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Text File  |  1994-03-30  |  69.6 KB  |  1,575 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  5.                   D  O  K  U  M  E  N  T  A  T  I  O  N
  6.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  7.  
  8.  
  9.        ╔═════╗ ╔═════╗ ╔═══════╗ ╔═══════╗ ╔═╗   ╔═╗ ╔══════╗   ╔══╗
  10.        ║     ║ ║     ║ ║       ║ ║       ║ ║ ║   ║ ║ ║      ║  ╔╝  ║
  11.        ║ ╔═╗ ║ ║ ╔═╗ ║ ║ ╔═══╗ ║ ╚══╗ ╔══╝ ║ ║   ║ ║ ║ ╔════╝  ╚═╗ ║
  12.        ║ ║ ║ ╚═╝ ║ ║ ║ ║ ║   ║ ║    ║ ║    ║ ╚═══╝ ║ ║ ╚══╗      ║ ║
  13.        ║ ║ ║     ║ ║ ║ ║ ╚═══╝ ║    ║ ║    ║ ╔═══╗ ║ ║ ╔══╝      ║ ║
  14.        ║ ║ ╚═════╝ ║ ║ ║ ╔═══╗ ║    ║ ║    ║ ║   ║ ║ ║ ╚════╗    ║ ║
  15.        ║ ║         ║ ║ ║ ║   ║ ║    ║ ║    ║ ║   ║ ║ ║      ║  ╔═╝ ╚═╗
  16.        ╚═╝         ╚═╝ ╚═╝   ╚═╝    ╚═╝    ╚═╝   ╚═╝ ╚══════╝  ╚═════╝
  17.  
  18.  
  19.        DER  IDEALE  TRAININGS - PARTNER  ZUR  UNTERSTUFEN - MATHEMATIK
  20.  
  21.  
  22.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  23.                           S  H  A  R  E  W  A  R  E      
  24.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  25.  
  26.  
  27.  
  28.        Version 3.5   (C) 1989-94           Dipl.Math. OStR Theo Lambert
  29.                                            Auf dem Backenberg 13
  30.  
  31.                                            D-44801   B o c h u m
  32.  
  33.  
  34.                                                                   ( 1 )
  35.  
  36.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  37.                       I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
  38.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  39.  
  40.  
  41.               Kurzinfo    .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  2
  42.  
  43.               Shareware-Hinweis .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  2
  44.               
  45.               Vollversion .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  3
  46.  
  47.               Installation   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  4
  48.  
  49.               Programm-Philosophie .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  5
  50.  
  51.               Programm-Bedienung   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  6
  52.  
  53.               Einstieg .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  6
  54.  
  55.               Beispiel-Anwendungen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  7
  56.  
  57.                   Grundrechnen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  7
  58.                   Potenzen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  8
  59.                   Zahlensysteme .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  8
  60.                   Primzahlen    .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  8
  61.                   Teiler  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  9
  62.                   Vielfache  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  9
  63.                   Grössen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 10
  64.                   Bruchrechnen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 10
  65.                   Wahrscheinlichkeit  .  .  .  .  .  .  .  .  . 11
  66.  
  67.               Menüstruktur im Überblick  .  .  .  .  .  .  .  . 12
  68.  
  69.               Grundrechnen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 14
  70.  
  71.               Potenzen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
  72.  
  73.               Zahlensysteme  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 16
  74.  
  75.               Primzahlen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17
  76.  
  77.               Teiler   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 18
  78.  
  79.               Vielfache   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 20
  80.  
  81.               Grössen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21
  82.  
  83.               Bruchrechnen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 23
  84.  
  85.               Wahrscheinlichkeit   .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 26
  86.  
  87.  
  88.                                                                   ( 2 )
  89.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  90.                              K U R Z I N F O
  91.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  92.  
  93.      M A T H E 1  ist  ein  Lern - / Trainingsprogramm für den  Einsatz
  94.      in der Schule und im Elternhaus. Das Programm umfaßt die Arithmetik
  95.      der  5./6. Klasse  und  orientiert  sich an den  Lehrbüchern dieser
  96.      Jahrgangsstufen mit folgenden Hauptauswahl - Punkten:
  97.  
  98.        ╔═════════════════════════════════════════════════════════════╗
  99.        ║  Grundrechnen    │    Primzahlen     │   Grössen            ║
  100.        ║  Potenzen        │    Teiler         │   Bruchrechnen       ║
  101.        ║  Zahlensysteme   │    Vielfache      │   Wahrscheinlichkeit ║
  102.        ╚═════════════════════════════════════════════════════════════╝
  103.  
  104.      Die  Anwender von  M A T H E 1  sind  insbesondere Lehrer, Schüler
  105.      (  und deren Eltern ) aller Schulformen etwa von der 4-ten bis zur
  106.      8-ten Klasse, aber auch zur Nachhilfe darüber hinaus.
  107.  
  108.      Ein besonderes  >> Plus<<  von  M A T H E 1   ist das reichhaltige
  109.      Angebot  an  sinnvollen  Trainings - Aufgaben  zu allen  wichtigen
  110.      Themenbereichen   der  Unterstufen - Mathematik.  Die  Stärke  des
  111.      Programms  liegt in der wohlüberlegten  Konstruktion  und  Erzeug-
  112.      ung der  Aufgaben  verbunden mit einer Motivation fördernden, sehr
  113.      präzisen  Leistungskontrolle  und  einer  äußerst lehrernahen  Ab-
  114.      schlußbewertung.
  115.  
  116.      Speziell  hervorzuheben  sind auch die vielfältigen  Simulations -
  117.      und Spielmöglichkeiten unter dem Auswahlpunkt:  Wahrscheinlichkeit.
  118.  
  119.      M A T H E 1   ist  direkt vom  Fachmann  entwickelt und entspricht
  120.      in seiner Konzeption dem aktuellen Stand der  Mathematik-Didaktik.
  121.      Das Programm wurde bereits während  der  Entwicklung  über mehrere
  122.      Jahre im Unterricht erprobt und hat bei allen beteiligten Schülern
  123.      effektiv zur  Steigerung der  Rechenfertigkeit  geführt.
  124.  
  125.      M A T H E 1  ist  der ideale  Trainer  vor Klassenarbeiten und ein
  126.      unermüdlicher  Partner in  Nachhilfefällen. Das Programm läßt sich
  127.      altersgerecht ohne Computerkenntnisse sofort benutzen.
  128.  
  129.      Die registrierte  Vollversion kostet  nur  35.- DM.
  130.  
  131.  
  132.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  133.                    H I N W E I S E  zur  S H A R E W A R E
  134.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  135.  
  136.      Diese  Ihnen  vorliegende  Prüfversion von  M A T H E 1  wird nach
  137.      dem SHAREWARE-KONZEPT vertrieben. Das Programm  und diese Dokumen-
  138.      tation dürfen Sie nach  Belieben kopieren und kostenfrei an andere
  139.      Interessenten weitergeben - vorausgesetzt, Sie lassen alles in un-
  140.      veränderter Form.  Der  Besitz  dieser  Diskette beinhaltet jedoch 
  141.      nicht die fortdauernde uneingeschränkte Nutzung des Programms.
  142.  
  143.      Falls   M A T H E 1   Ihren Vorstellungen von einem guten Lernpro-
  144.      gramm entspricht  und Sie Gefallen an seinen vielfältigen Einsatz-
  145.      möglichkeiten gefunden haben, ist es an der  Zeit ( spätestens 30
  146.      Tage nach erstem Gebrauch ), sich als regelmäßiger Benutzer regi-
  147.      strieren  zu lassen.  Dies ist schlicht ein Gebot der Fairness (!)
  148.      gegenüber dem Autor, dessen  Leistung  Sie sonst unentgeldlich er-
  149.      schleichen.  Außerdem verfügen Sie erst mit der  Vollversion über
  150.      alle aktuellen Optionen des Programms ohne jede Einschränkung.
  151.  
  152.  
  153.                                                                   ( 3 )
  154.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  155.                       V  O  L  L  V  E  R  S  I  O  N
  156.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  157.  
  158.      Erst mit der Vollversion erwerben Sie die Nutzungs-Lizenz und alle
  159.      aktuellen  Optionen des Programms, dessen  Standard mit Sicherheit
  160.      jede Shareware-Version übertrifft.
  161.  
  162.      M e r k e :  Die aktuelle Vollversion läßt jede Shareware ziemlich
  163.      alt aussehen!  Die Lizenzgebühr soll sich schließlich  lohnen. Nur
  164.      durch eine Registrierung bleiben Sie auf dem neuesten Stand.
  165.  
  166.      Bestellungen der  VOLLVERSION  von  M A T H E 1  mit allen aktuellen
  167.      Erweiterungen  erfolgen  auf dem  ausgedruckten  Formular, das  Sie  
  168.      als  Text-Datei auf der Diskette vorfinden.  Von der Betriebssystem-
  169.      ebene erfolgt der Ausdruck einfach mit dem Befehl:
  170.  
  171.  
  172.                             A:> DRUCKE FORM <┘
  173.  
  174.  
  175.      Mit der Registrierung von  MATHE1  erhalten Sie zusätzlich die Mög-
  176.      lichkeit, die   D R U C K - A U S G A B E  von  MATHE1 in Form des
  177.      Zusatzprogramms   P R I M A   für einen geringen Preisaufschlag zu
  178.      erwerben.
  179.  
  180.  
  181.      Zur Zeit gilt folgende Preisliste (Stand 1/94):
  182.      ------------------------------------------------------------------
  183.      *     MATHE1 - EINZEL-LIZENZ  . . . . . . . . . . . . .   DM 35,-
  184.      **    PRIMA  - EINZEL-LIZENZ  . . . . . . . . . . . . .   DM 10,-
  185.      ***   MATHE1 - SCHUL-LIZENZ   . . . . . . . . . . . . .   DM 85,-
  186.      ****  PRIMA  - SCHUL-LIZENZ   . . . . . . . . . . . . .   DM 30,-
  187.      ------------------------------------------------------------------
  188.  
  189.      Zum  Vergleich:   Was  kostet  eine  einzige  Nachhilfestunde ?
  190.  
  191.      Bestell-Hinweis:
  192.      ----------------
  193.      Das  Druckprogramm   P R I M A  ist nur in  Verbindung mit  MATHE1
  194.      zu bestellen. Eine  Beschreibung dieses Zusatzprogramms finden Sie
  195.      ebenfalls auf dieser Diskette.
  196.  
  197.  
  198.      Lizenz-Hinweis:
  199.      ---------------
  200.      Die registrierten  Vollversionen von   M A T H E 1  und  P R I M A
  201.      sind bei  Einzellizenz  nur zu Ihrem persönlichen Gebrauch bestimmt
  202.      und dürfen nicht an Dritte  weitergegeben werden.  Disketten-Kopien
  203.      sind nur im Umfang der notwendigen  Datensicherung anzulegen.
  204.  
  205.      Paralleler Einsatz des Programms auf  mehreren Rechnern ( z.B. für
  206.      Unterrichtszwecke )  ist nur bei  S c h u l - L i z e n z  erlaubt.
  207.      Der Geltungsbereich  der  Mehrfachlizenz  erstreckt sich  nur  auf
  208.      die  Schulungs-Rechner und kann nicht auf den  privaten Nutzungsbe-
  209.      reich übertragen werden.
  210.  
  211.  
  212.                                                                   ( 4 )
  213.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  214.                          I N S T A L L A T I O N
  215.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  216.  
  217.  
  218.      M A T H E 1  läuft auf jedem  IBM-kompatiblen  PC/XT/AT mit belie-
  219.      biger  Grafikkarte  und einem  Diskettenlaufwerk  und  MS-DOS  ab
  220.      Version  2.x
  221.  
  222.      Die Diskette sollte folgende Dateien enthalten:
  223.  
  224.          MATHE1.EXE        ->  Programm-Code
  225.          MANUAL.TXT        ->  Lesen Sie gerade
  226.          FORMULAR.TXT      ->  Bestellschein
  227.          DRUCKE.BAT        ->  Druckt Manual oder Bestellschein
  228.          LESEN.BAT         ->  Zum Lesen des Manuals
  229.          M1.BAT            ->  Programm-Start-Datei
  230.          LIST.COM          ->  Hilfsprogramm zum Lesen
  231.  
  232.      Auf jeden Fall sollten  Sie  als erstes eine  Sicherheitskopie der
  233.      Programmdiskette anfertigen.  Dazu legen  Sie die Originaldiskette
  234.      in Laufwerk  A:  und geben das Kommando:
  235.  
  236.                              diskcopy A: A:  <┘
  237.  
  238.      Eine  besondere  Installation  von   M A T H E 1  ist nicht nötig,
  239.      denn das  Programm kann direkt von der  Diskette  gestartet werden
  240.      mit dem Kommando:
  241.  
  242.                              A:> MATHE1 <┘
  243.  
  244.      oder kurz:              A:> M1 <┘
  245.  
  246.      Mit  der  Programmdiskette  in  Laufwerk  A:   und  den  folgenden
  247.      Kommandos  können  Sie   M A T H E 1  auch  auf der  Festplatte im
  248.      Verzeichnis  M1  installieren:
  249.  
  250.        C:> md M1  <┘            -->   Verzeichnis  M1 wird eingerichtet
  251.  
  252.        C:> cd M1  <┘            -->   Wechsel ins neue  Verzeichnis  M1
  253.  
  254.        C:\M1> copy A: *.*  <┘   -->   Kopieren der Diskette ins Verz. M1
  255.  
  256.      Danach starten Sie das Programm mit:
  257.  
  258.                              C:\M1> MATHE1  <┘
  259.  
  260.      oder kurz:              C:\M1> M1 <┘
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.      HAFTUNGSAUSSCHLUSS:
  266.  
  267.             Eine Haftung jeglicher Art ist  ausgeschlossen  und
  268.             eine Gewähr für die Erreichung eines bestimmten Ver-
  269.             wendungszwecks kann nicht übernommen werden.
  270.  
  271.      Durch die Nutzung des Programms erklärt der Anwender sein Einver-
  272.      ständnis mit o.g. Haftungsausschluß.
  273.  
  274.                                                                   ( 5 )
  275.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  276.                 P R O G R A M M - P H I L O S O P H I E
  277.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  278.  
  279.      Das Programm   M A T H E 1   wurde  mit  dem  Ziel entwickelt, als
  280.      Lern-  und  Lehrhilfe  gleichermaßen  für  Schüler und  Lehrer den
  281.      Mathematikunterricht  in  der  ERPROBUNGSSTUFE  ( 5. / 6. Klasse )
  282.      zu unterstützen.  Jeder wichtige  Bereich  der  Arithmetik  dieser
  283.      Klassenstufen sollte in  M A T H E 1  nach didaktischen  Gesichts-
  284.      punkten schülergerecht dargestellt werden.
  285.  
  286.      Das  Programm  soll  keinen  Lehrer ersetzen, sondern es dient zum
  287.      Simulieren,  Demonstrieren und  Üben. Speziell im Trainingsangebot
  288.      liegt das besondere  >>Plus<<  von  M A T H E 1. Hier wird Rechnen
  289.      zum   Spaß :    Der  Computer  stellt immer  wieder neue  Aufgaben
  290.      ( nach vorherigen individuellen Einstellungen )  und  bewertet die
  291.      Lösungen  des  Lernenden   nach   dem  üblichen   Notenschema  von
  292.      " sehr gut "  bis  " ungenügend " bzgl. Richtigkeit, Bearbeitungs-
  293.      zeit  und  Schwierigkeitsgrad. Auch die Notentendenz ("plus" zeigt
  294.      zur besseren Note, "minus" zur schlechteren ) wird berücksichtigt.
  295.      Die  Beurteilungskriterien  basieren  auf der langjährigen  Unter-
  296.      richtspraxis  des  Autors  und  sind  durch  vielfältige  Tests im
  297.      Klasseneinsatz abgesichert.
  298.  
  299.      M A T H E 1  ist  im  Übungsbereich jedem  herkömmlichen Schulbuch
  300.      oder jeder  sonstigen  Lernhilfe  bei weitem überlegen. Es schafft
  301.      spielend  ( im wahrsten Sinne des Wortes )  die nötige  Motivation
  302.      und garantiert objektive und unbestechliche Kontrolle.Die Stärkung
  303.      der allgemeinen  Rechenfertigkeit  gehört zu den grundlegenden Bil-
  304.      dungsaufgaben und ist das erklärte Ziel der vorliegenden Software.
  305.      Kurz :
  306.  
  307.                               M A T H E 1
  308.  
  309.               macht Schluß mit der  " Fünf in  Mathematik " !
  310.  
  311.  
  312.      Deshalb  gehört  M A T H E 1  in  die Programmsammlung eines jeden
  313.      Schülers, ob nun zum täglichen Training  oder zur Vorbereitung auf
  314.      die nächste  Klassenarbeit, ob in der Schule  oder zu Hause.  Auch
  315.      der fortschrittliche  Lehrer  hat seine helle  Freude an der Viel-
  316.      zahl guter  Programmideen. Mit Hilfe von  P R I M A  wird auch die
  317.      Erstellung eines schriftlichen Arbeitsblattes zum Kinderspiel.
  318.  
  319.      Auf oberflächlichen  Schnickschnack  wurde bewußt  verzichtet. Die
  320.      funktionelle  Gestaltung sollte  einfach  und  überschaubar  sein.
  321.      Die Bedienungstasten  sind in erster Linie die folgenden:
  322.  
  323.      <ESC>, <1>, <2>, . . . ,<9>, <0>, <BS>, <RET>, <LEER> , <J> , <N>.
  324.  
  325.      Die Beschränkung auf wenige Tasten bedeutet, daß der Schüler keine
  326.      lange Einführung in die Programmbedienung benötigt, sondern gleich
  327.      mit  dem  Rechnen  beginnen  kann.  Außerdem soll er alles wie auf
  328.      einer Tafel überblicken können. Die Einfachheit der gestalterisch-
  329.      en Stilmittel fördert die Konzentration auf das Wesentliche.
  330.      Kurz :
  331.  
  332.                              M A T H E 1
  333.  
  334.               ist nicht  verspielt, aber spielend leicht !
  335.  
  336.  
  337.                                                                   ( 6 )
  338.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  339.                   P R O G R A M M - B E D I E N U N G
  340.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  341.  
  342.      Die  Bedienung  von  M A T H E 1  ist kinderleicht ( selbst Grund-
  343.      schüler kommen auf Anhieb damit zurecht ! ). Der Benutzer wird mit
  344.      Hilfe  vorgegebener  Auswahllisten  ( Menüs )  durch  das Programm
  345.      geführt;  Bedienungs-  und  Eingabefehler werden abgefangen.  Eine
  346.      zusätzliche   Hilfe  ist  überflüssig,  denn  alles wird direkt am
  347.      Bildschirm erklärt.
  348.  
  349.      Der Bildschirmaufbau besteht aus  3 festen Bereichen. In der Kopf-
  350.      zeile steht  der aktuell gewählte  Menüpunkt und - falls möglich -
  351.      der Hinweis  " <ESC> = Zurück"  zum  Verlassen  desselben.  In der
  352.      Fußzeile befinden sich  jeweils  aktuelle  Eingabe-Kommandos.  Die
  353.      Bildschirmmitte  umfaßt das eigentliche Rechenfeld.  Hier wird ge-
  354.      rechnet wie an der Tafel. Bei den Trainingseinheiten in  der Regel
  355.      so lange,  bis  die  Tafel  ( hier das  Rechenfeld )  voll ist, so
  356.      bleibt die  Gesamtleistung  -  ob positiv oder negativ -  stets im
  357.      Blickfeld und kann  am  Schluß  mit der  Bewertung im Notenfenster
  358.      verglichen werden.
  359.  
  360.      Beim Trainingsablauf bietet   M A T H E 1  zwei Möglichkeiten:
  361.      Den Trainingsdurchlauf  o h n e  Bewertung  oder  m i t  Bewertung!
  362.      In beiden Fällen gilt als besonderes  >> Plus << :
  363.      Zwischenzeitlicher  Ausstieg  oder  Abbruch  auf halber Strecke  -
  364.      vielleicht nach erstem Mißerfolg  -  ist  nicht  möglich, gekämpft
  365.      wird bis zum  Schluß. Ist doch  Ehrensache !  Außerdem gibt es für
  366.      Nachzügler eine Zeitstrafe - genau wie beim sportlichen Wettkampf -
  367.      und das Startkommando für jede Trainingsrunde lautet natürlich :
  368.  
  369.      A c h t u n g ,   f e r t i g ,   l o s  .  .  .
  370.  
  371.  
  372.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  373.                         E  I  N  S  T  I  E  G
  374.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  375.  
  376.      Nach Programmstart meldet sich  M A T H E 1  mit einem Begrüßungs-
  377.      schirm, dann erscheint auf Tastendruck  das  Haupt-Menü  mit allen
  378.      Auswahlpunkten.  Diese entsprechen  den Kapiteln eines Schulbuches
  379.      im Bereich der Unterstufen-Mathematik.
  380.  
  381.      Auf den folgenden Seiten finden Sie einen   Ü b e r b l i c k  und
  382.      detaillierte  Ausführungen  zu  allen  Menü-Punkten.
  383.  
  384.      Durch Drücken einer Zifferntaste oder Auswahl mit Cursor und [RET]
  385.      gelangt man nun zum  Unter-Menü  des  Auswahlpunktes.  Nochmaliges 
  386.      Drücken einer Zifferntaste  oder Auswahl mit Cursor und [RET] gibt 
  387.      den  Arbeitsbildschirm frei. Jetzt folgt man den jeweiligen Anwei-
  388.      sungen am Bildschirm. Die Korrektur von Zahleneingaben im Arbeits-
  389.      bildschirm erfolgt grundsätzlich mit der Löschtaste  [<-].
  390.  
  391.      Sie verlassen den  Arbeitsbildschirm  immer mit der  <ESC> - Taste,
  392.      falls diese am oberen rechten Bildschirmrand eingeblendet ist (z.B.
  393.      erst nach vollständigem Durchlauf einer Trainingsrunde ), und  ge-
  394.      langen so zur vorherigen Menü-Auswahl.  Hier können  Sie  mit einer
  395.      neuen Auswahl das Programm fortsetzen.
  396.  
  397.      Wenn  Sie  M A T H E 1  beenden wollen, so benutzen Sie wieder die
  398.      <ESC> - Taste  bis zur letzten  Sicherheitsabfrage  und geben dann
  399.      <J>  für  Beenden 'JA'  oder  <N>  für Beenden 'NEIN' ein. Bei <N>
  400.      startet das Programm von vorne.
  401.  
  402.                                                                   ( 7 )
  403.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  404.                   B E I S P I E L - A N W E N D U N G E N
  405.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  406.      Allgm. Hinweis:  Die Abfrage " Benotung (J/N) " ist mit  "J"  vor-
  407.      eingestellt und kann bei Bedarf auf "N" gesetzt werden.
  408.  
  409.      G r u n d r e c h n e n  -  T r a i n i n g
  410.      --------------------------------------------
  411.      Die Auswahl  <1> <1> führt zum Einmaleins-Training. Bei Schwierig-
  412.      keitsstufe  1 liegen die Aufgaben im Bereich des "kleinen" Einmal-
  413.      eins, bei  3  wird  das  "große" Einmaleins verlangt und  2  liegt
  414.      dazwischen.
  415.  
  416.      Die Auswahl  <1> <4> führt zum Training von  Rechenketten.  Zuerst
  417.      legt man die Grenzen für die Aufgabenkonstruktion fest. Plus/Minus:
  418.      z.B. 50  und   Mal/Durch:  z.B. 12 ,  Kettenlänge:  z.B. 4.   Wenn
  419.      man ein falsches  Resultat eingibt, so werden die Zwischenschritte
  420.      zur Kontrolle eingeblendet.
  421.  
  422.      Die Auswahl <1> <5>  führt zum Training der schriftlichen Addition.
  423.      Als Voreinstellung zur Aufgabenkonstruktion wählt man zum Beispiel
  424.      3  Summanden und Schwierigkeitsstufe  3. Die Eingabe der einzelnen
  425.      Stellen  erfolgt  ohne <RET>, erst zum Abschluß der Berechnung muß
  426.      die  <RET> - Taste gedrückt werden. Wie üblich kann man seine Ein-
  427.      gabe mit der Löschtaste  [<-Del]  korrigieren.
  428.  
  429.      Die Auswahl  <1> <7>  führt zum Training der schriftlichen  Multi-
  430.      plikation.  Als  Voreinstellung zur Aufgabenkonstruktion wählt man
  431.      z.B.  für den  1. Faktor  4  und  den  2. Faktor  2  Stellen.  Die
  432.      Rechnung beginnt unter der letzten Stelle des  1. Faktors  mit der
  433.      1. Stelle  des  zweiten Faktors. Die  Eingabe erfolgt stellenweise
  434.      ohne  <RET>, erst zum Abschluß einer  Zeile  muß die <RET> - Taste
  435.      gedrückt werden.  Wie üblich kann man seine Eingabe mit der Lösch-
  436.      taste  [<-Del]  korrigieren.
  437.                                   Typ(1)              Typ(2)
  438.  
  439.           Beispiel:           1 2 3 4  *  5 6         1 2 3 4 * 5 6
  440.                              ----------               --------------
  441.                               6 1 7 0                     6 1 7 0
  442.                                 7 4 0 4                     7 4 0 4
  443.                               ---------                  -----------
  444.                               6 9 1 0 4                   6 9 1 0 4
  445.  
  446.      Die Auswahl  <1> <8> führt zum Training der schriftlichen Division.
  447.      Als Voreinstellung zur Aufgabenkonstruktion wählt man z.B. für den
  448.      Divisor ( der steht hinten )  2  und für den  Dividend ( der steht
  449.      vorne )  4  Stellen.  Der  Quotient  einer  Divisionsaufgaben wird
  450.      dann Stelle für Stelle ermittelt, wobei das Programm die zugehörige
  451.      Rück-Multiplikation übernimmt  ( Korrektur  vor  Eingabe von <RET>
  452.      durch direktes Überschreiben). Anschließend wird der Rest bestimmt
  453.      und die nächste Stelle heruntergeholt. Durch  <RET> wird die jewei-
  454.      lige  Bearbeitungsebene  abgeschlossen.  Während  der  Eingabe des 
  455.      Quotienten kann man mit Hilfe der Löschtaste [<-] nachträglich jede 
  456.      Stelle korrigieren.
  457.                            Beispiel:     1 0 3 5  :  2 3  =  4 5
  458.                                            9 2
  459.                                           -----
  460.                                            1 1 5
  461.                                            1 1 5
  462.                                            -----
  463.                                                0
  464.  
  465.  
  466.                                                                   ( 8 )
  467.  
  468.      Die Auswahl  <1> <9>  führt  zu einem  lehrreichen Spiel um Summen.
  469.      Der Reiz des  Spieles liegt in der  einfachen, aber  zugleich auch
  470.      kniffligen Problemstellung:  Kann man eine bestimmte  Summe mit be-
  471.      stimmten Zahlen bilden?
  472.      Ziel  des  Spieles  ist  es, sich  36 Versuche lang über Wasser zu
  473.      halten ( d.h. einen positiven Punktestand zu haben) um am Ende zum
  474.      S u m m e n - K ö n i g  erklärt zu werden.
  475.      Man beginne am Anfang mit  6  Zahlen  als  Risiko. Das Summenspiel
  476.      entpuppt sich bald als richtiger Familienspaß.
  477.  
  478.      Übrigens lassen  sich die  Computer-Ergebnissen  auch hervorragend
  479.      als Knobelaufgaben verwenden. Also Ratespaß ist angesagt!
  480.  
  481.  
  482.      P o t e n z e n
  483.      ----------------
  484.      Die Auswahl  <2> <2>  führt zur  Potenzrechnung.  Hier hat man die
  485.      Wahl zwischen Einzelpotenzen <1>  und Potenzprodukten <2>.   Wähle
  486.      2 und gib z.B. folgendes ein:
  487.  
  488.                 2 <┘  3 <┘  3 <┘  2 <┘  5 <┘  2 <┘  1 <┘
  489.  
  490.      Man erhält dann die Rechnung:
  491.  
  492.                   3      2      2
  493.                 2   *  3   *  5    =  8 * 9 * 25  =  1800
  494.  
  495.  
  496.      Die Auswahl  <2> <1> ermöglicht die Auflistung von Potenztabellen.
  497.      Man hat die Wahl zwischen fester Basis ( Grundzahl ) mit <1>   und
  498.      festem  Exponenten ( Hochzahl ) mit  <2>.  Bei  Wahl  von <2>  und
  499.      Eingabe:  2 <┘  erhält man z.B. eine Liste von  Quadratzahlen. Bei
  500.      Wahl von <1>  und  Eingabe: 3 <┘  erfolgt die  Ausgabe der Dreier-
  501.      potenzen.
  502.  
  503.  
  504.      Z a h l e n s y s t e m e
  505.      --------------------------
  506.      Die Auswahl  <3> <1> führt zur Umrechnung von Dezimalzahlen in an-
  507.      dere Zahlensysteme. Wähle als Systembasis z.B. 2  und als Dezimal-
  508.      zahl z.B.  200.
  509.  
  510.      Die Auswahl  <3> <2> führt zur Umrechnung von Systemzahlen in De-
  511.      zimalzahlen.  Wähle als Systembasis  z.B. 8   und  als Systemzahl
  512.      z.B.  1234567.
  513.  
  514.      Die Auswahl  <3> <3> führt zur Umwandlung von Dezimalzahlen in die
  515.      römische Schreibweise. Wähle als Beispiel die Zahlen 444 und 8888.
  516.  
  517.      Die Auswahl  <3> <6>  führt  zum  Training  der  römischen  Zahlen.
  518.      Beachte die Hinweistafel und beginne mit Stufe 1.
  519.  
  520.  
  521.      P r i m z a h l e n
  522.      --------------------
  523.      Die Auswahl <4> <4> führt zum Training der Primfaktorenzerlegung.
  524.      Jeden eingegebenen Primfaktor  mit  <RET>  abschließen, dann Quo-
  525.      tienten eingeben, usw.
  526.  
  527.                                                                   ( 9 )
  528.  
  529.      T e i l e r
  530.      ------------
  531.      Die Auswahl  <5> <1> führt zur Teilermengen-Berechnung. Z.B. 7560
  532.      als  Eimgabe  liefert  64  Teiler, 764400000 sogar 576 Teiler und
  533.      588107520 die stolze Zahl von 1152 Teilern.
  534.  
  535.  
  536.      Die Auswahl <5> <3>  führt zur Durchführung des Euklid-Algorithmus
  537.      ( ca 300 v. Chr. vom griechischen Mathematiker  Euklid angegebenes
  538.      Verfahren zur Bestimmung des  größten gemeinsamen Teilers  - GGT -
  539.      zweier natürlicher Zahlen a und b. Das Verfahren wird beendet, so-
  540.      bald der Rest = 0 auftritt; der letzte von 0 verschiedene Rest ist
  541.      dann der  GGT. Das Verfahren ist äußerst schnell ).
  542.      Z.B. Eingabe  von  a =  2584  und  b =  1597  liefert  die Berech-
  543.      nung des  GGT  in  16  Schritten.
  544.  
  545.  
  546.      Die Auswahl <5> <4>  führt zum Training der Teilerregeln. Bekannt-
  547.      lich ist eine natürliche Zahl teilbar durch:
  548.  
  549.         2         bei  Endziffer  0 , 2 , 4 , 6 , 8;
  550.  
  551.         5         bei  Endziffer  0 , 5;
  552.  
  553.         3 bzw 9   falls ihre Quersumme durch 3 bzw 9 teilbar ist;
  554.                   (z.B. 9 teilt 1234566 , da 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 6 = 27)
  555.  
  556.         4         falls das 2-stellige Ende durch 4 teilbar ist;
  557.                   (z.B. 4 teilt 34548 , da 4 die 48 teilt )
  558.  
  559.         6         falls sie durch  2  und  3  teilbar ist;
  560.  
  561.         11        falls ihre alternierende Quersumme durch 11 teilbar ist.
  562.                   (z.B. 11 teilt 123409 , da  9 + 4 + 2 - 1 - 3 - 0 = 11 )
  563.  
  564.      Die Teiler-Aussagen sind mit  <J>  für "Ja"  oder <N> für "Nein" zu
  565.      markieren. (Die Eingabe erfolgt ohne <RETURN> und ist deshalb nicht
  566.      zu korrigieren! ) Wähle Schwierigkeitsstufe 1.
  567.  
  568.      Die Auswahl  <5> <5>  führt zum Training von  Teilermengen. Wähle
  569.      Schwierigkeitsstufe 1. Die Teiler werden paarweise bestimmt in auf-
  570.      steigender Reihenfolge. Durch Eingabe von <0> wird die Vollständig-
  571.      keit bestätigt.
  572.  
  573.      V i e l f a c h e
  574.      ------------------
  575.      Die Auswahl <6> <1> führt zur Berechnung von Vielfachmengen.  Z.B.
  576.      Eingabe  a = 2  und  b = 3 liefert die zugehörigen  Vielfachmengen
  577.      zuzüglich ihrer Schnittmenge.  Die  Schnittmenge  unterstützt  den
  578.      kgV - Gedanken.
  579.  
  580.      Die Auswahl <6> <3> führt zum Training von Vielfachen. Die Element-
  581.      Aussagen sind mit  <J>  für "Ja"  oder  <N>  für "Nein" zu markieren.
  582.      ( Die Eingabe erfolgt ohne  <RET>  und daher nicht zu korrigieren!)
  583.      Wähle Schwierigkeitsstufe 1.
  584.  
  585.      Die Auswahl <6> <4> führt zum  kgV - Training. Die Bildung des kgV
  586.      ist Grundvoraussetzung für das Bilden von Hauptnennern beim Bruch-
  587.      rechnen. Wähle Schwierigkeitsstufe 1.
  588.  
  589.                                                                  ( 10 )
  590.  
  591.      G r ö s s e n
  592.      --------------
  593.      Die Auswahl <7> <1>  führt zum Training von Zeiten.  Hier wird die
  594.      richtige Handhabung von Zeitdauer ( z.B.  8:40 h ) und Zeitpunkten
  595.      ( z.B. 17.10 Uhr ) im Rahmen einer Zeitentafel geübt.
  596.  
  597.      Die Auswahl <7> <2>  führt zum Training von  Gewichten.  Hier wird
  598.      die Umwandlung in die verschiedenen  Maßeinheiten  geübt.  Bei der
  599.      Wahl von Schwierigkeitsstufe 2 oder 3 werden auch Umwandlungen mit
  600.      Dezimalbrüchen gefordert.
  601.  
  602.      Die Auswahl <7> <3>  führt zum Training von Längen.  Hier wird die
  603.      Umwandlung in die verschiedenen Maßeinheiten geübt.  Bei der  Wahl
  604.      von  Schwierigkeitsstufe  2  oder  3  werden auch Umwandlungen mit
  605.      Dezimalbrüchen gefordert.
  606.  
  607.  
  608.  
  609.      B r u c h r e c h n e n
  610.      ------------------------
  611.      Die Auswahl  <8> <2>  führt  zum  umfangreichsten Trainings-Modul:
  612.      Bruchrechnen. Man wähle aus dem Menü-Angebot einen Trainingsaspekt
  613.      aus und folge den  präzisen  Anweisungen am Bildschirm. Der Ablauf
  614.      ist  in  wohl  dosierte  Teilschritte  gegliedert.  Abschließendes
  615.      Kürzen  wird  stets  durch  (J/N)  abgefragt.
  616.      
  617.      
  618.      Die Auswahl  <8> <3>  führt zum  Trainings-Modul:  Gleichungen mit
  619.      Brüchen. Man wähle aus dem Untermenü eine bestimmte Operatorart wie
  620.      [+], [-], [*], [:]  oder eine Kombimation derselben.  Bei der Wahl
  621.      >> Vermischter Operator <<  werden alle Möglichkeiten durchlaufen.
  622.      Nach Eingabe der  Schwierigkeitsstufe muß noch der  Gleichungs-Typ
  623.      festgelegt werden.  Auswahl  3  erfordert bei der Lösung keinerlei
  624.      Termumstellungen und sollte zu Beginn gewählt werden.  Auswahl  5
  625.      mischt alle Möglichkeiten zur Plazierung der  Lösungsvariablen  X.
  626.      Zur Berechnung von  X  hat man den Raum einer Bildschirmbreite zur
  627.      Verfügung.  Bei  der  Brucheingabe  kann man mit den  Cursortasten 
  628.      <CrUp> und <CrDn> zwischen Zähler und Nenner wechseln, anschließend
  629.      drückt man je nach  Rechengang  eine der Tasten  [+], [-], [*], [:] 
  630.      oder [=]  oder - um den Rechengang zu beenden - die <RETURN>-Taste.
  631.      Bei einem  falschen  Ergebnis wird der korrekte  Rechenweg am Bild-
  632.      schirm ausgegeben.
  633.      
  634.  
  635.      Die Auswahl  <8> <4> führt zur Berechnung von Kettenbrüchen. Wähle
  636.      <1> als Eingabe und gib den Bruch  17711/10946  ein.  Die Darstel-
  637.      lung der Näherungsbrüche ermöglicht ein optimales  "Runden" großer
  638.      Brüche. Zur Vorgabe eines Kettenbruches benutze die Auswahl <2>.
  639.      Kettenbrüche  eignen  sich  ebenso  hervorragend als schriftliches
  640.      Training zur Bruchrechnung; die Kontrolle erfolgt dann mit MATHE1.
  641.  
  642.  
  643.      Die Auswahl <8> <5> führt zur Berechnung reinperiodischer Dezimal-
  644.      brüche. Eingabe z. B. 1193. Es macht großen  Spaß besonders lange
  645.      Perioden zu suchen. Hilfreich hierbei ist die Auswahl <8> <6> zur
  646.      Bestimmung von Zahlen mit maximaler Periodenlänge.
  647.  
  648.  
  649.                                                                  ( 11 )
  650.  
  651.      W a h r s c h e i n l i c h k e i t
  652.      ------------------------------------
  653.      Die Auswahl <9> <2>  eröffnet im  Bereich  Wahrscheinlichkeit die
  654.      Glücksspielbude. Zuerst muß das  Glücksrad  eingerichtet  werden.
  655.      Die  Sektoreinteilung dient  als  Basis  für  die  Aufteilung der
  656.      späteren Glücksfelder. Z.B. nimmt man bei Prozentangaben als Sek-
  657.      toranzahl am besten  100, bei Gradangaben  360  und bei Promille-
  658.      genauigkeit  1000.  Als Beispiel nehme man 100 und lege die Feld-
  659.      größen  wie folgt fest:
  660.  
  661.                                FeldNr.         Sektoranzahl
  662.                                   1                  50
  663.                                   2                  25
  664.                                   3                  12
  665.                                   4                   6
  666.                                   5                   4
  667.                                   6                   2
  668.                                   7                   1
  669.  
  670.      Weiter geht es mit
  671.      der Gewinnverteilung:     FeldNr.            Gewinn
  672.                                   1                   0
  673.                                   2                   1
  674.                                   3                   2
  675.                                   4                   3
  676.                                   5                   5
  677.                                   6                  10
  678.                                   7                  50
  679.  
  680.  
  681.       Bei den finanziellen Konditionen wähle man z.B. als Einsatz: 2 DM,
  682.       Bude:  500 DM  und  Spieler:  50 DM.
  683.       Jetzt kann das Glücksspiel beginnen. Durch betätigen der  <LEER>-
  684.       Taste gibt der Spieler seinen  Einsatz und das Glück nimmt seinen
  685.       Lauf.  Nach Abschluß einer Spielrunde erfolgt eine Spielanalyse.
  686.       Um einen  besseren Einblick in die Häufigkeitsverteilung der gezo-
  687.       genen Feldnummern zu bekommen  erscheint ein  Balkendiagramm  mit
  688.       der Angabe der theoretischen Wahrscheinlichkeit ( Ideal ) und der
  689.       tatsächlich aufgetretenen relativen Häufigkeit ( relH ).
  690.  
  691.       Zum  Schluß hat der Benutzer die  Möglichkeit an Hand eines Menüs
  692.       die Spielbude an beliebiger Stelle zu wiederholen.
  693.  
  694.  
  695.       Die Auswahl <9> <3> führt zur Simulation des Galtonschen Brettes.
  696.       Das bekannte Nagelbrett ermöglicht die Demonstration der symmetr.
  697.       Binomialverteilung wie sie beispielsweise beim  10-maligen Werfen
  698.       einer Münze auftritt.  Betrachtet man als Zufallsgröße die Anzahl
  699.       der gefallenen >> Wappen <<, so reicht diese von  0  bis  10.
  700.       Wappen-Anzahl  0  hat in diesem Beispiel dieselbe Wahrscheinlich-
  701.       keit wie das  Auftreffen einer Kugel im ersten Fach von links bei
  702.       einem Galton-Brett mit  10 Nagelreihen.  Die Chance im 2-ten Fach
  703.       von links zu landen ist dieselbe wie  Wappen-Anzahl  1  beim  10-
  704.       fachen Münzwurf. Natürlich liegt der Erwartungswert bei 5 Wappen.
  705.       Dies entspricht dem Fach in der Mitte des  Galton-Brettes, in dem
  706.       stets die meisten Kugeln landen.
  707.  
  708.  
  709.                                                                  ( 12 )
  710.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  711.             M E N U E - S t r u k t u r  im  Ü b e r b l i c k
  712.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  713.  
  714.      G R U N D R E C H N E N   -   T R A I N I N G :
  715.          -   E I N M A L E I N S
  716.          -   E I N S D U R C H E I N S
  717.          -   E I N Z E L A U F G A B E N
  718.          -   K E T T E N A U F G A B E N
  719.          -   SCHRIFTLICHE  A D D I T I O N
  720.          -   SCHRIFTLICHE  S U B T R A K T I O N
  721.          -   SCHRIFTLICHE  M U L T I P L I K A T I O N
  722.          -   SCHRIFTLICHE  D I V I S I O N
  723.          -   S U M M E N S P I E L
  724.  
  725.      P O T E N Z E N
  726.          -   P O T E N Z T A B E L L E
  727.          -   P O T E N Z R E C H N U N G
  728.          -   T R A I N I N G
  729.  
  730.      Z A H L E N S Y S T E M E
  731.          -   D E Z I M A L   in    S Y S T E M Z A H L
  732.          -   S Y S T E M     in    D E Z I M A L Z A H L
  733.          -   D E Z I M A L   in    R Ö M I S C H E   Z A H L
  734.          -   T R A I N I N G  :    D E Z  in   S Y S
  735.          -   T R A I N I N G  :    S Y S  in   D E Z
  736.          -   T R A I N I N G  :    R Ö M  in   D E Z
  737.  
  738.      P R I M Z A H L E N
  739.          -   P R I M Z A H L E N T A B E L L E
  740.          -   P R I M Z A H L E N S I E B  von  E R A T O S T H E N E S
  741.          -   P R I M F A K T O R Z E R L E G U N G
  742.          -   T R A I N I N G   :   P R I M - F A K - Z E R L E G U N G
  743.  
  744.      T E I L E R
  745.          -   T E I L E R M E N G E
  746.          -   G R Ö S S T E R   G E M E I N S A M E R
  747.              T E I L E R     ( G G T )
  748.          -   E U K L I D - A L G O R I T H M U S
  749.          -   T R A I N I N G   :   T E I L E R - R E G E L N
  750.          -   T R A I N I N G   :   T E I L E R M E N G E
  751.          -   T R A I N I N G   :   G G T
  752.  
  753.      V I E L F A C H E
  754.          -   V I E L F A C H M E N G E N
  755.          -   K L E I N S T E S  G E M E I N S A M E S
  756.              V I E L F A C H E S  ( K G V )
  757.          -   T R A I N I N G   :    V I E L F A C H E
  758.          -   T R A I N I N G   :    K G V
  759.  
  760.      G R Ö S S E N
  761.          -   T R A I N I N G  :   Z E I T E N
  762.          -   T R A I N I N G  :   G E W I C H T E
  763.          -   T R A I N I N G  :   L Ä N G E N
  764.          -   T R A I N I N G  :   F L Ä C H E N
  765.          -   T R A I N I N G  :   R A U M I N H A L T E
  766.  
  767.  
  768.                                                                  ( 13 )
  769.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  770.             F o r t s e t z u n g   M E N U E - S t r u k t u r
  771.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  772.  
  773.  
  774.      B R U C H R E C H N E N
  775.          -   A U T O M A T
  776.          -   T R A I N I N G :   B R Ü C H E
  777.                -   A D D I T I O N
  778.                -   S U B T R A K T I O N
  779.                -   M U L T I P L I K A T I O N
  780.                -   D I V I S I O N   GANZE & BRUCH
  781.                -   D I V I S I O N   BRUCH & BRUCH 
  782.                -   G E M I S C H T E   Z A H L E N
  783.                -   K Ü R Z E N  /  E R W E I T E R N
  784.                -   V O L L S T Ä N D I G  K Ü R Z E N
  785.                -   D E Z I M A L B R Ü C H E
  786.          -   T R A I N I N G :   G L E I C H U N G E N
  787.                -   P L U S - O p e r a t o r
  788.                -   M I N U S - O p e r a t o r
  789.                -   M A L - O p e r a t o r
  790.                -   D U R C H - O p e r a t o r
  791.                -   P L U S / M I N U S - O p e r a t o r
  792.                -   M A L / D U R C H - O p e r a t o r
  793.                -   V E R M I S C H T E R - O p e r a t o r    
  794.          -   K E T T E N B R Ü C H E
  795.          -   P E R I O D E N B E R E C H N U N G
  796.          -   P E R I O D E N L Ä N G E
  797.  
  798.  
  799.  
  800.      W A H R S C H E I N L I C H K E I T
  801.          -   G L Ü C K S R A D   S I M U L A T I O N
  802.          -   G L Ü C K S S P I E L B U D E
  803.          -   G A L T O N B R E T T
  804.  
  805.  
  806.                                                                  ( 14 )
  807.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  808.                        >> G R U N D R E C H N E N <<
  809.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  810.  
  811.      <1>   E I N M A L E I N S
  812.              - Trainingspaket von 24 zufällig erdachten Aufgaben zur
  813.                Multiplikation, einstellbar bis 10x10 oder bis 10x20
  814.                oder bis 20x20
  815.  
  816.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  817.  
  818.      <2>   E I N S D U R C H E I N S
  819.              - Trainingspaket von 24 zufällig erdachten Aufgaben zur
  820.                Division, einstellbar bis 100 : 10 oder 200 : 10 oder
  821.                400 : 20
  822.  
  823.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  824.  
  825.      <3>   E I N Z E L A U F G A B E N
  826.              - Trainingspaket von 16 zufällig erdachten vermischten
  827.                Aufgaben zu den Grundrechenarten wie:
  828.                17 + 5 = ? , 9 * 8 = ? , 37 - 19 = ? , 56 / 7 = ? . . .
  829.                mit variabler Begrenzung des Rechenraume
  830.  
  831.      Einstellung/ --> Empfehlung:
  832.      Höchstrechnung bei Plus/Minus (25..999)  -->  25 bzw 50 bzw 100
  833.      und Mal/Durch (10..25)  -->  10 bzw 12 bzw 20,     Typ 1 oder 2
  834.  
  835.      <4>   K E T T E N A U F G A B E N
  836.              - Trainingspaket von zufällig erdachten Rechenketten
  837.                vorgebbarer Länge wie : ((17 + 5) / 2 - 6) * 4 = ?
  838.                mit variabler Begrenzung des Rechenraumes
  839.  
  840.      Einstellung/ --> Empfehlung:
  841.      Höchstrechnung bei Plus/Minus (25..999)  -->  25 bzw 50 bzw 100
  842.      Mal/Durch (10..25)  -->  10 bzw 12 bzw 20     und  Länge  einer
  843.      Kette (3..8)  -->  4 oder 5
  844.  
  845.      <5>   SCHRIFTLICHE  A D D I T I O N
  846.              - Trainingspaket von zufällig erdachten Additionsaufgaben
  847.                mit stellengerecht plazierten Summanden bei vorgebbarer
  848.                Anzahl ( bis 10 ) und Länge ( bis 8 )
  849.  
  850.      Einstellung/ --> Empfehlung:
  851.      Summanden (2..10)  -->  2 bzw 5 bzw 10
  852.      Schwierigkeitsstufe (1..7)  -->  3 oder 4
  853.  
  854.      <6>   SCHRIFTLICHE  S U B T R A K T I O N
  855.              - Trainingspaket von zufällig erdachten Subtraktionsauf-
  856.                gaben mit stellengerecht plazierten Minuenden bei vor-
  857.                gebbarer Schwierigkeit für bis zu 8-stellige Zahlen
  858.  
  859.      Einstellung/ --> Empfehlung:
  860.      Schwierigkeitsstufe (1..7)  -->  3 oder 4
  861.  
  862.      <7>   SCHRIFTLICHE  M U L T I P L I K A T I O N
  863.              - Trainingspaket von zufällig erdachten Multiplikations-
  864.                aufgaben für bis zu 5-stellige Faktoren in stellenge-
  865.                rechter Darstellung
  866.  
  867.      Einstellung/ --> Empfehlung:
  868.      Stellen 1.Faktor (2..5)  -->  3 oder 4
  869.      Stellen 2.Faktor (1..4)  -->  2 oder 3,          Typ  1 oder 2
  870.  
  871.                                                                 ( 15 )
  872.  
  873.  
  874.      <8>   SCHRIFTLICHE  D I V I S I O N
  875.              - Trainingspaket von zufällig erdachten Divisionsaufgaben
  876.                bei vorgebbarer Länge ( Dividend bis 8, Divisor bis 4 )
  877.                in stellengerechter Darstellung
  878.  
  879.      Einstellung/ --> Empfehlung:
  880.      Stellen Divisor (1..4)  -->  2 oder 3
  881.      Stellen Dividend (3..8)  -->  5 oder 7
  882.  
  883.      <9>   S U M M E N S P I E L
  884.              - Der Computer  zeigt  bis  zu  10  verschiedene zufällige
  885.                Zahlen zwischen 1 und 100 an.  Die  Aufgabe des Spielers
  886.                besteht darin, einen Summenwert anzugeben, der sich nicht
  887.                aus den gegebenen Zahlen durch Addition bilden läßt.
  888.                Für jede  >> unmögliche <<  Summe  bekommt  der  Spieler
  889.                Punkte, für  jede  Summendarstellung, die  der  Computer
  890.                findet, werden allerdings wieder Punkte abgezogen.
  891.                Ziel  des  Spieles ist es, 36 Versuche durchzuhalten und
  892.                damit Summen-König zu werden.
  893.  
  894.  
  895.  
  896.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  897.                           >> P O T E N Z E N <<
  898.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  899.                                                                       n
  900.      Eine Potenz ist ein Produkt aus  n  Faktoren  a, geschrieben:  a
  901.      Der Faktor  a  heißt  Basis, seine  Anzahl  n  Exponent.
  902.      Das  ausmultiplizierte  Produkt  einer  Potenz ist der Potenzwert.
  903.      Potenzen der Basis  2, 3, usw. heißen  2er-Potenzen, 3er-Potenzen,
  904.      usw. Potenzen  mit  dem  Exponenten   2  bzw. 3   heißen  Quadrat-
  905.      bzw. Kubik-Zahlen.
  906.  
  907.  
  908.      <1>   P O T E N Z T A B E L L E
  909.              - Berechnung und tabellarische Darstellung von Potenzen
  910.                zu vorgegebener Basis oder Exponenten
  911.  
  912.      Einstellung:
  913.           <1>  Feste Basis (2..9)  oder  <2>  Fester Exponent (2..9)
  914.  
  915.  
  916.      <2>   P O T E N Z R E C H N U N G
  917.              - zur Berechnung von Einzelpotenzen oder Potenzprodukten
  918.  
  919.      Einstellung:
  920.           <1>  Einzelpotenz     oder     <2>  Potenzprodukte
  921.  
  922.      <3>   T R A I N I N G
  923.              - Zufallspaket von 16 vermischten Potenzaufgaben in der
  924.                Fragestellung nach Potenzwert, Basis oder Exponent
  925.  
  926.  
  927.                                                                 ( 16 )
  928.  
  929.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  930.                       >> Z A H L E N S Y S T E M E <<
  931.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  932.  
  933.      Das  gebräuchlichste  Zahlensystem ist das Dezimalsystem. Der Wert
  934.      jeder Ziffer einer Zahl hängt von der Stelle ab, an der sie inner-
  935.      halb der Zahl geschrieben ist. ( Daher Stellenwert oder Positions-
  936.      system ).
  937.      Die Stellenwerte sind  10 er Potenzen, d.h. von links nach rechts:
  938.      1, 10, 100, 1000, . . .
  939.      Legt man den  Stellenwerten eine andere  Basis zugrunde (z.B. 2, 3,
  940.      4, . . . ), so spricht man vom  2er-System, 3er-System, 4er-System.
  941.      Die Stellenwerte entsprechen dann von links nach rechts den Potenz-
  942.      werten der gewählten Basis:
  943.  
  944.      2er-System:  1 , 2 , 4 , 8 , 16 , 32 , 64 , 128, 256, 512,1024, ...
  945.      3er-System:  1 , 3 , 9 , 27 , 81 , 243 , 729 , . . .
  946.      4er-System:  1 , 4 , 16 , 64 , 256 , 1024 , . . .
  947.      5er-System:  1 , 5 , 25 , 125 , 625 , 3125 , . . .
  948.  
  949.      Man beachte, daß die höchste Ziffer in einem  Stellenwertsystem um
  950.      1 kleiner ist als die  Basis.  So  kennt das  2er-System  nur  die
  951.      Ziffern  0  und  1   und ist deshalb bestens geeignet zur internen
  952.      Zahlendarstellung in Computern.
  953.  
  954.  
  955.      Im Gegensatz dazu ist die römische Zahlenschreibweise kein Stellen-
  956.      wertsystem, sondern ein Additionssystem. Jede Ziffer hat dort einen
  957.      festen Wert:
  958.  
  959.                     M      D     C      L     X    V    I
  960.                   1000    500   100    50    10    5    1
  961.  
  962.      Der Zahlenwert ergibt sich durch  Addition der Ziffernwerte. Dabei
  963.      ist zu beachten:
  964.      Steht eines der Zeichen  I, X, C   v o r   seinen  beiden  nächst-
  965.      höheren Zeichen, so wird sein Wert von diesem subtrahiert.
  966.  
  967.  
  968.  
  969.      <1>   D E Z I M A L   in   S Y S T E M Z A H L
  970.              - Umwandlung von Dezimalzahlen in andere Zahlensysteme
  971.                der Basis 2 bis 8 mit Darstellung in der Stellentafel
  972.  
  973.      Einstellung:   Systembasis (2..8)
  974.  
  975.  
  976.      <2>   S Y S T E M   in   D E Z I M A L Z A H L
  977.              - Umwandlung von Zahlen anderer Zahlensysteme der Basis
  978.                2 bis 8 in Dezimalzahlen mit Darstellung in der Stellen-
  979.                tafel
  980.  
  981.      Einstellung:   Systembasis (2..8)
  982.  
  983.  
  984.      <3>   D E Z I M A L   in   R Ö M I S C H E   Z A H L
  985.              - Umwandlung von Dezimalzahlen in die römische Zahlen-
  986.                darstellung
  987.  
  988.                                                                  ( 17 )
  989.  
  990.      <4>   T R A I N I N G   zu   D E Z  in  S Y S
  991.              - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zu vorgebbarer
  992.                Basis und Stellenanzahl
  993.  
  994.      Einstellung:   Systembasis (2..8)
  995.      und Höchststellenzahl zur Begrenzung der Länge der Systemzahl
  996.  
  997.      <5>   T R A I N I N G   zu   S Y S  in  D E Z
  998.              - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zu vorgebbarer
  999.                Basis und Stellenanzahl
  1000.  
  1001.      Einstellung:   Systembasis (2..8)
  1002.      und Höchststellenzahl zur Begrenzung der Länge der Systemzahl
  1003.  
  1004.      <6>   T R A I N I N G   R Ö M  in  D E Z
  1005.              - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben von römischen
  1006.                Zahlen ins Dezimalsystem
  1007.  
  1008.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1013.                         >> P R I M Z A H L E N <<
  1014.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1015.  
  1016.      Eine  natürliche Zahl  p  heißt  Primzahl, wenn sie genau 2 Teiler
  1017.      hat, nämlich die trivialen Teiler  1  und sich selbst.
  1018.  
  1019.      Die  Folge der  Primzahlen beginnt mit  2  und ist unendlich lang.
  1020.      Weil jede natürliche Zahl größer als 1 eindeutig als Produkt ihrer
  1021.      Primfaktoren  geschrieben werden kann ( wie  60 = 2 * 2 * 3 * 5 ),
  1022.      sind die  Primzahlen sowas wie die  multiplikativen  Bausteine der
  1023.      natürlichen Zahlen.
  1024.  
  1025.      Besonders anschaulich erhält man eine Tabelle der Primzahlen nach
  1026.      einer Methode, die auf den griechischen  Philosophen Eratosthenes
  1027.      (276 bis 195 v.Chr.) zurückgeht. Aus der vollständigen Zahlenreihe
  1028.      streicht man nacheinander Die Vielfachen von 2 , 3 , 5  usw.
  1029.      Die übriggebliebenen Zahlen sind ( da keine Vielfachen ) ausnahms-
  1030.      los prim.
  1031.  
  1032.  
  1033.      <1>   P R I M Z A H L E N T A B E L L E
  1034.              - Berechnung und tabellarische Darstellung von Primzahlen
  1035.                in gewähltem Intervall mit Bestimmung ihrer Anzahl
  1036.  
  1037.      Einstellung:      Untergrenze  und  Obergrenze  je  9-stellig
  1038.  
  1039.      <2>   P R I M Z A H L E N S I E B   von   E R A T O S T H E N E S
  1040.              - Darstellung der Siebmethode  zur Ermittlung von Prim-
  1041.                zahlen durch schrittweises Löschen von Vielfachen
  1042.  
  1043.      <3>   P R I M F A K T O R Z E R L E G U N G
  1044.              - Berechnung der Primfaktoren einer maximal 9-stelligen
  1045.                Zahl und ihre Darstellung in Potenzschreibweise
  1046.  
  1047.      <4>   T R A I N I N G   zu  P R I M - F A K - Z E R L E G U N G
  1048.              - Zufallspaket von 4 Zerlegungsaufgaben in übersichtlichen
  1049.                Teilschritten, einzeln für jeden Primfaktor und mit
  1050.                Schwierigkeitsstufe (1..3).
  1051.  
  1052.  
  1053.                                                                  ( 18 )
  1054.  
  1055.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1056.                          >> T E I L E R <<
  1057.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1058.  
  1059.      Eine  natürliche  Zahl  a  ist  Teiler  einer  anderen natürlichen
  1060.      Zahl  b, wenn die Division  b : a  glatt aufgeht. Die Zahl b heißt
  1061.      dann auch Vielfaches von a.  Alle Teiler einer Zahl  b  bezeichnet
  1062.      man als Teilermenge von  b.
  1063.  
  1064.      Zu jedem Teiler  a  von  b  gehört ein Komplementär-Teiler  c  von
  1065.      b ,  denn es gilt:    b  =  a  *  c
  1066.  
  1067.      Die Teilermenge einer Zahl besteht also aus Paaren  komplementärer
  1068.      Teiler.  Diese  Eigenschaft macht man sich  beim  Aufschreiben der
  1069.      Teilermenge zunutze:
  1070.  
  1071.                               T(12)
  1072.                             ────┬────
  1073.                               1 │ 12
  1074.                               2 │  6
  1075.                               3 │  4
  1076.  
  1077.  
  1078.      Hierbei bezeichnet man  1  und  12  als  triviales  Teilerpaar. Von
  1079.      1 startend sucht man den nächst größeren Teiler mit seinem Partner.
  1080.      Man  hat  alle Teiler gefunden, wenn zwischen dem letzten Paar kein
  1081.      Teiler mehr existiert.
  1082.  
  1083.      Untersucht man die gemeinsamen Teiler zweier Zahlen  a  und  b , so
  1084.      bilden diese wiederum eine Teilermenge, nämlich die Teilermenge des
  1085.      sogenannten größten gemeinsamen Teilers ( g g T ) von  a  und  b.
  1086.  
  1087.      Den  g g T  benötigt man zum vollständigen Kürzen von Brüchen und zur
  1088.      raschen Bestimmung des kleinsten gemeinsamen Vielfachen zweier Zahlen.
  1089.  
  1090.  
  1091.      Wie man den  ggT  möglichst geschickt bestimmt, zeigt folgende Über-
  1092.      legung:
  1093.  
  1094.      Der  ggT  von  a  und  b  kann nicht größer sein als der Betrag der
  1095.      Differenz von  a  und  b, also:
  1096.  
  1097.                       g g T ( a, b )   ≤   │ a - b │
  1098.  
  1099.      Beispiel:        g g T (56, 70)   ≤   70 - 56 = 14
  1100.  
  1101.      Genaugenommen muß der  ggT  diese Differenz sogar teilen, d.h. man
  1102.      errechnet den  ggT  wie folgt:
  1103.  
  1104.      g g T (56, 70)  =  g g T (56, 70 - 56)  =  g g T ( 56, 14 )  =  14
  1105.  
  1106.      Algorithmisiert man diese Methode konsequent, so erhält man den so-
  1107.      genannten Euklidischen Algorithmus zur GGT-Bestimmung.
  1108.  
  1109.  
  1110.                                                                  ( 19 )
  1111.  
  1112.  
  1113.      <1>   T E I L E R M E N G E
  1114.              - Berechnung und tabellarische Darstellung der Teilermenge
  1115.                einer maximal 9-stelligen Zahl zzgl. Anzahlbestimmung
  1116.  
  1117.  
  1118.      <2>   G R Ö S S T E R  G E M E I N S A M E R  T E I L E R   (GGT)
  1119.              - Berechnung des GGT maximal 9-stelliger Zahlen
  1120.  
  1121.  
  1122.      <3>   E U K L I D - A L G O R I T H M U S
  1123.              - schrittweise Darstellung der Division-Rest-Methode zur
  1124.                GGT-Bestimmung und Anzeige der Gesamtschritteanzahl
  1125.  
  1126.  
  1127.      <4>   T R A I N I N G   der   T E I L E R R E G L N
  1128.              - Zufallspaket von  8  Aufgaben zur Teilbarkeitsbestimmung.
  1129.                Die  Test-Teiler:  2, 3, 4, 5, 6, 9, 11  sind vorgegeben
  1130.                und müssen  bzgl. der Testzahlen  als Teiler oder Nicht-
  1131.                Teiler mit  <J>  oder  <N>  markiert werden.
  1132.  
  1133.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1134.  
  1135.  
  1136.      <5>   T R A I N I N G   zu   T E I L E R M E N G E
  1137.              - Zufallspaket von 5 Aufgaben zur vollständigen tabella-
  1138.                rischen Teilermengenbestimmung
  1139.  
  1140.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1141.  
  1142.  
  1143.      <6>   T R A I N I N G   zu   G G T
  1144.              - Zufallspaket von 16 Aufgaben zur GGT-Bestimmung
  1145.  
  1146.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.                                                                  ( 20 )
  1151.  
  1152.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1153.                           >> V I E L F A C H E <<
  1154.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1155.  
  1156.      Die Begriffe Vielfaches und Teiler hängen eng miteinander zusammen,
  1157.      denn ist  b  ein Vielfaches von  a  ( d.h.  b = n * a ),  so ist  a
  1158.      ein Teiler von  b.
  1159.  
  1160.      Alle Vielfachen einer Zahl bilden deren Vielfachmenge. Im Gegensatz
  1161.      zu den endlichen Teilermengen sind Vielfachmengen unendlich.
  1162.  
  1163.      Beispielsweise  sind die  Vielfachen  von  2  alle  geraden  Zahlen,
  1164.      die Vielfachen von  3  die sogenannte  3er-Reihe. Von besonderer Be-
  1165.      deutung sind nun die Vielfachen, die  zwei  Zahlen  gemeinsam haben,
  1166.      z.B.  6 , 12 , 18,. . .  sind  gemeinsame  Vielfache von  2  und  3.
  1167.      In der  Mengensprache  bezeichnet man diesen  gemeinsamen  Teil der
  1168.      Vielfachmenge von  2 und der Vielfachmenge von  3  als Schnittmenge.
  1169.      Hierbei  ist  das  erste  Element  dieser  Schnittmenge  genau  das
  1170.      kleinste  gemeinsame  Vielfache  ( k g V )  der Ausgangszahlen.
  1171.  
  1172.      Man benötigt das  k g V  speziell  in der  Bruchrechnung zur Bildung
  1173.      des  Hauptnenners,  da  man  prinzipiell  nur  nennergleiche  Brüche
  1174.      addieren kann.
  1175.  
  1176.      Eine  simple Methode  zur  kgV-Bestimmung zweier Zahlen liegt darin,
  1177.      die  größere der beiden Zahlen  solange zu vervielfachen bis sie die
  1178.      kleinere Zahl als Teiler enthält.
  1179.  
  1180.      Ein wirkungsvolleres Vorgehen ergibt sich aus der zentralen Beziehung
  1181.      zwischen  kgV  und  ggT :
  1182.  
  1183.                    kgV (a, b)  *   ggT (a, b)   =   a   *   b
  1184.  
  1185.      d.h.          kgV (a, b)  =   a  :  ggT (a, b)   *   b
  1186.  
  1187.      Man  bestimmt  also  zuerst den  ggt  beider Zahlen, dividiert damit
  1188.      anschließend eine der beiden  Zahlen und  multipliziert das Ergebnis
  1189.      mit der anderen Zahl. Bei teilerfremden Zahlen ( ggT = 1 ) ist also
  1190.      stets  kgV (a, b)  =  a * b.
  1191.  
  1192.      Beispiel:     ggT ( 24, 20 )  =  4   und   24 : 4  =  6
  1193.  
  1194.                    kgV ( 24, 20 )  =  6  *  20  =  120
  1195.  
  1196.      Diese Methode ist wesentlich schneller als der umständliche Gang über
  1197.      die Primfaktorzerlegung, denn bei  zweistelligen  Zahlen ist der  ggT
  1198.      mit der Differenzen-Methode in der Regel schnell zu erkennen.
  1199.  
  1200.  
  1201.      <1>   V I E L F A C H M E N G E N
  1202.              - Berechnung und Darstellung je zweier Vielfachmengen
  1203.                mit ihrer Schnittmenge
  1204.  
  1205.      <2>   K L E I N S T E S  G E M E I N S A M E S
  1206.            V I E L F A C H E S    ( K G V )
  1207.              - Berechnung des KGV maximal 9-stelliger Zahlen
  1208.  
  1209.  
  1210.                                                                  ( 21 )
  1211.  
  1212.      <3>   T R A I N I N G   zu   V I E L F A C H M E N G E N
  1213.              - Zufallspaket von 24 Aufgaben zu Vielfachmengen in Form
  1214.                von Element- bzw. Nichtelement-Aussagen. Diese sind mit
  1215.                <J>  oder  <N>  zu  markieren.
  1216.  
  1217.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1218.  
  1219.      <4>   T R A I N I N G   zum  K G V
  1220.              - Zufallspaket von 16 Aufgaben zur KGV-Bestimmung
  1221.  
  1222.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1227.                             >> G R Ö S S E N <<
  1228.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1229.  
  1230.      In  der  anwendungsorientierten  Mathematik  spielen  Größen  eine
  1231.      wichtige Rolle.  Dazu  zählen  Zeiten,  Gewichte,  Längen, Flächen
  1232.      und Rauminhalte. Eine  Größe  besteht aus  Maßzahl und  Maßeinheit.
  1233.      Jeder  Größenbereich  verfügt  über  ein  abgestuftes  System ver-
  1234.      schiedener Maßeinheiten von "klein" bis "groß". So ergibt sich die
  1235.      Notwendigkeit innerhalb eines Größenbereichs von einer Einheit zur
  1236.      anderen umzuwandeln. Hierbei kommt es entscheidend auf den Umwand-
  1237.      lungsfaktor an.
  1238.  
  1239.  
  1240.      Längenmaße:          1 km  =  1000 m
  1241.      ------------                     1 m  =  10 dm
  1242.                                                1 dm  =  10 cm
  1243.                                                          1 cm  =  10 mm
  1244.  
  1245.                                 x10       x10       x10      x1000
  1246.      Umwandlungsfaktoren:  mm  -----> cm -----> dm -----> m -------> km
  1247.  
  1248.  
  1249.      Flächenmaße:
  1250.      -------------
  1251.          1 km2 = 100 ha
  1252.                    1 ha =  100 a
  1253.                              1 a = 100 m2
  1254.                                      1 m2 = 100 dm2
  1255.                                               1 dm2 = 100 cm2
  1256.                                                         1 cm2 = 100 mm2
  1257.  
  1258.                                                                x100
  1259.        Umwandlungsfaktor zwischen benachbarten Einheiten:     ------>
  1260.  
  1261.  
  1262.      Raummaße:              1 m3  =  1000 dm3
  1263.      ----------                         1 dm3  =  1000 cm3
  1264.                                                      1 cm3  =  1000 mm3
  1265.  
  1266.                                                                x1000
  1267.        Umwandlungsfaktor zwischen benachbarten Einheiten:     ------->
  1268.  
  1269.  
  1270.                                                                  ( 22 )
  1271.  
  1272.      Gewichtsmaße:               1 t  =  1000 kg
  1273.      --------------                         1 kg  =  1000 g
  1274.                                                         1 g  =  1000 mg
  1275.  
  1276.                                                                x1000
  1277.        Umwandlungsfaktor zwischen benachbarten Einheiten:     ------->
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.      Zeitmaße:                          1 d  =  24 h
  1282.      ----------                                  1 h  =  60 min
  1283.                                                           1 min  = 60 s
  1284.  
  1285.      Bei  Zeitangaben  unterscheidet  man  zwischen   Z e i t d a u e r
  1286.      (gemessen  in  d = Tag,  h = Stunde,  min = Minute,  s = Sekunde )
  1287.      und   Z e i t p u n k t e n  (gemessen  in   Uhr ).
  1288.  
  1289.      Z.B.        Anfangszeit       Endzeit                  Zeitdauer
  1290.                  10.27 Uhr         16.52 Uhr        6 h 25 min  =  6:25 h
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.      <1>     T R A I N I N G  :   Z E I T E N
  1295.              - Zufallspaket von  8 Aufgaben zur Berechnung von Zeitdauer
  1296.                und Zeitpunkten in Form eines Zeitenplans mit Anfangszeit,
  1297.                Endzeit und Zeitdauer entsprechend dem obigen Beispiel.
  1298.  
  1299.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1300.  
  1301.      <2>     T R A I N I N G  :   G E W I C H T E
  1302.              - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zwischen den ver-
  1303.                schiedenen Einheiten. Bei den Schwierigkeitsstufen  2 und
  1304.                3 erfordert die Zieleinheit auch die mögliche Eingabe von
  1305.                Dezimalbrüchen.
  1306.  
  1307.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1308.  
  1309.      <3>     T R A I N I N G  :   L Ä N G E N
  1310.              - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zwischen den ver-
  1311.                schiedenen Einheiten. Bei den Schwierigkeitsstufen  2 und
  1312.                3 erfordert die Zieleinheit auch die mögliche Eingabe von
  1313.                Dezimalbrüchen.
  1314.  
  1315.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1316.  
  1317.      <4>     T R A I N I N G  :   F L Ä C H E N
  1318.              - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zwischen den ver-
  1319.                schiedenen Einheiten. Bei den Schwierigkeitsstufen  2 und
  1320.                3 erfordert die Zieleinheit auch die mögliche Eingabe von
  1321.                Dezimalbrüchen.
  1322.  
  1323.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1324.  
  1325.      <5>     T R A I N I N G  :   R A U M I N H A L T E
  1326.              - Zufallspaket von 16 Umwandlungsaufgaben zwischen den ver-
  1327.                schiedenen Einheiten. Bei den Schwierigkeitsstufen  2 und
  1328.                3 erfordert die Zieleinheit auch die mögliche Eingabe von
  1329.                Dezimalbrüchen.
  1330.  
  1331.      Einstellung:   Schwierigkeitsstufe (1..3)
  1332.  
  1333.                                                                   ( 23 )
  1334.  
  1335.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1336.                        >> B R U C H R E C H N E N <<
  1337.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1338.  
  1339.     K e t t e n b r ü c h e
  1340.     ------------------------
  1341.     Ein  Bruch wie  37/11  läßt sich nicht mehr  kürzen.  Sucht man nun
  1342.     nach einem Bruch mit kleinerem Zähler und Nenner, der sich möglichst
  1343.     wenig  von   37/11  unterscheidet, so findet man  solche  Näherungs-
  1344.     brüche mit Hilfe sogenannter  K e t t e n b r ü c h e:
  1345.  
  1346.     37             1                1                     1
  1347.     ──   =   3 + ─────   =   3 + ──────────   =   3 + ────────────
  1348.     11            11                   1                     1
  1349.                   ───             2 + ────             2 + ───────
  1350.                    4                    4                       1
  1351.                                         ─                   1 + ─
  1352.                                         3                       3
  1353.  
  1354.     Man  schreibt  abkürzend:   37 / 11   =  [  3,  2,  1,  3 ]  und be-
  1355.     zeichnet dies als Kettenbruch-Darstellung von  37/11.
  1356.     Die Kettenbruchdarstellung verläuft nach folgendem:
  1357.  
  1358.     E n t w i c k l u n g s - S c h e m a
  1359.         Gegebener Bruch:  Z / N
  1360.         ┌─>  ganzzahligen Summanden  G  abspalten:    Z/N  =  G  +  R
  1361.         │    Falls der Rest  R  kein Stammbruch ist,
  1362.         └────   wiederhole den Vorgang mit dem Kehrbruch:  1/R =: Z/N
  1363.              sonst ist die Entwicklung beendet.
  1364.  
  1365.     Im übrigen entspricht die Entwicklung den Faktoren im Euklidischen
  1366.     Algorithmus:                 ┌─┐
  1367.                        37    =   │3│   *   11   +    4
  1368.                        11    =   │2│   *    4   +    3
  1369.                        4     =   │1│   *    3   +    1
  1370.                        3     =   │3│   *    1   +    0
  1371.                                  └─┘
  1372.     Die besondere Bedeutung der Kettenbrüche liegt wie schon gesagt im
  1373.     Näherungsverhalten  der  Teilbrüche.  Die  Annäherung  erfolgt ab-
  1374.     wechselnd von  unten  und  oben  mit  wachsender  Genauigkeit. Der
  1375.     Fehler ist kleiner als der Kehrbruch des Nenners vom Näherungsbruch
  1376.     zum Quadrat:
  1377.  
  1378.                    N ä h e r u n g s b r ü c h e  mit  F e h l e r
  1379.  
  1380.                              [ 3 ,       2 ,        1 ,        3 ]
  1381.                   37/11   ≈   3/1   ≈   7/2   ≈   10/3   ≈   37/11
  1382.                   Fehler  <   1/1       1/4        1/9
  1383.  
  1384.  
  1385.     Die Kettenbruch-Entwicklung eignet sich hervorragend als schrift-
  1386.     liches  Training zur Bruchrechnung. Man  gebe einen Bruch vor und
  1387.     lasse ihn in einen  Kettenbruch entwickeln bzw umgekehrt zu einer
  1388.     Kettenbruchdarstellung den zugehörigen Bruch bilden. Die Kontrolle
  1389.     erfolgt dann mit  MATHE1.
  1390.  
  1391.     Praktische Anwendung finden Kettenbrüche bei technischen Problemen
  1392.     wie bspw. der Realisierung  eines  Übersetzungs-Verhältnisses  von
  1393.     8250 : 6439  mittels Zahnräder.  Beste Näherungen nach der Ketten-
  1394.     bruchentwicklung sind   41 : 32   oder   9 : 7.
  1395.  
  1396.  
  1397.                                                                  ( 24 )
  1398.  
  1399.     P E R I O D E N
  1400.     ----------------
  1401.     Jeder Bruch, dessen  Nenner  aus einer  10er-Potenz besteht, heißt
  1402.     Dezimalbruch und läßt sich mit  Komma und endlich vielen Dezimalen
  1403.     schreiben.
  1404.  
  1405.     Eine derartige Darstellung ist nicht mehr möglich, wenn der Nenner
  1406.     des gekürzten Bruches andere Primfaktoren als  2  und  5   enthält.
  1407.     Dividiert man den Zähler  z  durch den Nenner  n , so  entsteht in
  1408.     diesem Falle ein nichtabbrechender Dezimalbruch.
  1409.     Da jedoch  die  Reste  bei  einer  Division  stets kleiner als der
  1410.     Divisor  n  sein müssen, wiederholen sich die Reste spätestens nach
  1411.     n-1  Divisionen, d.h. der unendliche Dezimalbruch ist periodisch.
  1412.  
  1413.     Beginnt die  Periode gleich nach dem  Komma, so bezeichnet man den
  1414.     Dezimalbruch als reinperiodisch. Dieser Fall tritt genau dann ein,
  1415.     wenn der Nenner weder  2  noch  5  als Primfaktor enthält.
  1416.  
  1417.     Falls der  Nenner neben  anderen auch die  Primfaktoren  2  oder  5
  1418.     enthält, so stehen zwischen Komma und dem periodischen Ziffernblock
  1419.     noch weitere Ziffern. Solche Dezimalbrüche heißen deshalb gemischt-
  1420.     periodisch.
  1421.  
  1422.  
  1423.      <1>   A U T O M A T
  1424.              - für Grundrechnungen mit Brüchen einschließlich
  1425.                Kürzungsautomatik und beliebig langen Rechenketten
  1426.  
  1427.  
  1428.      <2>   T R A I N I N G :  B R Ü C H E
  1429.              - mit  Schwierigkeitsstufe (1..3) in allen Auswahlpunkten:
  1430.  
  1431.            <1>   A D D I T I O N
  1432.                    - Trainingspaket von  8  zufällig erdachten Aufgaben
  1433.                      zur Addition ungleichnamiger Brüche mit vielfacher
  1434.                      Kürzungsmöglichkeit
  1435.  
  1436.            <2>   S U B T R A K T I O N
  1437.                    - Trainingspaket von  8  zufällig erdachten Aufgaben
  1438.                      zur  Subtraktion  ungleichnamiger Brüche mit viel-
  1439.                      facher Kürzungsmöglichkeit
  1440.  
  1441.            <3>   M U L T I P L I K A T I O N
  1442.                    - Trainingspaket von  8  zufällig erdachten Aufgaben
  1443.                      zur  Multiplikation  von  Brüchen  mit  vielfacher
  1444.                      Kürzungsmöglichkeit
  1445.  
  1446.            <4>   D I V I S I O N    GANZE & BRUCH
  1447.                    - Trainingspaket von  8  zufällig erdachten Aufgaben
  1448.                      zur  Division  von  Brüchen  und ganzen Zahlen mit
  1449.                      vielfacher  Kürzungsmöglichkeit
  1450.  
  1451.            <5>   D I V I S I O N    BRUCH & BRUCH
  1452.                    - Trainingspaket von  8  zufällig erdachten Aufgaben
  1453.                      zur  Division  von  Brüchen  untereinander  mit
  1454.                      vielfacher  Kürzungsmöglichkeit
  1455.  
  1456.  
  1457.                                                                  ( 25 )
  1458.  
  1459.            <6>   G E M I S C H T E   Z A H L E N
  1460.                    - Trainingspaket von  8  zufällig erdachten Aufgaben
  1461.                      zur  Umwandlung von  unechten Brüchen in gemischte
  1462.                      Zahlen und umgekehrt
  1463.  
  1464.  
  1465.            <7>   K Ü R Z E N  /  E R W E I T E R N
  1466.                    - Trainingspaket von 12  zufällig erdachten Aufgaben
  1467.                      zum  Erweitern  und  Kürzen  von Brüchen auf einen
  1468.                      vorgegebenen Zähler oder Nenner
  1469.  
  1470.  
  1471.            <8>   V O L L S T Ä N D I G  K Ü R Z E N
  1472.                    - Trainingspaket von  8  zufällig erdachten Aufgaben
  1473.                      zum  Kürzen von  Brüchen bis zur  Grunddarstellung
  1474.                      auch in mehreren Teilschritten
  1475.  
  1476.  
  1477.            <9>   D E Z I M A L B R Ü C H E
  1478.                    - Trainingspaket von 12  zufällig erdachten Aufgaben
  1479.                      zur  Umwandlung von geeigneten Brüchen in Dezimal-
  1480.                      schreibweise
  1481.  
  1482.  
  1483.      <3>   T R A I N I N G :   G L E I C H U N G E N
  1484.              - Trainingspaket von  8 bis 12  zufällig erdachten Bestim-
  1485.                mungsgleichungen mit  Bruchzahlen und einer  Variablen X
  1486.                zur Schwierigkeitsstufe (1..3) in allen  Auswahlpunkten:
  1487.                
  1488.            <1> . . <7>   Wahl der Operatorart: [+], [-], [*], [:] oder
  1489.                          vermischt.
  1490.  
  1491.                Der  Gleichungs-Typ  wird bestimmt durch die  Wahl der 
  1492.                Position der Lösungsvariablen X. Es sind 5 verschiedene
  1493.                Typen wählbar. Die Lösung soll schriftlich schrittweise  
  1494.                am Bildschirm erfolgen.
  1495.                
  1496.                
  1497.      <4>   K E T T E N B R Ü C H E
  1498.              - Berechnung und Darstellung von Kettenbrüchen einschließ-
  1499.                lich ihrer Näherungsbrüche bei Eingabe von  gewöhnlichen
  1500.                Brüchen <1>  oder  deren  Kettenbruch-Darstellung <2>
  1501.  
  1502.  
  1503.      <5>   P E R I O D E N B E R E C H N U N G
  1504.              - Berechnung und Darstellung beliebig langer Perioden
  1505.                zuzüglich der Angabe ihrer Länge
  1506.  
  1507.  
  1508.      <6>   P E R I O D E N L Ä N G E
  1509.              - tabellarische  Auflistung  derjenigen  Zahlen in einem
  1510.                Intervall, deren Periodenlänge maximal ist ( d.h. alle
  1511.                theoretisch denkbaren  Reste werden tatsächlich durch-
  1512.                laufen )
  1513.  
  1514.  
  1515.                                                                  ( 26 )
  1516.  
  1517.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1518.                  >> W A H R S C H E I N L I C H K E I T <<
  1519.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1520.  
  1521.      Die Wahrscheinlichkeitsrechnung befaßt sich mit der Aufdeckung der
  1522.      Gesetzmäßigkeiten von zufälligen Ereignissen (wie ein "Pasch" beim
  1523.      Würfeln, "6 Richtige" im Lotto, "Kopf" oder "Zahl" ). Diese Gestz-
  1524.      mäßigkeiten treten allerdings nur zutage bei hinreichend  häufiger
  1525.      Wiederholung solcher Zufallsexperimente.
  1526.  
  1527.      Tritt ein zufälliges Ereignis  E  bei  n-facher Wiederholung k-mal
  1528.      ein, so bezeichnet man den Quotienten  k/n als relative Häufigkeit
  1529.      von  E.
  1530.  
  1531.      Das Gesetz der großen Zahlen besagt nun, daß für hinreichend große
  1532.      n  die  relative  Häufigkeit eines zufälligen Ereignisses  E  sehr
  1533.      nahe an die Wahrscheinlichkeit von  E  rückt.
  1534.  
  1535.  
  1536.      Der Computer ist nun ein besonders geeignetes  Hilfsmittel, um ein
  1537.      Zufallsexperiment hinreichend oft zu simulieren und die  relativen
  1538.      Häufigkeiten festzustellen.
  1539.  
  1540.  
  1541.      <1>   G l ü c k s r a d   S i m u l a t i o n
  1542.              - Einrichten eines  Glücksrades  mit bis zu 24 Feldern in
  1543.                variabler Feineinteilung ( bis in den Promille-Bereich )
  1544.                zur Simulation aller gängigen  Modelle  ( Münze, Würfel,
  1545.                Urne  etc. ) und Simulation der Drehvorgänge.
  1546.                Das Ergebnis wird übersichtlich in einem  Balkendiagramm
  1547.                dargeboten und ermöglicht Untersuchungen zum  Gesetz der
  1548.                großen Zahlen: Die relativen Häufigkeiten werden mit den
  1549.                theoretischen Idealwerten verglichen.
  1550.  
  1551.      <2>   G l ü c k s s p i e l b u d e
  1552.              - In einer Spielbude steht ein Glücksrad und zieht die Be-
  1553.                sucher durch die Chance zum  Gewinn von lukrativen Geld-
  1554.                preisen magisch an.  Der  Spieleinsatz ist klein und die
  1555.                Gewinne sind vielfältig verteilt. Wer wird da eigentlich
  1556.                reich? Der Spieler oder der Budenbesitzer?
  1557.  
  1558.                Dieses  aufwendig konzipierte  Programm-Modul ermöglicht
  1559.                eine sehr offen gehaltene vielschichtige und kreative
  1560.                Untersuchung der Glücksspielproblematik.
  1561.  
  1562.      <3>   G a l t o n b r e t t
  1563.              - Simulation des bekannten Galtonschen Nagelbrettes mit bis
  1564.                zu  16  Nagelreihen und maximal  20 000  Durchläufen.
  1565.                Das Ergebnis wird übersichtlich in einem Balkendiagramm
  1566.                dargeboten.
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1571.                 E N D E   D E R   D O K U M E N T A T I O N
  1572.      ══════════════════════════════════════════════════════════════════
  1573.  
  1574. 
  1575.