home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ÜBERLEBEN... / UEBERLEBEN.ISO / _loesung / teil_1 / dj1_sol / dejavu.hlp
Text File  |  1989-10-07  |  13KB  |  202 lines

  1.              A Nightmare Comes True - DEJA-VU
  2.  
  3. Hier ist es also, das erste Text-\Graphik-Adventure, das fast ohne
  4. Tetxeingabe ueber die Tastatur auskommt. Dadurch faellt der Parser (= der
  5. Wortschatz den ein solches Spiel versteht) zwar auf den Umfang zurueck,
  6. den die Adventures bereits zur ihrer Entstehungszeit besassen, was aber
  7. durch die Maus-Bedienung kaum nachteilig ins Gewicht faellt. Deja-Vu ist
  8. ein Adventure mit viel Humor und spart daher auch nicht mit witzigen
  9. Bemerkungen und frechen Kommentaren. Zudem versucht es des oefteren den
  10. Spieler vom rechten Weg abzubringen, jedoch sollte sich dieser nicht
  11. beirren lassen, schliesslich ist er hier der Held, und dem passiert
  12. bekanntlich nie was, oder???
  13. Die Handhabung ist recht einfach und ist wohl auch alªen klar. Uebrigens,
  14. sollte man sich in der Befehlsfolge mal total verhaspelt haben kann man
  15. sie loeschen indem man einfach den Hintergrund des Spiels anklickt.
  16. Nun zur Sache:
  17. Was ist geschehen? Keine Ahnung, aber der Schaedel brummt ganz schoen.
  18. Egal Packen wir's an, es gilt viel zu tun.
  19. Zuerst greifen wir nach Mantel und Pistole (Standardausruestung - man
  20. bedenke Zeit und Ort) indem man sie anklickt und von einem zum anderen
  21. Fenster traegt, wie ueberhaupt alle Gegenstaende. Den Mantel durchsuchen
  22. wir gruendlich, viel von dem Zeug ist zwar unwichtig, aber man haengt ja
  23. an seinen Sachen. Jetzt erheben wir uns erst einmal und schreiten hinaus
  24. vor den Spiegel. Hier koennt Ihr ruhig einen Blick hinein riskieren um den
  25. Tatsachen ins Auge zu sehen. Dann hinaus auf den Gang, -ACHTUNG-
  26. Nichtschwimmer sollten hier vorsichtig sein. Verfolgen wir den Strom
  27. zurueck zu seiner Quelle und spuelen dort dem guten Ton zuliebe noch
  28. einmal. Jeder sollte dieses Oertchen mit mehr in der Tasche verlassen als
  29. wie er hingetragen hat! Jetzt in die Bar, die Treppe gegenueber hoch und
  30. auf dem Gang alle Bilder ansehen. Ohne Ruecksicht auf irgendwelche
  31. Schilder die Tuere oeffnen und den sich dahinter versteckenden
  32. Schreibtisch durchsuchen und alles mitgehen lassen.
  33. Ab durch die naechste Tuer. Hier sind erstmalig drei 'Klicks' noetig um
  34. durchzukommen, d'rum werde ich es EINMAL vormachen: OPERATE -klick- KEY
  35. -klick- DOOR -klick- . Sollte der Mauszeiger jetzt nicht doesen versucht
  36. es nocheinmal. Habt Ihr dieses Hindernis ueberwunden werdet Ihr dem
  37. Eigentuemer der Bar gegenueberstehen. Leider kann er im Moment nicht mit
  38. Euch reden, Ihr seht ja, dass er telefoniert. Trotzdem laesst er sich ohne
  39. sich zu wehren durchsuchen und sich alles wegnehmen (Schreibtisch nicht
  40. vergessen). Da uns nach frischer Luft ist, verduften wir durch 's Fenster.
  41. Die Feuerleiter klettern wir nach oben und steigen dort wieder durch das
  42. Fenster ein. Der Raum sieht nach einer dieser do-it-yourself Folterkammern
  43. aus. Aus diesem Raum nehmen wir nur eine Spritze mit. Entschwinden wir nun
  44. auf eine elegantere Weise als wie wir gekommen sind - mit dem Fahrstuhl.
  45. An dieser Stelle waere es nicht das Duemmste sein Spiel 'abzusaven' denn
  46. je nach Wahl des Stockwerkes kann es sehr bald mit uns zuende gehen. Um
  47. den Fahrstuhl in Bewegung zu setzen druecken wir einfach auf den Knopf
  48. fuer die gewuenschte Etage. Wenn Ihr endlich das obligatorische
  49. Hinterzimmer einer jeden Bar gefunden habt seit Ihr richtig.
  50. Hier wird erst einmal ordentlich Kies gescheffelt. Zu diesem Zweck werft
  51. Ihr euer bisschen Geld in den intakten einarmigen Banditen aber lasst Euch
  52. nicht durch die Kommentare beirren. Schliesslich gewinnt Ihr doch. Um nun
  53. all diese Muenzen in Euer eigenes Fenster zubekommen braucht Ihr nicht
  54. jede einzeln anklicken und hinuebertragen. Wenn Ihr den Zeiger stattdessen
  55. an der linken oberen Muene anklickt und nach rechtsunten zieht werde alle
  56. Muenzen von einem Rahmen umschlossen. Nun den Mausknopf loslassen und eine
  57. der Muenzen neu anklicken; auf wundersame Weise bewegen sich jetzt alle
  58. mit ueber den Bildschirm, praktisch, gell?
  59. Nun aber durch's Gluecksrad weg nach nebenan in den Weinkeller, dann in
  60. die Bar und von dort nach draussen, aber bitte durch die Tuere!
  61. Zwei Anmerkungen an dieser Stelle.
  62. 1. Meidet Euren Freund und Helfer.
  63. 2. Sollte es Euch oefters schwarz vor Augen werden verzagt nicht, folgt
  64. mir und es wird Euch kein Leid geschehen.
  65. Vor der Bar steht der Wagen der zum Schluessel des Toten passt; setzt euch
  66. hinein und 'saved' ab. Wer mir hier seine technischen Kenntnisse beweisen
  67. will kann die Kiste ruhig starten. Starke Maschine, was? Eigentlich sollt
  68. Ihr ja nur die Sachen aus dem Handschuhfach mitnehmen.
  69. Hier auf der Strasse laesst es sich nicht vermeiden, dass Ihr den Mugger
  70. trefft, jene Gestalt die unser aller Mitleid verdient. Aber trotzdem, wir
  71. als der Star hier lassen uns nicht einschuechtern, oder?
  72. Rechts vom Wagen geht's zur Polizei, dort gehen wir bitte noch nicht hin,
  73. links geht's zum Zeitungsstand, da gehen wir hin. Die Ersteigerung einer
  74. Zeitung bringt uns, wenn wir sie bezahlen, eine muendliche und eine
  75. schriftliche Information.
  76. Weiter nach Westen. Den Mugger immer weiter bearbeiten und nicht
  77. zurueckbleiben. Im Laden kaufen wir uns eine andere Pistole. Da die
  78. Auswahl nicht gross ist nehmen wir die Luger, aber bitte laden und
  79. bezahlen. Jetzt raus und nach Westen.
  80. Ab hier benutzen wir einen fahrbaren Untersatz mit Chauffeur, man ist ja
  81. wer. Bitte merkt Euch aber auf welcher Strasse Ihr seid, sonst wird es
  82. eine Reise ohne Wiederkehr.
  83. Wohin soll die Fahrt gehen? Auf der Zulassung des Mercedes finden wir z.B.
  84. eine Adresse, probieren wir sie einmal aus. Dort angekommen den Fahrer
  85. brav bezahlen, ins Haus und mit dem Fahrstuhl nach oben. Mit ein bisschen
  86. nachdenken und einem der mitgebrachten Gegenstaende wird er schon
  87. funktionieren. Oben angekommen gibt es viel zusehen und wenig mitzunehmen,
  88. naemlich nur das Bild auf dem Kamin, der Adresse wegen. Wieder runter und
  89. mit dem Taxi zu eben dieser Anschrift.
  90. Die Eingangstuer macht einige Schwierigkeiten aber rohe Gewalt hilft wie
  91. so oft weiter. Im Zimmer finden wir vier wichtige Dinge, die wir allesamt
  92. mitnehmen.
  93. Nun zur naechsten Adresse, sie steht auf der Arztrechnung. Also hin, wie -
  94. das Spielchen kennt Ihr ja nun schon. Wenn Ihr nun im Haus seid, geht
  95. zuerst den Gang lang zum Arzt. Mit dem passenden Schluessel geht die Tuere
  96. auf, aber nur dann. Nichts anfassen sondern nur den Aktenschrank mit einem
  97. gezielten Schuss oeffnen.
  98. Sofort absaven, bei mir taucht nach dem Schuss stets die Polizei auf. Aus
  99. den Karteikarten erfahren wir, wozu die Inhalte der Flaschen im
  100. Nebenschrank gut sind. Sollten sie nicht weiterhelfen (nicht jeder ist
  101. Arzt), einfach von jedem Medikament eine Flasche mitnehmen - wir probieren
  102. einfach jedes aus, fast(?) wie im wirklichen Leben. An dieser Stelle
  103. muessen wir aber auch einmal an uns selbst denken, uns wird ja immer noch
  104. schwarz vor den Augen. Also ziehen wir die Spritze mit dem Gegenmittel auf
  105. und spritzen es uns. Vorher absaven und selbst ausprobieren, ich verrate
  106. hier doch nichts. Sollte es geklappt haben, kommt unsere Erinnerungen
  107. langsam zurueck. Aber weiter! Hinaus und die Treppe hinauf. Hier stehen
  108. wir vor dem Buero eines Privatdetektivs. Der Schatten hinter der Tuer
  109. sollte verschwunden sein bevor wir hineingehen. Die Tuere laesst sich mit
  110. dem gleichen Schluessel wie die Tuere des Arztes oeffnen. Die grauen
  111. Zellen werden wieder gefordert.
  112. Wenn Ihr das Problemchen beseitigt habt und drinnen seid, Schraenke und
  113. Tische durchsuchen, mitzunehmen braucht Ihr nur einen entscheidenen
  114. Gegenstand, wenn Ihr unschluessig seid, nehmt alles mit, es gehoert euch
  115. ja.
  116. Jetzt wieder zum Taxi und zurueck zur Bar. Hier taucht wieder der Mugger
  117. auf. Im ganzen sollte man ihn nicht oefters als viermal schlagen, beim
  118. fuenften mal macht er seine Drohung war. Stattdessen gebt ihm einen
  119. Quarter und er wird gluecklich sein. Weiter zur Bar und dort zum Safe im
  120. ersten Stock. Mit der Kombination ist er leicht zu oeffnen. Nehmt den
  121. Schluessel und eure faulen Schecks mit. Jetzt wieder hinunter auf die
  122. Strasse und den Kofferraum des Wagens mit dem Schluessel aus dem Safe
  123. oeffnen. Welch ueppiger Fund! Entknebbelt die Dame und speichert das Spiel
  124. ab, denn jetzt wird gespritzt. Wenn Ihr ihr das richtige Gegenmittel
  125. verabreicht habt, wird sie ihre Adresse nennen, da geht's hin. Dort nehmen
  126. wir aus dem Briefkasten die Post mit. An der Haustuer schicken wir den
  127. Buttler ins Land der Traeume. Ab nach oben und geradeaus rein, aber bitte
  128. leise. Im Nachtschraenkchen werden wir wieder fuendig, alles einsacken,
  129. die Schokolade kann sofort vernascht werden. Jetzt nach nebenan und bei
  130. ihr auch den Schrank durchsuchen. Auf eine recht abgegriffene Art und
  131. Weise machen wir den Text auf dem Block wieder sichtbar und nehmen ihn
  132. mit.
  133. Tja nun treten wir unsere letzte Taxifahrt an - zur Polizei, ja es ist
  134. soweit! --A-B-E-R-- bitte vorher einmal absaven.
  135. Wenn Ihr vor dem Revier steht einfach Tuer auf und hinein. Fertig! Was??
  136. Es hat nicht geklappt, stattdessen Gruesse aus Sing-Sing? Aha! Hier zeigt
  137. sich wer mitgedacht hat. Wozu gibt es soviele Kanaldeckel in dieser Stadt?
  138. Wozu kaufen wir uns eine Luger? Also, letzten Stand, vor der Polizei,
  139. wieder laden und zurueck zum Mercedes und ab in den Untergrund. Lauft dort
  140. solange umher, bis Ihr einen Strudel entdeckt. Dort werft Ihr eure alte
  141. Waffe hinein, mit ihr wurde ja Joey Siegel ermordet. Sollte Euch dort
  142. unten ein Krokodil begegnen, koennt Ihr es mit der Luger zur Ruhe bringen.
  143. Nun wieder an die Oberflaeche und zur Polizei, absaven. Solltet Ihr
  144. unterwegs auf die Frau in rot stossen, einfach eine langen und aus der
  145. Tasche das Geld mitnehmen.
  146. Bei der Polizei erwartet uns endlich das redlich verdiente Happy-End.
  147. Alles gut durchlesen und den Drucker anwerfen, denn zur Belohnung gibt es
  148. eine Urkunde.
  149. Noch eine Anmerkung: Sollte Euch auf dem Weg zum Zeitungsstand eine
  150. massige Gestalt den Weg verbauen einfach weitergehen oder ihm die 20$
  151. geben, diese aber nur wenn Ihr das Geld der Frau in rot schon habt, sonst
  152. gibt 's keine Pistole!
  153.  
  154. Nochmal Tips zu DEJA VU
  155.  
  156. Zum Anfang: Du wachst in einer Toilette auf, und
  157. bemerkst das du dich an nichts erinnern kannst...Vor dir ist dein Trenchcoat
  158. und deine Pistole (aus der 3 Schuss Fehlen), nehme die Pistole aber oeffne
  159. nur den Trenchcoat und entferne alle Gegenstaende daraus. Den Trenchcoat
  160. haengen lassen, dann kommt die Polizei nicht so schnell. Jetzt an besten das
  161. mmonai oeffnen und alles nehmen, danach das P. weglegen.
  162. Die Toilette verlassen und sich selber (Operate + Self + Sink) mit Wasser
  163. abkuehlen. Nun auf den Gang gehen und ins Damenklo wandern. Dort die
  164. Toilette betreten und den Ohrring nehmen (auf der Toil.). Klo verlassen ,
  165. die Bar betreten, Glas nehmen, die Treppe hochgehen und das letzte Bild
  166. anschauen (Examine + Bild), durch die Tuer gehen und den Schreibtisch
  167. ooeffnen, und alles nehmen (Examinen), die Seitentuer mit dem Schluessel aus
  168. Dem Portmon. oeffnen (Opperate + Key + Door). Hineingehen, Dead body
  169. oeffnen, alles nehmen, Schreibtisch oeffnen, alles nehmen.
  170. Hinausgehen, Treppe runter, durch die Tuer hinter der Treppe, Hit Bottle,
  171. Durch den Geheimgang gehen, Geldmuenze in den RECHTEN Automat werfen
  172. (solange bis der Jackpot kommt), Geld nehmen, in den Aufzug gehen, obersten
  173. Knopf druecken, Papierkorb oeffnen, Spritze nehmen, die Kapseln nehmen,
  174. durchs Fenster ueber die Feuerleiter auf die Strasse gehen.
  175. Vorwaerts, die Vordertuer des Benz mit dem Schluessel aus dem Buero oeffnen,
  176. das Fach oeffnen, alles nehmen (Examinen), Benz verlassen, Tuer schliessen
  177. und nach Rechts gehen. Wenn jetzt anstatt der Frau die Policestation kommt,
  178. wieder einen zurueck nach Links und noch einmal versuchen.
  179. Die Frau mit einem Schlag (nichts anderes versuchen!) ausser Gefecht setzen.
  180. Die Handtasch oeffnen, alles nehmen, eigene Gun hineinlegen, Links, Links,
  181. Zeitung kaufen,-----Wenn jetzt oder ein andermal der Murder kommt, nur keine
  182. Achtung darauf nehmen was Deja Vu dir raet, du kannst bis zu  DREI  mal ihm
  183. eine schlagen oder um dir die Arbeit zu ersparen - ihm nur einen Coin geben
  184. -----, Links,-----Wenn jetzt einer vor dir steht, und 20$ haben will, gib
  185. sie ihm, du hast doch zwei 20-iger, Links, ins Taxi gehen, Adresse von der
  186. Car-License dem Fahrer sagen, den Betrag mit drei Coins in den Schlitz
  187. werfend begleichen, Taxi verlassen, ins Haus gehen, die Scheckkarte in den
  188. Schlitz am Fahrstuhl stecken (Operate + Card + Cardhole), aufzug betreten,
  189. hineingehen, das gleiche mit der Karte nocheinmal machen, aus dem Fahrs.
  190. gehen, Zeitung + Foto (auf dem Kamin) nehmen, Foto examinen, in den Fahrs.
  191. gehen, Kartentortur wiederholen, Gebaeude verlassen, mit dem Taxi zur
  192. Adresse auf der Rueckseite des Fotos fahren, Betrag bezahlen, Taxi
  193. verlassen, die Tuer aufschiessen (Operate + Gun + Door),reingehen, alles
  194. nehmen, zurueck zum Taxi gehen, zur Peoria Street fahren, Taxi verlassen,
  195. Rechts, Rechts,Rechts,   Jetzt kannst du mit dem Schluessel aus dem Haus den
  196. Kofferraum des Benz oeffnen (was man dann mit der Frau macht die du dort
  197. findest weiss ich auch nicht), die Vordertuer der Bar mit dem Schluessel wo
  198. FRONT draufsteht oeffnen, reingehen, Treppe hoch, vorwaerts, Links, den Safe
  199. mit den Zahlen auf dem kleinen Zettel (aus dem Haus) oeffnen, Umschlag
  200. nehmen, Umschlag oeffnen, Schecks nehmen, Safe schliessen, Umschlag
  201. weglegen.
  202.