘ --> Wechsel ins neue Verzeichnis M1
-
- C:\M1> copy A: *.* <┘ --> Kopieren der Diskette ins Verz. M1
-
- Danach starten Sie das Programm mit:
-
- C:\M1> MATHE1 <┘
-
- oder kurz: C:\M1> M1 <┘
-
-
-
-
- HAFTUNGSAUSSCHLUSS:
-
- Eine Haftung jeglicher Art ist ausgeschlossen und
- eine Gewähr für die Erreichung eines bestimmten Ver-
- wendungszwecks kann nicht übernommen werden.
-
- Durch die Nutzung des Programms erklärt der Anwender sein Einver-
- ständnis mit o.g. Haftungsausschluß.
-
- ( 5 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- P R O G R A M M - P H I L O S O P H I E
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Das Programm M A T H E 1 wurde mit dem Ziel entwickelt, als
- Lern- und Lehrhilfe gleichermaßen für Schüler und Lehrer den
- Mathematikunterricht in der ERPROBUNGSSTUFE ( 5. / 6. Klasse )
- zu unterstützen. Jeder wichtige Bereich der Arithmetik dieser
- Klassenstufen sollte in M A T H E 1 nach didaktischen Gesichts-
- punkten schülergerecht dargestellt werden.
-
- Das Programm soll keinen Lehrer ersetzen, sondern es dient zum
- Simulieren, Demonstrieren und Üben. Speziell im Trainingsangebot
- liegt das besondere >>Plus<< von M A T H E 1. Hier wird Rechnen
- zum Spaß : Der Computer stellt immer wieder neue Aufgaben
- ( nach vorherigen individuellen Einstellungen ) und bewertet die
- Lösungen des Lernenden nach dem üblichen Notenschema von
- " sehr gut " bis " ungenügend " bzgl. Richtigkeit, Bearbeitungs-
- zeit und Schwierigkeitsgrad. Auch die Notentendenz ("plus" zeigt
- zur besseren Note, "minus" zur schlechteren ) wird berücksichtigt.
- Die Beurteilungskriterien basieren auf der langjährigen Unter-
- richtspraxis des Autors und sind durch vielfältige Tests im
- Klasseneinsatz abgesichert.
-
- M A T H E 1 ist im Übungsbereich jedem herkömmlichen Schulbuch
- oder jeder sonstigen Lernhilfe bei weitem überlegen. Es schafft
- spielend ( im wahrsten Sinne des Wortes ) die nötige Motivation
- und garantiert objektive und unbestechliche Kontrolle.Die Stärkung
- der allgemeinen Rechenfertigkeit gehört zu den grundlegenden Bil-
- dungsaufgaben und ist das erklärte Ziel der vorliegenden Software.
- Kurz :
-
- M A T H E 1
-
- macht Schluß mit der " Fünf in Mathematik " !
-
-
- Deshalb gehört M A T H E 1 in die Programmsammlung eines jeden
- Schülers, ob nun zum täglichen Training oder zur Vorbereitung auf
- die nächste Klassenarbeit, ob in der Schule oder zu Hause. Auch
- der fortschrittliche Lehrer hat seine helle Freude an der Viel-
- zahl guter Programmideen. Mit Hilfe von P R I M A wird auch die
- Erstellung eines schriftlichen Arbeitsblattes zum Kinderspiel.
-
- Auf oberflächlichen Schnickschnack wurde bewußt verzichtet. Die
- funktionelle Gestaltung sollte einfach und überschaubar sein.
- Die Bedienungstasten sind in erster Linie die folgenden:
-
- <ESC>, <1>, <2>, . . . ,<9>, <0>, <BS>, <RET>, <LEER> , <J> , <N>.
-
- Die Beschränkung auf wenige Tasten bedeutet, daß der Schüler keine
- lange Einführung in die Programmbedienung benötigt, sondern gleich
- mit dem Rechnen beginnen kann. Außerdem soll er alles wie auf
- einer Tafel überblicken können. Die Einfachheit der gestalterisch-
- en Stilmittel fördert die Konzentration auf das Wesentliche.
- Kurz :
-
- M A T H E 1
-
- ist nicht verspielt, aber spielend leicht !
-
-
- ( 6 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- P R O G R A M M - B E D I E N U N G
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Die Bedienung von M A T H E 1 ist kinderleicht ( selbst Grund-
- schüler kommen auf Anhieb damit zurecht ! ). Der Benutzer wird mit
- Hilfe vorgegebener Auswahllisten ( Menüs ) durch das Programm
- geführt; Bedienungs- und Eingabefehler werden abgefangen. Eine
- zusätzliche Hilfe ist überflüssig, denn alles wird direkt am
- Bildschirm erklärt.
-
- Der Bildschirmaufbau besteht aus 3 festen Bereichen. In der Kopf-
- zeile steht der aktuell gewählte Menüpunkt und - falls möglich -
- der Hinweis " <ESC> = Zurück" zum Verlassen desselben. In der
- Fußzeile befinden sich jeweils aktuelle Eingabe-Kommandos. Die
- Bildschirmmitte umfaßt das eigentliche Rechenfeld. Hier wird ge-
- rechnet wie an der Tafel. Bei den Trainingseinheiten in der Regel
- so lange, bis die Tafel ( hier das Rechenfeld ) voll ist, so
- bleibt die Gesamtleistung - ob positiv oder negativ - stets im
- Blickfeld und kann am Schluß mit der Bewertung im Notenfenster
- verglichen werden.
-
- Beim Trainingsablauf bietet M A T H E 1 zwei Möglichkeiten:
- Den Trainingsdurchlauf o h n e Bewertung oder m i t Bewertung!
- In beiden Fällen gilt als besonderes >> Plus << :
- Zwischenzeitlicher Ausstieg oder Abbruch auf halber Strecke -
- vielleicht nach erstem Mißerfolg - ist nicht möglich, gekämpft
- wird bis zum Schluß. Ist doch Ehrensache ! Außerdem gibt es für
- Nachzügler eine Zeitstrafe - genau wie beim sportlichen Wettkampf -
- und das Startkommando für jede Trainingsrunde lautet natürlich :
-
- A c h t u n g , f e r t i g , l o s . . .
-
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- E I N S T I E G
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Nach Programmstart meldet sich M A T H E 1 mit einem Begrüßungs-
- schirm, dann erscheint auf Tastendruck das Haupt-Menü mit allen
- Auswahlpunkten. Diese entsprechen den Kapiteln eines Schulbuches
- im Bereich der Unterstufen-Mathematik.
-
- Auf den folgenden Seiten finden Sie einen Ü b e r b l i c k und
- detaillierte Ausführungen zu allen Menü-Punkten.
-
- Durch Drücken einer Zifferntaste oder Auswahl mit Cursor und [RET]
- gelangt man nun zum Unter-Menü des Auswahlpunktes. Nochmaliges
- Drücken einer Zifferntaste oder Auswahl mit Cursor und [RET] gibt
- den Arbeitsbildschirm frei. Jetzt folgt man den jeweiligen Anwei-
- sungen am Bildschirm. Die Korrektur von Zahleneingaben im Arbeits-
- bildschirm erfolgt grundsätzlich mit der Löschtaste [<-].
-
- Sie verlassen den Arbeitsbildschirm immer mit der <ESC> - Taste,
- falls diese am oberen rechten Bildschirmrand eingeblendet ist (z.B.
- erst nach vollständigem Durchlauf einer Trainingsrunde ), und ge-
- langen so zur vorherigen Menü-Auswahl. Hier können Sie mit einer
- neuen Auswahl das Programm fortsetzen.
-
- Wenn Sie M A T H E 1 beenden wollen, so benutzen Sie wieder die
- <ESC> - Taste bis zur letzten Sicherheitsabfrage und geben dann
- <J> für Beenden 'JA' oder <N> für Beenden 'NEIN' ein. Bei <N>
- startet das Programm von vorne.
-
- ( 7 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- B E I S P I E L - A N W E N D U N G E N
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- Allgm. Hinweis: Die Abfrage " Benotung (J/N) " ist mit "J" vor-
- eingestellt und kann bei Bedarf auf "N" gesetzt werden.
-
- G r u n d r e c h n e n - T r a i n i n g
- --------------------------------------------
- Die Auswahl <1> <1> führt zum Einmaleins-Training. Bei Schwierig-
- keitsstufe 1 liegen die Aufgaben im Bereich des "kleinen" Einmal-
- eins, bei 3 wird das "große" Einmaleins verlangt und 2 liegt
- dazwischen.
-
- Die Auswahl <1> <4> führt zum Training von Rechenketten. Zuerst
- legt man die Grenzen für die Aufgabenkonstruktion fest. Plus/Minus:
- z.B. 50 und Mal/Durch: z.B. 12 , Kettenlänge: z.B. 4. Wenn
- man ein falsches Resultat eingibt, so werden die Zwischenschritte
- zur Kontrolle eingeblendet.
-
- Die Auswahl <1> <5> führt zum Training der schriftlichen Addition.
- Als Voreinstellung zur Aufgabenkonstruktion wählt man zum Beispiel
- 3 Summanden und Schwierigkeitsstufe 3. Die Eingabe der einzelnen
- Stellen erfolgt ohne <RET>, erst zum Abschluß der Berechnung muß
- die <RET> - Taste gedrückt werden. Wie üblich kann man seine Ein-
- gabe mit der Löschtaste [<-Del] korrigieren.
-
- Die Auswahl <1> <7> führt zum Training der schriftlichen Multi-
- plikation. Als Voreinstellung zur Aufgabenkonstruktion wählt man
- z.B. für den 1. Faktor 4 und den 2. Faktor 2 Stellen. Die
- Rechnung beginnt unter der letzten Stelle des 1. Faktors mit der
- 1. Stelle des zweiten Faktors. Die Eingabe erfolgt stellenweise
- ohne <RET>, erst zum Abschluß einer Zeile muß die <RET> - Taste
- gedrückt werden. Wie üblich kann man seine Eingabe mit der Lösch-
- taste [<-Del] korrigieren.
- Typ(1) Typ(2)
-
- Beispiel: 1 2 3 4 * 5 6 1 2 3 4 * 5 6
- ---------- --------------
- 6 1 7 0 6 1 7 0
- 7 4 0 4 7 4 0 4
- --------- -----------
- 6 9 1 0 4 6 9 1 0 4
-
- Die Auswahl <1> <8> führt zum Training der schriftlichen Division.
- Als Voreinstellung zur Aufgabenkonstruktion wählt man z.B. für den
- Divisor ( der steht hinten ) 2 und für den Dividend ( der steht
- vorne ) 4 Stellen. Der Quotient einer Divisionsaufgaben wird
- dann Stelle für Stelle ermittelt, wobei das Programm die zugehörige
- Rück-Multiplikation übernimmt ( Korrektur vor Eingabe von <RET>
- durch direktes Überschreiben). Anschließend wird der Rest bestimmt
- und die nächste Stelle heruntergeholt. Durch <RET> wird die jewei-
- lige Bearbeitungsebene abgeschlossen. Während der Eingabe des
- Quotienten kann man mit Hilfe der Löschtaste [<-] nachträglich jede
- Stelle korrigieren.
- Beispiel: 1 0 3 5 : 2 3 = 4 5
- 9 2
- -----
- 1 1 5
- 1 1 5
- -----
- 0
-
-
- ( 8 )
-
- Die Auswahl <1> <9> führt zu einem lehrreichen Spiel um Summen.
- Der Reiz des Spieles liegt in der einfachen, aber zugleich auch
- kniffligen Problemstellung: Kann man eine bestimmte Summe mit be-
- stimmten Zahlen bilden?
- Ziel des Spieles ist es, sich 36 Versuche lang über Wasser zu
- halten ( d.h. einen positiven Punktestand zu haben) um am Ende zum
- S u m m e n - K ö n i g erklärt zu werden.
- Man beginne am Anfang mit 6 Zahlen als Risiko. Das Summenspiel
- entpuppt sich bald als richtiger Familienspaß.
-
- Übrigens lassen sich die Computer-Ergebnissen auch hervorragend
- als Knobelaufgaben verwenden. Also Ratespaß ist angesagt!
-
-
- P o t e n z e n
- ----------------
- Die Auswahl <2> <2> führt zur Potenzrechnung. Hier hat man die
- Wahl zwischen Einzelpotenzen <1> und Potenzprodukten <2>. Wähle
- 2 und gib z.B. folgendes ein:
-
- 2 <┘ 3 <┘ 3 <┘ 2 <┘ 5 <┘ 2 <┘ 1 <┘
-
- Man erhält dann die Rechnung:
-
- 3 2 2
- 2 * 3 * 5 = 8 * 9 * 25 = 1800
-
-
- Die Auswahl <2> <1> ermöglicht die Auflistung von Potenztabellen.
- Man hat die Wahl zwischen fester Basis ( Grundzahl ) mit <1> und
- festem Exponenten ( Hochzahl ) mit <2>. Bei Wahl von <2> und
- Eingabe: 2 <┘ erhält man z.B. eine Liste von Quadratzahlen. Bei
- Wahl von <1> und Eingabe: 3 <┘ erfolgt die Ausgabe der Dreier-
- potenzen.
-
-
- Z a h l e n s y s t e m e
- --------------------------
- Die Auswahl <3> <1> führt zur Umrechnung von Dezimalzahlen in an-
- dere Zahlensysteme. Wähle als Systembasis z.B. 2 und als Dezimal-
- zahl z.B. 200.
-
- Die Auswahl <3> <2> führt zur Umrechnung von Systemzahlen in De-
- zimalzahlen. Wähle als Systembasis z.B. 8 und als Systemzahl
- z.B. 1234567.
-
- Die Auswahl <3> <3> führt zur Umwandlung von Dezimalzahlen in die
- römische Schreibweise. Wähle als Beispiel die Zahlen 444 und 8888.
-
- Die Auswahl <3> <6> führt zum Training der römischen Zahlen.
- Beachte die Hinweistafel und beginne mit Stufe 1.
-
-
- P r i m z a h l e n
- --------------------
- Die Auswahl <4> <4> führt zum Training der Primfaktorenzerlegung.
- Jeden eingegebenen Primfaktor mit <RET> abschließen, dann Quo-
- tienten eingeben, usw.
-
- ( 9 )
-
- T e i l e r
- ------------
- Die Auswahl <5> <1> führt zur Teilermengen-Berechnung. Z.B. 7560
- als Eimgabe liefert 64 Teiler, 764400000 sogar 576 Teiler und
- 588107520 die stolze Zahl von 1152 Teilern.
-
-
- Die Auswahl <5> <3> führt zur Durchführung des Euklid-Algorithmus
- ( ca 300 v. Chr. vom griechischen Mathematiker Euklid angegebenes
- Verfahren zur Bestimmung des größten gemeinsamen Teilers - GGT -
- zweier natürlicher Zahlen a und b. Das Verfahren wird beendet, so-
- bald der Rest = 0 auftritt; der letzte von 0 verschiedene Rest ist
- dann der GGT. Das Verfahren ist äußerst schnell ).
- Z.B. Eingabe von a = 2584 und b = 1597 liefert die Berech-
- nung des GGT in 16 Schritten.
-
-
- Die Auswahl <5> <4> führt zum Training der Teilerregeln. Bekannt-
- lich ist eine natürliche Zahl teilbar durch:
-
- 2 bei Endziffer 0 , 2 , 4 , 6 , 8;
-
- 5 bei Endziffer 0 , 5;
-
- 3 bzw 9 falls ihre Quersumme durch 3 bzw 9 teilbar ist;
- (z.B. 9 teilt 1234566 , da 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 6 = 27)
-
- 4 falls das 2-stellige Ende durch 4 teilbar ist;
- (z.B. 4 teilt 34548 , da 4 die 48 teilt )
-
- 6 falls sie durch 2 und 3 teilbar ist;
-
- 11 falls ihre alternierende Quersumme durch 11 teilbar ist.
- (z.B. 11 teilt 123409 , da 9 + 4 + 2 - 1 - 3 - 0 = 11 )
-
- Die Teiler-Aussagen sind mit <J> für "Ja" oder <N> für "Nein" zu
- markieren. (Die Eingabe erfolgt ohne <RETURN> und ist deshalb nicht
- zu korrigieren! ) Wähle Schwierigkeitsstufe 1.
-
- Die Auswahl <5> <5> führt zum Training von Teilermengen. Wähle
- Schwierigkeitsstufe 1. Die Teiler werden paarweise bestimmt in auf-
- steigender Reihenfolge. Durch Eingabe von <0> wird die Vollständig-
- keit bestätigt.
-
- V i e l f a c h e
- ------------------
- Die Auswahl <6> <1> führt zur Berechnung von Vielfachmengen. Z.B.
- Eingabe a = 2 und b = 3 liefert die zugehörigen Vielfachmengen
- zuzüglich ihrer Schnittmenge. Die Schnittmenge unterstützt den
- kgV - Gedanken.
-
- Die Auswahl <6> <3> führt zum Training von Vielfachen. Die Element-
- Aussagen sind mit <J> für "Ja" oder <N> für "Nein" zu markieren.
- ( Die Eingabe erfolgt ohne <RET> und daher nicht zu korrigieren!)
- Wähle Schwierigkeitsstufe 1.
-
- Die Auswahl <6> <4> führt zum kgV - Training. Die Bildung des kgV
- ist Grundvoraussetzung für das Bilden von Hauptnennern beim Bruch-
- rechnen. Wähle Schwierigkeitsstufe 1.
-
- ( 10 )
-
- G r ö s s e n
- --------------
- Die Auswahl <7> <1> führt zum Training von Zeiten. Hier wird die
- richtige Handhabung von Zeitdauer ( z.B. 8:40 h ) und Zeitpunkten
- ( z.B. 17.10 Uhr ) im Rahmen einer Zeitentafel geübt.
-
- Die Auswahl <7> <2> führt zum Training von Gewichten. Hier wird
- die Umwandlung in die verschiedenen Maßeinheiten geübt. Bei der
- Wahl von Schwierigkeitsstufe 2 oder 3 werden auch Umwandlungen mit
- Dezimalbrüchen gefordert.
-
- Die Auswahl <7> <3> führt zum Training von Längen. Hier wird die
- Umwandlung in die verschiedenen Maßeinheiten geübt. Bei der Wahl
- von Schwierigkeitsstufe 2 oder 3 werden auch Umwandlungen mit
- Dezimalbrüchen gefordert.
-
-
-
- B r u c h r e c h n e n
- ------------------------
- Die Auswahl <8> <2> führt zum umfangreichsten Trainings-Modul:
- Bruchrechnen. Man wähle aus dem Menü-Angebot einen Trainingsaspekt
- aus und folge den präzisen Anweisungen am Bildschirm. Der Ablauf
- ist in wohl dosierte Teilschritte gegliedert. Abschließendes
- Kürzen wird stets durch (J/N) abgefragt.
-
-
- Die Auswahl <8> <3> führt zum Trainings-Modul: Gleichungen mit
- Brüchen. Man wähle aus dem Untermenü eine bestimmte Operatorart wie
- [+], [-], [*], [:] oder eine Kombimation derselben. Bei der Wahl
- >> Vermischter Operator << werden alle Möglichkeiten durchlaufen.
- Nach Eingabe der Schwierigkeitsstufe muß noch der Gleichungs-Typ
- festgelegt werden. Auswahl 3 erfordert bei der Lösung keinerlei
- Termumstellungen und sollte zu Beginn gewählt werden. Auswahl 5
- mischt alle Möglichkeiten zur Plazierung der Lösungsvariablen X.
- Zur Berechnung von X hat man den Raum einer Bildschirmbreite zur
- Verfügung. Bei der Brucheingabe kann man mit den Cursortasten
- <CrUp> und <CrDn> zwischen Zähler und Nenner wechseln, anschließend
- drückt man je nach Rechengang eine der Tasten [+], [-], [*], [:]
- oder [=] oder - um den Rechengang zu beenden - die <RETURN>-Taste.
- Bei einem falschen Ergebnis wird der korrekte Rechenweg am Bild-
- schirm ausgegeben.
-
-
- Die Auswahl <8> <4> führt zur Berechnung von Kettenbrüchen. Wähle
- <1> als Eingabe und gib den Bruch 17711/10946 ein. Die Darstel-
- lung der Näherungsbrüche ermöglicht ein optimales "Runden" großer
- Brüche. Zur Vorgabe eines Kettenbruches benutze die Auswahl <2>.
- Kettenbrüche eignen sich ebenso hervorragend als schriftliches
- Training zur Bruchrechnung; die Kontrolle erfolgt dann mit MATHE1.
-
-
- Die Auswahl <8> <5> führt zur Berechnung reinperiodischer Dezimal-
- brüche. Eingabe z. B. 1193. Es macht großen Spaß besonders lange
- Perioden zu suchen. Hilfreich hierbei ist die Auswahl <8> <6> zur
- Bestimmung von Zahlen mit maximaler Periodenlänge.
-
-
- ( 11 )
-
- W a h r s c h e i n l i c h k e i t
- ------------------------------------
- Die Auswahl <9> <2> eröffnet im Bereich Wahrscheinlichkeit die
- Glücksspielbude. Zuerst muß das Glücksrad eingerichtet werden.
- Die Sektoreinteilung dient als Basis für die Aufteilung der
- späteren Glücksfelder. Z.B. nimmt man bei Prozentangaben als Sek-
- toranzahl am besten 100, bei Gradangaben 360 und bei Promille-
- genauigkeit 1000. Als Beispiel nehme man 100 und lege die Feld-
- größen wie folgt fest:
-
- FeldNr. Sektoranzahl
- 1 50
- 2 25
- 3 12
- 4 6
- 5 4
- 6 2
- 7 1
-
- Weiter geht es mit
- der Gewinnverteilung: FeldNr. Gewinn
- 1 0
- 2 1
- 3 2
- 4 3
- 5 5
- 6 10
- 7 50
-
-
- Bei den finanziellen Konditionen wähle man z.B. als Einsatz: 2 DM,
- Bude: 500 DM und Spieler: 50 DM.
- Jetzt kann das Glücksspiel beginnen. Durch betätigen der <LEER>-
- Taste gibt der Spieler seinen Einsatz und das Glück nimmt seinen
- Lauf. Nach Abschluß einer Spielrunde erfolgt eine Spielanalyse.
- Um einen besseren Einblick in die Häufigkeitsverteilung der gezo-
- genen Feldnummern zu bekommen erscheint ein Balkendiagramm mit
- der Angabe der theoretischen Wahrscheinlichkeit ( Ideal ) und der
- tatsächlich aufgetretenen relativen Häufigkeit ( relH ).
-
- Zum Schluß hat der Benutzer die Möglichkeit an Hand eines Menüs
- die Spielbude an beliebiger Stelle zu wiederholen.
-
-
- Die Auswahl <9> <3> führt zur Simulation des Galtonschen Brettes.
- Das bekannte Nagelbrett ermöglicht die Demonstration der symmetr.
- Binomialverteilung wie sie beispielsweise beim 10-maligen Werfen
- einer Münze auftritt. Betrachtet man als Zufallsgröße die Anzahl
- der gefallenen >> Wappen <<, so reicht diese von 0 bis 10.
- Wappen-Anzahl 0 hat in diesem Beispiel dieselbe Wahrscheinlich-
- keit wie das Auftreffen einer Kugel im ersten Fach von links bei
- einem Galton-Brett mit 10 Nagelreihen. Die Chance im 2-ten Fach
- von links zu landen ist dieselbe wie Wappen-Anzahl 1 beim 10-
- fachen Münzwurf. Natürlich liegt der Erwartungswert bei 5 Wappen.
- Dies entspricht dem Fach in der Mitte des Galton-Brettes, in dem
- stets die meisten Kugeln landen.
-
-
- ( 12 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- M E N U E - S t r u k t u r im Ü b e r b l i c k
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- G R U N D R E C H N E N - T R A I N I N G :
- - E I N M A L E I N S
- - E I N S D U R C H E I N S
- - E I N Z E L A U F G A B E N
- - K E T T E N A U F G A B E N
- - SCHRIFTLICHE A D D I T I O N
- - SCHRIFTLICHE S U B T R A K T I O N
- - SCHRIFTLICHE M U L T I P L I K A T I O N
- - SCHRIFTLICHE D I V I S I O N
- - S U M M E N S P I E L
-
- P O T E N Z E N
- - P O T E N Z T A B E L L E
- - P O T E N Z R E C H N U N G
- - T R A I N I N G
-
- Z A H L E N S Y S T E M E
- - D E Z I M A L in S Y S T E M Z A H L
- - S Y S T E M in D E Z I M A L Z A H L
- - D E Z I M A L in R Ö M I S C H E Z A H L
- - T R A I N I N G : D E Z in S Y S
- - T R A I N I N G : S Y S in D E Z
- - T R A I N I N G : R Ö M in D E Z
-
- P R I M Z A H L E N
- - P R I M Z A H L E N T A B E L L E
- - P R I M Z A H L E N S I E B von E R A T O S T H E N E S
- - P R I M F A K T O R Z E R L E G U N G
- - T R A I N I N G : P R I M - F A K - Z E R L E G U N G
-
- T E I L E R
- - T E I L E R M E N G E
- - G R Ö S S T E R G E M E I N S A M E R
- T E I L E R ( G G T )
- - E U K L I D - A L G O R I T H M U S
- - T R A I N I N G : T E I L E R - R E G E L N
- - T R A I N I N G : T E I L E R M E N G E
- - T R A I N I N G : G G T
-
- V I E L F A C H E
- - V I E L F A C H M E N G E N
- - K L E I N S T E S G E M E I N S A M E S
- V I E L F A C H E S ( K G V )
- - T R A I N I N G : V I E L F A C H E
- - T R A I N I N G : K G V
-
- G R Ö S S E N
- - T R A I N I N G : Z E I T E N
- - T R A I N I N G : G E W I C H T E
- - T R A I N I N G : L Ä N G E N
- - T R A I N I N G : F L Ä C H E N
- - T R A I N I N G : R A U M I N H A L T E
-
-
- ( 13 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- F o r t s e t z u n g M E N U E - S t r u k t u r
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
-
- B R U C H R E C H N E N
- - A U T O M A T
- - T R A I N I N G : B R Ü C H E
- - A D D I T I O N
- - S U B T R A K T I O N
- - M U L T I P L I K A T I O N
- - D I V I S I O N GANZE & BRUCH
- - D I V I S I O N BRUCH & BRUCH
- - G E M I S C H T E Z A H L E N
- - K Ü R Z E N / E R W E I T E R N
- - V O L L S T Ä N D I G K Ü R Z E N
- - D E Z I M A L B R Ü C H E
- - T R A I N I N G : G L E I C H U N G E N
- - P L U S - O p e r a t o r
- - M I N U S - O p e r a t o r
- - M A L - O p e r a t o r
- - D U R C H - O p e r a t o r
- - P L U S / M I N U S - O p e r a t o r
- - M A L / D U R C H - O p e r a t o r
- - V E R M I S C H T E R - O p e r a t o r
- - K E T T E N B R Ü C H E
- - P E R I O D E N B E R E C H N U N G
- - P E R I O D E N L Ä N G E
-
-
-
- W A H R S C H E I N L I C H K E I T
- - G L Ü C K S R A D S I M U L A T I O N
- - G L Ü C K S S P I E L B U D E
- - G A L T O N B R E T T
-
-
- ( 14 )
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> G R U N D R E C H N E N <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- <1> E I N M A L E I N S
- - Trainingspaket von 24 zufällig erdachten Aufgaben zur
- Multiplikation, einstellbar bis 10x10 oder bis 10x20
- oder bis 20x20
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
- <2> E I N S D U R C H E I N S
- - Trainingspaket von 24 zufällig erdachten Aufgaben zur
- Division, einstellbar bis 100 : 10 oder 200 : 10 oder
- 400 : 20
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
- <3> E I N Z E L A U F G A B E N
- - Trainingspaket von 16 zufällig erdachten vermischten
- Aufgaben zu den Grundrechenarten wie:
- 17 + 5 = ? , 9 * 8 = ? , 37 - 19 = ? , 56 / 7 = ? . . .
- mit variabler Begrenzung des Rechenraume
-
- Einstellung/ --> Empfehlung:
- Höchstrechnung bei Plus/Minus (25..999) --> 25 bzw 50 bzw 100
- und Mal/Durch (10..25) --> 10 bzw 12 bzw 20, Typ 1 oder 2
-
- <4> K E T T E N A U F G A B E N
- - Trainingspaket von zufällig erdachten Rechenketten
- vorgebbarer Länge wie : ((17 + 5) / 2 - 6) * 4 = ?
- mit variabler Begrenzung des Rechenraumes
-
- Einstellung/ --> Empfehlung:
- Höchstrechnung bei Plus/Minus (25..999) --> 25 bzw 50 bzw 100
- Mal/Durch (10..25) --> 10 bzw 12 bzw 20 und Länge einer
- Kette (3..8) --> 4 oder 5
-
- <5> SCHRIFTLICHE A D D I T I O N
- - Trainingspaket von zufällig erdachten Additionsaufgaben
- mit stellengerecht plazierten Summanden bei vorgebbarer
- Anzahl ( bis 10 ) und Länge ( bis 8 )
-
- Einstellung/ --> Empfehlung:
- Summanden (2..10) --> 2 bzw 5 bzw 10
- Schwierigkeitsstufe (1..7) --> 3 oder 4
-
- <6> SCHRIFTLICHE S U B T R A K T I O N
- - Trainingspaket von zufällig erdachten Subtraktionsauf-
- gaben mit stellengerecht plazierten Minuenden bei vor-
- gebbarer Schwierigkeit für bis zu 8-stellige Zahlen
-
- Einstellung/ --> Empfehlung:
- Schwierigkeitsstufe (1..7) --> 3 oder 4
-
- <7> SCHRIFTLICHE M U L T I P L I K A T I O N
- - Trainingspaket von zufällig erdachten Multiplikations-
- aufgaben für bis zu 5-stellige Faktoren in stellenge-
- rechter Darstellung
-
- Einstellung/ --> Empfehlung:
- Stellen 1.Faktor (2..5) --> 3 oder 4
- Stellen 2.Faktor (1..4) --> 2 oder 3, Typ 1 oder 2
-
- ( 15 )
-
-
- <8> SCHRIFTLICHE D I V I S I O N
- - Trainingspaket von zufällig erdachten Divisionsaufgaben
- bei vorgebbarer Länge ( Dividend bis 8, Divisor bis 4 )
- in stellengerechter Darstellung
-
- Einstellung/ --> Empfehlung:
- Stellen Divisor (1..4) --> 2 oder 3
- Stellen Dividend (3..8) --> 5 oder 7
-
- <9> S U M M E N S P I E L
- - Der Computer zeigt bis zu 10 verschiedene zufällige
- Zahlen zwischen 1 und 100 an. Die Aufgabe des Spielers
- besteht darin, einen Summenwert anzugeben, der sich nicht
- aus den gegebenen Zahlen durch Addition bilden läßt.
- Für jede >> unmögliche << Summe bekommt der Spieler
- Punkte, für jede Summendarstellung, die der Computer
- findet, werden allerdings wieder Punkte abgezogen.
- Ziel des Spieles ist es, 36 Versuche durchzuhalten und
- damit Summen-König zu werden.
-
-
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> P O T E N Z E N <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- n
- Eine Potenz ist ein Produkt aus n Faktoren a, geschrieben: a
- Der Faktor a heißt Basis, seine Anzahl n Exponent.
- Das ausmultiplizierte Produkt einer Potenz ist der Potenzwert.
- Potenzen der Basis 2, 3, usw. heißen 2er-Potenzen, 3er-Potenzen,
- usw. Potenzen mit dem Exponenten 2 bzw. 3 heißen Quadrat-
- bzw. Kubik-Zahlen.
-
-
- <1> P O T E N Z T A B E L L E
- - Berechnung und tabellarische Darstellung von Potenzen
- zu vorgegebener Basis oder Exponenten
-
- Einstellung:
- <1> Feste Basis (2..9) oder <2> Fester Exponent (2..9)
-
-
- <2> P O T E N Z R E C H N U N G
- - zur Berechnung von Einzelpotenzen oder Potenzprodukten
-
- Einstellung:
- <1> Einzelpotenz oder <2> Potenzprodukte
-
- <3> T R A I N I N G
- - Zufallspaket von 16 vermischten Potenzaufgaben in der
- Fragestellung nach Potenzwert, Basis oder Exponent
-
-
- ( 16 )
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> Z A H L E N S Y S T E M E <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Das gebräuchlichste Zahlensystem ist das Dezimalsystem. Der Wert
- jeder Ziffer einer Zahl hängt von der Stelle ab, an der sie inner-
- halb der Zahl geschrieben ist. ( Daher Stellenwert oder Positions-
- system ).
- Die Stellenwerte sind 10 er Potenzen, d.h. von links nach rechts:
- 1, 10, 100, 1000, . . .
- Legt man den Stellenwerten eine andere Basis zugrunde (z.B. 2, 3,
- 4, . . . ), so spricht man vom 2er-System, 3er-System, 4er-System.
- Die Stellenwerte entsprechen dann von links nach rechts den Potenz-
- werten der gewählten Basis:
-
- 2er-System: 1 , 2 , 4 , 8 , 16 , 32 , 64 , 128, 256, 512,1024, ...
- 3er-System: 1 , 3 , 9 , 27 , 81 , 243 , 729 , . . .
- 4er-System: 1 , 4 , 16 , 64 , 256 , 1024 , . . .
- 5er-System: 1 , 5 , 25 , 125 , 625 , 3125 , . . .
-
- Man beachte, daß die höchste Ziffer in einem Stellenwertsystem um
- 1 kleiner ist als die Basis. So kennt das 2er-System nur die
- Ziffern 0 und 1 und ist deshalb bestens geeignet zur internen
- Zahlendarstellung in Computern.
-
-
- Im Gegensatz dazu ist die römische Zahlenschreibweise kein Stellen-
- wertsystem, sondern ein Additionssystem. Jede Ziffer hat dort einen
- festen Wert:
-
- M D C L X V I
- 1000 500 100 50 10 5 1
-
- Der Zahlenwert ergibt sich durch Addition der Ziffernwerte. Dabei
- ist zu beachten:
- Steht eines der Zeichen I, X, C v o r seinen beiden nächst-
- höheren Zeichen, so wird sein Wert von diesem subtrahiert.
-
-
-
- <1> D E Z I M A L in S Y S T E M Z A H L
- - Umwandlung von Dezimalzahlen in andere Zahlensysteme
- der Basis 2 bis 8 mit Darstellung in der Stellentafel
-
- Einstellung: Systembasis (2..8)
-
-
- <2> S Y S T E M in D E Z I M A L Z A H L
- - Umwandlung von Zahlen anderer Zahlensysteme der Basis
- 2 bis 8 in Dezimalzahlen mit Darstellung in der Stellen-
- tafel
-
- Einstellung: Systembasis (2..8)
-
-
- <3> D E Z I M A L in R Ö M I S C H E Z A H L
- - Umwandlung von Dezimalzahlen in die römische Zahlen-
- darstellung
-
- ( 17 )
-
- <4> T R A I N I N G zu D E Z in S Y S
- - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zu vorgebbarer
- Basis und Stellenanzahl
-
- Einstellung: Systembasis (2..8)
- und Höchststellenzahl zur Begrenzung der Länge der Systemzahl
-
- <5> T R A I N I N G zu S Y S in D E Z
- - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zu vorgebbarer
- Basis und Stellenanzahl
-
- Einstellung: Systembasis (2..8)
- und Höchststellenzahl zur Begrenzung der Länge der Systemzahl
-
- <6> T R A I N I N G R Ö M in D E Z
- - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben von römischen
- Zahlen ins Dezimalsystem
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
-
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> P R I M Z A H L E N <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Eine natürliche Zahl p heißt Primzahl, wenn sie genau 2 Teiler
- hat, nämlich die trivialen Teiler 1 und sich selbst.
-
- Die Folge der Primzahlen beginnt mit 2 und ist unendlich lang.
- Weil jede natürliche Zahl größer als 1 eindeutig als Produkt ihrer
- Primfaktoren geschrieben werden kann ( wie 60 = 2 * 2 * 3 * 5 ),
- sind die Primzahlen sowas wie die multiplikativen Bausteine der
- natürlichen Zahlen.
-
- Besonders anschaulich erhält man eine Tabelle der Primzahlen nach
- einer Methode, die auf den griechischen Philosophen Eratosthenes
- (276 bis 195 v.Chr.) zurückgeht. Aus der vollständigen Zahlenreihe
- streicht man nacheinander Die Vielfachen von 2 , 3 , 5 usw.
- Die übriggebliebenen Zahlen sind ( da keine Vielfachen ) ausnahms-
- los prim.
-
-
- <1> P R I M Z A H L E N T A B E L L E
- - Berechnung und tabellarische Darstellung von Primzahlen
- in gewähltem Intervall mit Bestimmung ihrer Anzahl
-
- Einstellung: Untergrenze und Obergrenze je 9-stellig
-
- <2> P R I M Z A H L E N S I E B von E R A T O S T H E N E S
- - Darstellung der Siebmethode zur Ermittlung von Prim-
- zahlen durch schrittweises Löschen von Vielfachen
-
- <3> P R I M F A K T O R Z E R L E G U N G
- - Berechnung der Primfaktoren einer maximal 9-stelligen
- Zahl und ihre Darstellung in Potenzschreibweise
-
- <4> T R A I N I N G zu P R I M - F A K - Z E R L E G U N G
- - Zufallspaket von 4 Zerlegungsaufgaben in übersichtlichen
- Teilschritten, einzeln für jeden Primfaktor und mit
- Schwierigkeitsstufe (1..3).
-
-
- ( 18 )
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> T E I L E R <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Eine natürliche Zahl a ist Teiler einer anderen natürlichen
- Zahl b, wenn die Division b : a glatt aufgeht. Die Zahl b heißt
- dann auch Vielfaches von a. Alle Teiler einer Zahl b bezeichnet
- man als Teilermenge von b.
-
- Zu jedem Teiler a von b gehört ein Komplementär-Teiler c von
- b , denn es gilt: b = a * c
-
- Die Teilermenge einer Zahl besteht also aus Paaren komplementärer
- Teiler. Diese Eigenschaft macht man sich beim Aufschreiben der
- Teilermenge zunutze:
-
- T(12)
- ────┬────
- 1 │ 12
- 2 │ 6
- 3 │ 4
-
-
- Hierbei bezeichnet man 1 und 12 als triviales Teilerpaar. Von
- 1 startend sucht man den nächst größeren Teiler mit seinem Partner.
- Man hat alle Teiler gefunden, wenn zwischen dem letzten Paar kein
- Teiler mehr existiert.
-
- Untersucht man die gemeinsamen Teiler zweier Zahlen a und b , so
- bilden diese wiederum eine Teilermenge, nämlich die Teilermenge des
- sogenannten größten gemeinsamen Teilers ( g g T ) von a und b.
-
- Den g g T benötigt man zum vollständigen Kürzen von Brüchen und zur
- raschen Bestimmung des kleinsten gemeinsamen Vielfachen zweier Zahlen.
-
-
- Wie man den ggT möglichst geschickt bestimmt, zeigt folgende Über-
- legung:
-
- Der ggT von a und b kann nicht größer sein als der Betrag der
- Differenz von a und b, also:
-
- g g T ( a, b ) ≤ │ a - b │
-
- Beispiel: g g T (56, 70) ≤ 70 - 56 = 14
-
- Genaugenommen muß der ggT diese Differenz sogar teilen, d.h. man
- errechnet den ggT wie folgt:
-
- g g T (56, 70) = g g T (56, 70 - 56) = g g T ( 56, 14 ) = 14
-
- Algorithmisiert man diese Methode konsequent, so erhält man den so-
- genannten Euklidischen Algorithmus zur GGT-Bestimmung.
-
-
- ( 19 )
-
-
- <1> T E I L E R M E N G E
- - Berechnung und tabellarische Darstellung der Teilermenge
- einer maximal 9-stelligen Zahl zzgl. Anzahlbestimmung
-
-
- <2> G R Ö S S T E R G E M E I N S A M E R T E I L E R (GGT)
- - Berechnung des GGT maximal 9-stelliger Zahlen
-
-
- <3> E U K L I D - A L G O R I T H M U S
- - schrittweise Darstellung der Division-Rest-Methode zur
- GGT-Bestimmung und Anzeige der Gesamtschritteanzahl
-
-
- <4> T R A I N I N G der T E I L E R R E G L N
- - Zufallspaket von 8 Aufgaben zur Teilbarkeitsbestimmung.
- Die Test-Teiler: 2, 3, 4, 5, 6, 9, 11 sind vorgegeben
- und müssen bzgl. der Testzahlen als Teiler oder Nicht-
- Teiler mit <J> oder <N> markiert werden.
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
-
- <5> T R A I N I N G zu T E I L E R M E N G E
- - Zufallspaket von 5 Aufgaben zur vollständigen tabella-
- rischen Teilermengenbestimmung
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
-
- <6> T R A I N I N G zu G G T
- - Zufallspaket von 16 Aufgaben zur GGT-Bestimmung
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
-
-
- ( 20 )
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> V I E L F A C H E <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Die Begriffe Vielfaches und Teiler hängen eng miteinander zusammen,
- denn ist b ein Vielfaches von a ( d.h. b = n * a ), so ist a
- ein Teiler von b.
-
- Alle Vielfachen einer Zahl bilden deren Vielfachmenge. Im Gegensatz
- zu den endlichen Teilermengen sind Vielfachmengen unendlich.
-
- Beispielsweise sind die Vielfachen von 2 alle geraden Zahlen,
- die Vielfachen von 3 die sogenannte 3er-Reihe. Von besonderer Be-
- deutung sind nun die Vielfachen, die zwei Zahlen gemeinsam haben,
- z.B. 6 , 12 , 18,. . . sind gemeinsame Vielfache von 2 und 3.
- In der Mengensprache bezeichnet man diesen gemeinsamen Teil der
- Vielfachmenge von 2 und der Vielfachmenge von 3 als Schnittmenge.
- Hierbei ist das erste Element dieser Schnittmenge genau das
- kleinste gemeinsame Vielfache ( k g V ) der Ausgangszahlen.
-
- Man benötigt das k g V speziell in der Bruchrechnung zur Bildung
- des Hauptnenners, da man prinzipiell nur nennergleiche Brüche
- addieren kann.
-
- Eine simple Methode zur kgV-Bestimmung zweier Zahlen liegt darin,
- die größere der beiden Zahlen solange zu vervielfachen bis sie die
- kleinere Zahl als Teiler enthält.
-
- Ein wirkungsvolleres Vorgehen ergibt sich aus der zentralen Beziehung
- zwischen kgV und ggT :
-
- kgV (a, b) * ggT (a, b) = a * b
-
- d.h. kgV (a, b) = a : ggT (a, b) * b
-
- Man bestimmt also zuerst den ggt beider Zahlen, dividiert damit
- anschließend eine der beiden Zahlen und multipliziert das Ergebnis
- mit der anderen Zahl. Bei teilerfremden Zahlen ( ggT = 1 ) ist also
- stets kgV (a, b) = a * b.
-
- Beispiel: ggT ( 24, 20 ) = 4 und 24 : 4 = 6
-
- kgV ( 24, 20 ) = 6 * 20 = 120
-
- Diese Methode ist wesentlich schneller als der umständliche Gang über
- die Primfaktorzerlegung, denn bei zweistelligen Zahlen ist der ggT
- mit der Differenzen-Methode in der Regel schnell zu erkennen.
-
-
- <1> V I E L F A C H M E N G E N
- - Berechnung und Darstellung je zweier Vielfachmengen
- mit ihrer Schnittmenge
-
- <2> K L E I N S T E S G E M E I N S A M E S
- V I E L F A C H E S ( K G V )
- - Berechnung des KGV maximal 9-stelliger Zahlen
-
-
- ( 21 )
-
- <3> T R A I N I N G zu V I E L F A C H M E N G E N
- - Zufallspaket von 24 Aufgaben zu Vielfachmengen in Form
- von Element- bzw. Nichtelement-Aussagen. Diese sind mit
- <J> oder <N> zu markieren.
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
- <4> T R A I N I N G zum K G V
- - Zufallspaket von 16 Aufgaben zur KGV-Bestimmung
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
-
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> G R Ö S S E N <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- In der anwendungsorientierten Mathematik spielen Größen eine
- wichtige Rolle. Dazu zählen Zeiten, Gewichte, Längen, Flächen
- und Rauminhalte. Eine Größe besteht aus Maßzahl und Maßeinheit.
- Jeder Größenbereich verfügt über ein abgestuftes System ver-
- schiedener Maßeinheiten von "klein" bis "groß". So ergibt sich die
- Notwendigkeit innerhalb eines Größenbereichs von einer Einheit zur
- anderen umzuwandeln. Hierbei kommt es entscheidend auf den Umwand-
- lungsfaktor an.
-
-
- Längenmaße: 1 km = 1000 m
- ------------ 1 m = 10 dm
- 1 dm = 10 cm
- 1 cm = 10 mm
-
- x10 x10 x10 x1000
- Umwandlungsfaktoren: mm -----> cm -----> dm -----> m -------> km
-
-
- Flächenmaße:
- -------------
- 1 km2 = 100 ha
- 1 ha = 100 a
- 1 a = 100 m2
- 1 m2 = 100 dm2
- 1 dm2 = 100 cm2
- 1 cm2 = 100 mm2
-
- x100
- Umwandlungsfaktor zwischen benachbarten Einheiten: ------>
-
-
- Raummaße: 1 m3 = 1000 dm3
- ---------- 1 dm3 = 1000 cm3
- 1 cm3 = 1000 mm3
-
- x1000
- Umwandlungsfaktor zwischen benachbarten Einheiten: ------->
-
-
- ( 22 )
-
- Gewichtsmaße: 1 t = 1000 kg
- -------------- 1 kg = 1000 g
- 1 g = 1000 mg
-
- x1000
- Umwandlungsfaktor zwischen benachbarten Einheiten: ------->
-
-
-
- Zeitmaße: 1 d = 24 h
- ---------- 1 h = 60 min
- 1 min = 60 s
-
- Bei Zeitangaben unterscheidet man zwischen Z e i t d a u e r
- (gemessen in d = Tag, h = Stunde, min = Minute, s = Sekunde )
- und Z e i t p u n k t e n (gemessen in Uhr ).
-
- Z.B. Anfangszeit Endzeit Zeitdauer
- 10.27 Uhr 16.52 Uhr 6 h 25 min = 6:25 h
-
-
-
- <1> T R A I N I N G : Z E I T E N
- - Zufallspaket von 8 Aufgaben zur Berechnung von Zeitdauer
- und Zeitpunkten in Form eines Zeitenplans mit Anfangszeit,
- Endzeit und Zeitdauer entsprechend dem obigen Beispiel.
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
- <2> T R A I N I N G : G E W I C H T E
- - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zwischen den ver-
- schiedenen Einheiten. Bei den Schwierigkeitsstufen 2 und
- 3 erfordert die Zieleinheit auch die mögliche Eingabe von
- Dezimalbrüchen.
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
- <3> T R A I N I N G : L Ä N G E N
- - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zwischen den ver-
- schiedenen Einheiten. Bei den Schwierigkeitsstufen 2 und
- 3 erfordert die Zieleinheit auch die mögliche Eingabe von
- Dezimalbrüchen.
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
- <4> T R A I N I N G : F L Ä C H E N
- - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zwischen den ver-
- schiedenen Einheiten. Bei den Schwierigkeitsstufen 2 und
- 3 erfordert die Zieleinheit auch die mögliche Eingabe von
- Dezimalbrüchen.
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
- <5> T R A I N I N G : R A U M I N H A L T E
- - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zwischen den ver-
- schiedenen Einheiten. Bei den Schwierigkeitsstufen 2 und
- 3 erfordert die Zieleinheit auch die mögliche Eingabe von
- Dezimalbrüchen.
-
- Einstellung: Schwierigkeitsstufe (1..3)
-
- ( 23 )
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> B R U C H R E C H N E N <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- K e t t e n b r ü c h e
- ------------------------
- Ein Bruch wie 37/11 läßt sich nicht mehr kürzen. Sucht man nun
- nach einem Bruch mit kleinerem Zähler und Nenner, der sich möglichst
- wenig von 37/11 unterscheidet, so findet man solche Näherungs-
- brüche mit Hilfe sogenannter K e t t e n b r ü c h e:
-
- 37 1 1 1
- ── = 3 + ───── = 3 + ────────── = 3 + ────────────
- 11 11 1 1
- ─── 2 + ──── 2 + ───────
- 4 4 1
- ─ 1 + ─
- 3 3
-
- Man schreibt abkürzend: 37 / 11 = [ 3, 2, 1, 3 ] und be-
- zeichnet dies als Kettenbruch-Darstellung von 37/11.
- Die Kettenbruchdarstellung verläuft nach folgendem:
-
- E n t w i c k l u n g s - S c h e m a
- Gegebener Bruch: Z / N
- ┌─> ganzzahligen Summanden G abspalten: Z/N = G + R
- │ Falls der Rest R kein Stammbruch ist,
- └──── wiederhole den Vorgang mit dem Kehrbruch: 1/R =: Z/N
- sonst ist die Entwicklung beendet.
-
- Im übrigen entspricht die Entwicklung den Faktoren im Euklidischen
- Algorithmus: ┌─┐
- 37 = │3│ * 11 + 4
- 11 = │2│ * 4 + 3
- 4 = │1│ * 3 + 1
- 3 = │3│ * 1 + 0
- └─┘
- Die besondere Bedeutung der Kettenbrüche liegt wie schon gesagt im
- Näherungsverhalten der Teilbrüche. Die Annäherung erfolgt ab-
- wechselnd von unten und oben mit wachsender Genauigkeit. Der
- Fehler ist kleiner als der Kehrbruch des Nenners vom Näherungsbruch
- zum Quadrat:
-
- N ä h e r u n g s b r ü c h e mit F e h l e r
-
- [ 3 , 2 , 1 , 3 ]
- 37/11 ≈ 3/1 ≈ 7/2 ≈ 10/3 ≈ 37/11
- Fehler < 1/1 1/4 1/9
-
-
- Die Kettenbruch-Entwicklung eignet sich hervorragend als schrift-
- liches Training zur Bruchrechnung. Man gebe einen Bruch vor und
- lasse ihn in einen Kettenbruch entwickeln bzw umgekehrt zu einer
- Kettenbruchdarstellung den zugehörigen Bruch bilden. Die Kontrolle
- erfolgt dann mit MATHE1.
-
- Praktische Anwendung finden Kettenbrüche bei technischen Problemen
- wie bspw. der Realisierung eines Übersetzungs-Verhältnisses von
- 8250 : 6439 mittels Zahnräder. Beste Näherungen nach der Ketten-
- bruchentwicklung sind 41 : 32 oder 9 : 7.
-
-
- ( 24 )
-
- P E R I O D E N
- ----------------
- Jeder Bruch, dessen Nenner aus einer 10er-Potenz besteht, heißt
- Dezimalbruch und läßt sich mit Komma und endlich vielen Dezimalen
- schreiben.
-
- Eine derartige Darstellung ist nicht mehr möglich, wenn der Nenner
- des gekürzten Bruches andere Primfaktoren als 2 und 5 enthält.
- Dividiert man den Zähler z durch den Nenner n , so entsteht in
- diesem Falle ein nichtabbrechender Dezimalbruch.
- Da jedoch die Reste bei einer Division stets kleiner als der
- Divisor n sein müssen, wiederholen sich die Reste spätestens nach
- n-1 Divisionen, d.h. der unendliche Dezimalbruch ist periodisch.
-
- Beginnt die Periode gleich nach dem Komma, so bezeichnet man den
- Dezimalbruch als reinperiodisch. Dieser Fall tritt genau dann ein,
- wenn der Nenner weder 2 noch 5 als Primfaktor enthält.
-
- Falls der Nenner neben anderen auch die Primfaktoren 2 oder 5
- enthält, so stehen zwischen Komma und dem periodischen Ziffernblock
- noch weitere Ziffern. Solche Dezimalbrüche heißen deshalb gemischt-
- periodisch.
-
-
- <1> A U T O M A T
- - für Grundrechnungen mit Brüchen einschließlich
- Kürzungsautomatik und beliebig langen Rechenketten
-
-
- <2> T R A I N I N G : B R Ü C H E
- - mit Schwierigkeitsstufe (1..3) in allen Auswahlpunkten:
-
- <1> A D D I T I O N
- - Trainingspaket von 8 zufällig erdachten Aufgaben
- zur Addition ungleichnamiger Brüche mit vielfacher
- Kürzungsmöglichkeit
-
- <2> S U B T R A K T I O N
- - Trainingspaket von 8 zufällig erdachten Aufgaben
- zur Subtraktion ungleichnamiger Brüche mit viel-
- facher Kürzungsmöglichkeit
-
- <3> M U L T I P L I K A T I O N
- - Trainingspaket von 8 zufällig erdachten Aufgaben
- zur Multiplikation von Brüchen mit vielfacher
- Kürzungsmöglichkeit
-
- <4> D I V I S I O N GANZE & BRUCH
- - Trainingspaket von 8 zufällig erdachten Aufgaben
- zur Division von Brüchen und ganzen Zahlen mit
- vielfacher Kürzungsmöglichkeit
-
- <5> D I V I S I O N BRUCH & BRUCH
- - Trainingspaket von 8 zufällig erdachten Aufgaben
- zur Division von Brüchen untereinander mit
- vielfacher Kürzungsmöglichkeit
-
-
- ( 25 )
-
- <6> G E M I S C H T E Z A H L E N
- - Trainingspaket von 8 zufällig erdachten Aufgaben
- zur Umwandlung von unechten Brüchen in gemischte
- Zahlen und umgekehrt
-
-
- <7> K Ü R Z E N / E R W E I T E R N
- - Trainingspaket von 12 zufällig erdachten Aufgaben
- zum Erweitern und Kürzen von Brüchen auf einen
- vorgegebenen Zähler oder Nenner
-
-
- <8> V O L L S T Ä N D I G K Ü R Z E N
- - Trainingspaket von 8 zufällig erdachten Aufgaben
- zum Kürzen von Brüchen bis zur Grunddarstellung
- auch in mehreren Teilschritten
-
-
- <9> D E Z I M A L B R Ü C H E
- - Trainingspaket von 12 zufällig erdachten Aufgaben
- zur Umwandlung von geeigneten Brüchen in Dezimal-
- schreibweise
-
-
- <3> T R A I N I N G : G L E I C H U N G E N
- - Trainingspaket von 8 bis 12 zufällig erdachten Bestim-
- mungsgleichungen mit Bruchzahlen und einer Variablen X
- zur Schwierigkeitsstufe (1..3) in allen Auswahlpunkten:
-
- <1> . . <7> Wahl der Operatorart: [+], [-], [*], [:] oder
- vermischt.
-
- Der Gleichungs-Typ wird bestimmt durch die Wahl der
- Position der Lösungsvariablen X. Es sind 5 verschiedene
- Typen wählbar. Die Lösung soll schriftlich schrittweise
- am Bildschirm erfolgen.
-
-
- <4> K E T T E N B R Ü C H E
- - Berechnung und Darstellung von Kettenbrüchen einschließ-
- lich ihrer Näherungsbrüche bei Eingabe von gewöhnlichen
- Brüchen <1> oder deren Kettenbruch-Darstellung <2>
-
-
- <5> P E R I O D E N B E R E C H N U N G
- - Berechnung und Darstellung beliebig langer Perioden
- zuzüglich der Angabe ihrer Länge
-
-
- <6> P E R I O D E N L Ä N G E
- - tabellarische Auflistung derjenigen Zahlen in einem
- Intervall, deren Periodenlänge maximal ist ( d.h. alle
- theoretisch denkbaren Reste werden tatsächlich durch-
- laufen )
-
-
- ( 26 )
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- >> W A H R S C H E I N L I C H K E I T <<
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
- Die Wahrscheinlichkeitsrechnung befaßt sich mit der Aufdeckung der
- Gesetzmäßigkeiten von zufälligen Ereignissen (wie ein "Pasch" beim
- Würfeln, "6 Richtige" im Lotto, "Kopf" oder "Zahl" ). Diese Gestz-
- mäßigkeiten treten allerdings nur zutage bei hinreichend häufiger
- Wiederholung solcher Zufallsexperimente.
-
- Tritt ein zufälliges Ereignis E bei n-facher Wiederholung k-mal
- ein, so bezeichnet man den Quotienten k/n als relative Häufigkeit
- von E.
-
- Das Gesetz der großen Zahlen besagt nun, daß für hinreichend große
- n die relative Häufigkeit eines zufälligen Ereignisses E sehr
- nahe an die Wahrscheinlichkeit von E rückt.
-
-
- Der Computer ist nun ein besonders geeignetes Hilfsmittel, um ein
- Zufallsexperiment hinreichend oft zu simulieren und die relativen
- Häufigkeiten festzustellen.
-
-
- <1> G l ü c k s r a d S i m u l a t i o n
- - Einrichten eines Glücksrades mit bis zu 24 Feldern in
- variabler Feineinteilung ( bis in den Promille-Bereich )
- zur Simulation aller gängigen Modelle ( Münze, Würfel,
- Urne etc. ) und Simulation der Drehvorgänge.
- Das Ergebnis wird übersichtlich in einem Balkendiagramm
- dargeboten und ermöglicht Untersuchungen zum Gesetz der
- großen Zahlen: Die relativen Häufigkeiten werden mit den
- theoretischen Idealwerten verglichen.
-
- <2> G l ü c k s s p i e l b u d e
- - In einer Spielbude steht ein Glücksrad und zieht die Be-
- sucher durch die Chance zum Gewinn von lukrativen Geld-
- preisen magisch an. Der Spieleinsatz ist klein und die
- Gewinne sind vielfältig verteilt. Wer wird da eigentlich
- reich? Der Spieler oder der Budenbesitzer?
-
- Dieses aufwendig konzipierte Programm-Modul ermöglicht
- eine sehr offen gehaltene vielschichtige und kreative
- Untersuchung der Glücksspielproblematik.
-
- <3> G a l t o n b r e t t
- - Simulation des bekannten Galtonschen Nagelbrettes mit bis
- zu 16 Nagelreihen und maximal 20 000 Durchläufen.
- Das Ergebnis wird übersichtlich in einem Balkendiagramm
- dargeboten.
-
-
-
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
- E N D E D E R D O K U M E N T A T I O N
- ══════════════════════════════════════════════════════════════════
-
-