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Text File  |  1992-03-31  |  33.1 KB  |  780 lines

  1. @ProgrammInfo
  2.  
  3. KIWI SOFT Dipl. Ing. Joachim Friedrich
  4.  
  5. Heinrichsglück        5908 Neunkirchen
  6.  
  7.     Telefon 02735/61248
  8.  
  9.  
  10.   Screen Manager V 2.50 30.03.1992
  11.  
  12.  
  13.  
  14. @Neues Fenster
  15. Diese Funktion eröffnet eine neues Window, mit dem eingebenen Namen
  16. unter dem voreingestellten Dateipfad. Diese Datei hat den 
  17. voreingestellten Anhang. Das Window wird mit den unter Festlegungen
  18. getroffen Werten erzeugt, und kann dann beliebig manipuliert werden.
  19. Um dieses Fenster dauerhaft zu speichern, müßen Sie es mit
  20. Datei Speichern Window ablegen.
  21.  
  22.  
  23. @Erfasse Fenster
  24. Um ein bestehendes Fenster zur Bearbeitung auf den Bildschirm zu 
  25. bringen, wählen Sie die Funktion Datei Eröffnen.
  26. Alle unter dem voreingestellten Pfad befindlichen Dateien mit dem
  27. gesetzten Dateianhang werden als Pickliste aufgeführt.
  28. Picken Sie das gewünschte Window an und es wird geladen.
  29. Sie können auch mehrere Windows gleichzeitig zur Bearbeitung auf
  30. den Bildschirm holen. In diesem Fall ist das Window mit den 
  31. Randmanipulatoren und dem dopplelten Rand das aktive Window, auf das 
  32. sich alle Aktionen beziehen. Durch anpicken eines Windowrahmens oder 
  33. durch Verschieben oder Scrollen eines Windows wird dieses zum aktuellen
  34. Window erhoben. Sie können auch mit den Tasten F2 und F3 zwischen den
  35. geladenen Fenstern vor und zurück springen.
  36.  
  37.  
  38. @Window Löschen
  39. Diese Funktion ermöglich das Löschen eines Windows unter dem 
  40. voreingestellten Datenpfad.
  41.  
  42.  
  43. @Fenster in Papierkorb
  44. Wenn Sie das aktuelle Fenster nicht speichern möchten, können
  45. Sie mit dieser Funktion das Window ungespeichert löschen.
  46. Alle Änderungen, die Sie eventuell vorgenommen haben sind 
  47. damit verloren.
  48.  
  49.  
  50. @Speichere Window
  51. Diese Funktion speichert den momentanen Inhalt und die eingestellten
  52. Werte des aktiven Windows unter dem gesetzten Namen und Pfad ab.
  53. Danach wird das Window geschlossen. Dieses ist der normale Weg, um die
  54. Bearbeitung eines Windows zu beenden.
  55.  
  56.  
  57. @Teste Fenster
  58. Diese Funktion dient zur Überprüfung, ob das Fenster die 
  59. gewünschte Form und den gewünschten Inhalt hat.
  60.  
  61.  
  62. @Drucke in Datei
  63. Um eine ASCII Ausgabe eines Windows zu erhalten, kann die Funktion 
  64. ASCII Ausgabe benutzt werden. Dabei wird ein Dateiname erfasst, in
  65. der das Window im ASCII Format abgelegt wird.
  66.  
  67.  
  68. @Virtuellbreite
  69. Dieser Wert bestimmt wenn kein Window aktiviert ist, die Breite
  70. des virtuellen Bildschirms bei neuerstellten Windowmasken,
  71. wenn diese als dynamische Windows ausgeführt werden. 
  72. Ist ein Window aktiv, bestimmen Sie damit die Breite des 
  73. virtuellen Bildschirms dieses Windows.
  74.  
  75.  
  76. @Virtuellhöhe
  77. Dieser Wert bestimmt wenn kein Window aktiviert ist, die Höhe
  78. des virtuellen Bildschirms bei neuerstellten Windowmasken,
  79. wenn diese als dynamische Windows ausgeführt werden. 
  80. Ist ein Window aktiv, bestimmen Sie damit die Höhe des 
  81. virtuellen Bildschirms dieses Windows.
  82.  
  83.  
  84. @Fensterüberschrift
  85. An dieser Stelle können Sie die Überschrift des aktiven
  86. Windows editieren. Geben Sie hier einen Text ein, erscheint
  87. dieser als Überschrift des Windows bei Erstellung.
  88.  
  89. @Fensterrand
  90. Bestimmen Sie hier den Randtyp des aktiven Fensters. Sie können aus
  91. drei zur Verfügung stehenden Randarten wählen. Bedenken Sie, wenn Sie
  92. ein Fenster ohne Rand anwählen können Sie dieses nicht als dynamisches
  93. Window mit dem Windowmanager manipulieren, da die Manipulatorpunkte 
  94. fehlen.
  95. Ist kein Window aktiv bestimmen Sie die Randart bei neu zu erstellenden
  96. Windows als voreingestellter Wert.
  97.  
  98. @Editiere Fenster
  99. Wenn Sie ein Window aktiviert haben, der Hardwarecursor muß innerhalb
  100. dieses Windows blinkend, können Sie den Inhalt beliebig editieren.
  101. Wenn Sie ein Window aktivieren möchten, picken Sie den Windowrand an.
  102. Nur das aktivierte Window besitzt die Scrollbalken.
  103. Die Größe und Form jeder Maske können Sie jederzeit beliebig verändern.
  104. Klicken Sie das Window an einer Kante können Sie die Größe verändern,
  105. klicken Sie an einer Leiste können Sie das Window verschieben. Durch
  106. Anklicken an dem Rand wird das Window aktiviert und in den Vordergrund
  107. erhoben. Klicken Sie ein Window an dem linken oberen Punkt wird es gelöscht.
  108. Sie können diese Funktionen auch per Tastatur ausführen. Tippen Sie
  109. Alt+Ctrl+W und Sie schalten in dem Windowmanager. Dann verschieben Sie
  110. das Window mit den Cursortasten, verändern die Größe mit den Cursortasten 
  111. und Shift, und holen es in den Vordergrung mit N. Jede andere Taste 
  112. verläßt den Windowmanager wieder.
  113.  
  114. Sie können den Cursor entweder mit den Pfeiltasten positionieren, oder 
  115. aber auch durch betätigen der linken Maustaste die Mauscursorposition
  116. übernehmen. An der Cursorposition können Sie beliebige Schreiboperationen
  117. vornehmen. Ist der Cursor als Blockcursor dargestellt ist der Einfügemodus
  118. aktiv. Dann bewirkt eine Betätigung der Returntaste ein Zeileneinfügen.
  119.  
  120. Der Screenmanager ist mit umfangreichen Blockoperationen ausgestattet.
  121. Sie können einen Block markieren indem Sie  ALT + S betätigen 
  122. und dann die Pfeiltasten benutzen, um den Block zu markieren. Die erste 
  123. Betätigung einer nicht Pfeiltaste beendet die Blockmarkierung.
  124. Mit der Maus brauchen Sie nur die linke Maustaste zu betätigen und bei
  125. gedrückter Taste den Mauscursor zu verschieben, um einen Block zu markieren.
  126. Der markierte Block wird in der Inversen Fensterfarbe dargestellt.
  127.  
  128. Nach der Markierung eines Blocks können Sie die Blockoperationen benutzen.
  129. Dazu können Sie entweder der Bearbeitungsmenü benutzebn, oder aber
  130. bestimmte Tastensequenzen, die die gleichen Funktionen auslösen.
  131. Die entsprechenden Tastenkombinationen für die Aktionen sind:
  132.  
  133. Alt + A                 Schalte Invers oder Normal
  134. Alt + R, E oder D       Zeichne eine Box
  135. Alt + L, E oder D       Zeichne eine Linie
  136. Alt + Z                 Wähle ein Zeichen
  137. Alt + U                 Setzte das letzte ausgewählte Zeichen erneut
  138. ALT + S                 Starte Blockerfassung
  139. Alt + D                 Lösche Ausschnitt
  140. Alt + E                 Füge Ausschnitt ein
  141. Alt + K                 Kopiere Ausschnitt
  142. Alt + G                 Bewege Block und Kopiere Inhalt
  143. Alt + J                 Bewege Block und Lösche alte Position 
  144. Alt + H                 Editiere Fensterüberschrift
  145. Alt + P I oder N        Setze Position
  146. Control + Y             Lösche Zeile
  147.  
  148. Über das Clipboard, in dem alle gelöschten oder kopierten Blöcke
  149. zwischengespeichert werden, können Sie auch Blöcke von einem zu
  150. einem anderen Fenster übertragen.
  151.  
  152. @Lösche Ausschnitt
  153. Diese Funktion löscht den markierten Block und legt diesen im
  154. Clipboard ab, so das dieser durch einfügen wieder eingeblendet 
  155. werden kann. Wählen Sie nach markieren des Blocks entweder das
  156. Menü Bearbeiten Ausschnitt löschen, oder ALT+W.
  157.  
  158.  
  159. @Kopiere Ausschnitt
  160. Diese Funktion kopiert den markierten Block in das Clipboard.
  161. Danach können Sie den Block durch Einfügen an beliebiger Stelle
  162. einblenden. Wählen Sie Bearbeiten Kopieren Ausschnitt oder Alt+K.
  163.  
  164.  
  165. @Einfügen Ausschnitt
  166. Diese Funktion kopiert den Inhalt des Clipboards an die aktuelle
  167. Cursorposition, die die linke obere Ecke des Blocks markiert.
  168. Mit dieser Funktion können Sie Blöcke von einem Window zu einem
  169. anderen Window übertragen. Wählen Sie Bearbeiten Einfügen oder ALT+E.
  170.  
  171.  
  172. @Bewegen und Löschen
  173. Diese Funktion verschiebt den markierten Block innerhalb des 
  174. Editwindows. Sie können den Block mit der Maus oder den Cursortasten
  175. beliebig verschieben. Mit der Return, oder Leer oder Escapetaste
  176. beenden Sie die Verschiebung und setzen den Block an die momentane
  177. Position. Die rechte Maustaste bewirkt dasselbe.
  178. Der Block wird an seiner alten Position gelöscht.
  179.  
  180.  
  181. @Bewegen und Kopieren
  182. Diese Funktion verschiebt den markierten Block innerhalb des 
  183. Editwindows. Sie können den Block mit der Maus oder den Cursortasten
  184. beliebig verschieben. Mit der Return, oder Leer oder Escapetaste
  185. beenden Sie die Verschiebung und setzen den Block an die momentane
  186. Position. Die rechte Maustaste bewirkt dasselbe.
  187. Der Block wird an seiner alten Position beibehalten.
  188.  
  189.  
  190. @Zeichne Box
  191. Diese Funktion umrahmt den markierten Blockbereich, nach Auswahl
  192. des Randtyps. Wählen Sie nach markieren des Blocks entweder das
  193. Menü Bearbeiten Rahmen zeichnen oder ALT+R und D oder E an.
  194.  
  195.  
  196. @Zeichne Linie
  197. Diese Funktion zeichnet eine Linie innerhalb des markierten Blocks.
  198. Dabei wird die Richtung der längsten Ausdehnung des markierten Blocks
  199. als Linienrichtung benutzt. Das bedeutet, ist die Ausdehnung des Blocks
  200. in waagerechter Richtung größer als in senkrechter Richtung wird die 
  201. Linie an der oberen Kante des Blocks waagerecht verlaufen, anderfalls
  202. an der linken Kante des Blocks in senkrechter Richtung. 
  203. Wählen Sie Bearbeiten Linie oder ALT+L und D oder E.
  204.  
  205.  
  206. @Ändere Ausschnittsattribut
  207. Diese Funktion setzt das Attribut innerhalb des markierten Blocks auf
  208. den jeweils anderen wert. Das heist, normale Zeichen werden invers 
  209. dargestellt, inverse werden normal dargestellt.
  210. Wählen Sie Bearbeiten Invers/Normal oder ALT+A.
  211.  
  212.  
  213. @Wähle Character
  214. Um einen bestimmten Charakter an der Cursorposition zu
  215. positionieren, wählen Sie die Funktion Zeichen an. 
  216. Aus einem Window können Sie dann aus allen verfügbaren 
  217. Zeichen das gewünschte aussuchen, das an der Cursorposition
  218. dargestellt wird. Wählen Sie altes Zeichen setzen, wird das
  219. zuletzt ausgewählte Zeichen wiederverwendet, ohne erneut aus
  220. dem Feld gewählt zu werden.
  221.  
  222.  
  223. @Bestimme Eingabeparameter
  224. Mit dieser Funktion können Sie für alle Eingabepositionen die 
  225. Eingabeparameter setzen, die zur Bearbeitung der Daten an der
  226. jeweiligen Position notwendig sind. Bestimmen Sie innerhalb der
  227. Maske die Parameter, brauchen Sie beim Funktionsaufruf keine
  228. weiteren Angaben zu machen, Sie können aber diese Parameter durch 
  229. Angabe eines Formatsstrings überschreiben. Schauen Sie im Handbuch
  230. unter scanf_mask und print_mask.
  231. Sie können die Eingabeparameter in der Reihenfolge ihres Auftretens 
  232. bearbeiten, Sie können aber auch eine bestimmte Eingabeposition mit
  233. der Maus anklicen, um dort gezielte Eingaben zu machen.
  234.  
  235. Mit der F2 Taste erhalten Sie ein Untermenü, mit dem Sie die Positionen
  236. der einzelnen Parameter verändern können, wenn Sie z.B. eine Position
  237. zufügen oder löschen.
  238.  
  239.  
  240. @Variablentyp
  241. In diesem Feld spezifizieren Sie den Datentyp, der an dieser Position
  242. erwartet wird. Zur Verfügung stehen :
  243.  
  244.      S       Strings
  245.      D       Integer
  246.      L       Long Integer
  247.      F       Float
  248.      M       Datum
  249.      T       Time
  250.      B       Boolean
  251.      K       Knopffeld (Button)
  252.      P       Picklistenfeld
  253.      R       Radiobuttonfeld
  254.  
  255. Sie können einen von diesen Buchstaben als Typbezeichnung benutzen,
  256. wobei die restlichen Eingabefelder in Abhängigkeit des Typs 
  257. eingegeben werden können.
  258.  
  259. Felder des Typs K (Button) erhalten kein Argument als Funktionsaufruf.
  260. Benutzen Sie den Source den der ScreenManager erzeugt, falls Sie sich 
  261. nicht sicher sind, wie die benötigten Variablen übergeben werden müssen.
  262.  
  263. Die Option K ist nicht über einen Formatstring verfügbar, sondern nur
  264. über die Typdefinition innerhalb des ScreenManagers.
  265.  
  266. Felder des Typs P sind Listenfelder. Sie benötigen ein Argument vom 
  267. Typ PICKLISTE. Dieser Typ ist ein in kiwi_inc.h definierter Struct zur
  268. Aufname von Informationen über eine Pickliste. Dieser enthält einen
  269. Char Pointer auf das Itembuffer, einen Counter zur Aufnahme der Anzahl,
  270. die Breite der Items und die Anzahl gleichzeitig anzuzeigender Items, also
  271. die Größe des Listfenster. Es können Pre- und Postfunktionen gesetzt werden.
  272.  
  273. Felder des Typs R sind Radiobuttons, wobei aus einer Anzahl immer nur eine
  274. Position aktiv sein kann. Diesen Feldtyp sollten Sie für Abfragen nach
  275. z.B. Farben oder ähnliches verwenden. Dabei erstellen Sie die Ausgabe 
  276. mit den Screenmanager und setzen die Eingabeposition auf den ersten Schalter
  277. oben links. Die Schalter können mehrreihig und mehrspaltig sein.
  278. Als Eingaben müssen Sie die Anzahl der möglichen Schalter, die maximale 
  279. Anzahl pro Reihe, den horizontalen und vertikalen Abstand eingeben.
  280. Die Variable vom Typ RADIO enthält den jeweiligen aktiven Schalter beginnend
  281. bei 0 oder -1 wenn kein Schalter aktiv ist.
  282.  
  283. Die Optionen P,R sind nicht über einen Formatstring verfügbar, sondern nur
  284. über die Typdefinition innerhalb des ScreenManagers.
  285.  
  286.  
  287.  
  288. @Variablenname
  289. Der Variablenname dient zur Identifikation der benutzten Variablen.
  290. Nach der Implementation des Code Generators wird der Name zur
  291. Erzeugung des korrekten Funktionsaufrufs benutzt werden.
  292.  
  293.  
  294. @Variablenlänge
  295. Dieser Wert gibt die Feldlänge an. Bei allen Datentypen außer dem
  296. Stringtyp existiert eine Längenvorgabe, die bei keiner Angabe dieses
  297. Feldes automatisch in Kraft tritt. Bei Strings muß die Länge der Ausgabe
  298. angegeben werden, um einen korrekte Ausgabe zu erhalten.
  299.  
  300.  
  301. @Nachkommastellen
  302. Dieses Feld wird nur bei Floattypen benutzt, und gibt die Anzahl
  303. der erwünschten Nachkommastelen an.
  304.  
  305.  
  306. @Ausrichtung
  307. Dieses Feld dient bei numerischen Typen zur Angabe ob die Ausgabe
  308. des Wertes >R<echtsbündig oder >L<inksbündig erfolgen soll.
  309.  
  310.  
  311. @Groß/Klein Buchstaben
  312. Wählen Sie dieses Feld an, werden alle alphanumerischen Eingaben in
  313. diesem Feld automatisch auf Großbuchstaben konvertiert.
  314.  
  315.  
  316. @Feldzwang
  317. Dieses Feld gibt an ob bei einer Dateneingabe dieser Wert eingeben werden
  318. muß oder nicht. Bei >J< kann die Maske nicht eher verlassen werden, bis 
  319. dieses Feld mit Return verlassen worden ist. Bei >N< ist diese Vorgabe
  320. außer Kraft. Dieses Feld hat bei Ausgaben keine Wirkung.
  321.  
  322.  
  323. @Eingabebegrenzen
  324. Bei numerischen Dateneingaben können Sie die Eingabe des Wertes
  325. begrenzen, indem Sie hier >J< eingeben. Danach können Sie die
  326. Minimal und Maximal Werte der Eingabe editieren. Wenn Sie keine
  327. Begrenzung wünschen geben Sie >N< ein.
  328.  
  329.  
  330. @Daueranzeige
  331. Normalfelder werden nur beim Maskenaufbau und nach der Feldeingabe 
  332. dargestellt. Wird in einem Feld nun z. B. die Summe andere Felder
  333. angezeigt ist dieses nicht möglich. Wird das Feld als Daueranzeige gesetzt,
  334. wird der Inhalt dieses Feldes nun nach jeder Feldeingabe aktualisiert.
  335. Dadurch kann z. B. die Summe nach Eingabe jedes Feldes angezeigt werden.
  336. Sind sehr viele Felder als Daueranzeigefelder geschaltet, kann diese zu
  337. Bildschirm flackern, bzw. zu langsamen Maskenhandling führen.
  338.  
  339.  
  340. @Eingabegrenzen
  341. Geben Sie hier die Untergrenze und Obergrenze des Wertes ein,
  342. der in diesem Feld eingeben werden soll. Verletzt die Eingabe
  343. einen Grenzwert, so wird die Eingabe entsprechend korrigiert.
  344.  
  345.  
  346. @Bolean False
  347. Sie können das Zeichen bestimmen, daß bei Bolean Typen als Logisch
  348. Unwahr eingesetzt werden soll. Bei diesen Typen kann nur entweder das
  349. Zeichen für Unwahr oder Wahr eingeben werden. Alle anderen Zeichen 
  350. werden ignoriert. Wenn Sie zum Beispiel eine J/N Abfrage erhalten
  351. möchten, setzen Sie FALSE auf N und TRUE auf J. Bei R/L Abfragen 
  352. setzen Sie FALSE auf auf R und TRUE auf L usw.
  353.  
  354.  
  355. @Bolean True
  356. Sie können das Zeichen bestimmen, daß bei Bolean Typen als Logisch
  357. Wahr eingesetzt werden soll. Bei diesen Typen kann nur entweder das
  358. Zeichen für Unwahr oder Wahr eingeben werden. Alle anderen Zeichen 
  359. werden ignoriert. Wenn Sie zum Beispiel eine J/N Abfrage erhalten
  360. möchten, setzen Sie FALSE auf N und TRUE auf J. Bei R/L Abfragen 
  361. setzen Sie FALSE auf auf R und TRUE auf L usw.
  362.  
  363.  
  364. @Prefunktion
  365. An dieser Stelle geben Sie den Identifikationsnamen eines Eintrags in
  366. der Procedure Table ein. Die dort hinterlegte Funktion wird dann vor 
  367. Editierung des Datenwertes aufgerufen. Stellen Sie sicher, das die 
  368. hinterlegte Funktion innerhalb des Programms vorhanden ist und einen
  369. Zeiger auf einen Struct vom Typ inter_func_com aufnimmt.
  370. Sie können über diese Struktur, die in kiwiwin.h definiert ist, 
  371. auf den Datenwert, das Eingabewindow, die Eingabenummer und damit
  372. auf alle Eingabeparameter zugreifen, um z.B. die Eingabegrenzen 
  373. dynamisch zu verändern.
  374.  
  375.  
  376. @Postfunktion
  377. An dieser Stelle geben Sie den Identifikationsnamen eines Eintrags in
  378. der Procedure Table ein. Die dort hinterlegte Funktion wird dann nach 
  379. Editierung des Datenwertes aufgerufen. Stellen Sie sicher, das die 
  380. hinterlegte Funktion innerhalb des Programms vorhanden ist und einen
  381. Zeiger auf einen Struct vom Typ inter_func_com aufnimmt.
  382. Sie können über diese Struktur, die in kiwiwin.h definiert ist, 
  383. auf den Datenwert, das Eingabewindow, die Eingabenummer und damit
  384. auf alle Eingabeparameter zugreifen, um z.B. die Eingabe direkt zu
  385. auf Gültigkeit testen.
  386.  
  387.  
  388. @Hilfetext
  389. Sie können für jedes Feld einen Hilfetext setzen, der während
  390. der Dateneingabe dieses Feldes als aktueller Hilfebegriff
  391. festgelegt wird. Fordert der Benutzer die Hilfe an, wird die
  392. aktuelle Hilfedatei nach diesem Begriff durchsucht.
  393.  
  394.  
  395. @Eingabefeld
  396. Dieser Wert gibt an, ob in diesem Feld eine Eingabe vorgenommen werden
  397. soll, oder der betreffende Wert nur ausgegeben werden soll. Mit dieser
  398. Einstellung können Sie Ausgaben und Eingaben in einem Aufruf von scanf_mask
  399. erledigen. Dieser Wert hat keinen Einfluß auf print_mask, da dort nur
  400. Ausgaben erzeugt werden.
  401.  
  402. @Festlegungen
  403. Alle Programmparameter werden in einer Datei SM.FST im aktuellen 
  404. Verzeichnis gespeichert. Ist diese Datei nicht vorhanden, treten 
  405. voreingestellte Werte in Kraft. Bitte überprüfen Sie ob diese
  406. Voreinstellungen Ihren Wünschen entsprechen. 
  407. Wählen Sie die Festlegungen an, so erscheint eine Maske in Sie einige
  408. Parameter ändern können. Mit der Tab Taste gelangen Sie von einem Feld 
  409. zum andern. Sie können aber auch mit der Maus direkt auf einen Punkt
  410. klicken, um Ihn zu aktivieren. Am unteren Rand sehen Sie einige Schalter,
  411. bei deren Betätigung weitere Festlegungen vorgenommen werden können.
  412. Betätigen Sie den Schalter Speichern, werden alle Änderungen abgespeichert,
  413. und sind beim nächsten Aufruf aktuell vorhanden. 
  414.  
  415. @Fensterschatten
  416. Sie können Die Windows mit oder ohne Schatten erzeugen. Setzen Sie
  417. die Einstellung Ihrer Wahl.
  418.  
  419. @Bildschirmrand
  420. Sie können den Bildschirmrand, der normalerweise nicht benutzt wird,
  421. bei entsprechender Hardwareausrüstung einfärben, dies ermöglicht ein
  422. besseres Gesamtbild. Dazu haben Sie die Auswahl zwischen allen ver-
  423. fügbaren Farben. Sie können den Rand abschalten indem Sie SCHWARZ als
  424. Farbe wählen.
  425.  
  426. @Farbtabellen
  427. In dem Menüpunkt Farbtabellen, können Sie die normale und inverse
  428. Schriftdarstellung aus den dargestellten Farbkombinationen auswählen.
  429. Es sind 5 sogenannte Farbpaletten vorhanden, die den Bildschirmaufbau
  430. in den verschiedenen Programmebenen unterschiedlich farblich gestalten
  431. lassen.
  432.  
  433. @Hintergrundzeichen
  434. Sie können den Bildschirmhintergruns aus einer Liste mit verschiedenen 
  435. Mustern frei wählen. Setzen Sie die Einstellung Ihrer Wahl, und starten
  436. Sie das Programm neu, da diese Option erst beim nächsten Start aktiv ist.
  437.  
  438. @SAA Manipulation
  439. Sie können das Aussehen der Scrollbars frei wählen, Dazu haben Sie
  440. zwei verschiedene Modi zur Verfügung. Testen Sie beide uns entscheiden
  441. Sie sich für den Modus Ihrer Wahl.
  442.  
  443. @Druckausgabegerät
  444. Wählen Sie das gewünschte druckausgabegerät aus der Liste.
  445.  
  446. @Buttontext
  447. Wählen Sie den Text, der als Buttonknopftext in der Maske erscheinen soll.
  448. Wollen Sie z.B. eine Knopf als Hilfe, geben Sie als Buttontext HILFE ein. 
  449.  
  450. Wenn Sie mehrere Knöpfe innerhalb einer Maske verwenden, können Sie die
  451. unterschiedlichen Längen der einzelnen Knopftexte mit Leerzeichen 
  452. ausgleichen. 
  453.  
  454. @Tastencode
  455. Jeder Buttonknopf kann eine Tastenkombination erzeugen. An diese Stelle
  456. können Sie den Tastencode eingeben, der bei Auslösen des Buttons erzeugt 
  457. werden soll. Benutzen Sie Sondertasten, können Sie nach betätigen der 
  458. F2 Taste die Tastenkombination eintippen, die erzeugt werden soll, anstatt
  459. die Tastenkombination als Zahl einzugeben.
  460.  
  461. @Buttonfunktion
  462. Jeder Button kann eine Funktion ausführen. Die Funktion muß in der
  463. Procedure Table hinterlegt sein. Die Konventionen gelten genauso wie
  464. für Pre- oder Postfunktionen bei normalen Eingabefeldern.
  465.  
  466. @Anzahl Schalter
  467. Geben Sie an diese Stelle die Anzahl der Schalter dieses Radiobuttonfeldes ein.
  468. Die Anzahl ist die Menge aller möglichen Schalter. 
  469.  
  470. @Anzahl pro Reihe
  471. Sie können die Radiobuttons auch mehrreihig anordnen. Wenn Sie das wollen,
  472. geben Sie bitte die maximale Anzahl Schalter in einer Reihe ein. Bei mehreren
  473. Reihen muß diese Anzahl kleiner als die Gesamtanzahl Schalter sein.
  474.  
  475. @Vertikalabstand
  476. Sie können die Schalter direkt untereinander anordnen, oder mit einer oder
  477. mehreren Reihen Abstand. Geben Sie hier bitte die Anzahl der Leerreihen ein.
  478. Wenn keine Abständer erwünscht sind geben Sie bitte 0 ein.
  479.  
  480. @Horizontalabstand
  481. Wenn Ihre Anordnung mehrreihig sein sollte müssen Sie die Anzahl der Spalten,
  482. die zwischen den einzelnen Eingabereihen bestehen hier eingeben. Eventuell 
  483. müssen Sie diese Zählen.
  484.  
  485. @KeyChar
  486. Wählen Sie den Buchstaben, der als HotKey den Button aktiviert. 
  487. 0 ist der erste Buchstabe, 1 der zweite Buchstabe des Wortes usw.
  488. Achten Sie darauf, keine Buchstaben doppelt zu vergeben, da es sonst
  489. zu Überlagerungen kommen kann.
  490.  
  491. @Schalterform
  492. Sie haben die möglichkeit, die Schalterform frei zu bestimmen. Zur 
  493. Verfügung stehen drei verschiedene Formen. Die KIWI Soft Form besteht aus
  494. einem Rechteckigen Kasten mit Rand, die Borland (TM) Form besteht aus einer
  495. einzigen Zeile, die Microsoft (TM) Form besteht aus einer Zeile mit Text
  496. in Klammern. Wählen Sie die gewünschte Bauform aus, indem Sie die gewünschte
  497. Zeile aktivieren. Die Änderung tritt sofort nach Abspeichern in Kraft.
  498.  
  499. @Schalterschatten
  500. Die Schalter können mit einem Schatten versehen werden, so das diese einen
  501. 3 dimensionalen Character erhalten. Dadurch wird das Erscheinungsbild insgesamt
  502. verbessert. Beim Betätigen eines Schalters wird dann der Eindruck der Bewegung 
  503. erzeugt. Wollen Sie diesen Effekt nicht, schalten Sie ihn einfach ab.
  504.  
  505. @Schalterklicken
  506. Sie können beim Betätigen und beim Lösen eines Schalters einen Ton erzeugen
  507. lassen. Frequenz und Zeitdauer können Sie jeweils bestimmen. Wollen Sie 
  508. keinen Ton erzeugen, schalten Sie die Option ab. Die Angaben über Frequenz
  509. und Zeitdauer werden dann ignoriert. Wenn die Option <Mit warnton> 
  510. abgeschaltet ist, wird ebenfalls kein Ton erzeugt.
  511.  
  512. @Einschaltfrequenz
  513. Dieser Wert bestimmt die Frequenz des Einschaltklicks eines Schalters. 
  514. Zusammen mit der Zeitdauer können Sie so die Charakteristik dieses Tons
  515. individuell gestalten. Die Werte sollten zwischen 50 und 400 Hertz liegen.
  516.  
  517. @Einschaltdauer
  518. Dieser Wert bestimmt die Dauer des Einschaltklicks eines Schalters.
  519. Zusammen mit der Zeitdauer können Sie so die Charakteristik dieses Tons
  520. individuell gestalten. Die Werte sollten zwischen 2 und 10 Hunderstel 
  521. Sekunden liegen. Längere Werte führen zu einer nervenden Geräuschkulisse.
  522.  
  523. @Ausschaltfrequenz
  524. Dieser Wert bestimmt die Frequenz des Ausschaltklicks eines Schalters. 
  525. Zusammen mit der Zeitdauer können Sie so die Charakteristik dieses Tons
  526. individuell gestalten. Die Werte sollten zwischen 50 und 400 Hertz liegen.
  527.  
  528. @Ausschaltdauer
  529. Dieser Wert bestimmt die Dauer des Ausschaltklicks eines Schalters.
  530. Zusammen mit der Zeitdauer können Sie so die Charakteristik dieses Tons
  531. individuell gestalten. Die Werte sollten zwischen 2 und 10 Hunderstel 
  532. Sekunden liegen. Längere Werte führen zu einer nervenden Geräuschkulisse.
  533.  
  534. @Bildschirmgröße
  535. Sie können den Screenmanager in jedem verfügbaren Textmodus 
  536. benutzen, um z.B. große Fenster in 132x88 Darstellung bearbeiten 
  537. zu können. Setzen Sie den gewünschten Bildschirmmodus fest, und der
  538. Bildschirm wird wenn möglich in diesem Modus versetzt. Ein Umschalten von
  539. Farb- nach Schwarz-Weiß Darstellungen und umgekehrt ist nur nach Neustart
  540. des Programms möglich. Bei Neustart des Programms schaltet der Screenmanager
  541. automatisch in diesen Bildschirmodus. 
  542.  
  543. @Bildschirmzugriff
  544. Normalerweise erfolgen alle Ausgaben des Programms auf den Bildschirm 
  545. im direkten Zugriff. Das bedeutet den schnellstmöglichen Bildschirmaufbau.
  546. Es können aber bei bestimmten Rechnern dabei Probleme auftreten, die Sie
  547. durch Umschaltung auf den BIOS Mode umgehen können. Der Bildschirmaufbau
  548. wird dadurch wesentlich verlangsamt, aber dieser Modus funktioniert bei
  549. jeder Hardware und jeder Softwarekonfiguration, da er das Betriebssystem 
  550. benutzt.
  551.  
  552. @Menüposition
  553. Sie können alle Dialogmeldungen und Submenüs entweder an der vorgesehen
  554. Stelle plaziert haben, oder aber an der jeweiligen Mauscursorposition.
  555. Das ersparrt unter Umständen längere Fahrwege mit der Maus.
  556.  
  557. @Menüart
  558. Sie können die Art und Weise, wie die Hauptmenüs und Submenüs angesteuert
  559. werden beeinflußen. Wählen Sie Pop Up Menüs springen die Untermenüs auf
  560. wenn der Mauscursor auf die Menüleiste kommt. Bei Pull Down Menüs müßen
  561. Sie zusätzlich die linke Maustaste betätigen und gedrückt lassen. Bei 
  562. Doppelklick müßen Sie die Taste betätigen und wieder loslassen. Die Submenü-
  563. auswahl wird dann durch erneuten Anklinken betätigt.
  564.  
  565. @Mausmodus
  566. Die Benutzung dieses Programms ist sehr start Mausorientiert, da die
  567. Maus eine wesentlich leichtere Bedienung ermöglicht. Einige wenige
  568. Funktion sind nur durch eine Maus verfügbar. Die meistens Funktionen
  569. sind auch durch Tastenkombinationen verfügbar. Haben Sie keine Maus
  570. wird die Mausbedienung automatisch unterdrückt. Haben Sie eine Maus aber
  571. Sie wollen diese nicht benutzen, können Sie diese mit der angewählten
  572. Funktionen Mausmodus abschalten, oder auch wieder anschalten.
  573.  
  574. @Mausbedienung
  575. Sie können die Maus für einen Rechtshänder oder für einen Linkshänder 
  576. schalten. Bei dem Linkshandmodus werden die linke und rechte Maustaste 
  577. vertauscht. Bedenken Sie, das die jeweils "rechte" Maustaste einer
  578. Betätigung der Escapetaste gleichkommt.
  579.  
  580. @Warnton
  581. Bei unerlaubten Operationen ertönt eine akkustische Warnung. Geht Ihnen
  582. diese auf den "Wecker", können Sie diese Warnung abschalten.
  583.  
  584. @Druckertyp
  585. Sie können zwischen zwischen der Einstellung Nadeldrucker und Laser-
  586. drucker wählen. 
  587. Die Einstellung Nadeldrucker steht auch für Tintenstrahldrucker (z.B.
  588. HP Desk Jet).
  589. Die Einstellung Laserdrucker steht für alle Laserdrucker mit HP Laser-
  590. Jet II Emulation.
  591.  
  592. @Druckeranschluß
  593. Wählen Sie den logischen Druckausgang für Druckausgaben. Wenn Sie sich nicht
  594. sicher sind, wählen Sie die Option STDPRN. Damit wird der Standarddrucker
  595. ihres Systems angesprochen.
  596.  
  597. @Initialisieren
  598. Initialisieren
  599. Sie können Steuersequenzen vor dem Ausdruck an Ihren Drucker senden,
  600. um eine bestimmte Schriftart einzustellen.
  601. Reinitialisieren
  602. Die Zurücksetzung in den Standardmodus, nach dem Druck, erreichen Sie
  603. mit der Steuersequenz für die Reinitialisierung.
  604.  
  605. Die Steuerzeichen müssen im ASCII-Code eingegeben werden und durch
  606. Kommata getrennt sein (z.B. ESC n = 27, 110).
  607.  
  608. @Reinitialisieren
  609. Initialisieren
  610. Sie können Steuersequenzen vor dem Ausdruck an Ihren Drucker senden,
  611. um eine bestimmte Schriftart einzustellen.
  612. Reinitialisieren
  613. Die Zurücksetzung in den Standardmodus, nach dem Druck, erreichen Sie
  614. mit der Steuersequenz für die Reinitialisierung.
  615.  
  616. Die Steuerzeichen müssen im ASCII-Code eingegeben werden und durch
  617. Kommata getrennt sein (z.B. ESC n = 27, 110).
  618.  
  619. @Linker Rand
  620. Geben Sie die Breite des linken Druckrandes in Zeichen ein. Bei einer
  621. Eingabe von 0 wird der Text linksbündig am Papierrand ausgedruckt,
  622. größere Werte bewirken einen entsprechend breiten linken Rand.
  623. Die richtige Einstellung hängt von der am Drucker eingestellten
  624. Schriftart ab. Der realistische Wertebereich liegt zwischen 0 und 
  625. 5 Zeichen.
  626.  
  627. @Dateidruckpfad
  628. Sie können einen Datenpfad eingeben der bei Ausgaben in eine Datei vor-
  629. geschlagen wird. Sie ersparen sich bei gleichbleibendem Pfad, dadurch
  630. die entsprechende Eingabe (z.B.: C:\WORD\).
  631.  
  632. Ist kein Datenpfad angegeben wird das aktuelle Programmverzeichnis ge-
  633. wählt.
  634.  
  635. @Seitenlänge
  636. Geben Sie die Anzahl der Zeilen pro Zeile, die Ihr Drucker bzw. Papier
  637. schafft. Nach Ausdruck der Zeilenanzahl wird ein Seitenvorschub eingefügt.
  638.  
  639. @Fensteröffnungsmodus
  640. Die Fenster können nach zwei Verschiedenen Verfahren aufklappen. Einmal der
  641. normale Modus, indem das Fenster in voller Breite erscheint und dann nach 
  642. oben und wächst. Der zweite Modus wächst erst in der Breite und dann in die
  643. Höhe. Wählen Sie selbst aus, welches Verfahren Ihnen besser gefällt.
  644.  
  645. @Fensterverzögerung
  646. Mittels diesem Faktor können Sie die Geschwindigkeit, mit der die Fenster
  647. geöffnet werden beeinflußen. Dabei gilt, je kleiner der Faktor, desto 
  648. langsamer öffnet das Fenster. Ab ca 50 hat dieser Faktor keinen Einfluß mehr.
  649.  
  650. @Dateipfad
  651. Der Dateipfad bestimmt das aktuelle Arbeitsverzeichnis.
  652. Alle Dateioperationen beziehen sich auf dieses Verzeichnis.
  653.  
  654. @Heimpfad
  655. Der Heimpfad gibt an, wo die Zusatzdateien des Screenmanagers zu
  656. finden sind. Dies gilt z.B. für die Hilfe und Fehlermeldungsdatei.
  657. Durch Angabe dieses Pfads kann der Screenmanager in einem allgemein
  658. zugänglichen Pfad installt werden und hat überall Zugriff auf
  659. diese Dateien.
  660.  
  661. @Dateianhang
  662. Der Dateianhang wird an eingebene Windownamen angehangen, und kann
  663. beliebig gewählt werden, um eventuelle Unterscheidungen zu treffen.
  664. Der Anhang ist wichtig bei Dateierfassen, da nur Dateien mit diesem
  665. Anhang zur Azswahl aufgelistet werden. Bei neuen Windows wird der
  666. aktuelle Anhang an den Namen angehängt.
  667.  
  668. @Dateierfassungsfenster
  669. Je nach Anzahl der zu erfassenden Masken, kann die Dateierfassung mit
  670. der Pickliste umständlich sein. Dann können Sie auf Feld umschalten,
  671. bei dem die Dateierfassung in einem größeren Window erfolgt. 
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682. @Codegenerierung
  683. Der Screenmanager ist ab 12.11.1990 mit einer Codegenerierungsfunktion
  684. ausgestattet. Diese Funktion erzeugt den notwendigen Sourcecode, um
  685. das bearbeitete Window aufzurufen und die I/O Operation durchzuführen.
  686. Sie können wählen, ob Sie Code für die Funktion print_mask oder 
  687. für scanf_mask oder für beide erhalten. Die Datei, die den erzeugten
  688. Code enthält, hat den gleichen Namen wie das Window, aber die
  689. Endung .SMC. Beachten Sie bitte, das der Code nur dann komplett
  690. erzeugt werden kann, wenn alle Informationen über die entsprechenden
  691. Variablen bekannt sind. Tragen Sie also bitte in die Eingabeparameter
  692. alle notwendigen Daten ein.
  693.  
  694.  
  695. @Codeart
  696. Diese Option beeinflußt das Aussehen des erzeugten Codes. Sie
  697. können wählen, ob die Kommentarzeilen entfernt werden, oder ob
  698. die Ladefunktion mit den kompletten Suchpfad, also absolut, 
  699. ausgeführt werden soll.
  700.  
  701.  
  702. @Kontrolldatei
  703. Der ScreenManager kann über jede bearbeitete Maske eine Kontrolldatei
  704. führen, in der alle Maskenrelevaten Daten festgehalten werden. Diese
  705. Datei wird bei jeder Änderung der Maske aktualisiert, wodurch eine
  706. lückenlose Dokumentierung des Evulotionsprozesses der Maske möglich wird.
  707. Die Kontrolldatei hat den gleichen Namen wie die Maske, jedoch SMK als
  708. Endung.
  709.  
  710.  
  711. @Autosave
  712. Der Screenmanager kann während der Betriebszeit alle offenen Masken
  713. in bestimmten Zeitabständen sichern, um so etwaigen Datenverlusten durch
  714. Fehlefunktionen der Software oder der Hardware zuvor zukommen.
  715. Dazu wählen Sie einfach die Option Optionen, Autosave und geben
  716. die Zeit zwischen zwei Sicherungen in Minuten ein. Wollen Sie keine
  717. Sicherung durchführen, geben Sie einfach 0 ein. Die Sicherungen werden
  718. in speziellen Dateien mit dem Anhang .BAK  gespeichert. Während der 
  719. Sicherung werden alle Windows in den Vordergrund geholt, also nicht
  720. erschrecken.
  721.  
  722. @Fenstervoreinstellungshöhe
  723. Dieser Wert gibt die Höhe des virtuellen Bildschirms an, der bei neuen
  724. Fenstern von Typ Dynamisch automatisch angewendet wird. Sie können diesen
  725. Wert für jedes Fenster einzeln bestimmen. Dieser Wert bestimmt aber die
  726. maximale Arbeitsfläche, die ihnen in der Höhe zur Verfügung steht.
  727.  
  728. @Fenstervoreinstellungsbreite
  729. Dieser Wert gibt die Breite des virtuellen Bildschirms an, der bei neuen
  730. Fenstern von Typ Dynamisch automatisch angewendet wird. Sie können diesen
  731. Wert für jedes Fenster einzeln bestimmen. Dieser Wert bestimmt aber die
  732. maximale Arbeitsfläche, die ihnen in der Breite zur Verfügung steht.
  733.  
  734. @Fenstervoreinstellungsrand
  735. Wählen Sie hier, welchen Rand ihres neuen Fenster erhalten sollen.
  736. Sie können diesen Wert für jedes Fenster einzeln bestimmen.
  737.  
  738. @Fenstervoreinstellungstyp
  739. Wählen Sie hier, welcher Typ für Ihre neuen Fenster benutzt werden soll.
  740. Sie können diesen Wert für jedes Fenster einzeln bestimmen.
  741.  
  742. @Codegenerierung Print_mask
  743. Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für den
  744. Aufruf der Funktion print_mask erzeugt. Der Source wird in einer Datei
  745. abgelegt wird, die den Maskennamen mit der Endung .smc erhält.
  746.  
  747. @Codegenerierung Scanf_mask
  748. Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für den
  749. Aufruf der Funktion scanf_mask erzeugt. Der Source wird in einer Datei
  750. abgelegt wird, die den Maskennamen mit der Endung .smc erhält.
  751.  
  752. @Codegenerierung Prototypen
  753. Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für die
  754. Erzeugung von Prototypen für Pre und Postfunktionen, die innerhalb 
  755. dieser Maske aufgerufen werden, erzeugt.
  756.  
  757. @Codegenerierung Hilfstextind
  758. Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für die
  759. Erzeugung von Hilfstextindexaufrufen für alle Hilfstexte, die innerhalb 
  760. dieser Maske aufgerufen werden, erzeugt.
  761.  
  762. @Codegenerierung Kontrolldatei
  763. Wenn diese Option aktiv ist, werden alle Informationen dieser Maske
  764. in einer Datei zur Protokollierung gespeichert. Die Datei erhält den
  765. Maskennamen mit der Endung .smc erhält. Alle Änderungen werden in dieser
  766. datei abgerlegt, so daß man eine lückenlose Historie der Maske erhält.
  767.  
  768. @Absolute Pfadnamen
  769. Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für den
  770. Aufruf von absoluten Pfadnamen erzeugt.
  771.  
  772. @Kommentare
  773. Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für alle
  774. notwendigen Kommentare erzeugt. dadurch ist eine Kontrolle des Aufrufs
  775. von Funktionen einfacher nachvollziehbar.
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.