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- @ProgrammInfo
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- KIWI SOFT Dipl. Ing. Joachim Friedrich
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- Heinrichsglück 5908 Neunkirchen
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- Telefon 02735/61248
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- Screen Manager V 2.50 30.03.1992
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- @Neues Fenster
- Diese Funktion eröffnet eine neues Window, mit dem eingebenen Namen
- unter dem voreingestellten Dateipfad. Diese Datei hat den
- voreingestellten Anhang. Das Window wird mit den unter Festlegungen
- getroffen Werten erzeugt, und kann dann beliebig manipuliert werden.
- Um dieses Fenster dauerhaft zu speichern, müßen Sie es mit
- Datei Speichern Window ablegen.
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- @Erfasse Fenster
- Um ein bestehendes Fenster zur Bearbeitung auf den Bildschirm zu
- bringen, wählen Sie die Funktion Datei Eröffnen.
- Alle unter dem voreingestellten Pfad befindlichen Dateien mit dem
- gesetzten Dateianhang werden als Pickliste aufgeführt.
- Picken Sie das gewünschte Window an und es wird geladen.
- Sie können auch mehrere Windows gleichzeitig zur Bearbeitung auf
- den Bildschirm holen. In diesem Fall ist das Window mit den
- Randmanipulatoren und dem dopplelten Rand das aktive Window, auf das
- sich alle Aktionen beziehen. Durch anpicken eines Windowrahmens oder
- durch Verschieben oder Scrollen eines Windows wird dieses zum aktuellen
- Window erhoben. Sie können auch mit den Tasten F2 und F3 zwischen den
- geladenen Fenstern vor und zurück springen.
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- @Window Löschen
- Diese Funktion ermöglich das Löschen eines Windows unter dem
- voreingestellten Datenpfad.
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- @Fenster in Papierkorb
- Wenn Sie das aktuelle Fenster nicht speichern möchten, können
- Sie mit dieser Funktion das Window ungespeichert löschen.
- Alle Änderungen, die Sie eventuell vorgenommen haben sind
- damit verloren.
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- @Speichere Window
- Diese Funktion speichert den momentanen Inhalt und die eingestellten
- Werte des aktiven Windows unter dem gesetzten Namen und Pfad ab.
- Danach wird das Window geschlossen. Dieses ist der normale Weg, um die
- Bearbeitung eines Windows zu beenden.
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- @Teste Fenster
- Diese Funktion dient zur Überprüfung, ob das Fenster die
- gewünschte Form und den gewünschten Inhalt hat.
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- @Drucke in Datei
- Um eine ASCII Ausgabe eines Windows zu erhalten, kann die Funktion
- ASCII Ausgabe benutzt werden. Dabei wird ein Dateiname erfasst, in
- der das Window im ASCII Format abgelegt wird.
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- @Virtuellbreite
- Dieser Wert bestimmt wenn kein Window aktiviert ist, die Breite
- des virtuellen Bildschirms bei neuerstellten Windowmasken,
- wenn diese als dynamische Windows ausgeführt werden.
- Ist ein Window aktiv, bestimmen Sie damit die Breite des
- virtuellen Bildschirms dieses Windows.
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- @Virtuellhöhe
- Dieser Wert bestimmt wenn kein Window aktiviert ist, die Höhe
- des virtuellen Bildschirms bei neuerstellten Windowmasken,
- wenn diese als dynamische Windows ausgeführt werden.
- Ist ein Window aktiv, bestimmen Sie damit die Höhe des
- virtuellen Bildschirms dieses Windows.
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- @Fensterüberschrift
- An dieser Stelle können Sie die Überschrift des aktiven
- Windows editieren. Geben Sie hier einen Text ein, erscheint
- dieser als Überschrift des Windows bei Erstellung.
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- @Fensterrand
- Bestimmen Sie hier den Randtyp des aktiven Fensters. Sie können aus
- drei zur Verfügung stehenden Randarten wählen. Bedenken Sie, wenn Sie
- ein Fenster ohne Rand anwählen können Sie dieses nicht als dynamisches
- Window mit dem Windowmanager manipulieren, da die Manipulatorpunkte
- fehlen.
- Ist kein Window aktiv bestimmen Sie die Randart bei neu zu erstellenden
- Windows als voreingestellter Wert.
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- @Editiere Fenster
- Wenn Sie ein Window aktiviert haben, der Hardwarecursor muß innerhalb
- dieses Windows blinkend, können Sie den Inhalt beliebig editieren.
- Wenn Sie ein Window aktivieren möchten, picken Sie den Windowrand an.
- Nur das aktivierte Window besitzt die Scrollbalken.
- Die Größe und Form jeder Maske können Sie jederzeit beliebig verändern.
- Klicken Sie das Window an einer Kante können Sie die Größe verändern,
- klicken Sie an einer Leiste können Sie das Window verschieben. Durch
- Anklicken an dem Rand wird das Window aktiviert und in den Vordergrund
- erhoben. Klicken Sie ein Window an dem linken oberen Punkt wird es gelöscht.
- Sie können diese Funktionen auch per Tastatur ausführen. Tippen Sie
- Alt+Ctrl+W und Sie schalten in dem Windowmanager. Dann verschieben Sie
- das Window mit den Cursortasten, verändern die Größe mit den Cursortasten
- und Shift, und holen es in den Vordergrung mit N. Jede andere Taste
- verläßt den Windowmanager wieder.
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- Sie können den Cursor entweder mit den Pfeiltasten positionieren, oder
- aber auch durch betätigen der linken Maustaste die Mauscursorposition
- übernehmen. An der Cursorposition können Sie beliebige Schreiboperationen
- vornehmen. Ist der Cursor als Blockcursor dargestellt ist der Einfügemodus
- aktiv. Dann bewirkt eine Betätigung der Returntaste ein Zeileneinfügen.
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- Der Screenmanager ist mit umfangreichen Blockoperationen ausgestattet.
- Sie können einen Block markieren indem Sie ALT + S betätigen
- und dann die Pfeiltasten benutzen, um den Block zu markieren. Die erste
- Betätigung einer nicht Pfeiltaste beendet die Blockmarkierung.
- Mit der Maus brauchen Sie nur die linke Maustaste zu betätigen und bei
- gedrückter Taste den Mauscursor zu verschieben, um einen Block zu markieren.
- Der markierte Block wird in der Inversen Fensterfarbe dargestellt.
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- Nach der Markierung eines Blocks können Sie die Blockoperationen benutzen.
- Dazu können Sie entweder der Bearbeitungsmenü benutzebn, oder aber
- bestimmte Tastensequenzen, die die gleichen Funktionen auslösen.
- Die entsprechenden Tastenkombinationen für die Aktionen sind:
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- Alt + A Schalte Invers oder Normal
- Alt + R, E oder D Zeichne eine Box
- Alt + L, E oder D Zeichne eine Linie
- Alt + Z Wähle ein Zeichen
- Alt + U Setzte das letzte ausgewählte Zeichen erneut
- ALT + S Starte Blockerfassung
- Alt + D Lösche Ausschnitt
- Alt + E Füge Ausschnitt ein
- Alt + K Kopiere Ausschnitt
- Alt + G Bewege Block und Kopiere Inhalt
- Alt + J Bewege Block und Lösche alte Position
- Alt + H Editiere Fensterüberschrift
- Alt + P I oder N Setze Position
- Control + Y Lösche Zeile
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- Über das Clipboard, in dem alle gelöschten oder kopierten Blöcke
- zwischengespeichert werden, können Sie auch Blöcke von einem zu
- einem anderen Fenster übertragen.
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- @Lösche Ausschnitt
- Diese Funktion löscht den markierten Block und legt diesen im
- Clipboard ab, so das dieser durch einfügen wieder eingeblendet
- werden kann. Wählen Sie nach markieren des Blocks entweder das
- Menü Bearbeiten Ausschnitt löschen, oder ALT+W.
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- @Kopiere Ausschnitt
- Diese Funktion kopiert den markierten Block in das Clipboard.
- Danach können Sie den Block durch Einfügen an beliebiger Stelle
- einblenden. Wählen Sie Bearbeiten Kopieren Ausschnitt oder Alt+K.
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- @Einfügen Ausschnitt
- Diese Funktion kopiert den Inhalt des Clipboards an die aktuelle
- Cursorposition, die die linke obere Ecke des Blocks markiert.
- Mit dieser Funktion können Sie Blöcke von einem Window zu einem
- anderen Window übertragen. Wählen Sie Bearbeiten Einfügen oder ALT+E.
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- @Bewegen und Löschen
- Diese Funktion verschiebt den markierten Block innerhalb des
- Editwindows. Sie können den Block mit der Maus oder den Cursortasten
- beliebig verschieben. Mit der Return, oder Leer oder Escapetaste
- beenden Sie die Verschiebung und setzen den Block an die momentane
- Position. Die rechte Maustaste bewirkt dasselbe.
- Der Block wird an seiner alten Position gelöscht.
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- @Bewegen und Kopieren
- Diese Funktion verschiebt den markierten Block innerhalb des
- Editwindows. Sie können den Block mit der Maus oder den Cursortasten
- beliebig verschieben. Mit der Return, oder Leer oder Escapetaste
- beenden Sie die Verschiebung und setzen den Block an die momentane
- Position. Die rechte Maustaste bewirkt dasselbe.
- Der Block wird an seiner alten Position beibehalten.
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- @Zeichne Box
- Diese Funktion umrahmt den markierten Blockbereich, nach Auswahl
- des Randtyps. Wählen Sie nach markieren des Blocks entweder das
- Menü Bearbeiten Rahmen zeichnen oder ALT+R und D oder E an.
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- @Zeichne Linie
- Diese Funktion zeichnet eine Linie innerhalb des markierten Blocks.
- Dabei wird die Richtung der längsten Ausdehnung des markierten Blocks
- als Linienrichtung benutzt. Das bedeutet, ist die Ausdehnung des Blocks
- in waagerechter Richtung größer als in senkrechter Richtung wird die
- Linie an der oberen Kante des Blocks waagerecht verlaufen, anderfalls
- an der linken Kante des Blocks in senkrechter Richtung.
- Wählen Sie Bearbeiten Linie oder ALT+L und D oder E.
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- @Ändere Ausschnittsattribut
- Diese Funktion setzt das Attribut innerhalb des markierten Blocks auf
- den jeweils anderen wert. Das heist, normale Zeichen werden invers
- dargestellt, inverse werden normal dargestellt.
- Wählen Sie Bearbeiten Invers/Normal oder ALT+A.
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- @Wähle Character
- Um einen bestimmten Charakter an der Cursorposition zu
- positionieren, wählen Sie die Funktion Zeichen an.
- Aus einem Window können Sie dann aus allen verfügbaren
- Zeichen das gewünschte aussuchen, das an der Cursorposition
- dargestellt wird. Wählen Sie altes Zeichen setzen, wird das
- zuletzt ausgewählte Zeichen wiederverwendet, ohne erneut aus
- dem Feld gewählt zu werden.
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- @Bestimme Eingabeparameter
- Mit dieser Funktion können Sie für alle Eingabepositionen die
- Eingabeparameter setzen, die zur Bearbeitung der Daten an der
- jeweiligen Position notwendig sind. Bestimmen Sie innerhalb der
- Maske die Parameter, brauchen Sie beim Funktionsaufruf keine
- weiteren Angaben zu machen, Sie können aber diese Parameter durch
- Angabe eines Formatsstrings überschreiben. Schauen Sie im Handbuch
- unter scanf_mask und print_mask.
- Sie können die Eingabeparameter in der Reihenfolge ihres Auftretens
- bearbeiten, Sie können aber auch eine bestimmte Eingabeposition mit
- der Maus anklicen, um dort gezielte Eingaben zu machen.
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- Mit der F2 Taste erhalten Sie ein Untermenü, mit dem Sie die Positionen
- der einzelnen Parameter verändern können, wenn Sie z.B. eine Position
- zufügen oder löschen.
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- @Variablentyp
- In diesem Feld spezifizieren Sie den Datentyp, der an dieser Position
- erwartet wird. Zur Verfügung stehen :
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- S Strings
- D Integer
- L Long Integer
- F Float
- M Datum
- T Time
- B Boolean
- K Knopffeld (Button)
- P Picklistenfeld
- R Radiobuttonfeld
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- Sie können einen von diesen Buchstaben als Typbezeichnung benutzen,
- wobei die restlichen Eingabefelder in Abhängigkeit des Typs
- eingegeben werden können.
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- Felder des Typs K (Button) erhalten kein Argument als Funktionsaufruf.
- Benutzen Sie den Source den der ScreenManager erzeugt, falls Sie sich
- nicht sicher sind, wie die benötigten Variablen übergeben werden müssen.
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- Die Option K ist nicht über einen Formatstring verfügbar, sondern nur
- über die Typdefinition innerhalb des ScreenManagers.
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- Felder des Typs P sind Listenfelder. Sie benötigen ein Argument vom
- Typ PICKLISTE. Dieser Typ ist ein in kiwi_inc.h definierter Struct zur
- Aufname von Informationen über eine Pickliste. Dieser enthält einen
- Char Pointer auf das Itembuffer, einen Counter zur Aufnahme der Anzahl,
- die Breite der Items und die Anzahl gleichzeitig anzuzeigender Items, also
- die Größe des Listfenster. Es können Pre- und Postfunktionen gesetzt werden.
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- Felder des Typs R sind Radiobuttons, wobei aus einer Anzahl immer nur eine
- Position aktiv sein kann. Diesen Feldtyp sollten Sie für Abfragen nach
- z.B. Farben oder ähnliches verwenden. Dabei erstellen Sie die Ausgabe
- mit den Screenmanager und setzen die Eingabeposition auf den ersten Schalter
- oben links. Die Schalter können mehrreihig und mehrspaltig sein.
- Als Eingaben müssen Sie die Anzahl der möglichen Schalter, die maximale
- Anzahl pro Reihe, den horizontalen und vertikalen Abstand eingeben.
- Die Variable vom Typ RADIO enthält den jeweiligen aktiven Schalter beginnend
- bei 0 oder -1 wenn kein Schalter aktiv ist.
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- Die Optionen P,R sind nicht über einen Formatstring verfügbar, sondern nur
- über die Typdefinition innerhalb des ScreenManagers.
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- @Variablenname
- Der Variablenname dient zur Identifikation der benutzten Variablen.
- Nach der Implementation des Code Generators wird der Name zur
- Erzeugung des korrekten Funktionsaufrufs benutzt werden.
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- @Variablenlänge
- Dieser Wert gibt die Feldlänge an. Bei allen Datentypen außer dem
- Stringtyp existiert eine Längenvorgabe, die bei keiner Angabe dieses
- Feldes automatisch in Kraft tritt. Bei Strings muß die Länge der Ausgabe
- angegeben werden, um einen korrekte Ausgabe zu erhalten.
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- @Nachkommastellen
- Dieses Feld wird nur bei Floattypen benutzt, und gibt die Anzahl
- der erwünschten Nachkommastelen an.
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- @Ausrichtung
- Dieses Feld dient bei numerischen Typen zur Angabe ob die Ausgabe
- des Wertes >R<echtsbündig oder >L<inksbündig erfolgen soll.
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- @Groß/Klein Buchstaben
- Wählen Sie dieses Feld an, werden alle alphanumerischen Eingaben in
- diesem Feld automatisch auf Großbuchstaben konvertiert.
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- @Feldzwang
- Dieses Feld gibt an ob bei einer Dateneingabe dieser Wert eingeben werden
- muß oder nicht. Bei >J< kann die Maske nicht eher verlassen werden, bis
- dieses Feld mit Return verlassen worden ist. Bei >N< ist diese Vorgabe
- außer Kraft. Dieses Feld hat bei Ausgaben keine Wirkung.
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- @Eingabebegrenzen
- Bei numerischen Dateneingaben können Sie die Eingabe des Wertes
- begrenzen, indem Sie hier >J< eingeben. Danach können Sie die
- Minimal und Maximal Werte der Eingabe editieren. Wenn Sie keine
- Begrenzung wünschen geben Sie >N< ein.
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- @Daueranzeige
- Normalfelder werden nur beim Maskenaufbau und nach der Feldeingabe
- dargestellt. Wird in einem Feld nun z. B. die Summe andere Felder
- angezeigt ist dieses nicht möglich. Wird das Feld als Daueranzeige gesetzt,
- wird der Inhalt dieses Feldes nun nach jeder Feldeingabe aktualisiert.
- Dadurch kann z. B. die Summe nach Eingabe jedes Feldes angezeigt werden.
- Sind sehr viele Felder als Daueranzeigefelder geschaltet, kann diese zu
- Bildschirm flackern, bzw. zu langsamen Maskenhandling führen.
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- @Eingabegrenzen
- Geben Sie hier die Untergrenze und Obergrenze des Wertes ein,
- der in diesem Feld eingeben werden soll. Verletzt die Eingabe
- einen Grenzwert, so wird die Eingabe entsprechend korrigiert.
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- @Bolean False
- Sie können das Zeichen bestimmen, daß bei Bolean Typen als Logisch
- Unwahr eingesetzt werden soll. Bei diesen Typen kann nur entweder das
- Zeichen für Unwahr oder Wahr eingeben werden. Alle anderen Zeichen
- werden ignoriert. Wenn Sie zum Beispiel eine J/N Abfrage erhalten
- möchten, setzen Sie FALSE auf N und TRUE auf J. Bei R/L Abfragen
- setzen Sie FALSE auf auf R und TRUE auf L usw.
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- @Bolean True
- Sie können das Zeichen bestimmen, daß bei Bolean Typen als Logisch
- Wahr eingesetzt werden soll. Bei diesen Typen kann nur entweder das
- Zeichen für Unwahr oder Wahr eingeben werden. Alle anderen Zeichen
- werden ignoriert. Wenn Sie zum Beispiel eine J/N Abfrage erhalten
- möchten, setzen Sie FALSE auf N und TRUE auf J. Bei R/L Abfragen
- setzen Sie FALSE auf auf R und TRUE auf L usw.
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- @Prefunktion
- An dieser Stelle geben Sie den Identifikationsnamen eines Eintrags in
- der Procedure Table ein. Die dort hinterlegte Funktion wird dann vor
- Editierung des Datenwertes aufgerufen. Stellen Sie sicher, das die
- hinterlegte Funktion innerhalb des Programms vorhanden ist und einen
- Zeiger auf einen Struct vom Typ inter_func_com aufnimmt.
- Sie können über diese Struktur, die in kiwiwin.h definiert ist,
- auf den Datenwert, das Eingabewindow, die Eingabenummer und damit
- auf alle Eingabeparameter zugreifen, um z.B. die Eingabegrenzen
- dynamisch zu verändern.
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- @Postfunktion
- An dieser Stelle geben Sie den Identifikationsnamen eines Eintrags in
- der Procedure Table ein. Die dort hinterlegte Funktion wird dann nach
- Editierung des Datenwertes aufgerufen. Stellen Sie sicher, das die
- hinterlegte Funktion innerhalb des Programms vorhanden ist und einen
- Zeiger auf einen Struct vom Typ inter_func_com aufnimmt.
- Sie können über diese Struktur, die in kiwiwin.h definiert ist,
- auf den Datenwert, das Eingabewindow, die Eingabenummer und damit
- auf alle Eingabeparameter zugreifen, um z.B. die Eingabe direkt zu
- auf Gültigkeit testen.
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- @Hilfetext
- Sie können für jedes Feld einen Hilfetext setzen, der während
- der Dateneingabe dieses Feldes als aktueller Hilfebegriff
- festgelegt wird. Fordert der Benutzer die Hilfe an, wird die
- aktuelle Hilfedatei nach diesem Begriff durchsucht.
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- @Eingabefeld
- Dieser Wert gibt an, ob in diesem Feld eine Eingabe vorgenommen werden
- soll, oder der betreffende Wert nur ausgegeben werden soll. Mit dieser
- Einstellung können Sie Ausgaben und Eingaben in einem Aufruf von scanf_mask
- erledigen. Dieser Wert hat keinen Einfluß auf print_mask, da dort nur
- Ausgaben erzeugt werden.
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- @Festlegungen
- Alle Programmparameter werden in einer Datei SM.FST im aktuellen
- Verzeichnis gespeichert. Ist diese Datei nicht vorhanden, treten
- voreingestellte Werte in Kraft. Bitte überprüfen Sie ob diese
- Voreinstellungen Ihren Wünschen entsprechen.
- Wählen Sie die Festlegungen an, so erscheint eine Maske in Sie einige
- Parameter ändern können. Mit der Tab Taste gelangen Sie von einem Feld
- zum andern. Sie können aber auch mit der Maus direkt auf einen Punkt
- klicken, um Ihn zu aktivieren. Am unteren Rand sehen Sie einige Schalter,
- bei deren Betätigung weitere Festlegungen vorgenommen werden können.
- Betätigen Sie den Schalter Speichern, werden alle Änderungen abgespeichert,
- und sind beim nächsten Aufruf aktuell vorhanden.
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- @Fensterschatten
- Sie können Die Windows mit oder ohne Schatten erzeugen. Setzen Sie
- die Einstellung Ihrer Wahl.
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- @Bildschirmrand
- Sie können den Bildschirmrand, der normalerweise nicht benutzt wird,
- bei entsprechender Hardwareausrüstung einfärben, dies ermöglicht ein
- besseres Gesamtbild. Dazu haben Sie die Auswahl zwischen allen ver-
- fügbaren Farben. Sie können den Rand abschalten indem Sie SCHWARZ als
- Farbe wählen.
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- @Farbtabellen
- In dem Menüpunkt Farbtabellen, können Sie die normale und inverse
- Schriftdarstellung aus den dargestellten Farbkombinationen auswählen.
- Es sind 5 sogenannte Farbpaletten vorhanden, die den Bildschirmaufbau
- in den verschiedenen Programmebenen unterschiedlich farblich gestalten
- lassen.
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- @Hintergrundzeichen
- Sie können den Bildschirmhintergruns aus einer Liste mit verschiedenen
- Mustern frei wählen. Setzen Sie die Einstellung Ihrer Wahl, und starten
- Sie das Programm neu, da diese Option erst beim nächsten Start aktiv ist.
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- @SAA Manipulation
- Sie können das Aussehen der Scrollbars frei wählen, Dazu haben Sie
- zwei verschiedene Modi zur Verfügung. Testen Sie beide uns entscheiden
- Sie sich für den Modus Ihrer Wahl.
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- @Druckausgabegerät
- Wählen Sie das gewünschte druckausgabegerät aus der Liste.
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- @Buttontext
- Wählen Sie den Text, der als Buttonknopftext in der Maske erscheinen soll.
- Wollen Sie z.B. eine Knopf als Hilfe, geben Sie als Buttontext HILFE ein.
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- Wenn Sie mehrere Knöpfe innerhalb einer Maske verwenden, können Sie die
- unterschiedlichen Längen der einzelnen Knopftexte mit Leerzeichen
- ausgleichen.
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- @Tastencode
- Jeder Buttonknopf kann eine Tastenkombination erzeugen. An diese Stelle
- können Sie den Tastencode eingeben, der bei Auslösen des Buttons erzeugt
- werden soll. Benutzen Sie Sondertasten, können Sie nach betätigen der
- F2 Taste die Tastenkombination eintippen, die erzeugt werden soll, anstatt
- die Tastenkombination als Zahl einzugeben.
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- @Buttonfunktion
- Jeder Button kann eine Funktion ausführen. Die Funktion muß in der
- Procedure Table hinterlegt sein. Die Konventionen gelten genauso wie
- für Pre- oder Postfunktionen bei normalen Eingabefeldern.
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- @Anzahl Schalter
- Geben Sie an diese Stelle die Anzahl der Schalter dieses Radiobuttonfeldes ein.
- Die Anzahl ist die Menge aller möglichen Schalter.
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- @Anzahl pro Reihe
- Sie können die Radiobuttons auch mehrreihig anordnen. Wenn Sie das wollen,
- geben Sie bitte die maximale Anzahl Schalter in einer Reihe ein. Bei mehreren
- Reihen muß diese Anzahl kleiner als die Gesamtanzahl Schalter sein.
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- @Vertikalabstand
- Sie können die Schalter direkt untereinander anordnen, oder mit einer oder
- mehreren Reihen Abstand. Geben Sie hier bitte die Anzahl der Leerreihen ein.
- Wenn keine Abständer erwünscht sind geben Sie bitte 0 ein.
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- @Horizontalabstand
- Wenn Ihre Anordnung mehrreihig sein sollte müssen Sie die Anzahl der Spalten,
- die zwischen den einzelnen Eingabereihen bestehen hier eingeben. Eventuell
- müssen Sie diese Zählen.
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- @KeyChar
- Wählen Sie den Buchstaben, der als HotKey den Button aktiviert.
- 0 ist der erste Buchstabe, 1 der zweite Buchstabe des Wortes usw.
- Achten Sie darauf, keine Buchstaben doppelt zu vergeben, da es sonst
- zu Überlagerungen kommen kann.
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- @Schalterform
- Sie haben die möglichkeit, die Schalterform frei zu bestimmen. Zur
- Verfügung stehen drei verschiedene Formen. Die KIWI Soft Form besteht aus
- einem Rechteckigen Kasten mit Rand, die Borland (TM) Form besteht aus einer
- einzigen Zeile, die Microsoft (TM) Form besteht aus einer Zeile mit Text
- in Klammern. Wählen Sie die gewünschte Bauform aus, indem Sie die gewünschte
- Zeile aktivieren. Die Änderung tritt sofort nach Abspeichern in Kraft.
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- @Schalterschatten
- Die Schalter können mit einem Schatten versehen werden, so das diese einen
- 3 dimensionalen Character erhalten. Dadurch wird das Erscheinungsbild insgesamt
- verbessert. Beim Betätigen eines Schalters wird dann der Eindruck der Bewegung
- erzeugt. Wollen Sie diesen Effekt nicht, schalten Sie ihn einfach ab.
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- @Schalterklicken
- Sie können beim Betätigen und beim Lösen eines Schalters einen Ton erzeugen
- lassen. Frequenz und Zeitdauer können Sie jeweils bestimmen. Wollen Sie
- keinen Ton erzeugen, schalten Sie die Option ab. Die Angaben über Frequenz
- und Zeitdauer werden dann ignoriert. Wenn die Option <Mit warnton>
- abgeschaltet ist, wird ebenfalls kein Ton erzeugt.
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- @Einschaltfrequenz
- Dieser Wert bestimmt die Frequenz des Einschaltklicks eines Schalters.
- Zusammen mit der Zeitdauer können Sie so die Charakteristik dieses Tons
- individuell gestalten. Die Werte sollten zwischen 50 und 400 Hertz liegen.
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- @Einschaltdauer
- Dieser Wert bestimmt die Dauer des Einschaltklicks eines Schalters.
- Zusammen mit der Zeitdauer können Sie so die Charakteristik dieses Tons
- individuell gestalten. Die Werte sollten zwischen 2 und 10 Hunderstel
- Sekunden liegen. Längere Werte führen zu einer nervenden Geräuschkulisse.
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- @Ausschaltfrequenz
- Dieser Wert bestimmt die Frequenz des Ausschaltklicks eines Schalters.
- Zusammen mit der Zeitdauer können Sie so die Charakteristik dieses Tons
- individuell gestalten. Die Werte sollten zwischen 50 und 400 Hertz liegen.
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- @Ausschaltdauer
- Dieser Wert bestimmt die Dauer des Ausschaltklicks eines Schalters.
- Zusammen mit der Zeitdauer können Sie so die Charakteristik dieses Tons
- individuell gestalten. Die Werte sollten zwischen 2 und 10 Hunderstel
- Sekunden liegen. Längere Werte führen zu einer nervenden Geräuschkulisse.
-
- @Bildschirmgröße
- Sie können den Screenmanager in jedem verfügbaren Textmodus
- benutzen, um z.B. große Fenster in 132x88 Darstellung bearbeiten
- zu können. Setzen Sie den gewünschten Bildschirmmodus fest, und der
- Bildschirm wird wenn möglich in diesem Modus versetzt. Ein Umschalten von
- Farb- nach Schwarz-Weiß Darstellungen und umgekehrt ist nur nach Neustart
- des Programms möglich. Bei Neustart des Programms schaltet der Screenmanager
- automatisch in diesen Bildschirmodus.
-
- @Bildschirmzugriff
- Normalerweise erfolgen alle Ausgaben des Programms auf den Bildschirm
- im direkten Zugriff. Das bedeutet den schnellstmöglichen Bildschirmaufbau.
- Es können aber bei bestimmten Rechnern dabei Probleme auftreten, die Sie
- durch Umschaltung auf den BIOS Mode umgehen können. Der Bildschirmaufbau
- wird dadurch wesentlich verlangsamt, aber dieser Modus funktioniert bei
- jeder Hardware und jeder Softwarekonfiguration, da er das Betriebssystem
- benutzt.
-
- @Menüposition
- Sie können alle Dialogmeldungen und Submenüs entweder an der vorgesehen
- Stelle plaziert haben, oder aber an der jeweiligen Mauscursorposition.
- Das ersparrt unter Umständen längere Fahrwege mit der Maus.
-
- @Menüart
- Sie können die Art und Weise, wie die Hauptmenüs und Submenüs angesteuert
- werden beeinflußen. Wählen Sie Pop Up Menüs springen die Untermenüs auf
- wenn der Mauscursor auf die Menüleiste kommt. Bei Pull Down Menüs müßen
- Sie zusätzlich die linke Maustaste betätigen und gedrückt lassen. Bei
- Doppelklick müßen Sie die Taste betätigen und wieder loslassen. Die Submenü-
- auswahl wird dann durch erneuten Anklinken betätigt.
-
- @Mausmodus
- Die Benutzung dieses Programms ist sehr start Mausorientiert, da die
- Maus eine wesentlich leichtere Bedienung ermöglicht. Einige wenige
- Funktion sind nur durch eine Maus verfügbar. Die meistens Funktionen
- sind auch durch Tastenkombinationen verfügbar. Haben Sie keine Maus
- wird die Mausbedienung automatisch unterdrückt. Haben Sie eine Maus aber
- Sie wollen diese nicht benutzen, können Sie diese mit der angewählten
- Funktionen Mausmodus abschalten, oder auch wieder anschalten.
-
- @Mausbedienung
- Sie können die Maus für einen Rechtshänder oder für einen Linkshänder
- schalten. Bei dem Linkshandmodus werden die linke und rechte Maustaste
- vertauscht. Bedenken Sie, das die jeweils "rechte" Maustaste einer
- Betätigung der Escapetaste gleichkommt.
-
- @Warnton
- Bei unerlaubten Operationen ertönt eine akkustische Warnung. Geht Ihnen
- diese auf den "Wecker", können Sie diese Warnung abschalten.
-
- @Druckertyp
- Sie können zwischen zwischen der Einstellung Nadeldrucker und Laser-
- drucker wählen.
- Die Einstellung Nadeldrucker steht auch für Tintenstrahldrucker (z.B.
- HP Desk Jet).
- Die Einstellung Laserdrucker steht für alle Laserdrucker mit HP Laser-
- Jet II Emulation.
-
- @Druckeranschluß
- Wählen Sie den logischen Druckausgang für Druckausgaben. Wenn Sie sich nicht
- sicher sind, wählen Sie die Option STDPRN. Damit wird der Standarddrucker
- ihres Systems angesprochen.
-
- @Initialisieren
- Initialisieren
- Sie können Steuersequenzen vor dem Ausdruck an Ihren Drucker senden,
- um eine bestimmte Schriftart einzustellen.
- Reinitialisieren
- Die Zurücksetzung in den Standardmodus, nach dem Druck, erreichen Sie
- mit der Steuersequenz für die Reinitialisierung.
-
- Die Steuerzeichen müssen im ASCII-Code eingegeben werden und durch
- Kommata getrennt sein (z.B. ESC n = 27, 110).
-
- @Reinitialisieren
- Initialisieren
- Sie können Steuersequenzen vor dem Ausdruck an Ihren Drucker senden,
- um eine bestimmte Schriftart einzustellen.
- Reinitialisieren
- Die Zurücksetzung in den Standardmodus, nach dem Druck, erreichen Sie
- mit der Steuersequenz für die Reinitialisierung.
-
- Die Steuerzeichen müssen im ASCII-Code eingegeben werden und durch
- Kommata getrennt sein (z.B. ESC n = 27, 110).
-
- @Linker Rand
- Geben Sie die Breite des linken Druckrandes in Zeichen ein. Bei einer
- Eingabe von 0 wird der Text linksbündig am Papierrand ausgedruckt,
- größere Werte bewirken einen entsprechend breiten linken Rand.
- Die richtige Einstellung hängt von der am Drucker eingestellten
- Schriftart ab. Der realistische Wertebereich liegt zwischen 0 und
- 5 Zeichen.
-
- @Dateidruckpfad
- Sie können einen Datenpfad eingeben der bei Ausgaben in eine Datei vor-
- geschlagen wird. Sie ersparen sich bei gleichbleibendem Pfad, dadurch
- die entsprechende Eingabe (z.B.: C:\WORD\).
-
- Ist kein Datenpfad angegeben wird das aktuelle Programmverzeichnis ge-
- wählt.
-
- @Seitenlänge
- Geben Sie die Anzahl der Zeilen pro Zeile, die Ihr Drucker bzw. Papier
- schafft. Nach Ausdruck der Zeilenanzahl wird ein Seitenvorschub eingefügt.
-
- @Fensteröffnungsmodus
- Die Fenster können nach zwei Verschiedenen Verfahren aufklappen. Einmal der
- normale Modus, indem das Fenster in voller Breite erscheint und dann nach
- oben und wächst. Der zweite Modus wächst erst in der Breite und dann in die
- Höhe. Wählen Sie selbst aus, welches Verfahren Ihnen besser gefällt.
-
- @Fensterverzögerung
- Mittels diesem Faktor können Sie die Geschwindigkeit, mit der die Fenster
- geöffnet werden beeinflußen. Dabei gilt, je kleiner der Faktor, desto
- langsamer öffnet das Fenster. Ab ca 50 hat dieser Faktor keinen Einfluß mehr.
-
- @Dateipfad
- Der Dateipfad bestimmt das aktuelle Arbeitsverzeichnis.
- Alle Dateioperationen beziehen sich auf dieses Verzeichnis.
-
- @Heimpfad
- Der Heimpfad gibt an, wo die Zusatzdateien des Screenmanagers zu
- finden sind. Dies gilt z.B. für die Hilfe und Fehlermeldungsdatei.
- Durch Angabe dieses Pfads kann der Screenmanager in einem allgemein
- zugänglichen Pfad installt werden und hat überall Zugriff auf
- diese Dateien.
-
- @Dateianhang
- Der Dateianhang wird an eingebene Windownamen angehangen, und kann
- beliebig gewählt werden, um eventuelle Unterscheidungen zu treffen.
- Der Anhang ist wichtig bei Dateierfassen, da nur Dateien mit diesem
- Anhang zur Azswahl aufgelistet werden. Bei neuen Windows wird der
- aktuelle Anhang an den Namen angehängt.
-
- @Dateierfassungsfenster
- Je nach Anzahl der zu erfassenden Masken, kann die Dateierfassung mit
- der Pickliste umständlich sein. Dann können Sie auf Feld umschalten,
- bei dem die Dateierfassung in einem größeren Window erfolgt.
-
-
-
-
-
-
-
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- @Codegenerierung
- Der Screenmanager ist ab 12.11.1990 mit einer Codegenerierungsfunktion
- ausgestattet. Diese Funktion erzeugt den notwendigen Sourcecode, um
- das bearbeitete Window aufzurufen und die I/O Operation durchzuführen.
- Sie können wählen, ob Sie Code für die Funktion print_mask oder
- für scanf_mask oder für beide erhalten. Die Datei, die den erzeugten
- Code enthält, hat den gleichen Namen wie das Window, aber die
- Endung .SMC. Beachten Sie bitte, das der Code nur dann komplett
- erzeugt werden kann, wenn alle Informationen über die entsprechenden
- Variablen bekannt sind. Tragen Sie also bitte in die Eingabeparameter
- alle notwendigen Daten ein.
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- @Codeart
- Diese Option beeinflußt das Aussehen des erzeugten Codes. Sie
- können wählen, ob die Kommentarzeilen entfernt werden, oder ob
- die Ladefunktion mit den kompletten Suchpfad, also absolut,
- ausgeführt werden soll.
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- @Kontrolldatei
- Der ScreenManager kann über jede bearbeitete Maske eine Kontrolldatei
- führen, in der alle Maskenrelevaten Daten festgehalten werden. Diese
- Datei wird bei jeder Änderung der Maske aktualisiert, wodurch eine
- lückenlose Dokumentierung des Evulotionsprozesses der Maske möglich wird.
- Die Kontrolldatei hat den gleichen Namen wie die Maske, jedoch SMK als
- Endung.
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- @Autosave
- Der Screenmanager kann während der Betriebszeit alle offenen Masken
- in bestimmten Zeitabständen sichern, um so etwaigen Datenverlusten durch
- Fehlefunktionen der Software oder der Hardware zuvor zukommen.
- Dazu wählen Sie einfach die Option Optionen, Autosave und geben
- die Zeit zwischen zwei Sicherungen in Minuten ein. Wollen Sie keine
- Sicherung durchführen, geben Sie einfach 0 ein. Die Sicherungen werden
- in speziellen Dateien mit dem Anhang .BAK gespeichert. Während der
- Sicherung werden alle Windows in den Vordergrund geholt, also nicht
- erschrecken.
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- @Fenstervoreinstellungshöhe
- Dieser Wert gibt die Höhe des virtuellen Bildschirms an, der bei neuen
- Fenstern von Typ Dynamisch automatisch angewendet wird. Sie können diesen
- Wert für jedes Fenster einzeln bestimmen. Dieser Wert bestimmt aber die
- maximale Arbeitsfläche, die ihnen in der Höhe zur Verfügung steht.
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- @Fenstervoreinstellungsbreite
- Dieser Wert gibt die Breite des virtuellen Bildschirms an, der bei neuen
- Fenstern von Typ Dynamisch automatisch angewendet wird. Sie können diesen
- Wert für jedes Fenster einzeln bestimmen. Dieser Wert bestimmt aber die
- maximale Arbeitsfläche, die ihnen in der Breite zur Verfügung steht.
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- @Fenstervoreinstellungsrand
- Wählen Sie hier, welchen Rand ihres neuen Fenster erhalten sollen.
- Sie können diesen Wert für jedes Fenster einzeln bestimmen.
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- @Fenstervoreinstellungstyp
- Wählen Sie hier, welcher Typ für Ihre neuen Fenster benutzt werden soll.
- Sie können diesen Wert für jedes Fenster einzeln bestimmen.
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- @Codegenerierung Print_mask
- Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für den
- Aufruf der Funktion print_mask erzeugt. Der Source wird in einer Datei
- abgelegt wird, die den Maskennamen mit der Endung .smc erhält.
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- @Codegenerierung Scanf_mask
- Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für den
- Aufruf der Funktion scanf_mask erzeugt. Der Source wird in einer Datei
- abgelegt wird, die den Maskennamen mit der Endung .smc erhält.
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- @Codegenerierung Prototypen
- Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für die
- Erzeugung von Prototypen für Pre und Postfunktionen, die innerhalb
- dieser Maske aufgerufen werden, erzeugt.
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- @Codegenerierung Hilfstextind
- Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für die
- Erzeugung von Hilfstextindexaufrufen für alle Hilfstexte, die innerhalb
- dieser Maske aufgerufen werden, erzeugt.
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- @Codegenerierung Kontrolldatei
- Wenn diese Option aktiv ist, werden alle Informationen dieser Maske
- in einer Datei zur Protokollierung gespeichert. Die Datei erhält den
- Maskennamen mit der Endung .smc erhält. Alle Änderungen werden in dieser
- datei abgerlegt, so daß man eine lückenlose Historie der Maske erhält.
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- @Absolute Pfadnamen
- Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für den
- Aufruf von absoluten Pfadnamen erzeugt.
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- @Kommentare
- Wenn diese Option aktiv ist, wird der notwendige Sourcecode für alle
- notwendigen Kommentare erzeugt. dadurch ist eine Kontrolle des Aufrufs
- von Funktionen einfacher nachvollziehbar.
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