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/ Stars of Shareware: Raytrace & Morphing / SOS-RAYTRACE.ISO / programm / utility / dos / pvshap / pvs.doc < prev    next >
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Text File  |  1993-04-07  |  142.4 KB  |  3,905 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                      ┌──────────────────────────────────┐
  6.                      │                                  │
  7.                      │       P  V   S  H  A  P  E       │
  8.                      │                                  │
  9.                      │           Version 9.02           │
  10.                      │                                  │
  11.                      │    (C) 1992,93 ChromaGraphic     │
  12.                      │                                  │
  13.                      │                                  │
  14.                      │       Réalisation  1992,93       │
  15.                      │          Denis  OLIVIER          │
  16.                      │       Tous droits réservés       │
  17.                      │                                  │
  18.                      └──────────────────────────────────┘
  19.  
  20.          Pour   tous   renseignements   complémentaires,   contactez :
  21.          For            more          information,           contact :
  22.  
  23.                           D E N I S    O L I V I E R
  24.                           5, boulevard  Franck  Lamy
  25.                           1 7 2 0 0    R  O  Y  A  N
  26.                           F    R    A    N    C    E
  27.                           ──────────────────────────
  28.                           T é l : 4 9  4 5  5 5  3 0
  29.                           F a x : 4 6  0 5  6 7  4 3
  30.  
  31.  
  32.                Ce  logiciel  est  en freeware et peut être redistribué
  33.          par tout revendeur, éditeur,  distributeur  de  shareware  et
  34.          freeware.   Le  prix  du  logiciel  ne  doit  pas dépasser le
  35.          montant des frais de publication, de duplication, du  support
  36.          magnétique  ou autre, plus les frais d'envoi, soit environ 50
  37.          FF maximum pour une disquette 3½ HD 1,44 Mo.
  38.  
  39.                Cela reste possible avec le strict respect  du  travail
  40.          du(des)   programmeur(s),   sans   aucune   falsification  de
  41.          données, ainsi qu'avec la distribution  de  la  totalité  des
  42.          fichiers    d'installation    <FICHIER>.IST,    associés    à
  43.          l'exécutable INSTALLE.EXE.
  44.  
  45.                Si  vous  soupçonniez  une   quelconque   anomalie   de
  46.          distribution,  veuillez  me contacter en précisant la date de
  47.          votre  achat,  la  version  de  votre  logiciel,  le  nom  du
  48.          distributeur,  son  adresse,  et  les fichiers présents et/ou
  49.          manquants.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 1
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  66.  
  67.  
  68.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  69.                                                       L A  L E T T R E
  70.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  71.  
  72.                Cette  nouvelle  version  permet  de  croire  enfin  en
  73.          l'aboutissement  d'un  long  travail,  afin  d'utiliser aussi
  74.          facilement   les   ressources   POV-Ray   que   MS-DOS   avec
  75.          l'interface.
  76.  
  77.                Vous possèdez maintenant une ligne de commande DOS, qui
  78.          peut  être appelée  sous le  bureau avec  la touche ESC (idem
  79.          pour en sortir).  Du fait de la reconstruction  de la gestion
  80.          de la mémoire  (encore une fois !), les  accès et les retours
  81.          deviennent maintenant  fulgurants. Vous pouvez  aussi définir
  82.          vos  propres programmes  utilisateurs, afin  d'accéder à  vos
  83.          logiciels préférés.
  84.  
  85.                Vous avez aussi  maintenant la possibilité d'incorporer
  86.          directement  les  matières  de  fichiers  TEXTURES  dans  vos
  87.          propres  scripts.  Voyez  la  section REPERTOIRE-TEXTURE pour
  88.          plus de précisions.
  89.  
  90.                La bibliothèque de mapping a été complétée (et épurée),
  91.          mais je  n'ai toujours pas  reçu de scripts  nouveaux. Alors,
  92.          que ce passe-t-il ? Si il y a problème, il faut en parler !
  93.  
  94.                Toutes mes  excuses pour les possesseurs  de la version
  95.          8.30, dont le têtu fichier de configuration ne jouait pas son
  96.          noble rôle. C'était effectivement un  bug (et pas des moindre
  97.          !)  qui semble  être corrigé   pour cette  fois ci  (pour les
  98.          autres aussi d'  ailleurs, mais je ne m'engage  pas trop, les
  99.          pressions sont telles...)
  100.  
  101.                N'hésitez  donc pas  à  m'écrire  ou téléphoner  (en me
  102.          remplissant   et  renvoyant   le  questionnaire   en  fin  de
  103.          documentation), à  poser des questions,  car l'entreprise est
  104.          vaste. (Il serait bien que  vous me téléphoniez d'abord avant
  105.          de  m'envoyer  quoi  que  ce  soit,  j'ai  des kilos (pas des
  106.          tonnes, pas  encore !) de courriers  en attente (et j'aimerai
  107.          bien  voir  de  temps  en  temps  ma copine...). La meilleure
  108.          manière pour  me contacter est donc  de téléphoner vers 20-21
  109.          heures,  afin   de  savoir  si  je   suis  là  pour  rappeler
  110.          ultérieurement après 22h30. Le  tarif est beaucoup moins cher
  111.          dans cette période, et nous pourrions parler plus longuement.
  112.  
  113.                Pour  ceux  qui  ne  connaissent  pas  PvShape, voir la
  114.          section "A QUOI  SERT PVSHAPE ?". Si vous  ne possédez pas la
  115.          toute dernière  version, faites moi parvenir  3 disquettes HD
  116.          1,44 Mo, associées  à une enveloppe timbrée à  votre nom pour
  117.          le  retour.  Evitez  de  me  faire  pervenir  le  courrier en
  118.          recommandé, car je  suis loin de la poste et  que je n'ai pas
  119.          de voiture (la cuisine  et d'autres choses m'intéressent plus
  120.          que de faire le guignol sur  les routes le Samedi soir !...).
  121.          Evitez aussi de m'envoyer  des disquettes vierges, remplissez
  122.  
  123.  
  124.  
  125.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 2
  126.  
  127.  
  128.  
  129.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  130.  
  131.  
  132.          les  d'images,  de  scripts,  d'essais. Peut-être pourrais-je
  133.          vous   faire   des   suggestions   (améliorations,  matières,
  134.          félicitations...)  ou  encore  apprécier  la  qualité  de vos
  135.          images. N'attentez  pas d'arriver au  niveau de Mike  Miller,
  136.          sinon ChromaGraphics va déposer son bilan d'ici peu !
  137.          Si vous  avez des problèmes pour  calculer une image (machine
  138.          trop lente, mémoire etc...) n'hésitez pas à me le demander.
  139.  
  140.                N'oubliez  pas  de  me  faire  parvenir  vos scripts et
  141.          images compressés en un seul fichier (arj, zip ou lzh) si il
  142.          y a plusieurs fichiers externes, afin qu'ils puissent figurer
  143.          dans la prochaine  version de PVS. A ce  sujet, inscrivez sur
  144.          votre  fichier GIF  (ou TGA  si  vous  le pouvez)  le nom  de
  145.          l'image en  majuscule (pas d' extension),  votre nom, la date
  146.          de  création  mois/année,  le(s)  logiciel(s)  utilisé(s)  et
  147.          d'éventuels  commentaires  (utilisez  maintenant  RIGHTEDIT).
  148.          Exemple :
  149.  
  150.            VASE - (P) 06/92 Denis Olivier - POVray 1.0 - PvShape 8.12
  151.  
  152.                Faites-moi aussi savoir clairement si le fait de savoir
  153.          votre  image   associée  à  PvShape   ou  à  une   éventuelle
  154.          distribution avec  DPtool ne vous  gêne pas. Si  ce n'est pas
  155.          précisé, j'en déduit que vous ne  le souhaitez pas ! Les plus
  156.          belles et intéressantes réalistions  sont proposées au public
  157.          sous  forme de  disquette +/-  mensuelles pourtant  le nom de
  158.          "ARTIST COMPUTING", toujours chez DPTool Club.
  159.  
  160.                Et   surtout,  n'oubliez  pas  que  vos  exemples,  vos
  161.          trouvailles, vos idées aideront certains, et vice versa.
  162.  
  163.                                                  A bientôt !
  164.  
  165.  
  166.                L'image  de synthèse  est un  monde infini  où il  faut
  167.          savoir rester humble  avant d'arriver à ses fins.  On ne peut
  168.          réaliser  facilement des  scènes qu'après  plusieurs semaines
  169.          d'essais, et beaucoup, beaucoup d'échecs. C'est une technique
  170.          nouvelle,  qui amène  à  comprendre  l'intérêt et  les effets
  171.          nocifs  du  monde  virtuel,  où  les  seules  limites  seront
  172.          imagination et patience...
  173.  
  174.  
  175.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  176.                                             Q U I  /  C O M M E N T  ?
  177.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  178.  
  179.          PvShape  est  un  logiciel  freeware,  c'est  à dire que vous
  180.          pouvez  l'utiliser,  le  copier,  le  donner  comme  bon vous
  181.          semble.  Toutefois, il  ne doit  pas être  vendu ou  modifié,
  182.          sachant  que l'auteur  détient  des  droits réservés  sur son
  183.          programme.
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 3
  190.  
  191.  
  192.  
  193.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  194.  
  195.  
  196.          Afin  d'arriver  à  la  version  que  vous  détenez,  il faut
  197.          éliminer ou réaliser de nombreuses phases :
  198.  
  199.          - Conception et adaptation en fonction des nouvelles versions
  200.            de POV-Ray.
  201.          - Ecriture de  la programmation (tests  de vérifications dans
  202.            tous les  cas de figures, réalisation  de la documentation,
  203.            préparation de l'installation).
  204.          - Frais de distribution (promotions, envois, mises à jour).
  205.          - Support minimal  à assurer (avec  plaisir et compétence  !)
  206.            pour les plus perdus d'entre vous.
  207.          - Traduction en langue anglaise.
  208.  
  209.          Soyez  donc  indulgent  face  aux  erreurs  involontaires qui
  210.          peuvent survenir, et surtout prévenez-moi !
  211.  
  212.          Comme cela  m'est souvent demandé,  je me présente  : J'ai 23
  213.          ans et  poursuis des études  d' imagerie composite  à l'Ecole
  214.          des Beaux-Arts de Poitiers (bac +5). A ce sujet, et pour tous
  215.          les  directeurs artistiques  ou de  production, je  suis à la
  216.          recherche  perpétuelle  de  stages  et  de  formations (on me
  217.          demande  même de  donner des  cours !)  ou même  réalisations
  218.          fixes  (publication, design,  architecture, illustration)  et
  219.          animées (sur  3/4, Bétacam ou S-VHS)  pour payer mon matériel
  220.          informatique sans qui je suis perdu. D'ailleurs, l'été arrive
  221.          et je n'ai  toujours pas le job saisonnier  qui m'apportera 4
  222.          Mo de plus...
  223.  
  224.  
  225.          Pas tous en même temps !
  226.  
  227.  
  228.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  229.                                P A R T I C I P E R   A U   P R O J E T
  230.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  231.  
  232.          Ce logiciel doit devenir un  projet collectif. Mais comment y
  233.          participer  ?
  234.  
  235.          Premièrement, vous  avez peut être écrit  des utilitaires qui
  236.          ne servent  qu'à vous, et  dont vous aimeriez  faire profiter
  237.          les bénéfices aux autres. C'est la programmation.
  238.  
  239.          Dans  un deuxième  temps, vous  avez une  spécialité dans  un
  240.          domaine  (raytracing,  matières,  fractales,  maths,  formats
  241.          graphiques,  réalisations de  volumes, artiste...  etc). Vous
  242.          pouvez devenir rédacteur d'une rubrique spécialisée, qui sera
  243.          distribuée avec PvShape.
  244.  
  245.          C'est  tout simple, il suffit  de respecter quelques règles :
  246.  
  247.          Bien inscrire votre nom sur les fichiers scripts, images (TGA
  248.          aussi, avec RIGHTEDIT), et citer  les sources ou les reprises
  249.          effectuées.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 4
  254.  
  255.  
  256.  
  257.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  258.  
  259.  
  260.          Me signer une "attestation" comme  quoi je  peux diffuser (en
  261.          freeware) vos envois et  citer votre nom (adresse, téléphone,
  262.          fax) dans PvShape.
  263.  
  264.          Pour  les utilitaires  divers, que  vous voudriez  associer à
  265.          PvShape, rédigez  alors une documentation sur  les modèles de
  266.          RANDOM2, EXTRACT,  RIGHTEDIT ou TEMPS (Mettez  votre nom, pas
  267.          le mien !). Faites des exemples et ne soyez pas avare sur les
  268.          explications.
  269.  
  270.          Sur l'entête de votre exécutable, présentez votre logiciel de
  271.          la manière suivante.
  272.  
  273.          TOTO Version X - Date - Partie intégrante du pack PvShape.
  274.          Générateur d'images ray-tracées. (bref explicatif)
  275.          Copyright (C) ChromaGraphics, 1992. Tous droits réservés.
  276.          Réalisation (R), Robert Tartempion.
  277.  
  278.          Permettez d'avoir la liste des options si:
  279.  
  280.          - Le nom du logiciel est tapé seul.
  281.          - Le nom du logiciel est tapé suivi de l'option /?.
  282.  
  283.          Mettez toutes vos options sous la forme "/option".
  284.          Si  vous  en  êtes  capable,  rédigez  les  mêmes  textes qui
  285.          apparaîtront en  anglais si l'option /US  est spécifiée (ceci
  286.          n'est  pas  obligatoire,  et  je  peux  vous  aider  pour les
  287.          messages en anglais).
  288.  
  289.          Je sais, c'est  pénible, mais nous tenons absolument  à avoir
  290.          un ensemble  cohérent, pour  éviter de  mémoriser 36 versions
  291.          différentes d'interfaces et options.
  292.  
  293.          Je suis sur que vous approuverez !
  294.  
  295.          Pensez  que  si  votre  réalisation  ne  semble  pas avoir un
  296.          intérêt  direct  avec  moi,  il  se  peut  que cela intéresse
  297.          beaucoup  d'autres  personnes,  qui  elles,  vous  répondront
  298.          directement.
  299.  
  300.  
  301.          ────────────────────────────────────────────────────────────
  302.                              D I F F E R E N T E S    V E R S I O N S
  303.          ────────────────────────────────────────────────────────────
  304.  
  305.          Version 1.00 : 20/01/92
  306.          ───────────────────────
  307.          Première version DP en ßtest.
  308.          Ajout de la souris.
  309.          Ecriture de l'interface graphique EGA 16.
  310.          Génération du fichier DKB.
  311.          Interface graphique VGA 16.
  312.          Ajoute données fichier de sortie.
  313.          Implémente triangles lissés (bugs...).
  314.  
  315.  
  316.  
  317.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 5
  318.  
  319.  
  320.  
  321.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  322.  
  323.  
  324.          Version 2.00 : 08/02/92
  325.          ───────────────────────
  326.          Ecrit toute l'interface texte.
  327.          Réassigne touts les objets.
  328.          Change de nom  DKBAXE ─> PVSHAPE.
  329.          Ajoute à propos de...
  330.          Ajout vue de dessus (enlevée).
  331.          Accès au DOS.
  332.          Seconde fenêtre en bas à droite.
  333.          Teste version microprocesseur.
  334.  
  335.          Version 3.00 : 18/02/92
  336.          ───────────────────────
  337.          Calcul optimisé si 80x87 - Teste sa présence.
  338.          Incrémente rapidité du clavier.
  339.          Inhibe la fonction Ctrl-Break.
  340.          Réécriture sortie triangles lissés (toujours bugs...).
  341.          Ecriture sortie données brutes.
  342.          Réécriture divers bugs et interface.
  343.  
  344.          Version 4.00 : 03/03/92
  345.          ───────────────────────
  346.          ajoute éditeur de texte/donnée.
  347.          Ajoute visualiseur de données.
  348.          Ajoute visualiseur de fichiers.
  349.          Test si carte VGA installée.
  350.          Menus fonctionnant avec souris.
  351.          Test présence souris.
  352.          Me décide enfin à écrire la documentation !.
  353.          Ajoute traduction de DKB vers POV-Ray.
  354.          Ajoute affichage place en mémoire.
  355.          Ajoute OUI/NON avant de quitter.
  356.          Permet la sortie d'un menu avec touche droite souris.
  357.          Ajoute le glossaire.
  358.          test si carte couleur présente.
  359.          Chargement texte ASCII complet.
  360.          Ajoute capacité mémoire en %.
  361.          Lecture du fichier de configuration.
  362.          Ajoute exécute au menu pour ASCII.
  363.          Ajoute variables pour chemin accès POV-Ray et DKB.
  364.  
  365.          Version 5.00 : 30/03/92
  366.          ───────────────────────
  367.          1ére version alpha pour DP.
  368.          Message `Tapez exit...' (shell DOS).
  369.          Sortie vues FACE et 3D avec souris.
  370.          Affiche nom du jour.
  371.          Affiche 80x87 et jour/date début (config.).
  372.          Ajoute options imp./sauve. dans visualiseur ASCII.
  373.  
  374.          Version 6.00 : 14/03/92
  375.          ───────────────────────
  376.          Réécriture de fonctions et code optimisé.
  377.          Test présence fichiers externes (bugs).
  378.  
  379.  
  380.  
  381.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 6
  382.  
  383.  
  384.  
  385.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  386.  
  387.  
  388.          Ajoute chemin pour ColorRENDER.
  389.          Recherche PVS.CFG dans PATH complet.
  390.          Conversion des données volume>texte en mémoire.
  391.          Gestion d'erreur. Retourne l'adresse décimale.
  392.          Ajoute jauge de chargement.
  393.          Ajoute jauge écriture et conversions diverses.
  394.          Test mémoire longs fichiers OK.
  395.          Récrit le glossaire vers éditeur.
  396.          Bibliothèque d'images sous forme de planches.
  397.          Compile le programme que pour 286 et plus.
  398.          Sélection par index dans le Glossaire.
  399.          Récupère la mémoire écran.
  400.          Ajoute option +/-m [POV-Ray] config/Exécute.
  401.          Menu : Visualiseur de fichiers images.
  402.          Ajoute sauvegarde des données du volume.
  403.          Lecture des données du volume.
  404.  
  405.          Version 7.00 : 12/05/92
  406.          ───────────────────────
  407.          Variable AUTOSAVE_CFG implémentée.
  408.          Ajoute format 768x576 vidéo.
  409.          Modifie dessins encadrements.
  410.          Ajoute génération du fichier d'erreur PVS_ERR.DAT.
  411.          Sauvegarde cfg en tmp lors exec.
  412.          Ajoute configuration au menu principal.
  413.          Calcule plus rapidement rotations volumes.
  414.          Ajoute jauge de calcul graphique (volume/3D).
  415.          Sauve nom de fichier dans données volume.
  416.          Affiche nom script dans fenêtre information.
  417.          Affiche messages et copyrights.
  418.          Modifie fin image (+e) en fct du choix longueur.
  419.          Ajoute installation automatisée (non distribuée).
  420.          Ajoute place pour auteur écriture volume.
  421.          Ajoute % sur jauge de chargement.
  422.          Compresse les fichiers pour l'installation.
  423.          Modifie chemin d'accès lors session DKB/POV-Ray.
  424.          Ajoute variable pour chemin volumes.
  425.          Ajoute date et horaire de la dernière erreur.
  426.          Ajoute extrusion de surface.
  427.          Réécriture calculs centrages X et Y.
  428.          Accélère ascenseurs.
  429.          Génère un script prêt à être rendu par DKB/POV-Ray.
  430.          Test répertoire cfg et adapte pvs en fonction.
  431.          Exit avec ESCAPE.
  432.          Configuration interne.
  433.          Réécrit lancement DKB/POV-Ray.
  434.          Dessine l'icone PVS.ICO pou Windows 3.xx.
  435.          Police initiale lors chargement éditeur de texte.
  436.          Teste si fichier de sortie image existant.
  437.          Teste si fichier de donnée existant.
  438.          Ajoute le nom de l'auteur à cfg, x.dat, x.pvs.
  439.          Affiche les noms de fichiers pendant installation.
  440.          Réécrit exec pour libération mémoire.
  441.          Modification du chemin de recherche *.cfg.
  442.  
  443.  
  444.  
  445.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 7
  446.  
  447.  
  448.  
  449.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  450.  
  451.  
  452.          Retourne le répertoire courant.
  453.          Temps de pause lors de retour à PVS.
  454.          Inhibe test Ctrl-C lors décompression.
  455.          Marche bien ? Accès direct à PicLab.
  456.          Redirige lecture fichier ASCII sur éditeur.
  457.          Attend relâche du bouton de la souris.
  458.          Directory pour visualisation fichier.
  459.          Directory pour chargement volume.
  460.          Commente les différents menus.
  461.          Directory pour choix script config DKB/POV-Ray.
  462.          Bug dans affichage script en cours.
  463.          Détection d'une ancienne version PVS (INSTALL).
  464.          Permet l'ajout de mots séparés dans glossaire.
  465.          Restitue les caractères de base lors ASCII.
  466.          Recherche dans glossaire améliorée de 70-80%.
  467.          Bug en retour chemin courant.
  468.          Page de présentation principale.
  469.          Nouvelle version Domaine Public.
  470.          Ajoute le répertoire C:\PVS\UTIL.
  471.          Nouveaux utilitaires RANDOM.EXE et EXTRACT.EXE.
  472.          Nouvelle mouture TEMPS.
  473.          Enlève le module de visualisation de texture.
  474.          Matières recalculées avec plus de volume.
  475.          Réécrit PVS pour PVS.COM.
  476.          Ajoute option de palette pour POV-Ray.
  477.          Exécution de fractint.
  478.          Réécrit entièrement l'interface.
  479.          visualise 3D.
  480.          Format et appel fichiers PVS révisés.
  481.          Analyse syntaxique de saisie étendue.
  482.          Positionnement automatique sur NumLock ON.
  483.          Erreur dans CFG/DKB/FICHIER en sélection.
  484.          Choix 3D simple/3D perspective.
  485.  
  486.          Version 8.00 : 22/08/92
  487.          ───────────────────────
  488.          Réécrit entièrement l'interface principale.
  489.          Change le beep lors d'erreurs.
  490.          Visualise directement les fichiers.
  491.          animations .FLI.
  492.          Rajoute page de présentation.
  493.          Exécution d'une ligne de commande.
  494.          Ajout format 217x163 extract/texture/random/rnd2.
  495.          Ajoute une pause lors de procédure externe.
  496.          Gestion de la mémoire OK ! Loader PVS.BAT.
  497.          Lecture de la configuration optimisée.
  498.          test MAIN.EXE avec le loader.
  499.          Nouveau "a propos de...".
  500.          Sauvegarde autres paramètres dans CFG.
  501.          Visualise PVS.DOC par éditeur externe.
  502.          Enlève le répertoire de gestion des volumes.
  503.          Demande si sauvegarde volume si quitte.
  504.          Ajoute sauvegarde au format POV-Ray 1.0.
  505.          Permet de faire des volumes fermés avec extrude.
  506.  
  507.  
  508.  
  509.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 8
  510.  
  511.  
  512.  
  513.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  514.  
  515.  
  516.          Normalise les volumes à 1.
  517.          Garde derniers scripts en mémoire.
  518.          Documentation formatée imprimante.
  519.          Economiseur d'écran.
  520.          Pause après retour.
  521.          Réécriture visualiseur.
  522.          Lissage volumes (Alfred Prieto).
  523.          Animation au démarrage.
  524.          Test si loader (au démarrage).
  525.          Swapping sur TEMP/TMP/EMS/XMS.
  526.          Réécriture de l'installation.
  527.          Tutoriel (DKB/PVSHAPE).
  528.          Option +m enlevée (perturbe POV-Ray 1.0).
  529.          Ecriture triangles pour SMTracer.
  530.          Recherche Path MAIN.EXE en mémoire (pvs.exe).
  531.          Ajoute l'éditeur de couleurs.
  532.          Ajoute l'aide.
  533.          Programmes utilisateurs externes.
  534.          Nouveau fichier de configuration.
  535.          Nouvelle gestion de l'interface (mémoire).
  536.          Glossaire assimilé à rép. PVS.
  537.          Ligne DOS (supp. Ligne de commande).
  538.          Reconstruction librairie matières.
  539.          Ajoute enfin l'aide !.
  540.          Fixe bug dans glossaire.
  541.          Ajoute visualisation messages GIF/GIFEDIT.
  542.          Test antivirus.
  543.          Démarrage avec touches de fonction.
  544.  
  545.          Version 9.00 : 11/03/93
  546.          ───────────────────────
  547.          Bug avec set PAUSE si ni OUI/NON
  548.          Sort des triangles au format RAW2POV
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.                    (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 9
  574.  
  575.  
  576.  
  577.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  578.  
  579.  
  580.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  581.                                A   Q U O I   S E R T   P V   S H A P E
  582.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  583.  
  584.                PVSHAPE  était au  départ  un  générateur de  volume de
  585.          révolution distribué  sous le nom  de DKBaxe, pour  DKB. Cela
  586.          permettait de préparer quelques objets assez simples (il faut
  587.          bien l'avouer)  afin de les réutiliser  dans un Ray-Tracer ou
  588.          un autre logiciel de rendu  en 3 dimensions. Utilisant depuis
  589.          Novembre  1991  DKB  Trace  2.11  de  David  K. Buck, j'ai pu
  590.          l'adapter à ce  dernier qui est à mon  avis le plus fascinant
  591.          des raytracers en freeware du  monde PC. PVS (PvShape) génère
  592.          donc  des   fichiers  scripts  directement   utilisables  par
  593.          l'utilisateur final.
  594.  
  595.                Puis,  jour  après  jour,  une modification à droite, à
  596.          gauche, tout cela pour arriver où j'en  suis,  c'est  à  dire
  597.          une  interface pour  POV-Ray qui  permet de  posséder sous la
  598.          main un maximum d'utilitaires relatifs aux divers traitements
  599.          de l'image numérique et par conséquent de synthèse.
  600.  
  601.                Vu la simplicité des commandes (au  regard  du  premier
  602.          DKBaxe),  la  documentation  se limitera aux erreurs à ne pas
  603.          faire.  Elle s'agrandira au  fil  des  commentaires  et  bugs
  604.          reportés.   N'hésitez  donc pas à m'écrire, je suis favorable
  605.          à toute  forme  d'idées,  afin  de  vous/nous  satisfaire  au
  606.          mieux.
  607.  
  608.                PVS  contient  des  scripts  de  données  permettant de
  609.          réutiliser  librement  des  textures  créées  avec POV-Ray, à
  610.          l'image  des  bibliothèques  de  matières  présentes sur gros
  611.          système de calcul d'images  de synthèse tel Explore, RayDream
  612.          et Renderman, ou encore 3D Graphic Studio.
  613.  
  614.                Si vous avez créé d'autres matières intéressantes, vous
  615.          pouvez  me  les  envoyer  à  l'adresse  indiquée  en début de
  616.          fichier.  N'oubliez pas de joindre une note d'explication  si
  617.          besoin,  un fichier au format Targa 24 Bit, la description de
  618.          votre système  informatique  et  le  temps  de  calcul  (voir
  619.          Extract et Random).
  620.  
  621.                Il en est de même pour les images, la plupart étant les
  622.          miennes, et pas pour autant les meilleures.
  623.  
  624.                Donc,  pour  finir,  j'ai  décidé  de  faire  un projet
  625.          français  (les  autres  pays  sont   aussi   les   bienvenus)
  626.          rassemblant  les  passionnés  de  raytracing afin de le faire
  627.          découvrir aux novices ou personnes qui n'ont pas  les  moyens
  628.          de  comprendre  les  mécanismes, soit par non connaissance du
  629.          langage anglo/américano/canadien.  J'insiste  encore  sur  le
  630.          fait  que  les  échanges  ne  pourront  que  faire grossir le
  631.          projet, et surtout l'améliorer.
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 10
  638.  
  639.  
  640.  
  641.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  642.  
  643.  
  644.                A  vos  crayons,  ordinateurs,  raytracers,  et laisser
  645.          courir votre imagination dans le  monde virtuel des images de
  646.          synthèse. Et si vous recevez ce fichier par un ami ou autres,
  647.          veuillez  me faire  savoir que  vous l'utilisez,  afin que je
  648.          puisse me  rendre compte de l'éventuel  intérêt de distribuer
  649.          une  nouvelle version.  (vous ne  risquez rien  c'est du  100%
  650.          freeware !!!) à  vos timbre  ou téléphones...  Bien que  vous
  651.          puissiez me  faire parvenir une carte  postale, 2 canettes de
  652.          Coca-Cola  (pas Pepsi  !), ou  les compacts  disques que vous
  653.          n'écoutez plus (ce n'est pas une plaisanterie), car l'argent,
  654.          cela  devient banal  !. Plus  sérieusement, je  veux bien une
  655.          boite   de   disquette   3½   Pces   1,44   Mo  en  guise  de
  656.          reconnaissance, car  chaque boite d'achetée  m'enlève presque
  657.          une semaine de restaurant universitaire !
  658.  
  659.                Je vous laisse le soin de bien vouloir me téléphoner ou
  660.          m'écrire pour  me transmettre vos idées,  et surtout les bugs
  661.          (faites moi savoir où vous vous êtes procuré PVSHAPE).
  662.  
  663.                Bonne chance
  664.  
  665.                D.O.
  666.  
  667.  
  668.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  669.                    DEMARRAGE, UTILISATION, TECHNIQUE ET FONCTIONNEMENT
  670.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  671.  
  672.          - Tapez C>PVS
  673.  
  674.                Le fichier  de configuration est  un fichier ASCII  qui
  675.          peut être modifié afin de correspondre à votre environnement.
  676.          Respectez  bien  le  format.
  677.  
  678.                Vous pouvez compacter MAIN.EXE avec LZexe de  F.Bellard
  679.          ou PkLite, afin de gagner de la place sur votre disque dur.
  680.  
  681.                PVS possède un économiseur  d'écran qui lui est propre.
  682.          Ne vous inquiètez pas si vous voyez votre écran disparaître !
  683.          (toutes les 30 secondes).
  684.  
  685.                PvShape  réalise   une  gestion  de   la  mémoire  très
  686.          efficace, notamment lors des shell aux programmes extérieurs.
  687.          (accès  aux  différents  programmes  qui  sont  "externes"  à
  688.          l'interface, comme POV-Ray ou PicLab). Pour cela, il "swappe"
  689.          sur  le disque dur, en mémoire XMS ou EMS, c'est  à dire  qu'
  690.          il ne laisse résidant qu'une infime portion de code résidente.
  691.  
  692.          Dans   cette   optique,   un   utilitaire   de  cache  disque
  693.          (SmartDrive, QuickCache, ect...) devient très important. Lors
  694.          du rappel de la mémoire  laissée temporairement sur le disque
  695.          dur, 2 cas de figure se présentent :
  696.  
  697.          - Vous n'avez pas  de cache disque : les  accès au DOS seront
  698.  
  699.  
  700.  
  701.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 11
  702.  
  703.  
  704.  
  705.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  706.  
  707.  
  708.          de l'ordre de 1 seconde.
  709.  
  710.          - Vous avez un cache disque :  les accès seront de l'ordre de
  711.          la milli, voir  de la nanoseconde si votre  cache est égal ou
  712.          supérieur à 512 Ko (1024 conseillés avec 4 Mo de mémoire).
  713.  
  714.                De plus,  PvShape réalise un  contrôle CRC antivirus  à
  715.          chaque démarrage  et au retour d'une  session externe. Ainsi,
  716.          une  modification de  PvShape, aussi  petite soit-elle,  sera
  717.          repérée  et  préviendra   l'utilisateur  que  l'intégrité  du
  718.          programme  à   été  violée.  Dans  cette   optique,  il  faut
  719.          absolument  éviter  de  valider  PvShape  (PVS.EXE,  PVS.BIN,
  720.          PVS.OVL) avec  l'option de contrôle  CRC /AV disponible  avec
  721.          ViruScan  de  McAfee,  car  vous  obtiendrez  alors  de  faux
  722.          positifs lors du lancement de PvShape.
  723.  
  724.  
  725.          MATERIEL MINIMUM OBLIGATOIRE
  726.          ────────────────────────────
  727.  
  728.          Un ordinateur du type IBM COMPATIBLE AT (286,386,486...), car
  729.          compilé pour lm 286 (gain de rapidité et optimisation).
  730.  
  731.          Un  disque  dur  avec  9  Mo  de  libres (différents fichiers
  732.          textures, données, utilitaires et images).
  733.  
  734.          640 Ko de  RAM conseillés (données). Mémoire EMS  ou XMS (pas
  735.          obligatoire) pour le swapping.
  736.  
  737.          Un écran couleur VGA.
  738.  
  739.          Une souris type Microsoft ou PC Mouse.
  740.  
  741.          Coprocesseur   arithmétique  80x87   vivement  conseillé  (le
  742.          programme   l'utilise  si   celui-ci  est   présent,  et  les
  743.          raytracers aussi !).
  744.  
  745.  
  746.          MACHINES TESTEES :
  747.          ────────────────
  748.  
  749.          - BIOS EAGLE     : (i286/12)
  750.          - BIOS AWARD     : (i286/12)
  751.          - BIOS PHOENIX   : (i286/12)
  752.          - IBM            : (i386SX/16)
  753.          - BIOS PHOENIX   : (i386SX/i387/16)
  754.          - BIOS PHOENIX   : (i486DX/25 mhz)
  755.          - BIOS MEGATREND : (i486DX/33 mhz)
  756.          - BIOS MEGATREND : (i486DX2/50 mhz)
  757.          - BIOS MEGATREND : (i486DX/50 mhz)
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 12
  766.  
  767.  
  768.  
  769.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  770.  
  771.  
  772.          GESTIONNAIRE DE SOURIS :
  773.          ──────────────────────
  774.  
  775.          - Genius Mouse
  776.          - Microsoft Mouse 7.0
  777.          - Microsoft Mouse 7.04
  778.          - Microsoft Mouse 8.20
  779.          - True Mouse
  780.  
  781.          SYSTEMES EXPLOITATIONS :
  782.          ──────────────────────
  783.  
  784.          - MS-DOS 3.30 français
  785.          - MS-DOS 4.01 français
  786.          - MS-DOS 5.00 français
  787.  
  788.  
  789.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  790.                                              C O N F I G U R A T I O N
  791.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  792.          Nom de fichier : PVS.CFG
  793.  
  794.          [PVSHAPE]
  795.          Répertoire principal de PVSHAPE. (2)
  796.  
  797.          [SCRIPT]
  798.          Répertoire des scripts de description de scène. (2)
  799.          [POVRAY]
  800.          Chemin d'accès complet à POV-Ray. (1)
  801.  
  802.          [PICTURE]
  803.          Chemin d'accès complet à un visualiseur d'image. (1)
  804.  
  805.          [ED_ASCII]
  806.          Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte ascii. (1)
  807.  
  808.          [FRACTINT]
  809.          Chemin d'accès complet à FractINT. (1)
  810.  
  811.          [PICLAB]
  812.          Chemin d'accès complet à PicLab. (1)
  813.  
  814.          [AUTEUR]
  815.          Nom de l'utilisateur/auteur.
  816.  
  817.          [PROGRAM1]-[PROGRAM5]
  818.          Nom du  programme externe n°1 puis  chemin d'accès complet au
  819.          programme. (1)
  820.          Exemple : [PROGRAM1] Windows c:\windows\win.exe
  821.          Idem pour [PROGRAM1]-[PROGRAM5].
  822.          Voir la section EXECUTE pour plus de précisions.
  823.  
  824.          SET SCRIPT
  825.          Nom du fichier de description de scène.
  826.  
  827.  
  828.  
  829.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 13
  830.  
  831.  
  832.  
  833.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  834.  
  835.  
  836.          SET IMAGE
  837.          Nom du fichier graphique généré.
  838.  
  839.          SET LONGUEUR
  840.          Longueur de l'image en pixels.
  841.  
  842.          SET HAUTEUR
  843.          Hauteur de l'image en pixels.
  844.  
  845.          SET AFFICHE
  846.          Affiche ou non les numéros de ligne.
  847.  
  848.          SET FORMAT
  849.          Choix du format de sortie de l'image graphique.
  850.  
  851.          SET GRAPHIQUE
  852.          Défini le type de carte [S]VGA.
  853.  
  854.          SET QUALITE
  855.          Qualité de l'image.
  856.  
  857.          SET ATTENTE
  858.          Marque un arrêt en fin de calcul d'image.
  859.  
  860.          SET ANTIALIAS
  861.          Ajoute ou non un antialiasing à l'image [0<a<1].
  862.          SET ARRET
  863.          Permet l'arrêt de l'image pendant les calculs.
  864.  
  865.          SET CONTINUE
  866.          Continue un image stoppée auparavant.
  867.  
  868.          SET DEBUT
  869.          Défini la ligne de début de calcul de l'image.
  870.  
  871.          SET FIN
  872.          Défini la ligne de fin de calcul de l'image.
  873.  
  874.          SET PALETTE
  875.          Choisi le type de palette à utiliser lors de l'affichage.
  876.  
  877.          SET AUTOSAVE_CFG
  878.          Sauvegarde automatique de la configuration. Décide si oui/non
  879.          la configuration  en cours doit être  sauvegardée pendant une
  880.          session DOS,  en quittant le  programme, en lançant  un autre
  881.          logiciel.  Cela  permet  d'éviter  de  perdre  les valeurs en
  882.          cours.
  883.  
  884.          SET PAUSE
  885.          Affiche une pause lors du retour  à PVS après une session ex-
  886.          terne  (DOS,  PicLab,  POVray,  etc...).  Celle-ci  est utile
  887.          lorsque l'on prépare un script  pour POV-Ray, afin de connai-
  888.          tre les erreurs éventuellement effectuées.
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 14
  894.  
  895.  
  896.  
  897.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  898.  
  899.  
  900.          (1):Chemin d'accès complet à l'exécutable.
  901.          (2):Répertoire seulement.
  902.  
  903.  
  904.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  905.                                                  R E P E R T O I R E S
  906.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  907.  
  908.          PVS
  909.          ───
  910.          Contient  le répertoire  principal avec  PVS.EXE, MAIN.EXE et
  911.          les  différents fichiers  overlays. A  ceux-ci s'ajoutent  le
  912.          glossaire, la documentation, des exemples de volumes.
  913.  
  914.          IMAGE
  915.          ─────
  916.          Exemples  d'images au  format  .GIF  : Elles  sont maintenant
  917.          regroupées dans les fichiers  catalogues GIF PICTUREX.GIF. La
  918.          visualisation en  640x480 donne de  bons résultats. Ajout  de
  919.          quelques images en haute résolution  lorsqu'il me reste de la
  920.          place.
  921.          (Il se peut que le format soit du PCX).
  922.  
  923.          SCRIPT
  924.          ──────
  925.          Exemple  de  scripts  personnels   et  autres  réalisés  pour
  926.          POV-Ray.  J'attends  les  vôtres  !  Lorsque  vous  me faites
  927.          parvenir des scripts avec des fichiers externes (descriptions
  928.          d'objets,   couleurs,   matières,   image   mapping  etc...),
  929.          compressez  le tout  dans un  seul fichier  avec ARJ,  LHA ou
  930.          PkZip. Cela m'évitera de chercher  qui va avec quoi dans tous
  931.          les scripts.  Si vous ne savez  pas utiliser les compresseurs
  932.          de données, téléphonez-moi, je vous explique en 2 mn !
  933.  
  934.          TEXTURE
  935.          ───────
  936.          Description  des  matières   associées  aux  TEXTUREx.GIF  en
  937.          640x480. Les fichiers TEXTUREx.POV  sont les descriptions des
  938.          images des  matières dans les  fichiers GIF (ouf  !), dans le
  939.          sens de lecture normal :
  940.  
  941.           ┌───────────┐
  942.           │ 1   2   3 │
  943.           │ 4   5   6 │
  944.           │ 7   8   9 │
  945.           └───────────┘
  946.  
  947.          Les fichiers ont été modifiés  afin que vous puissiez appeler
  948.          directement  les   matières  dans  vos   propres  scripts  de
  949.          description de scène.
  950.  
  951.          Par  exemple,  admettons  que   la  matière  n°2  du  fichier
  952.          TEXTURE6.GIF soit  celle que vous  désirer appliquer à  votre
  953.          objet,  il faut  suffira de   faire, au  même titre  que vous
  954.  
  955.  
  956.  
  957.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 15
  958.  
  959.  
  960.  
  961.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  962.  
  963.  
  964.          appelez les autres fichiers .INC :
  965.  
  966.          ...
  967.          #include "texture6.inc"    /* inclure fichier TEXTURE6.INC */
  968.          ...
  969.          object {
  970.            ...                                       /* votre objet */
  971.            texture {
  972.              TEXTURE6_2        /* Matière 2 du fichier TEXTURE6.INC */
  973.              scale <...>
  974.              rotate <...>
  975.            }
  976.          }
  977.          ...
  978.  
  979.          Voir EXTRACT,  RANDOM et RND2 pour  construire, rechercher ou
  980.          améliorer des textures personnelles.
  981.  
  982.          FLI
  983.          ───
  984.          Répertoire contenant des animations FLI réalisées avec DKB ou
  985.          POV-Ray. (suivant  la disponibilité de place,  il se peut que
  986.          ce répertoire soit absent). Bientôt les vôtres...
  987.  
  988.  
  989.  
  990.          MAPPING
  991.          ───────
  992.          Contient des textures utilisées  lors d'un image mapping, qui
  993.          permet d'obtenir des  effets hyper-réaliste (voir SCENE1.POV,
  994.          avec le carrelage). L'utilisation peut paraître compliquée au
  995.          premier abord, mais vu la qualité du rendu, je vous conseille
  996.          d'approfondir cette méthode.
  997.  
  998.  
  999.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1000.                                                      I N T E R F A C E
  1001.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1002.  
  1003.                Celle-ci  est du  type souris/clavier.  La touche Enter
  1004.          (ou return, valide ou encore  entrée) valide un choix, tandis
  1005.          que la touche ESC (escape ou  exit) sort du menu en cours. La
  1006.          souris fait de même, avec la touche gauche pour valider et la
  1007.          touche droite pour sortir. Elle  ne permet pas de se déplacer
  1008.          dans les longs menus comme l'index ou une saisie de fichier.
  1009.  
  1010.                 Lors du  déplacement dans les menus  et sous-menus, la
  1011.          touche Enter  peut être remplacée par  "touche droite", ainsi
  1012.          que ESC par "touche gauche".  Ceci permet de se déplacer avec
  1013.          une  certaine  facilité  lors  de  nombreux  accès aux divers
  1014.          menus.
  1015.  
  1016.                 Lorsque vous êtes sous le bureau, le touche ESC permet
  1017.          d'accèder directement à ligne  de commande DOS. Retapez alors
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 16
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1026.  
  1027.  
  1028.          ESC pour retourner aux menus.
  1029.  
  1030.  
  1031.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1032.                                                M E N U   F I C H I E R
  1033.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1034.  
  1035.          A propos de...
  1036.          ──────────────
  1037.          RAS.  Affiche  le  noms  des  personnes  ayant contribuées au
  1038.          projet. Donne parfois quelques précisions.
  1039.  
  1040.          Enregistre format POV-Ray
  1041.          ─────────────────────────
  1042.          Ecrit un  fichier au format  Persistence Of Vision  raytracer
  1043.          1.0, lisible seulement par POV-Ray  1.0. L'objet est situé en
  1044.          <0 0  0>, le BOUNDED_BY  est déjà calculé  pour simplifier le
  1045.          travail,  ainsi que  la position  de l'observateur  (optimale
  1046.          afin  de  visionner  l'objet  dans  sa  totalité).  Le script
  1047.          peut-être directement  lancé, sans la  nécessité des fichiers
  1048.          INCLUDE du type COLORS.INC,  SHAPES.INC, TEXTURES.INC. Le nom
  1049.          par défaut  de l'objet créé  est "Objet_Pvs", définissant  un
  1050.          union. Le  nom de fichier  script généré est  automatiquement
  1051.          placé comme nom  de script en cours, et  prend la place comme
  1052.          "script" dans la configuration de POV-Ray.
  1053.  
  1054.                La  demande  "normalisation  volume  sur  1"  permet de
  1055.          retrouver son  volume une fois  écrit dans un  script entrant
  1056.          dans  une sphère  de rayon  1. Cela  permet d'appliquer  plus
  1057.          facilement  les  matières  de  PVS  qui  sont mappées sur une
  1058.          sphère de rayon 1 également. Vous pouvez aussi alors "scaler"
  1059.          sans difficulté  un volume, afin de  le réarranger sans peine
  1060.          lors  de  la  mise  au  point  finale  (voir comme exemple le
  1061.          fichier script PVSHAPE.POV).
  1062.  
  1063.          IMPORTANT POUR L'EXTRUSION:
  1064.          ┌─────────────────────────────┬─────────────────────────────┐
  1065.          │                    A        │                  A          │
  1066.          │                ┌───────┐    │                ┌───────┐    │
  1067.          │                │       │    │                │\ E1  /│    │
  1068.          │                │   E   │    │                │E \ / E│    │
  1069.          │ Y             B│       │D   │ Y             B│4 / \ 2│D   │
  1070.          │ │              │       │    │ │              │/ E3  \│    │
  1071.          │ │              └───────┘    │ │              └───────┘    │
  1072.          │ Z─────X            C        │ Z─────X           C         │
  1073.          └─────────────────────────────┴─────────────────────────────┘
  1074.                     FIGURE A                       FIGURE B
  1075.  
  1076.                Lorsque  l'on  dessine   un  volume  extrudé  (segments
  1077.          A,B,C,D figure  A), on ajoute alors  une profondeur sur l'axe
  1078.          des Z.  Cette profondeur est  divisée par 2,  afin de centrer
  1079.          l'objet  sur Z  (exemple :  on entre  50, le  volume aura des
  1080.          dimensions  maximales de  +25 et  -25 sur  l'axe des  Z). Les
  1081.          segments précédemment cités auront alors une épaisseur totale
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 17
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1090.  
  1091.  
  1092.          à celle  entrée  au  clavier  (soit  50  dans  l'exemple), et
  1093.          deviendront  alors des  rectangles. En  revanche, la  surface
  1094.          notée E sera creuse, ou plutôt inexistante.
  1095.  
  1096.                Cela  nous  donnera  par  exemple  pour  une  lettre  E
  1097.          dessinée en extrusion :
  1098.  
  1099.                  ┌─────── Zone Creuse
  1100.             ┌────┼─┐
  1101.             │ ┌────┘
  1102.             │ └─┐    Y
  1103.             │ ┌─┘    │
  1104.             │ └────┐ │
  1105.             └──────┘ Z─────X
  1106.  
  1107.                Cette forme sera donc creuse sur l'axe des Z.   Pour  y
  1108.          remédier,  il  suffit  de remplir aussi cette zone (figure B,
  1109.          triangles E1,E2,E3,E4).
  1110.  
  1111.             ███████
  1112.             ██       Y
  1113.             ████     │
  1114.             ██       │
  1115.             ███████  Z─────X
  1116.  
  1117.                Dans  cette  optique,  PvShape  vous  demande  si  vous
  1118.          voulez ou non fermer les surfaces de l'extrusion sur Z.
  1119.  
  1120.          En ce qui concerne les triangles  lissés, il se peut que vous
  1121.          ayez des  problèmes lorsqu'il n'y a  qu'une source de lumière
  1122.          dans votre scène. En effet, ce ne sont pas de réels triangles
  1123.          "bombés",  comme   dans  le  patch   de  Bézier,   mais   une
  1124.          interpolation des normales sur  toute la surface du triangle.
  1125.          La  lumière  renvoyée  est  donc  modifiée,  ce qui donne cet
  1126.          aspect  curve au  triangle. En  revanche, lorsque  l'on passe
  1127.          dans  le cône  d'ombre, il  se peut  que les effets retournés
  1128.          soient  imprévisibles.  Il  faut  alors  ajouter  une seconde
  1129.          source  de lumière,  pour limiter  les problèmes.  Ceci reste
  1130.          valable avec les bump_map et autres perturbations de normales
  1131.          (bump, waves etc...), qui marchent  très bien sur 1 seul plan
  1132.          mais  qui  sont  plus  délicats  à  mettre  en oeuvre sur des
  1133.          volumes  avec  des  partie  hémisphériques  (voyez  le script
  1134.          VOLUMES2, qui  n'est réalisé qu'avec des  bump_map). La seule
  1135.          manière  d'y remédier  étant  de  situer sa  source lumineuse
  1136.          exactement  dans  l'axe  de  l'objet,  soit  par exemple <0 0
  1137.          -1000> si votre  objet est en <0 0 0>  (cela manque de relief
  1138.          !).
  1139.          J'espère maintenant  implémenter les patchs  de Bézier  d'ici
  1140.          peu, dès que j'aurai comme  unité de calcul autre chose qu'un
  1141.          286/12 sans coprocesseur !
  1142.  
  1143.          Enregistre format RAW2POV
  1144.          ─────────────────────────
  1145.          Ecrit les  données dans  un fichier ASCII,  au format RAW2POV
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 18
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1154.  
  1155.  
  1156.          de Steve Anger. Ecriture sous forme de triangles.
  1157.  
  1158.          Volume_PvShape
  1159.          1P1x 1P1y 1P1z  1P2x 1P2y 1P2z  1P3x 1P3y 1P3z
  1160.          2P1x 2P1y 2P1z  2P2x 2P2y 2P2z  2P3x 2P3y 2P3z
  1161.          3P1x 3P1y 3P1z  3P2x 3P2y 3P2z  3P3x 3P3y 3P3z
  1162.          ...
  1163.  
  1164.          Enregistre au format PVS
  1165.          ────────────────────────
  1166.          Ecrit  la  description  du  volume  en  cours dans un fichier
  1167.          ASCII, afin  de pouvoir le relire  avec PVSHAPE. Ecriture des
  1168.          points de chaque noeud.
  1169.  
  1170.          Enregistre au format SMTRACER
  1171.          ─────────────────────────────
  1172.          Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
  1173.          au  format  SMTRACER,  afin  de  pouvoir  le  relire  avec le
  1174.          logiciel  de  suivi  de  rayon  SMTRACER  de  Stéphane Marty.
  1175.          Ecriture des triangles de chaque facette.
  1176.  
  1177.          Ouvrir un fichier PVS
  1178.          ─────────────────────
  1179.          Relit  un  fichier  de  description  de  volume  PVSHAPE,  en
  1180.          recherchant  par  défaut  si  non  spécifié  celui-ci dans le
  1181.          répertoire C:\PVS\VOLUME. En tapant une spécification du type
  1182.          c:\ray  ou  *.*,  vous  pouvez  accéder  à  un menu déroulant
  1183.          donnant les  fichiers du répertoire,  et ainsi vous  déplacer
  1184.          dans l'arborescence.
  1185.  
  1186.                Validez le choix d'un  fichier  à  la  souris  ou  avec
  1187.          enter au clavier.
  1188.  
  1189.  
  1190.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1191.                                                    E D I T E / C R E E
  1192.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1193.  
  1194.          Trace révolution
  1195.          ────────────────
  1196.          Trace une silhouette  d'un objet autour de l'axe  Y. Une fois
  1197.          vos points entrés  à la souris, tapez sur  le bouton droit de
  1198.          la  souris pour  valider ceux-ci.  Entrez alors  le nombre de
  1199.          tranches  que vous  souhaitez afin  de générer  un volume  de
  1200.          révolution. (40 points autorisés).
  1201.  
  1202.          Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  1203.                      vertical avec X égal au dernier point entré.
  1204.  
  1205.          Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  1206.                      horizontal avec Y égal au dernier point entré.
  1207.  
  1208.          Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  1209.                      rectement.
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 19
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1218.  
  1219.  
  1220.          Trace extrusion
  1221.          ───────────────
  1222.          Trace  une  extrusion  de   surface,  suivant  les  bords  la
  1223.          délimitant, sur l'axe Z. (40  points autorisés). Une fois vos
  1224.          points entrés  à la souris, tapez  sur le bouton droit  de la
  1225.          souris  pour  valider  ceux-ci.  Entrez  alors  le  nombre de
  1226.          tranches que vous souhaitez.
  1227.  
  1228.          Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  1229.                      vertical avec X égal au dernier point entré.
  1230.  
  1231.          Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  1232.                      horizontal avec Y  égal au  dernier point  entré.
  1233.  
  1234.          Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  1235.                      rectement.
  1236.  
  1237.  
  1238.          Editeur de couleur
  1239.          ──────────────────
  1240.          Vous  pouvez  maintenant  éditer  vos  propres  couleurs avec
  1241.          PvShape, afin de les  récupérer dans POV-Ray, Vivid, Polyray,
  1242.          Director3D, Smtracer etc...
  1243.          Cliquez sur les potentiomètres de réglages  + et - de part et
  1244.          d'autre de la couleur  choisie, afin d'ajuster celle-ci.
  1245.          Vous avez  alors vos valeurs en  % sur le tableau  du bas, et
  1246.          0.00<<couleur<<1.00 sur le tableau d'en haut.
  1247.          Utilisant   la   palette   VGA,   vous   disposez  de  262144
  1248.          combinaisons possibles, ce qui est largement suffisant.
  1249.          Visualisation de message dans les fichiers GIF
  1250.          ──────────────────────────────────────────────
  1251.          Cette option  permet de visualiser  le message qui  peut être
  1252.          ajouté  aux  fichiers  GIF.  Celui-ci  sera  le  plus souvent
  1253.          utilisé pour renseigner quant à  la provenance de l'image, le
  1254.          logiciel utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ...
  1255.          Il  traite   que  les  types  de   fichiers  GIF89a,  ceux-ci
  1256.          permettant l'incorporation  d'un message dans  leur code (pas
  1257.          GIF87a).  D'autre logiciels  permettent cette  visualisation,
  1258.          comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
  1259.  
  1260.          Utilisez GIFEDIT (dans le  répertoire \UTILIT) afin d'ajouter
  1261.          vos propres messages à vos fichiers.
  1262.  
  1263.  
  1264.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1265.                                                      V I S U A L I S E
  1266.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1267.  
  1268.          Vue volume de face
  1269.          ──────────────────
  1270.          Visualise l'objet de face, sur l'axe X-Y.
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 20
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1282.  
  1283.  
  1284.          3D simple (axonométrique)
  1285.          ─────────────────────────
  1286.          Visualise l'objet en 3D, sur X-Y-Z.
  1287.          Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  1288.          l'objet.
  1289.          Touches W/X : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
  1290.          Touches T/Y : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
  1291.          Touches A/Z : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
  1292.          Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  1293.          placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  1294.          de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  1295.          les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  1296.  
  1297.          3D réelle (perspective)
  1298.          ───────────────────────
  1299.          Visualise l'objet en 3D avec perspective, sur X-Y-Z.
  1300.          Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  1301.          l'objet.
  1302.          Touches W/X : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
  1303.          Touches T/Y : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
  1304.          Touches A/Z : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
  1305.          Touche  D/F : variation de la focale de -/+ 2.5.
  1306.          Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  1307.          placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  1308.          de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  1309.          les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  1310.  
  1311.          Données en cours
  1312.          ────────────────
  1313.          Visualise les données en cours en format numérique.
  1314.          Utilise l'éditeur interne.
  1315.          Fichier ASCII
  1316.          ─────────────
  1317.          Visualise   un  fichier   ASCII  quelconque   à  l'aide  d'un
  1318.          visualiseur  ASCII  de  votre  choix.  Je  conseille LIRE.COM
  1319.          (Borland) ou  LIST.COM/EXE (V. De  Verg), qui sont  très bien
  1320.          réalisés  et  compacts,  ou  encore  mieux LM/LISEZMOI.EXE de
  1321.          Denis Olivier  (c'est qui celui-là  ?). Mais attention.  Tous
  1322.          ceux-ci ne sont pas des éditeurs. Prenez alors QEDIT, qui est
  1323.          ce qui se  fait de mieux en la matière.  Toute la mémoire est
  1324.          libérée. Utilise l'éditeur externe.
  1325.  
  1326.          Documentation
  1327.          ─────────────
  1328.          Visualise  la  documentation  (celle  que  vous  lisez  en ce
  1329.          moment, en cas de besoin). Utilise l'éditeur externe.
  1330.  
  1331.          Glossaire
  1332.          ─────────
  1333.          Il vous manque une description  sur une matière ou un élément
  1334.          quelconque de description de  scène. Tapez celui-ci et lisez.
  1335.          Ceux qui  veulent affiner la description  ou avancer celle en
  1336.          cours  sont accueillis  les bras  ouverts, car  je manque  de
  1337.          temps et de sommeil (PVS  est l'anti somnifère par excellence
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 21
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1346.  
  1347.  
  1348.          ! ). Vous pouvez maintenant sélectionner un mot dans l'index,
  1349.          qui se trouve en début du fichier PVS.GLO (en tapant INDEX ou
  1350.          index au moment de taper un mot quelconque).
  1351.          En cas  d'ajout de mots dans  le glossaire, veuillez rajouter
  1352.          ce  dernier  dans  l'index,  par  ordre alphabétique. Utilise
  1353.          l'éditeur interne.
  1354.  
  1355.          Animation FLI
  1356.          ─────────────
  1357.          Visualise une animation au  format FLI d'AutoDesk Animator et
  1358.          en 320x200  seulement. Utilise le  programme externe de  8 Ko
  1359.          FLISHOW.EXE, qui doit se trouver dans un répertoire identique
  1360.          à celui de main.exe.
  1361.  
  1362.  
  1363.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1364.                                                          E X E C U T E
  1365.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1366.  
  1367.          Editeur de texte
  1368.          ────────────────
  1369.          Charge en mémoire votre éditeur de texte préféré.
  1370.          Un conseil : Choisissez un éditeur compact (du type QEDIT).
  1371.          Charge le script : Démarre l'éditeur avec le script en cours.
  1372.          Sans le script   : Démarre l'éditeur sans le script en cours.
  1373.  
  1374.          Exécute POV-Ray
  1375.          ───────────────
  1376.          Soyez  bien sûr  de votre  configuration de  base et de votre
  1377.          fichier de lancement. La  configuration reste inchangée après
  1378.          l'exécution.
  1379.          Lors d'une  exécution de POV-Ray, PvShape  se positionne dans
  1380.          le répertoire contenant le fichier exécutable. Il écrit alors
  1381.          un  fichier  PVS.DEF,  qui  contient  tous  les paramètres de
  1382.          lancement du  raytracer. Ce dernier n'est  pas effacé, ce qui
  1383.          permet une fois sous DOS de l'utiliser à nouveau.
  1384.  
  1385.          CONSEIL  :  Ajoutez  dans  la  configuration POV-Ray, section
  1386.          AUTRES,  les différents  répertoires où  POV-Ray peut trouver
  1387.          des  fichiers à  inclure tels  que COLORS.INC,  TEXTURES.INC,
  1388.          SHAPES.INC (ou  .INC...). Cela permet  aussi de spécifier  de
  1389.          petits noms de script et sortie Targa (ou RAW, DUMP), POV-Ray
  1390.          cherchant alors dans les  répertoires que vous lui indiquerez
  1391.          les fichiers qui ne trouvant  pas dans son répertoire courant
  1392.          (à l'aide de l'option -l).
  1393.  
  1394.          PicLab
  1395.          ──────
  1396.          Exécute PicLab puis retourne à PVS.
  1397.          Toute la mémoire est libérée.
  1398.  
  1399.          Visualiseur d'image
  1400.          ───────────────────
  1401.          Appelle en externe un visualiseur d'image (GDS,  CShow, VPic,
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 22
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1410.  
  1411.  
  1412.          etc...).
  1413.          Voir   plus  loin  pour  le  choix  d'un  visualiseur d'image
  1414.          approprié. Toute la mémoire est libérée.
  1415.  
  1416.          FractINT
  1417.          ────────
  1418.          Démarre fractint et retourne à PVS.
  1419.          Toute la mémoire est libérée.
  1420.  
  1421.          Programmes externes 1:-5:
  1422.          ─────────────────────────
  1423.          Cette partie regroupe la possibilité de démarrer un programme
  1424.          externe, qui reste au choix de l'utilisateur.
  1425.          Pour  cela, vous  devez éditer  le fichier  PVS.CFG (avec  un
  1426.          éditeur de texte similaire à celui que vous utilisez pour les
  1427.          scripts POV-Ray),  et modifier les  sections de [PROGRAM1]  à
  1428.          [PROGRAM5].
  1429.  
  1430.          Exemple :
  1431.  
  1432.             [PROGRAM1]  PCTOOLS7.1  C:\PCTOOLS\PCSHELL.EXE
  1433.  
  1434.             n°logiciel    nom     Chemin d'accès complet
  1435.  
  1436.          Vous   verrez  alors   apparaître  dans   le  menu  "EXECUTE"
  1437.          PCTOOLS7.1, qui sera lancé une fois sélectionné et validé.
  1438.  
  1439.          Attention !
  1440.          Pas plus de  18 caractères pour le nom  du programme (tronqué
  1441.          si plus).
  1442.          Ne  pas ajouter  d'espaces au  nom du  programme, car  le mot
  1443.          après celui-ci  sera considéré comme étant  le chemin d'accès
  1444.          au programme.
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1449.                                              C O N F I G U R A T I O N
  1450.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1451.  
  1452.          Configure POV-Ray
  1453.          ─────────────────
  1454.          Configure PvShape pour POV-Ray,  paramètres utilisés lors des
  1455.          lancements en vu de produire une image de synthèse. Vous avez
  1456.          le choix entre 'entrer un  nouveau script' ou 'réutiliser les
  1457.          anciens'  (10   sont  gardés  en  attente),   mais  avec  les
  1458.          paramètres en cours.
  1459.          Voir 'TUTORIEL' pour l'explication plus détaillée des comman-
  1460.          des paramètrant l'image.
  1461.  
  1462.          Configure PVSHAPE
  1463.          ─────────────────
  1464.          Configure PvShape afin de connaître les répertoires utilisés,
  1465.          les variables [AUTEUR] et [AUTOSAVE_CFG].
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 23
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1474.  
  1475.  
  1476.          Enregistrer config
  1477.          ──────────────────
  1478.          Enregistre la configuration en cours.
  1479.  
  1480.  
  1481.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1482.                                                            Q U I T T E
  1483.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1484.  
  1485.          Oui
  1486.          ───
  1487.          Termine la session PVS et retourne au DOS.
  1488.  
  1489.          Non
  1490.          ───
  1491.          Retourne à PVS.
  1492.  
  1493.  
  1494.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1495.                                                                A I D E
  1496.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1497.  
  1498.          Celle-ci  ne sera  opérationnelle  qu'une  fois le  nombre de
  1499.          demande aura été jugé suffisant.
  1500.  
  1501.  
  1502.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1503.                                T R A C E . B A T   -   T E S T . B A T
  1504.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1505.  
  1506.           - TRACE   .BAT
  1507.           - TEST    .BAT
  1508.  
  1509.             Petits fichiers batch permettant  de lancer un calcul avec
  1510.             POV-Ray. Les paramètres sont déjà prédéfinis soit :
  1511.  
  1512.          TRACE :
  1513.  
  1514.          povray -i%1.dat -o%1.tga  +ft +w640 +h480 +x -p +v1  -d %2 %3
  1515.          %4 %5 %6 %7 %8 %9
  1516.  
  1517.          TEST:
  1518.          povray -i%1.dat -o%1.tga +ft +w128 +h96 +x -p +v1 +d %2 %3 %4
  1519.          %5 %6 %7 %8 %9
  1520.  
  1521.                %1 - %9 permet de passer des paramètres autres que ceux
  1522.          existants. L'avantage est que si l'image .TGA existe déjà, on
  1523.          peut lancer  le calcul avec  TRACE ou TEST  sans s'occuper de
  1524.          l'option +c.  Ces 2 batch détectent  la présence d'un fichier
  1525.          .TGA en relation avec le fichier script.
  1526.  
  1527.          Explication :
  1528.  
  1529.             TRACE SUNSET
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 24
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1538.  
  1539.  
  1540.          Lance le calcul de SUNSET.DAT si SUNSET.TGA inexistant
  1541.                                     ou
  1542.          Lance  la  suite  des  calculs  de  SUNSET.DAT  si SUNSET.TGA
  1543.          existe.
  1544.  
  1545.                On peut  aussi inclure toute une  session de calculs en
  1546.          série (si  l'on part en  week-end par exemple)  dans un autre
  1547.          fichier .BAT
  1548.  
  1549.             Exemple
  1550.  
  1551.             RENDER.BAT s'écrit alors :
  1552.  
  1553.             call trace sunset             (1)*
  1554.             call trace caribbea +d        (2)
  1555.             call test king1               (3)
  1556.             call trace bilboq2 -c         (4)
  1557.  
  1558.                (1) appelle  trace  pour   calculer  SUNSET  (.DAT  par
  1559.          défaut) Sous-entendu continue le calcul si SUNSET.TGA existe.
  1560.  
  1561.                (2) Idem au-dessus pour CARIBBEA mais  affiche  l'image
  1562.          pendant les calculs.
  1563.  
  1564.                (3) appelle test pour  calculer KING1 (.DAT par défaut)
  1565.          Sous-entendu continue le calcul si KING1.TGA existe.
  1566.  
  1567.                (4) appelle  trace  pour  calculer  BILBOQ2  (.DAT  par
  1568.          défaut)   Sous-entendu  continue  le  calcul  si  BILBOQ2.TGA
  1569.          existe, MAIS -c est spécifié.   Donc  reprend  le  calcul  au
  1570.          début, que BILBOQ2.TGA existe ou n'existe pas.
  1571.  
  1572.                *  CALL  est un mot réservé du DOS permettant d'appeler
  1573.          dans un fichier batch un autre fichier batch.
  1574.  
  1575.                Les  nouvelles   versions  de  ces   2  fichiers  batch
  1576.          contenues avec PvShape 8.00  et plus sont compatibles POV-Ray
  1577.          1.0. Les statistiques de l'image raytracée vont s'écrire dans
  1578.          un  fichier  SCRIPT.LST  (avec  script  =  SUNSET etc...), ou
  1579.          s'ajouter à celui-ci si ce fichier existe déjà.
  1580.  
  1581.  
  1582.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1583.                                            B A N Q U E   D ' I M A G E
  1584.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1585.  
  1586.                Je possède  des images qui restent  à votre disposition
  1587.          moyennant  toujours  l'envoi  du  support  avec une enveloppe
  1588.          timbrée pour le  retour. Je peux lire les  formats 360/1,2 Mo
  1589.          5¼ et 720/1,44 Mo 3½.
  1590.  
  1591.                Si   vous   avez   des   images   qui   vous   semblent
  1592.          intéressantes, faites moi parvenir  une copie au format Targa
  1593.          24 Bits (compressée avec PkZip ou LHA), ainsi que son script,
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 25
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1602.  
  1603.  
  1604.          qui   sera  ajouté   aux  prochaines   versions  de  PVSHAPE.
  1605.          J'ajouterai votre image à  la banque (catalogue d'images), et
  1606.          ainsi de suite...
  1607.  
  1608.                Ajout de quelques images de  Vivid, qui donne aussi des
  1609.          rendus très réalistes (voir votre disquette HD Ray tracer Big
  1610.          Pack), ainsi que quelques  animations au format fli Animator.
  1611.          Nicolas  Kelemen ayant  eu la   très bonne  idée de  me faire
  1612.          parvenir  GDS  1.11  (Graphic  Display  System, toujours chez
  1613.          DPTool), vous pouvez donc  trouver les images ci-dessous dans
  1614.          les fichiers catalogues PICTUREX.GIF, afin de vous donner une
  1615.          petite idée  de la scène (voir  plus loin en ce  qui concerne
  1616.          GDS).
  1617.  
  1618.                Quelques explications sur des animations réalisées avec
  1619.          DKB/POV-Ray.
  1620.  
  1621.          BILBOQ8 (1,2 Mo non compressée)
  1622.          Animation raytracée sur  36 images - 2 versions  : couleur et
  1623.          noir & blanc.
  1624.  
  1625.          AQUA
  1626.          Animation raytracée  sur 36 images  - Eau animée  et objet en
  1627.          chrome, granite, marbre bois.
  1628.  
  1629.          BOWLING
  1630.          Boule  en  chrome  sur  parquet  -  Animation  d'une boule en
  1631.          320x200 sans les quilles.
  1632.  
  1633.          ATOME
  1634.          320x200 Réalisé par un ami, novice 1 mois auparavant
  1635.  
  1636.          SALON
  1637.          Test personnel de  rotation : Une boule en  chrome se déplace
  1638.          sans  une  pièce  avec  parquet,  plafond, table, lampadaire,
  1639.          plinthes etc...
  1640.  
  1641.          TOAST!
  1642.          Meg Hamel, avec DKB Trace.
  1643.  
  1644.  
  1645.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1646.              D I V E R S   P R O B L E M E S   E T   Q U E S T I O N S
  1647.                                        T R U C S   E T   A S T U C E S
  1648.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1649.  
  1650.          Pourquoi PVSHAPE ?
  1651.          ──────────────────
  1652.          Tout simplement  parce que PV pour  Persistence Of Vision, la
  1653.          suite de DKB Trace et SHAPE pour forme en langue anglaise.
  1654.  
  1655.          Je  pense  d'ailleurs  que  ce  nom  va  encore changer, pour
  1656.          POVTools,  ou   PVTools,  bien  que  ce   dernier  soit  très
  1657.          ressemblant à un logiciel bien connu. Si vous avez des idées,
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 26
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1666.  
  1667.  
  1668.          comme toujours, on ne se gêne pas...
  1669.  
  1670.          Il nous faudrait des exemples raytracés...
  1671.          ──────────────────────────────────────────
  1672.          C'est  fait  !  voir  les  images  VASE.GIF,  DIAMANT.DAT  et
  1673.          EMERAUD.DAT.
  1674.  
  1675.          Résident mémoire : VSHIELD
  1676.          ──────────────────────────
  1677.          La  présence  en  mémoire  de  VSHIELD  de  VIRUSCAN perturbe
  1678.          l'entrée  des données  via l'interface  graphique. Solution :
  1679.          l'enlever (je  prends mes distances !...),  ou alors vérifiez
  1680.          votre driver souris.
  1681.  
  1682.          Mémoire avec PVSHAPE
  1683.          ────────────────────
  1684.          Résolu.
  1685.          Toute la mémoire est libérée lors d'un accès extérieur à PVS,
  1686.          même avec le shell au DOS. Voir plus loin Fonctionnement.
  1687.  
  1688.          Mes sphères sont toujours déformées !...
  1689.          ────────────────────────────────────────
  1690.          C'est normal si vous n'utilisez pas le paramètre DIRECTION <X
  1691.          Y Z>  qui permet  d'agir comme  un zoom.  Si vous  omettez ce
  1692.          paramètre, vous avez un objectif  équivalent à un 25 mm, d'où
  1693.          ces déformations.
  1694.  
  1695.          Pour  rectifier le  tir, ajoutez  DIRECTION <0  0 2>, et tout
  1696.          doit rentrer dans l'ordre (mais attention ! la distance entre
  1697.          l'objet et l'observateur doit être 2 fois plus grande...)
  1698.  
  1699.          Comment être sûr de voir un objet dans sa totalité ?
  1700.          ────────────────────────────────────────────────────
  1701.          Si DIRECTION  non spécifiée, et pour  un objet placé en  <0 0
  1702.          0>, la formule est :
  1703.  
  1704.          POSITION :
  1705.          distance entre les 2 points  de l'objet les plus éloignés sur
  1706.          les  axes perpendiculaires  à celui  de vision  (soit le plus
  1707.          souvent X ou Y).
  1708.  
  1709.          Soit pour une sphère de Rayon 1 et de centre <0 0 0> :
  1710.          Diamètre=2*Rayon
  1711.  
  1712.          POSITION = 1 * 4 = 4      ( 5 est plus logique, et plus équi-
  1713.          libré au niveau visuel : Un peu de recul )
  1714.  
  1715.                Si DIRECTION est spécifiée, alors  POSITION  doit  être
  1716.          multipliée par DIRECTION.
  1717.  
  1718.          A quoi sert le terme BOUNDED_BY ?
  1719.          ─────────────────────────────────
  1720.          Cela  fait  déjà  plusieurs  fois  que  l'on  me  pose  cette
  1721.          question. Ce  terme est très  important, puisqu'il permet  de
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 27
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1730.  
  1731.  
  1732.          diminuer le  temps de calcul d'un  façon très remarquable. Il
  1733.          permet  "d'envelopper" un  ou  plusieurs  objets afin  que le
  1734.          raytracer teste non pas chaque objet mais cette enveloppe. Si
  1735.          il la rencontre,  alors il va voir à  l'intérieur de celle-ci
  1736.          quelles sont les descriptions d'objets présentes. Le meilleur
  1737.          objet pour le  BOUND est la sphère, qui est  la forme la plus
  1738.          rapide à tracer.
  1739.  
  1740.          Je ne comprends pas le terme SCALE !
  1741.          ────────────────────────────────────
  1742.          C'est  très  simple.  SCALE  en  anglais  veut  dire mettre à
  1743.          l'échelle. Si vous avez une SPHERE  de diamètre <10 10 10> et
  1744.          que  vous faites  SCALE <2  4 6>,  vous obtiendrez  alors une
  1745.          forme ovale  de diamètres <X Y  Z> = <20 40  60>. SCALE n'est
  1746.          donc qu'un  facteur multiplicateur dans l'échelle  des 3 axes
  1747.          de l'espace.
  1748.  
  1749.          Qu'est-ce qu'un POST-PROCESSEUR d'image ?
  1750.          ─────────────────────────────────────────
  1751.          Un  post-processeur d'image  est  un  logiciel qui  permet de
  1752.          retravailler  des images  existantes, soit  de les  modifier,
  1753.          soit de les convertir dans  d'autres formats. Les plus connus
  1754.          dans  le monde  du shareware  sont PicLab,  Image Alchemy, ou
  1755.          encore Improcess. Ceux-ci servent dans  la majorité des cas à
  1756.          convertir une  image 24 bits  vers un format  lisible sur les
  1757.          cartes  graphiques courantes,  telles  que  EGA, VGA  ou SVGA
  1758.          maintenant. C'est  ce qui intéresse le  plus l'utilisateur de
  1759.          raytracer, surtout s'il ne possède pas de carte 24 Bits.
  1760.  
  1761.                Carte  8 bits = 2 puissance  8 = 256 couleurs
  1762.                Carte 24 bits = 2 puissance 24 = 16777216 couleurs
  1763.  
  1764.                On s'aperçoit aussi que 8 bits x 3  =  24  bits.    Une
  1765.          image  24  bits est codée sur 3 couleurs primaires, le rouge,
  1766.          le vert, le bleu (RVB en français, ou RGB en anglais).
  1767.  
  1768.                Ce qui nous donne 256 possibilités pour chaque couleurs
  1769.          primaires, soit 256 à la puissance 3,  ou  16777216  couleurs
  1770.          possibles.  Exemple :
  1771.  
  1772.                  ┌───────────────────────────────────┐
  1773.                  │ CODAGE DANS UN FICHIER TYPE TARGA │
  1774.                  ├─────────────┬───────┬──────┬──────┤
  1775.                  │ couleur     │ Rouge │ Vert │ Bleu │
  1776.                  ├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
  1777.                  │ Blanc       │   255 │  255 │  255 │
  1778.                  │ Noir        │     0 │    0 │    0 │
  1779.                  │ Gris moyen  │   128 │  128 │  128 │
  1780.                  │ Jaune       │   255 │  255 │    0 │
  1781.                  │ Bleu        │     0 │    0 │  255 │
  1782.                  └─────────────┴───────┴──────┴──────┘
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 28
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1794.  
  1795.  
  1796.                  ┌───────────────────────────────────┐
  1797.                  │ CODAGE DANS LES RAYTRACERS POVRAY │
  1798.                  ├─────────────┬───────┬──────┬──────┤
  1799.                  │ couleur     │ Rouge │ Vert │ Bleu │
  1800.                  ├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
  1801.                  │ Blanc       │   1.0 │  1.0 │  1.0 │
  1802.                  │ Noir        │   0.0 │  0.0 │  0.0 │
  1803.                  │ Gris moyen  │   0.5 │  0.5 │  0.5 │
  1804.                  │ Jaune       │   1.0 │  1.0 │  0.0 │
  1805.                  │ Bleu        │   0.0 │  0.0 │  1.0 │
  1806.                  └─────────────┴───────┴──────┴──────┘
  1807.  
  1808.                A  la différence, les fichiers 8 bits possèdent presque
  1809.          tous une palette.  Une palette est une codification  des  256
  1810.          couleurs (ou  moins)  de l'image.  Certaines cartes comme les
  1811.          cartes VGA peuvent afficher 256 couleurs parmi  une  palette
  1812.          de 262144, donc il faut prévenir le programme qui affiche les
  1813.          images  qu'il  doit  modifier  la  palette du PC pour obtenir
  1814.          l'image d'origine.
  1815.  
  1816.                Le problème est comment afficher 24 bits d'une  manière
  1817.          acceptable sur une carte graphique ne codifiant qu'en 8 bits.
  1818.          Si  certains  possèdent  les  programmes  VPIC  ou CSHOW, ils
  1819.          peuvent effectivement afficher des images TARGA 24 bits, mais
  1820.          avec  le plus  souvent des  traînées uniformes,  surtout s'il
  1821.          s'agit  d'images   provenant  de  raytracers.   La  technique
  1822.          employée ici est simple : On récupère les composantes RVB, on
  1823.          les ajoute et on divise par  3. On obtient donc une couleur 8
  1824.          bits (entre 0  et 255). Mais ceci est  une approximation très
  1825.          grossière...
  1826.  
  1827.                On  peut  toutefois  réaliser  la même chose en Noir et
  1828.          Blanc, ou niveaux de gris.  L'avantage  sur  une  palette  NB
  1829.          (noir  et  blanc),  est que nous avons 256 niveaux de gris et
  1830.          que la technique précédente tombera toujours sur  un  de  ces
  1831.          gris,  donc  une  plus  grande  fidélité  de  restitution des
  1832.          différents dégradés et "couleurs"  de l'image.
  1833.  
  1834.                C'est pour  cela que des scientifiques  ont réalisé des
  1835.          recherches sur la possibilité  d'afficher au mieux des images
  1836.          16/24/32 bits sur des cartes graphiques 8 bits.
  1837.  
  1838.                Sont donc apparus des algorithmes de calcul portant  le
  1839.          plus  souvent  le  nom  du  créateur,  soit Flyod, Steinberg,
  1840.          Heckbert...  Si certains  donnent  des  effets  tout  à  fait
  1841.          acceptable,  il  faut savoir être très patient pour une image
  1842.          au delà de 640x480 24 bits.
  1843.  
  1844.                Les meilleurs donc sont  ceux utilisé par Image Alchemy
  1845.          (DPTool) et PicLab (DPTool). A  mon avis, après des centaines
  1846.          de tests, Alchemy travaille mieux que PicLab, bien que PicLab
  1847.          soit le plus utilisé, étant  en Freeware et bénéficiant de la
  1848.          renommé  du  Stone  Soup   Group  (FractINT)  sur  le  marché
  1849.          américain. Il est de surcroît le plus connu de CompuServe, ce
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 29
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1858.  
  1859.  
  1860.          qui lui assure de bonnes bases de distribution.
  1861.  
  1862.                Alchemy est en Shareware, et  il coûte assez cher. Mais
  1863.          le  détour  en  vaut  vraiment  la  peine, réalisant aussi de
  1864.          nombreuses conversions  entre TIFF, BMP, PCX,  TGA, GIF, EPI,
  1865.          EPSI, JPEG,  IFF, ILBM, PAL,  PCL, PIC, PICT,  PBM, PGM, PPM,
  1866.          PNM, RAW, RAS, RAST, SGI, TIF ... ouf !
  1867.  
  1868.                Pour  ceux  qui  utilisent  PicLab, la procédure est la
  1869.          suivante :
  1870.  
  1871.          PL>set dither on
  1872.          (voir glossaire)
  1873.  
  1874.          PL>tload caribbea.tga
  1875.          (charge le fichier targa "caribbea.tga)
  1876.  
  1877.          PL>makepal
  1878.          (recherche  la meilleure  palette possible  en comptant  tout
  1879.          d'abord  le  nombre  de  couleurs,  puis  en  subdivisant les
  1880.          couleurs en 256 autres, afin d'obtenir une palette 8 bits)
  1881.  
  1882.          PL>map
  1883.          (Il s'agit  d'obtenir maintenant une  image aussi fidèle  que
  1884.          possible  à  l'original.  On  adapte  donc  les  couleurs  en
  1885.          fonction de celles obtenues  précédemment, avec une technique
  1886.          de dithering)
  1887.          PL>show
  1888.          (si l'on veut voir l'image directement)
  1889.  
  1890.          PL>gsave caribbea.gif
  1891.          (sauve l'image  au format GIF)
  1892.  
  1893.          PL>quit (quitte le programme PicLab)
  1894.  
  1895.                Pour  les  inconditionnels  d'Image Alchemy, la syntaxe
  1896.          est la suivante :
  1897.  
  1898.          C:\RAY>alchemy -g -c256 caribbea.tga
  1899.  
  1900.          -g    : Ecrit un fichier au format GIF
  1901.          -c256 : Utilise une palette maximale de 256 couleurs
  1902.  
  1903.                Vous pouvez donner un autre  nom à suivre concernant le
  1904.          fichier GIF à écrire :
  1905.  
  1906.          C:\RAY>alchemy -g -c256 caribbea.tga caribbea.gif
  1907.  
  1908.                Quelques autres options :
  1909.  
  1910.          C:\RAY>alchemy -v caribbea.tga
  1911.          (rapide en pré-visualisation)
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 30
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1922.  
  1923.  
  1924.          C:\RAY>alchemy -v c256 caribbea.tga
  1925.          (plus long mais superbe)
  1926.  
  1927.          C:\RAY>alchemy -p -c256 caribbea.tga caribbea.pcx
  1928.  
  1929.          C:\RAY>alchemy -l -c256 caribbea.tga caribbea.pal
  1930.  
  1931.          C:\RAY>alchemy -v -c256 caribbea.tga caribbea.gif -b
  1932.  
  1933.          -v
  1934.          Affiche  rapidement   le  fichier  en   question  (un  rapide
  1935.          dithering est  effectué sur 256 couleurs,  avec un très bonne
  1936.          visualisation des TGA)
  1937.  
  1938.          -p
  1939.          Ecrit un fichier PCX
  1940.  
  1941.          -l
  1942.          Ecrit un  fichier PAL(ette) qui peut  être repris dans PicLab
  1943.          ou FractINT, moyennant la  suppression des 2 premières lignes
  1944.          (PAL et 256).
  1945.  
  1946.          -b
  1947.          Affiche ou écrit un fichier en noir et blanc (très rapide par
  1948.          rapport à couleur).
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.          Descriptif du format TGA non compressé type 2 top-raster Down
  1953.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  1954.          Entête : (en hexa)
  1955.  
  1956.          00 00 02 00 00
  1957.          (entête fixé pour le TGA type 2 non compressé)
  1958.          00 00 00
  1959.          (non utilisé)
  1960.          00 00
  1961.          (décalage horizontal)
  1962.          11 11
  1963.          (décalage vertical, 16 bits, octet faible en 1er)
  1964.          WW WW
  1965.          (largeur de l'image, 16 bits, octet faible en 1er)
  1966.          HH HH
  1967.          (hauteur de l'image, 16 bits, octet faible en 1er)
  1968.          18
  1969.          (24 bits par pixel)
  1970.          20
  1971.          (top-down raster - image du haut vers le bas)
  1972.  
  1973.          Puis pour chaque ligne :
  1974.  
  1975.          BB VV RR BB VV  ...    (bleu, vet, rouge,  codé sur  8 bits
  1976.                                 (0-255))
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 31
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  1986.  
  1987.  
  1988.          Pour une image de résolution 640x480 :
  1989.  
  1990.          Soit 3x640 pixels = 1920 octets par ligne
  1991.          480 lignes x 1920 = 921600 octets de description d'image
  1992.          plus 18 octets d'entête = 921618 octets
  1993.  
  1994.  
  1995.          Quel VISUALISEUR D'IMAGE utiliser ?
  1996.          ───────────────────────────────────
  1997.          Dans un  premier temps, je  dirais que cela  est une question
  1998.          assez personnelle,  vu qu'ils se ressemblent  à peu près tous
  1999.          (je parle des meilleurs).
  2000.  
  2001.                Mes  critères  de  sélections  sont  (sachant  que  les
  2002.          formats que j'utilise le plus sont TGA, GIF, PCX, BMP) :
  2003.  
  2004.          1 : Simplicité d'utilisation
  2005.          2 : Cartes graphiques supportées
  2006.          3 : Conversions diverses
  2007.          4 : Catalogue d'images
  2008.          5 : Formats graphiques supportés
  2009.          6 : Qualité des  renseignements (affichage, résolution, cou-
  2010.              leurs, type etc...)
  2011.          7 : Outils divers : Rotation, Clipping,  NB, contraste, RVB,
  2012.              scalling etc...
  2013.  
  2014.          - GDS 2.01 (auquel je suis abonné, par RaxSoft, chez DPTool)
  2015.                   1+++,2+++,3+++,4++++,5+++,6+++,7++++
  2016.          - Image Alchemy 1.4 (Handmade Software, idem)
  2017.                   1,2+++,3++++,4-,5++++,6+,7- *
  2018.  
  2019.          - CSHOW 8.44 (Compuserve, idem)
  2020.                   1+++,2+++,3-,4-,5++,6++,7+
  2021.  
  2022.          - PicLab 1.91 (Lee Daniel Crocker, idem)
  2023.                   1,2+++,3+,4-,5+,6++,7+++ *
  2024.  
  2025.          - VPIC 5.0 (Bob Montgomery, idem)
  2026.                   1++,2+++,3++,4-,5++,6+,7+
  2027.  
  2028.          - Graphic WorkShop 6.1 (Alchemy Mindworks, idem)
  2029.                   1+++,2+,3+++,4-,5+++,6+,7+++
  2030.  
  2031.          - Improcess 4.0 (John Wagner, idem)
  2032.                   1++,2+++,3+,4-,5+++,6+,7+++++ *
  2033.  
  2034.          - Fractint 17.02 (The Stone Group)
  2035.                   1+++,2++++,3-,4-,5-,6-,7-
  2036.  
  2037.          - Optikcs 2.20 (Graham systems, idem)
  2038.                   1+,2,3+,4-,5+,6,7++
  2039.  
  2040.                *  Il  s'agit  de  processeur  d'image (voir plus haut)
  2041.          plutôt que de visualiseur.
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 32
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2050.  
  2051.  
  2052.          Après avoir écrit  un gros script, j'obtiens un out of memory
  2053.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2054.          (plus de mémoire)
  2055.          Dans  un  premier  temps,   achetez  plus  de  mémoire.  Plus
  2056.          sérieusement, copiez toutes vos  textures ou volumes issus de
  2057.          TEXTURES.INC/DAT   SHAPES.INC/DAT  etc...   dans  le   script
  2058.          (seulement  celles que  vous utilisez,  bien sûr  !). Si vous
  2059.          utilisez souvent  la même texture  et que celle-ci  n'est pas
  2060.          définie dans un DECLARE, faites-le.
  2061.  
  2062.                Utilisez UNION plutôt que COMPOSITE pour rassembler des
  2063.          objets entre eux.
  2064.  
  2065.                Utilisez  des  images  moins  grandes  lors de mapping.
  2066.          Utilisez des images 8 bits plutôt que 24 lors  d'un  mapping.
  2067.          Cette question devrait être résolue avec POV 1.0.
  2068.  
  2069.  
  2070.          Comment commenter ses propres scripts
  2071.          ─────────────────────────────────────
  2072.          Si  vous utilisez  TRACE.BAT pour  le calcul  final de  votre
  2073.          image,   celui-ci   va    générer   un   fichier   s'appelant
  2074.          NOMDESCRIPT.LST.  Il  contient  toutes  les  informations que
  2075.          POVray  retourne une  fois l'image  terminée. Il  serait donc
  2076.          bien d'inclure celles-ci dans  votre script (en entête), afin
  2077.          qu'une  autre personne  puisse  savoir  ce qui  l'attend, par
  2078.          exemple, en temps de calcul.
  2079.  
  2080.          Il conviendrait donc d'ajouter :
  2081.  
  2082.          LE NOM DU SCRIPT
  2083.          LA DATE DE CREATION
  2084.          LE TEMPS DE CALCUL
  2085.          RESOLUTION (qui correspond au temps, bien évidemment !)
  2086.          ANTIALIASING (oui ou non, si oui, combien ?)
  2087.          LE SYSTEME DE CALCUL : PC, Amiga, Mac, unix...
  2088.          LA VERSION DE POVRAY, DKB.
  2089.  
  2090.          Voyez  par  exemple  VOLUMES3.POV,  qui  est  une  image trés
  2091.          complexe (réfraction et réflexion)  et très longue à calculer
  2092.          sur  stations  inférieures  au  386/33  +  80387.  Sans cette
  2093.          description, certains laisseraient tout tomber !
  2094.  
  2095.          Les fichiers FLI sont très lents
  2096.          ────────────────────────────────
  2097.          Pour éviter  que le programme  pâtine, il faut  pour cela que
  2098.          l'on puisse charger la totalité  du programme FLI en mémoire.
  2099.          Sachant qu'aucun visualiseur FLI  à ma connaissance n'utilise
  2100.          l'EMS ou  l'XMS (sauf Autodesk  Animator Player for  Windows,
  2101.          par la nature  de Windows), cela n'est pas  possible avec 640
  2102.          Ko de mémoire, car la  taille d'une animation dépasse souvent
  2103.          du double cette limite. Le truc est de préparer un SMARTDRIVE
  2104.          d'une  taille légèrement  supérieure à  celle de l'animation.
  2105.          Exemple :
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 33
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2114.  
  2115.  
  2116.          Une animation  fait 1203568 octets,  soit 1,2 Mo.  Rajoutez à
  2117.          votre CONFIG.SYS si vous avez SMARTDRV.SYS (et le DOS 5) :
  2118.  
  2119.            DEVICEHIGH=C:\SMARTDRV.SYS 1300
  2120.  
  2121.          Si vous possèdez SMARTDRV.EXE, ajoutez à votre AUTOEXEC.BAT :
  2122.  
  2123.            LH C:\SMARTDRV.EXE 1300
  2124.  
  2125.          Tout ceci n'est possible que si vous possèdez l'équivalent en
  2126.          mémoire étendue, soit ici minimum  2 Mo d'installés sur votre
  2127.          ordinateur.
  2128.  
  2129.          L'autre manière est de définir un disque mémoire (RAMDRIVE en
  2130.          anglais), où l'on copiera l'animation. Le tour est joué !
  2131.  
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.  
  2136.  
  2137.  
  2138.  
  2139.  
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.  
  2173.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 34
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2178.  
  2179.  
  2180.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2181.                                                        T U T O R I E L
  2182.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2183.  
  2184.                Evidemment,  les images  de synthèse  c'est bien  joli,
  2185.          mais quand on ne comprend rien à l'anglais, aux maths, et que
  2186.          l'on ne connaît pas le langage de description de scène, on ne
  2187.          va  pas loin.  D'ici quelques  heures, vous  serez maintenant
  2188.          capable, grâce à PvShape, de réaliser votre première image de
  2189.          synthèse.
  2190.  
  2191.                Dans  un  premier  temps,  il  faut  d'abord renseigner
  2192.          PvShape  (qui est  une interface)  sur le  chemin d'accès aux
  2193.          différents  programmes  dont  il  à  besoin.  Pour  ce faire,
  2194.          démarrez  PvShape en  tapant 'pvs'  sur la  ligne de commande
  2195.          Dos.
  2196.  
  2197.                Allez au  menu 'Configure', puis  choisissez 'PvShape'.
  2198.          Il  apparaît alors  une  liste  de programmes,  qui renseigne
  2199.          PvShape  sur  le  chemin  d'accès   et  le  nom  de  ceux-ci.
  2200.          Remplissez ceux  qui nous intéressent dans  un premier temps,
  2201.          soit :
  2202.  
  2203.          Le chemin d'accès complet à POV-Ray
  2204.          ───────────────────────────────────
  2205.          Si vous aviez déjà POV-Ray, redirigez PvShape sur celui-ci.
  2206.  
  2207.          Le chemin d'accès complet à PicLab
  2208.          ──────────────────────────────────
  2209.          Si  vous  avez  PicLab,  et  que  celui-ci  se trouve dans le
  2210.          répertoire \UTILIT\, qui se trouve lui-même sur le disque D:,
  2211.          donnez  alors comme  chemin d'accès  D:\UTILIT\PICLAB.EXE, ou
  2212.          encore  D:\UTILIT\PL.EXE,  si   votre  exécutable  est  nommé
  2213.          PL.EXE.
  2214.          Rien  ne  vous  empêche  de  remplacer  PicLab par Improcess.
  2215.          PicLab restera marqué dans le  menu, mais c'est improcess qui
  2216.          démarrera.  Vous  aurez  alors  comme  chemin d'accès complet
  2217.          D:\UTILIT\IMPROCES.EXE.
  2218.  
  2219.          Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte
  2220.          ───────────────────────────────────────────
  2221.          Vous utilisez  sûrement un éditeur de  texte pour rédiger vos
  2222.          batch  ou lire  les documentations.  Si ce n'est pas  le cas,
  2223.          utilisez celui du Ms-Dos 5,  qui est suffisant pour éditer un
  2224.          script de  description de scène. Si  votre éditeur est QEDIT,
  2225.          vous aurez alors comme paramètres d'accès la ligne suivante :
  2226.          C:\UTILIT\Q.EXE (si Q.EXE se trouve  sur le disque C: et dans
  2227.          le répertoire \UTILIT\, bien entendu).
  2228.  
  2229.          Auto-sauvegarde de la configuration
  2230.          ───────────────────────────────────
  2231.          OUI, ce qui  vous évitera de recommencer la  même chose après
  2232.          chaque image.
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 35
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2242.  
  2243.  
  2244.          Pause lors du retour à PvShape
  2245.          ──────────────────────────────
  2246.          OUI,  ce  qui  permet  de  connaître  les éventuelles erreurs
  2247.          renvoyées par POV-Ray.
  2248.  
  2249.          Sortez du menu ('esc'), puis faites 'Enregistrer config'.
  2250.  
  2251.          Maintenant,  nous  allons  faire  notre  première  image avec
  2252.          POV-Ray.  Suivez bien  toutes les  phases, elles  sont TOUTES
  2253.          importantes.
  2254.  
  2255.          Tous  les mots  clefs sont,  pour POV-Ray  1.0, en minuscules
  2256.          (pas de majuscules, sauf pour les définitions de variables).
  2257.  
  2258.          Pour les axes  ils sont assez simples à définir. L'axe des +X
  2259.          est sur  votre droite. Celui  des +Y vers  le haut, et  droit
  2260.          devant pour +Z (-Z est derrière vous).
  2261.  
  2262.          Exemple :
  2263.  
  2264.            Je définis la couleur blanche (White en Anglais) :
  2265.  
  2266.              #declare Blanc = color red 1.0 green 1.0 blue 1.0
  2267.  
  2268.          On continue...
  2269.  
  2270.          Le script
  2271.          ─────────
  2272.  
  2273.          Il est défini linairement de manière suivante :
  2274.  
  2275.          DEFINITION DE l'OBSERVATEUR
  2276.            Position
  2277.            Regarde vers
  2278.            Autres paramètres
  2279.          FIN DE DEFINITION DE L'OBSERVATEUR
  2280.  
  2281.          DEFINITION DE LA SOURCE DE LUMIERE
  2282.            Position
  2283.            Couleur
  2284.            Autres paramètres
  2285.          FIN DE DEFINITION DE LA SOURCE DE LUMIERE
  2286.  
  2287.          OBJET
  2288.            Type d'objet
  2289.            Position
  2290.            TEXTURE
  2291.              Matière ou Couleur
  2292.              Echelle
  2293.              Rotation
  2294.              Déplacement
  2295.              Autres paramètres
  2296.            FIN DE TEXTURE
  2297.            Echelle
  2298.  
  2299.  
  2300.  
  2301.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 36
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2306.  
  2307.  
  2308.            Déplacement
  2309.          FIN D'OBJET
  2310.  
  2311.          En ce  qui concerne 'Echelle'  et 'Déplacement' après  FIN DE
  2312.          TEXTURE, cela  permet de déformer  une texture en  même temps
  2313.          qu'un objet.  Ces 2 paramètres  étant externes à  la texture,
  2314.          ils  se rapportent  à l'objet.  La définition  de la  texture
  2315.          étant déjà faite  à ce moment, elle se  modifiera en fonction
  2316.          de l'objet.
  2317.  
  2318.          Cela est  assez simple. Je  vous conseille de  garder le même
  2319.          fil directeur avec tous vos  scripts. On peut en fait définir
  2320.          la source  à la fin, etc...  Mais cela reste plus  logique de
  2321.          cette manière.
  2322.  
  2323.          Puis on déplace cet objet  vers la position que l'on souhaite
  2324.          (qui  sera donc  la position   de la  source de  lumière). On
  2325.          définit sa couleur.
  2326.  
  2327.          Les commentaires sont précédés de //, comme dans POV-Ray.
  2328.  
  2329.          camera {
  2330.            position <X Y Z>
  2331.            look_at <X Y Z>
  2332.          }                         //  ici pas de end_quelquechose, on
  2333.                                      //  ferme et ouvre des accolades.
  2334.          object {
  2335.            Light_source {               // c'est une source de lumière
  2336.              <X Y Z>                             // qui est en <X Y Z>
  2337.              color red 1.0 green 1.0 blue 1.0       // couleur blanche
  2338.            }
  2339.          }
  2340.  
  2341.          object {
  2342.            sphere { < X Y Z> R }      // Je veux une sphère de rayon R
  2343.            texture {
  2344.              granite                    // Je veux toujours du granite
  2345.            }
  2346.          }
  2347.  
  2348.          C'est plus simple, non ?
  2349.  
  2350.          L'image
  2351.          ───────
  2352.  
  2353.          Ok !  alors maintenant, allez  à votre ordinateur  et si vous
  2354.          avez  imprimé ce  tutoriel, démarrez  votre éditeur  de texte
  2355.          (allez au menu "exécute', puis validez 'Editeur de texte') en
  2356.          créant le  fichier ESSAI1.POV. C'est  parti pour la  première
  2357.          image de synthèse :
  2358.  
  2359.          Ne tapez pas les commentaires, ils sont déjà sur le papier.
  2360.  
  2361.          #include "colors.inc"
  2362.  
  2363.  
  2364.  
  2365.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 37
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2370.  
  2371.  
  2372.          #include "shapes.inc"
  2373.          #include "textures.inc"
  2374.  
  2375.          .inc signifie ici 'INCLUDE' pour 'inclure'.
  2376.          le # devant  include est ajouté pour respecter  la syntaxe du
  2377.          langage C.
  2378.  
  2379.          Le premier INCLUDE (inclure) défini  quel est le  fichier qui
  2380.          contient les  déclarations de couleurs. Le  second les formes
  2381.          (shapes)  et  le  dernier  les  textures.  Tout est donc déjà
  2382.          prédéfini, ce qui est plus simple.
  2383.  
  2384.          camera {
  2385.            location <0 0 0>
  2386.            right <1.333 0 0>
  2387.            look_at <0 0 3>
  2388.          }
  2389.  
  2390.          Ici,  c'est pareil.  Pour respecter  la syntaxe  du C, chaque
  2391.          élément est inclus entre 2 accolades.
  2392.  
  2393.          Nous  définissons   là  le  point   de  vue,  ou   plutôt  la
  2394.          localisation de votre oeil. Nous sommes donc en LOCATION <0 0
  2395.          0> soit au centre de l'univers.
  2396.          Le second terme défini le rapport avec lequel le raytracer va
  2397.          calculer  votre image.  Pour commencer,  nous allons réaliser
  2398.          une image en 80x60 pixels. Donc le rapport de la longueur sur
  2399.          la hauteur est de 80/60 = 1.33333333.
  2400.          Pour une 320x200 il est de 1.6.
  2401.          Le dernier terme LOOK_AT  spécifie la direction vers laquelle
  2402.          nous regardons, soit droit devant  nous de 3 unités sur l'axe
  2403.          des Z.
  2404.  
  2405.          Plaçons maintenant une sphère rouge dans notre univers :
  2406.  
  2407.          object {
  2408.            sphere { <0 0 3> 1 }
  2409.            texture {
  2410.              color Red
  2411.            }
  2412.          }
  2413.  
  2414.          Nous avons  donc une sphère  qui se trouve  devant nous de  3
  2415.          unités (sur axe Z), que nous regardons donc, puisque le terme
  2416.          LOOK_AT pointe vers le centre de cette sphère.
  2417.          Celle-ci à un  rayon de 1, donc un diamètre  de 2. La couleur
  2418.          rouge,  qui est  donc une  texture, est  définie dans le bloc
  2419.          TEXTURE { ... }.
  2420.  
  2421.          Juste un dernier point. Il nous manque une source de lumière.
  2422.          Nous la  mettons au dernier moment,  pour bien comprendre que
  2423.          nous ne verrons  rien sans elle. Lorsque vous  serez habitué à
  2424.          cette  définition,  mettez  au  début,  après  la position de
  2425.          l'observateur. Cela pour  respecter un enchaînement rigoureux
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 38
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2434.  
  2435.  
  2436.          lors des relectures futures de vos scripts.
  2437.  
  2438.          object { light_source { <2 4 -3> color White }}
  2439.  
  2440.                                  └──────┘ └─────────┘
  2441.                                  position   couleur
  2442.  
  2443.          C'est simple, non ?
  2444.  
  2445.          Cette lumière  est donc située 2  unités à droite (sur  X), 4
  2446.          unités au-dessus de  nous (axe Y), et 3  unités derrière nous
  2447.          (axe des Z).
  2448.  
  2449.          C'est fini !
  2450.  
  2451.          Fermez  le fichier,  et sortez  de l'éditeur  : un message en
  2452.          jaune apparaît  au bas de  l'écran (c'est la  pause, que nous
  2453.          avons validée dans la  configuration). Tapez une touche, nous
  2454.          revoilà dans PvShape.
  2455.  
  2456.          Retournez   maintenant  dans   'configuration'.  Nous  allons
  2457.          paramètrer   le(s)   raytracer(s).   Choisissez   pour   cela
  2458.          'Configure POV-Ray'.
  2459.  
  2460.          Un sous-menu apparaît, qui peut  sembler un peu plus complexe
  2461.          que les  autres. Il l'est effectivement,  mais deviendra très
  2462.          vite le  QG de vos  essais infographiques. Je  vais donc tout
  2463.          détailler (si vous n'avez rien modifié depuis l'installation,
  2464.          tout est déjà prêt) :
  2465.  
  2466.          SCRIPT
  2467.          ──────
  2468.          Entrez ici le chemin d'accès complet de votre script. Si vous
  2469.          n'avez pas fait attention, il se peut qu'il se trouve dans le
  2470.          même répertoire que votre éditeur de texte.
  2471.  
  2472.          IMAGE
  2473.          ─────
  2474.          Ici  se  trouve  le  nom  du  fichier  image généré, qui peut
  2475.          inclure un  nom de chemin  complet. Exemple :  Si votre image
  2476.          ESSAI1.DAT se  trouve dans le répertoire  POV, vous avez pour
  2477.          le script : C:\POV\ESSAI1.POV. Si vous voulez que votre image
  2478.          s'inscrive dans le même répertoire que celui du script, tapez
  2479.          alors C:\POV\ESSAI1.TGA.
  2480.          TGA prévient que  le fichier est au format  Targa raw, 24 bit
  2481.          par pixel, soit 16 millions de couleurs.
  2482.  
  2483.          LONGUEUR
  2484.          ────────
  2485.          Nous allons  réaliser de petites images  pour commencer, afin
  2486.          que vous  ayez un résultat  très rapide, soit  aux dimensions
  2487.          80x60 pixels.  Choisissez donc '80x60'  (wire frame) dans  le
  2488.          menu.
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492.  
  2493.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 39
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2498.  
  2499.  
  2500.          HAUTEUR
  2501.          ───────
  2502.          Quand  vous modifiez  la hauteur,  la longueur  se modifie et
  2503.          vice versa. rien à entrer.
  2504.  
  2505.          AFFICHE
  2506.          ───────
  2507.          Cette  option affiche  le numéro  de la  ligne calculée. Nous
  2508.          n'en voulons pas, puisque nous l'affichons l'image du rendu à
  2509.          l'écran, donc '-v'.
  2510.  
  2511.          FORMAT
  2512.          ──────
  2513.          Pour plus de compatibilité  avec les logiciels externes, nous
  2514.          prendrons  le mode  Targa, 24  bits (voir  QUESTIONS DIVERSES
  2515.          pour plus d'explications sur le format Targa).
  2516.  
  2517.          MODE
  2518.          ────
  2519.          Si vous ne connaissez pas  votre système vidéo (type de carte
  2520.          graphique),  entrez  alors  'Auto-détection  du mode [S]VGA'.
  2521.          POV-Ray recherchera alors la meilleure adéquation possible.
  2522.  
  2523.          QUALITE
  2524.          ───────
  2525.          Pour vous séduire, il faut la meilleure qualité, donc -q9.
  2526.  
  2527.          ATTENTE
  2528.          ───────
  2529.          On attendra  une fois l'image calculée  avant de retourner au
  2530.          DOS. Mettez alors p+.
  2531.  
  2532.          ANTIALIAS
  2533.          ─────────
  2534.          Ne  mettez pas  d'antialiasing, qui  ralenti terriblement les
  2535.          calculs si vous n'avez pas  un gros système (min 386/33+387).
  2536.          Ceci n'est, de plus, pas utile lors des premiers essais.
  2537.  
  2538.          ARRET
  2539.          ─────
  2540.          Cette  option permet  d'arrêter l'image  en cours  de calcul.
  2541.          Mettez  donc  OUI  (+x),  au  cas  où  vous  auriez  certains
  2542.          problèmes.
  2543.  
  2544.          CONTINUE
  2545.          ────────
  2546.          Nous considérons  que notre image est  nouvelle, donc nous la
  2547.          recommençons à chaque fois. Donc nouvelle image, (-c).
  2548.  
  2549.          DEBUT
  2550.          ─────
  2551.          Cela permet de choisir la ligne  de départ de notre image. En
  2552.          l'occurrence, les options  précédentes 'hauteur' et 'longueur'
  2553.          remplissent  automatiquement  ces  champs  en  fonction de la
  2554.  
  2555.  
  2556.  
  2557.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 40
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2562.  
  2563.  
  2564.          résolution choisie. Vous n'avez donc pas à vous en occuper.
  2565.  
  2566.          FIN
  2567.          ───
  2568.          Idem au-dessus, sauf qu'il s'agit de ligne de fin.
  2569.          STAT
  2570.          ────
  2571.          Ceci concerne les personnes possédant POV 0.5x. Nous laissons
  2572.          tomber pour l'instant.
  2573.  
  2574.          PALETTE
  2575.          ───────
  2576.          Cette fonction  permet de choisir  le type de  palette qui va
  2577.          être  utilisée lors  de l'affichage  de l'image.  Si vous  ne
  2578.          savez pas, mettez alors 'palette de gris' ou '+d?G'.
  2579.  
  2580.          AUTRES
  2581.          ──────
  2582.          Cela permet d'ajouter des  paramètres divers, avec 2 utilités
  2583.          principales.
  2584.  
  2585.          1/ Permettre d'ajouter des options si une nouvelle version de
  2586.          POV-Ray est mise  sur le marché avant que  je ne distribue la
  2587.          mise à jour de PvShape (modifiée en fonction).
  2588.  
  2589.          2/ De  spécifier  les   répertoires  d'accès  aux  différents
  2590.          fichiers dont POV-Ray a besoin.
  2591.  
  2592.          Dans notre  cas, si POVRAY.EXE  se trouve dans  le répertoire
  2593.          C:\POV\,  ajoutez  à  'AUTRES'  la  commande '-lc:\pov'. Cela
  2594.          indiquera à POV-Ray de rechercher tous les fichiers dont il a
  2595.          besoin dans  ce répertoire. Vous pouvez  spécifier jusqu'à 10
  2596.          répertoires,   ce   qui   vous   donnerait   par   exemple  :
  2597.          '-lrépertoire1 -lrépertoire2 -lrépertoireN'.
  2598.  
  2599.          Voilà, tout  est prêt. Il ne  nous reste plus qu'à  lancer le
  2600.          calcul  de l'image.  Tapez 'esc'  et validez  sur 'Lancer les
  2601.          calculs'.
  2602.  
  2603.          une  fois terminé,  si vous   avez Image  Alchemy :  tapez en
  2604.          passant une ligne de commande (dans 'exécute') :
  2605.  
  2606.          alchemy -V -c256 c:\pov\essai1.tga
  2607.  
  2608.          Ou si vous avez PicLab :
  2609.          lancez PicLab (dans 'exécute').
  2610.          Puis tapez ces commandes sans vous occuper des messages qu'il
  2611.          vous affiche :
  2612.  
  2613.          PL>tload c:\pov\essai1.tga
  2614.          PL>set dither on
  2615.          PL>makepal
  2616.          PL>map
  2617.          PL>set display vga
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 41
  2622.  
  2623.  
  2624.  
  2625.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2626.  
  2627.  
  2628.          PL>show
  2629.  
  2630.          Si  vous  n'avez  rien  compris  ce  n'est  pas  grave.  Vous
  2631.          trouverez l'explication  dans la documentation  à la rubrique
  2632.          "QU'EST CE QU'UN POST-PROCESSEUR D'IMAGE".
  2633.          Vous avez calculé votre première image. Si vous voulez courir
  2634.          prévenir vos  copains et leur  dire à quel  point votre ordi-
  2635.          nateur est  capable de réaliser  une image aussi  incroyable,
  2636.          attendez un instant... Vous n'avez encore rien vu !
  2637.  
  2638.          Spot de phong
  2639.          ─────────────
  2640.  
  2641.          Allons  maintenant  ajouter  un  effet  de  plastique à notre
  2642.          sphère.  Vous  aurez  allez  obtenir  un  rendu  calculé  par
  2643.          ordinateur très  typique. Changez la définition  de la sphère
  2644.          pour obtenir cela :
  2645.  
  2646.          object {
  2647.            sphere { <0 0 3> 1 }
  2648.            texture {
  2649.              color Red
  2650.              phong 1.0
  2651.            }
  2652.          }
  2653.  
  2654.          Calculez la.
  2655.  
  2656.          Chouette, hein ?
  2657.          Cela rajoute un  peu plus de réalité à la  sphère, non ? Vous
  2658.          l'utiliserez maintenant sans doute très souvent.
  2659.  
  2660.          Textures
  2661.          ────────
  2662.  
  2663.          L'avantage  de ce  raytracer est  ses textures sophistiquées.
  2664.          Retapez votre sphère avec ce nouveau paramètre.
  2665.  
  2666.          object {
  2667.            sphere { <0 0 3> 1 }
  2668.            texture {
  2669.              Dark_Wood
  2670.              scale <0.2 0.2 0.2>
  2671.              phong 1.0
  2672.            }
  2673.          }
  2674.  
  2675.          Dark_Wood  est défini  dans le  fichier et  TEXTURES.INC.
  2676.  
  2677.          Ici,  nous  allons  avoir  du  bois,  qui  est fait de veines
  2678.          concentriques  et verticales.  Par défaut,  les matières sont
  2679.          mis à  l'échelle pour 1  unité. Donc, nous  la rétrécissons à
  2680.          0.2 sur  les 3 axes.  Nous aurons alors  environ 5 veines  de
  2681.          bois sur notre  sphère. Ceci est ajouté pour  vous donner une
  2682.  
  2683.  
  2684.  
  2685.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 42
  2686.  
  2687.  
  2688.  
  2689.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2690.  
  2691.  
  2692.          idée  du rapport  entre un  objet et  sa texture.  Si vous ne
  2693.          voyez pas  5 veines, c'est  que les autres  sont derrière, ne
  2694.          vous inquiètez pas.
  2695.  
  2696.          Je vous encourage vivement à étudier le fichier TEXTURES.INC,
  2697.          qui regorge  de matières fantastiques,  telles que le  marbre
  2698.          (marble), le granite, l'agate ou le jade.
  2699.  
  2700.          Autres objets
  2701.          ─────────────
  2702.  
  2703.          Nous  avons jusqu'ici  défini seulement  une sphère.  Il y  a
  2704.          beaucoup d'autres types d'objets  qui peuvent être rendus par
  2705.          POV-Ray. Essayons  l'une d'entre elles, avec  un standard des
  2706.          images de synthèse, le sol type damier.
  2707.  
  2708.          Ajoutez  donc  à  votre   fichier  ESSAI1.POV  la  définition
  2709.          d'objet suivante :
  2710.  
  2711.          object {
  2712.            plane{ 0.0 1.0 0.0> -1 }
  2713.            texture {
  2714.              checker
  2715.              color Red
  2716.              color Blue
  2717.            }
  2718.          }
  2719.  
  2720.          L'objet décrit  ici est un  plan infini. Le  vecteur <0.0 1.0
  2721.          0.0> est la  normale de la surface du plan  (si vous êtes sur
  2722.          un  sol quelconque,  sa normale  sera toujours  vers le haut.
  2723.          Pour  un  mur,  elle  est  horizontale).  Ici, la normale est
  2724.          dirigée, vers le haut (1.0 sur  l'axe des Y), ce qui signifie
  2725.          qu'il  s'agit d'un  plan  horizontal.  Le nombre  juste après
  2726.          situe la position de ce plan par rapport à l'origine de l'axe
  2727.          normal au  plan. Pour nous il  s'agit de l'axe Y.  Ce plan se
  2728.          trouve donc sous nos pieds à -1 unité.
  2729.  
  2730.          CHECKER veut  dire damier ou quadrillage  en anglais. Suivent
  2731.          alors les  2 couleurs de  chacun des carreaux.  Ici, c'est le
  2732.          bleu et le rouge.
  2733.  
  2734.          Calculez la scène.
  2735.          Vous pouvez voir que la boule en bois poli a généré une ombre
  2736.          sur le sol. Les ombres sont calculées très précisément par le
  2737.          raytracer.
  2738.  
  2739.          Les autres  formes d'objets pouvant  être utilisées sont  les
  2740.          surfaces quadriques.  Pour être honnête, tous  les objets que
  2741.          vous  avez  utilisés  jusqu'à  lors  sont  des quadriques. La
  2742.          sphère et le plan sont des types de quadrique. Ils sont  tous
  2743.          définis par une formule mathématique. Ils incluent les cônes,
  2744.          les  cylindres,  les  paraboloïdes,  les  hyperboloïdes,  les
  2745.          ellipsoïdes, etc...
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 43
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2754.  
  2755.  
  2756.          Tous les  quadriques, à part les  sphères et les ellipsoïdes,
  2757.          sont infinis dans une ou plusieurs directions.
  2758.  
  2759.          Assez  parlé. Essayons  un  de  ces quadriques.  Ajoutez cet
  2760.          objet à votre fichier ESSAI1.POV.
  2761.  
  2762.          object
  2763.            quadric { Cylinder_Y }
  2764.            texture {
  2765.              color green 0.5
  2766.              reflection 0.5
  2767.            }
  2768.            scale <0.4 0.4 0.4>
  2769.            translate <2 0 5>
  2770.          }
  2771.  
  2772.          Cet object  est un cylindre  sur l'axe Y  (vertical), qui est
  2773.          défini  par  une  formule  mathématique  dans SHAPES.INC.
  2774.  
  2775.          Il a une couleur verte et une surface réfléchissante (définie
  2776.          par  'reflection 0.5').  Cela veut  dire que  la moitié de la
  2777.          lumière provenant de la scène  est réfléchie sur le cylindre.
  2778.          Une valeur de 1.0 donnerait un miroir parfait.
  2779.  
  2780.          Cet  objet  a  été  déformé  en  le  mettant à l'échelle d'un
  2781.          facteur  0.4 (ici,  comme le  facteur est  le même  sur les 3
  2782.          axes, on peu  dire que la taille de  l'objet a été multipliée
  2783.          par 0.4). Notez que comme le cylindre est infini sur l'axe Y,
  2784.          la  valeur  du  milieu  ne  sert  à  rien  (n'utilisez pas 0,
  2785.          l'erreur serait fatale !). Et, pour finir, le  cylindre a été
  2786.          déplacé de  2 unités sur  la droite et  de 5 devant  afin que
  2787.          vous puissiez mieux le voir.
  2788.  
  2789.          Rendez la scène.
  2790.  
  2791.          Voilà, vous venez de  réaliser peut-être votre première image
  2792.          de  synthèse. Il  existe beaucoup  d'autres possibilités, qui
  2793.          permettent  de  réaliser  les  plus  belles  scènes  du monde
  2794.          freeware.
  2795.          Je vous conseille d'étudier  encore plus la scène précédente,
  2796.          ainsi  que  les  scripts  livrés  avec  PvShape, avec la plus
  2797.          grande attention  et en modifiant un  ou plusieurs paramètres
  2798.          afin d'obtenir et de comprendre les résultats.
  2799.  
  2800.          Cette  approche simple  de  la  réalisation d'une  image avec
  2801.          PvShape peut être allongée, en fonction des demandes. Si vous
  2802.          êtes intéressé par d'autres chapitres plus pointus, n'hésitez
  2803.          surtout  pas à  me le  faire savoir,  car je  ne voudrais pas
  2804.          écrire dans le vide !
  2805.  
  2806.          Si  vous aviez  la version  8.30 de  PvShape, vous vous êtiez
  2807.          arrêté là. On  continue un peu, malgré le  nombre de demandes
  2808.          proche de 0.
  2809.  
  2810.  
  2811.  
  2812.  
  2813.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 44
  2814.  
  2815.  
  2816.  
  2817.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2818.  
  2819.  
  2820.          Les commentaires
  2821.          ────────────────
  2822.          Ils sont importants pour  situer les objets principaux, ainsi
  2823.          que les remarques spécifiques.
  2824.          Il existe 2  types de syntaxe, se rapprochant  toutes deux du
  2825.          langage de programmation C.
  2826.  
  2827.          // Cette ligne est ignorée
  2828.  
  2829.          Tout  ce qui  est après  le double  slash est  ignoré par  le
  2830.          raytracer. Ce qui vous donne par exemple :
  2831.  
  2832.          object  { // Ceci est un objet
  2833.  
  2834.          L'autre type est utilisé pour de multiples lignes.
  2835.  
  2836.          /* Ces lignes
  2837.             sont ignorées
  2838.             par le
  2839.             raytracer */
  2840.  
  2841.          Tout ce  qui se trouve  entre /* et  */ est ignoré.  Ceci est
  2842.          très  pratique pour  éliminer périodiquement  un objet  d'une
  2843.          scène, afin de le réutiliser plus tard.
  2844.  
  2845.          Utilisez-les   donc   généreusement.   Bien   utilisés,   ils
  2846.          augmentent  considérablement   la  lecture  d'un   script  de
  2847.          description de scène.
  2848.  
  2849.          /*...*/ peuvent aussi bien contenir  les //..., ainsi que des
  2850.          /*...*/ imbriqués. Ainsi, cela donne :
  2851.  
  2852.          /* Ceci est un commentaire
  2853.             // Cela aussi
  2854.             /* Ainsi que celui-ci */
  2855.          */
  2856.  
  2857.          Les fichiers INCLUDE
  2858.          ────────────────────
  2859.          Le  langage de  description  de  scène permet  l'inclusion de
  2860.          fichiers   externes  appelés   fichiers  INCLUDE   (inclu  en
  2861.          anglais).
  2862.  
  2863.             #include "fichier.inc"
  2864.  
  2865.          L'option  .INC   est  facultative,  mais   elle  augmente  la
  2866.          reconnaissance de type, lors d'un dir par exemple.
  2867.          Il peut  être ajouté n'importe où  dans le script. Le  nom du
  2868.          fichier doit être entre  guillemets, et peut contenir jusqu'à
  2869.          40 caractères ("" compris).
  2870.  
  2871.          Ce fichier est  lu comme si il était  réellement présent dans
  2872.          l'appelant en son point  d'insertion. C'est donc l'équivalent
  2873.          d'un  copier/coller,  sauf  que  le  coller  se rapporte à un
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 45
  2878.  
  2879.  
  2880.  
  2881.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2882.  
  2883.  
  2884.          fichier externe.
  2885.  
  2886.          Vous   pouvez   ajouter    jusqu'à   10   fichiers   INCLUDE.
  2887.          Généralement, les fichiers INCLUDE contiennent simplement des
  2888.          données,  mais ne  sont pas  des scènes  (ne possèdent pas de
  2889.          caméra,  lumières  etc...).  Seule  la  scène principale .POV
  2890.          devrait en contenir (.POV appelle les .INC).
  2891.  
  2892.          Tout  cela  dans  le  souci  de  respecter  une convention de
  2893.          lecture  et  de  langage,   pour  simplifier  au  maximum  la
  2894.          navigation d'un fichier à l'autre.
  2895.  
  2896.  
  2897.          Les commandes de description de scène de POV-Ray
  2898.          ────────────────────────────────────────────────
  2899.          Les commandes de descriptions de  scène ne sont pas évidentes
  2900.          à saisir,  surtout lorsque  la documentation  est en anglais.
  2901.          Pour  simplifier  la  chose,  j'ai  décrit  l'ensemble de ces
  2902.          dernières en français dans le glossaire, avec éventuellements
  2903.          des  exemples. Si  la consultation  du glossaire  vous semble
  2904.          fastidieuse,  imprimez  celui-ci  afin  de l'avoir continuel-
  2905.          lement près de vous, consultable à souhait.
  2906.  
  2907.          Il  existe  dans  le  monde  Amiga  une  version  traduite en
  2908.          français de la documentation de  POV-Ray, pour un prix de 100
  2909.          FF. Si vous tâtez le  Commodore, cela doit pouvoir se trouver
  2910.          facilement chez les distributeurs Shareware/Freeware. Je suis
  2911.          toujours preneur...
  2912.  
  2913.  
  2914.  
  2915.  
  2916.  
  2917.  
  2918.  
  2919.  
  2920.  
  2921.  
  2922.  
  2923.  
  2924.  
  2925.  
  2926.  
  2927.  
  2928.  
  2929.  
  2930.  
  2931.  
  2932.  
  2933.  
  2934.  
  2935.  
  2936.  
  2937.  
  2938.  
  2939.  
  2940.  
  2941.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 46
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  2946.  
  2947.  
  2948.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2949.                                                        F R A C T I N T
  2950.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  2951.  
  2952.                Qui n'a  pas entendu parler  de FractINT dans  le monde
  2953.          freeware  de la  création d'image  ? Vu  que personne  ne m'a
  2954.          écrit pour me demander s'il  pouvait ajouter des idées et une
  2955.          section sur FractINT,  je suis encore obligé de  le faire moi
  2956.          même ! (bien que je préfère les raytracers)
  2957.  
  2958.               Alors  ce  coup-ci,  puisque  tout  le  monde  à  mis ce
  2959.          logiciel  à la  cave vu  sa soit-disante  complexité, moi qui
  2960.          suis  nul  en  math  (demandez  à  Alfred  !...) je vais vous
  2961.          expliquer  comment  réaliser  des  montagnes  virtuelles en 3
  2962.          dimensions  d'un étonnant  réalisme. On  peut aller  beaucoup
  2963.          plus  loin  dans  ce  domaine,  que  je  continuerai  si vous
  2964.          m'apportez la certitude que je ne parle pas dans le vide.
  2965.  
  2966.          Réalisation
  2967.          ───────────
  2968.  
  2969.               Démarrez FractINT,  en tapant FractINT  sur la ligne  de
  2970.          commande Dos.
  2971.          Passez la page de présentation en tapant une touche.
  2972.          Vous arrivez au menu principal.
  2973.          Sélectionnez 'Fractal type' (type de fractale), puis 'plasma'
  2974.          (validez  à  chaque  fois).
  2975.          Une  fois de  retour au  menu principal,  validez sur 'Select
  2976.          video mode' (sélectionner le  mode vidéo). Choisissez le mode
  2977.          320x200x256 pour commencer. Vous  pourrez après aller jusqu'à
  2978.          2048x2048x16M si vous le voulez, mais là, on se calme !
  2979.          L'ordinateur calcule la fractale 'Plasma'.
  2980.          Une fois  terminé, tapez 'S'  pour sauver votre  image sur le
  2981.          disk.  Son  nom  sera  'FRACT001.GIF',  si  vous  n'aviez pas
  2982.          d'autres fichiers sous le nom 'FRACTXXX.GIF'.
  2983.          Tapez 'esc' pour sortir de l'image.
  2984.          Sélectionnez '3d transformation from file' (transformation 3d
  2985.          depuis un fichier).
  2986.          Sélectionnez 'FRACT001.GIF'.
  2987.          Mode 320x200x256 toujours.
  2988.          Apparaît alors un autre menu :
  2989.  
  2990.          1A - Preview mode (mode de prévisualisation).
  2991.          2A - Show box (montre la boite).
  2992.          3A - Coarneness, preview/grid/ray (grossièreté, prévisualisa-
  2993.               tion/grille/rayon).
  2994.          4A - Spherical projection (projection sphérique).
  2995.  
  2996.          Explications plus loin, on continue...
  2997.          Validez pour passer.
  2998.          Autre menu :
  2999.  
  3000.          1B - Make  a surface grid  (réaliser une 'surface grillagée',
  3001.               soit du type fil de fer).
  3002.  
  3003.  
  3004.  
  3005.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 47
  3006.  
  3007.  
  3008.  
  3009.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3010.  
  3011.  
  3012.          2B - Just draw the point (dessiner juste les points).
  3013.          3B - Connect the dots (wire frame) (connecter les points pour
  3014.               faire des lignes).
  3015.          4B - Surface fill  (colors interpolated) (remplissage de sur-
  3016.               face, couleurs interpolées).
  3017.          5B - Surface fill (colors  not  interpolated) (remplissage de
  3018.               surface, couleurs non interpolées).
  3019.          6B - Surface  fill (bars  up from  "ground") (remplissage  de
  3020.               surface, barres verticales depuis le sol).
  3021.          7B - Light source (source de lumière).
  3022.  
  3023.          Explications plus loin, on continue...
  3024.          Validez pour passer.
  3025.  
  3026.          Menu 'map' (ici dans le sens : palette de couleur).
  3027.          Validez pour passer ou bien tapez grey (à la place de '*') et
  3028.          validez, afin d'avoir un réalisme accru).
  3029.  
  3030.          Autre menu :
  3031.  
  3032.          1C - X axis rotation... (rotation sur l'axe X).
  3033.          2C - Y axis rotation... (rotation sur l'axe Y).
  3034.          3C - Z axis rotation... (rotation sur l'axe Z).
  3035.          4C - X scaling factor (facteur d'échelle sur X).
  3036.          5C - Y scaling factor (facteur d'échelle sur Y).
  3037.          6C - Surface roughness scaling factor (facteur d'échelle pour
  3038.               l'inégalité de la surface).
  3039.          7C - Water level (minimum color value) (niveau de l'eau, val-
  3040.               eur couleur minimum).
  3041.  
  3042.          Explications plus loin, on continue...
  3043.          Validez pour passer, et ouvrez bien vos yeux...
  3044.          Ouahou ! (dirent-ils, comme moi la première fois...).
  3045.  
  3046.  
  3047.          Explications
  3048.          ────────────
  3049.  
  3050.          1A - Preview mode (mode de prévisualisation).
  3051.          Permet  de  définir  une  vue  rapide  ou  non. La vue rapide
  3052.          affiche des triangles qui donnent un ensemble plus grossier à
  3053.          l'image, mais qui possède son esthétisme informatique...
  3054.  
  3055.          2A - Show box (montre la boite).
  3056.          Monte une  boîte en 3D  donnant diverses informations  sur le
  3057.          choix  de  rotations  des  axes,  la  direction de la lumière
  3058.          (utile lorsqu'elle est définie).
  3059.  
  3060.          3A - Coarneness, preview/grid/ray (grossièreté, prévisualisa-
  3061.               tion/grille/rayon).
  3062.          Degré de  grossièreté des mailles de  la surface, qui affecte
  3063.          aussi  la génération  des triangles  pour un  raytracer quel-
  3064.          conque.  plus la  valeur est  grande, plus  les mailles  sont
  3065.          petites.
  3066.  
  3067.  
  3068.  
  3069.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 48
  3070.  
  3071.  
  3072.  
  3073.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3074.  
  3075.  
  3076.          4A - Spherical projection (projection sphérique).
  3077.          Permet une projection sur une sphère d'une fractale et en 3D.
  3078.          Essayez avec "plasma" , c'est assez spectaculaire.
  3079.  
  3080.          1B - Make  a surface grid  (réaliser une 'surface grillagée',
  3081.               soit du type fil de fer).
  3082.          Réalise une  surface en ne laissant  apparaître qu'une grille
  3083.          (mode fil de fer).
  3084.  
  3085.          2B - Just draw the point (dessiner juste les points).
  3086.          Dessine simplement la surface avec  des points, qui sont ceux
  3087.          que l'on trouve aux intersections du maillage.
  3088.  
  3089.          3B - Connect the dots (wire frame) (connecter les points pour
  3090.               faire des lignes).
  3091.          Dessine la  surface avec des  lignes. Les points  sont reliés
  3092.          sur un seul axe, alors que le maillage l'est sur deux.
  3093.  
  3094.          4B - Surface fill  (colors interpolated) (remplissage de sur-
  3095.               face, couleurs interpolées).
  3096.          Dessine la surface avec  interpolation des couleurs. C'est le
  3097.          mode de  représentation le plus réaliste,  mais aussi le plus
  3098.          long (avant celui utilisant une source de lumière).
  3099.  
  3100.          5B - Surface fill (colors  not  interpolated) (remplissage de
  3101.               surface, couleurs non interpolées).
  3102.          Idem au-dessus, mais les couleurs ne sont pas interpolées.
  3103.          6B - Surface  fill (bars  up from  "ground") (remplissage  de
  3104.               surface, barres verticales depuis le sol).
  3105.          Dessine la surface avec des lignes partant du sol. Cela donne
  3106.          un effet de part de gâteau prise dans une montagne !
  3107.  
  3108.          7B - Light source (source de lumière).
  3109.          Utilise une source  de lumière pour générer le  paysage. On a
  3110.          alors une effet d'ensoleillement sur le volume. On peut aussi
  3111.          générer  un fichier  Targa en  16 millions  de couleurs. Mais
  3112.          c'est plus compliqué si vous ne  vous y connaissez pas un peu
  3113.          en repère 3D ou raytracing.
  3114.  
  3115.          1C - X axis rotation... (rotation sur l'axe X).
  3116.          Rotation du volume sur l'axe X.
  3117.  
  3118.          2C - Y axis rotation... (rotation sur l'axe Y).
  3119.          Rotation du volume sur l'axe Y.
  3120.  
  3121.          3C  - Z  axis rotation...  (rotation  sur  l'axe Z).
  3122.          Rotation du volume sur l'axe Z.
  3123.  
  3124.          4C - X scaling factor (facteur d'échelle sur X).
  3125.          Mise  à l'échelle  de l'image  sur l'axe  des X  (afin de  la
  3126.          rétrécir par exemple).
  3127.  
  3128.          5C - Y scaling factor (facteur d'échelle sur Y).
  3129.          Mise  à l'échelle  de l'image  sur l'axe  des Y  (afin de  la
  3130.  
  3131.  
  3132.  
  3133.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 49
  3134.  
  3135.  
  3136.  
  3137.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3138.  
  3139.  
  3140.          rétrécir par exemple).
  3141.  
  3142.          6C - Surface roughness scaling factor (facteur d'échelle pour
  3143.               l'inégalité de la surface).
  3144.          Cela permet sur l'axe des Y  (dessin final) ou l'axe Z (image
  3145.          GIF générée avec Plasma) de modifier la hauteur des montagnes
  3146.          du paysage. Les montagnes sont alors plus plates et arrondies
  3147.          ou hautes et escarpées.
  3148.  
  3149.          7C - Water level (minimum color value) (niveau de l'eau, val-
  3150.               eur couleur minimum).
  3151.          Niveau  de  l'eau.  Correspond  au  numéro  de  couleur de la
  3152.          palette qui définira  la couleur  de l'eau et sa hauteur. Par
  3153.          exemple,  si vous  voulez de   l'eau bleue  en 100,  créez un
  3154.          fichier  .MAP qui  aura sa  100éme couleur  bleue. Ici,  dans
  3155.          notre cas,  mettez la valeur  que vous voulez,  et vous aurez
  3156.          tout ce qui se trouve en  dessous de ce niveau supprimé, avec
  3157.          un plan simulant la terre de la plaine.
  3158.  
  3159.          Pour  aller  plus  loin,  cette  technique  d'élévation en 3D
  3160.          ressemble  à celles  utilisées pour  les Height  field et les
  3161.          Bump_map dans POVray.
  3162.          On peut  donc générer des  paysages 3D tout  à fait réalistes
  3163.          avec  un  raytracer.  Voyez  le  fichier SUNSETHF.POV/DAT par
  3164.          exemple.
  3165.  
  3166.               Cette  technique de  création d'une  image a  été écrite
  3167.          pour  la  première  fois  par  Bret  Mulvey  en  Pascal. Elle
  3168.          reproduit   en  fait   une  myriade   de  nuages   chaotiques
  3169.          multicolores.  Lors  de  sa  projection  en  3D dans le rendu
  3170.          final, elle  donne naissance à une  multitude de montagnes et
  3171.          de paysage naturellement accidenté extrêmement réalistes. Son
  3172.          principe fondamental est la  subdivision récursive. En effet,
  3173.          elle  commence par  donner une  couleur aux  quatre coins  de
  3174.          l'image base  Z-Buffer (soit aux  coordonnées (0,0), (0,179),
  3175.          (179,0) & (179, 179)), puis remplit récursivement les espaces
  3176.          vides en attribuant à chaque point une couleur minutieusement
  3177.          choisie en  fonction de son  entourage, jusqu'à ce  qu'il n'y
  3178.          ait  plus  de  «trous».  Le  gros  avantage  avec ce genre de
  3179.          technique  est que  l'on a   jamais deux  fois la  même image
  3180.          finale.
  3181.  
  3182.  
  3183.  
  3184.  
  3185.  
  3186.  
  3187.  
  3188.  
  3189.  
  3190.  
  3191.  
  3192.  
  3193.  
  3194.  
  3195.  
  3196.  
  3197.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 50
  3198.  
  3199.  
  3200.  
  3201.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3202.  
  3203.  
  3204.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3205.          L E S    P R O D U C T I O N S    C H R O M A G R A P H I C S
  3206.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3207.          p a r             o r d r e           a l p h a b é t i q u e
  3208.  
  3209.  
  3210.          ARTIST COMPUTING               Stéphane Marty & Denis Olivier
  3211.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3212.          Il  s'agit d'une  série  de  disquettes contenant  des images
  3213.          réalisées au sein de ChromaGraphics, distribuée seulement par
  3214.          DP Tool Club,  au format GIF, avec des  résolutions allant de
  3215.          640x480x256  à 1024x768x256.  Vous trouverez  l'adresse de DP
  3216.          Tool  en  fin  de  documentation  afin  de  vous les procurer
  3217.          (freeware).
  3218.  
  3219.  
  3220.          DEPTH RENDERER                                 Stéphane Marty
  3221.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3222.          C'est   un  puissant   programme  graphique   de  Z-Buffering
  3223.          (technique  de  gestion  d'une  zone  mémoire  contenant  des
  3224.          données  qui  doivent  servir   à  résoudre  le  problème  de
  3225.          l'élimination  des  faces  cachées  des  objets  d'une scène)
  3226.          développé  en langage  C/C++. Il  permet de  créer différents
  3227.          types de fichiers bases de données Z- Buffer 2D à travers des
  3228.          menus déroulants et des boîtes de dialogue afin de les rendre
  3229.          en  3D  dans  le  mode  graphique  320  x  200  points en 256
  3230.          couleurs. La  gestion de la  souris est également  exploitée.
  3231.          Certains des  algorithmes Z-Buffer utilisés  dans ce logiciel
  3232.          ont été, à la base,  développés par Christopher D. Watkins en
  3233.          Turbo Pascal. Etant donné  que les calculs mathématiques sont
  3234.          grandement sollicités, je vous conseille fortement d'utiliser
  3235.          ce  programme  sur  une  machine  équipée  d'un  coprocesseur
  3236.          arithmétique. La  résolution des calculs  et autres équations
  3237.          vertigineuses présentes  dans beaucoup d'algorithmes  ne sera
  3238.          plus  qu'une   question  de  secondes   (suivant  sa  vitesse
  3239.          d'horloge bien sûr).
  3240.  
  3241.  
  3242.          DIRECTOR-3D                                    Stéphane Marty
  3243.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3244.          Il  s'agit d'un  programme de  Ray-Tracing (système  de rendu
  3245.          d'image de synthèse du  domaine du photoréalisme). Il utilise
  3246.          un  puissant  langage  de  description  explicite en français
  3247.          supervisé par un analyseur  syntaxique. Ce Ray-Tracer n'a pas
  3248.          la  prétention  d'être  comparé  aux  meilleurs  produits  du
  3249.          domaine public tels DKBTrace, Persistence of Vision ou encore
  3250.          Vivid,  mais  se  révèle  plutôt  comme  un  excellent  outil
  3251.          d'initiation  et  de  découverte  de  ce  monde  fabuleux. Sa
  3252.          syntaxe  est très  proche de   celle de  QRT écrit  par Steve
  3253.          Koren, et certains algorithmes en sont inspirés.
  3254.  
  3255.  
  3256.          EXTRACT                                         Denis Olivier
  3257.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3258.  
  3259.  
  3260.  
  3261.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 51
  3262.  
  3263.  
  3264.  
  3265.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3266.  
  3267.  
  3268.          EXTRACT permet de construire  automatiquement des fichiers de
  3269.          bibliothèque de texture, en se  servant des fichiers TARGA 24
  3270.          bits générés par RANDOM. Ceux-ci peuvent provenir d'une autre
  3271.          source, mais ils doivent remplir certaines conditions :
  3272.  
  3273.          - Etre au format 24 bit.
  3274.          - Non compressés.
  3275.          - Raster  Down  (données  codées  du  début  vers  la  fin de
  3276.            l'image).
  3277.          - D'un format 217x163 pixels.
  3278.  
  3279.          En ce qui concerne les fichiers de descriptions de scène :
  3280.  
  3281.          - Possèder ##DEBUT## et ##FIN## afin de connaitre la position
  3282.            de la texture dans le fichier.
  3283.  
  3284.          Il  peut donc être  utilisé avec tous les raytracers, avec ou
  3285.          sans  conversion  au format Targa, afin de constituer des bi-
  3286.          bliothèques de matières. Toutes les matières  de PvShape sont
  3287.          réalisées EXTRACT pour les planches finales.
  3288.  
  3289.  
  3290.          GIFEDIT                                         Denis Olivier
  3291.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3292.          GIFEDIT  permet de  "marquer" des  fichiers GIF  d'un message
  3293.          personnel.  Celui-ci  sera  le   plus  souvent  utilisé  pour
  3294.          renseigner  quant à  la  provenance  de l'image,  le logiciel
  3295.          utilisé, le  nom de l'auteur, la  date etc ... et  sera de la
  3296.          forme :
  3297.  
  3298.              CARRIBEAN (P) Denis Olivier Janvier 1992 - POVray 1.0
  3299.  
  3300.          Il  traite tous  les types  de fichiers  GIF89a (pas GIF87a),
  3301.          ceux-ci  permettant  l'incorporation  d'un  message dans leur
  3302.          code.
  3303.          Une commande en ligne  permet d'automatiser (par exemple dans
  3304.          des fichiers batch) la tâche.
  3305.  
  3306.          L'avantage est  que VOS fichiers GIF  seront marqués, et cela
  3307.          permettra l'affichage des commentaires avec un visualiseur de
  3308.          fichier (en ayant les capacités), comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
  3309.  
  3310.  
  3311.          RANDOM                                          Denis Olivier
  3312.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3313.          RANDOM permet la génération  automatique de fichiers textures
  3314.          prêts  à   calculer,  sous  forme   de  fichiers  script   de
  3315.          description de  scène et de  fichiers batch pour  automatiser
  3316.          les  calculs.  RANDOM  ne  concerne  que  les  raytracers DKB
  3317.          2.11/2.12,  ainsi  que  POVray  bêta  0.5x.  Pour POVray 1.0,
  3318.          utilisez  RND2,  qui  possède  des  fonctions  beaucoup  plus
  3319.          puissantes.
  3320.          Sur un 286  12 mhz sans 287, possibilité  de calculer environ
  3321.          10 textures/12  h.
  3322.  
  3323.  
  3324.  
  3325.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 52
  3326.  
  3327.  
  3328.  
  3329.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3330.  
  3331.  
  3332.          Sur un 386  16 mhz + 387, possibilité  de calculer environ 60
  3333.          textures/12  heures.
  3334.          Sur  un  486  33  mhz,  possibilité  de  calculer environ 300
  3335.          textures/12 heures.
  3336.  
  3337.          RANDOM-2                                        Denis Olivier
  3338.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3339.          RND2  permet la  génération automatique  de fichiers textures
  3340.          prêts  à   calculer,  sous  forme   de  fichiers  script   de
  3341.          description de  scène et de  fichiers batch pour  automatiser
  3342.          les calculs. RND2 ne concerne que le raytracer POVray 1.0, et
  3343.          possède des fonctions beaucoup  plus  puissantes  que RANDOM.
  3344.          La  génération est 80% plus rapide, les algorithmes ayant été
  3345.          totalement réécrits.  Celui-ci autorise aussi  la réalisation
  3346.          de texture  en employant que  certains paramètres définissant
  3347.          une matière, ou bien  l'utilisation d'un fichier externe pour
  3348.          obtenir des variations.
  3349.          Voir temps de calculs pour RANDOM (ils sont identiques).
  3350.  
  3351.  
  3352.  
  3353.          RIGHTEDIT                                       Denis Olivier
  3354.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3355.          RIGHTEDIT permet de "marquer" des fichiers Targa d'un message
  3356.          personnel.  Celui-ci  sera  le   plus  souvent  utilisé  pour
  3357.          renseigner  quand à  la  provenance  de l'image,  le logiciel
  3358.          utilisé, le  nom de l'auteur, la  date etc ... et  sera de la
  3359.          forme :
  3360.  
  3361.              CARRIBEAN (P) Denis Olivier Janvier 1992 - POVray 1.0
  3362.  
  3363.          Il traite tous les types de fichiers issus de DKB ou POV-Ray,
  3364.          qui sont  du type non  compressés, 24 bits  par pixel, raster
  3365.          down. Il n'y a pas de limite de résolution (en théorie !). La
  3366.          fonte  actuellement  disponible  est  celle  provenant de mon
  3367.          système. Pour placer votre texte, vous avez le choix entre la
  3368.          position de celui-ci sur l'image  et la couleur. Une commande
  3369.          en ligne permet d'automatiser  (par exemple dans des fichiers
  3370.          batch) la tâche.
  3371.          L'avantage est que VOS fichiers  Targa seront marqués, ce qui
  3372.          n'est pas possible (ou difficile) sans carte gérant le format
  3373.          16 millions  de couleurs directement  à l'écran. Donc  il est
  3374.          plus difficile de le modifier, et  cela évite de le refaire à
  3375.          chaque passage de Targa vers 8 bits (GIF,PCX etc...).
  3376.  
  3377.  
  3378.          SMTRACER                                       Stéphane Marty
  3379.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3380.          SMTRACER est LE raytracer français. Il permet de réaliser des
  3381.          images beaucoup plus complexes que DIRECTOR3D, car il possède
  3382.          plusieurs  primitives   (triangle,  parallélogramme,  cercle,
  3383.          anneau,  sphère, cône...)  ainsi que  de nombreuses  textures
  3384.          (damier,  gravier,  marbre,  bois,  roche, vagues(3), nuages,
  3385.          etc...).
  3386.  
  3387.  
  3388.  
  3389.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 53
  3390.  
  3391.  
  3392.  
  3393.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3394.  
  3395.  
  3396.          Il travaille en raytracing avec les types de rendus suivant :
  3397.          réflexion,  réfraction(indice), lumière  diffuse et ambiante,
  3398.          réflexion  spéculaire  (Phong)  et  ombres  douces. Il permet
  3399.          entre autre  de continuer une  rendu précédemment interrompu,
  3400.          de  réaliser des  animations,  contôler  le suivi  de rayons,
  3401.          définir le  type d'objectif utilisé  par la caméra,  employer
  3402.          des  boites englobantes.  Le script  est en  FRANCAIS, et  la
  3403.          sortie se fait en 24 bits  (16,7 millions de couleurs), 15 ou
  3404.          8 bits (respectivement 32768 et  256 couleurs).
  3405.          De  nombreuses  options  sont  encore  disponibles,  que vous
  3406.          découvrirez en l'utilisant.
  3407.  
  3408.  
  3409.  
  3410.  
  3411.  
  3412.  
  3413.  
  3414.  
  3415.  
  3416.  
  3417.  
  3418.  
  3419.  
  3420.  
  3421.  
  3422.  
  3423.  
  3424.  
  3425.  
  3426.  
  3427.  
  3428.  
  3429.  
  3430.  
  3431.  
  3432.  
  3433.  
  3434.  
  3435.  
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439.  
  3440.  
  3441.  
  3442.  
  3443.  
  3444.  
  3445.  
  3446.  
  3447.  
  3448.  
  3449.  
  3450.  
  3451.  
  3452.  
  3453.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 54
  3454.  
  3455.  
  3456.  
  3457.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3458.  
  3459.  
  3460.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3461.          A D R E S S E    M E M B R E S    C H R O M A G R A P H I C S
  3462.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3463.          p a r             o r d r e           a l p h a b é t i q u e
  3464.  
  3465.  
  3466.          Stéphane Marty
  3467.          ──────────────
  3468.          la Martelle, Bt G.
  3469.          785 av monsieur Teste
  3470.          34070 Montpellier
  3471.          France
  3472.  
  3473.          Denis Olivier
  3474.          ─────────────
  3475.          5, Boulevard Franck Lamy
  3476.          17200 Royan
  3477.          France
  3478.  
  3479.  
  3480.  
  3481.  
  3482.  
  3483.  
  3484.  
  3485.  
  3486.  
  3487.  
  3488.  
  3489.  
  3490.  
  3491.  
  3492.  
  3493.  
  3494.  
  3495.  
  3496.  
  3497.  
  3498.  
  3499.  
  3500.  
  3501.  
  3502.  
  3503.  
  3504.  
  3505.  
  3506.  
  3507.  
  3508.  
  3509.  
  3510.  
  3511.  
  3512.  
  3513.  
  3514.  
  3515.  
  3516.  
  3517.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 55
  3518.  
  3519.  
  3520.  
  3521.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3522.  
  3523.  
  3524.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3525.                          L E C T U R E S  -  B I B L I O G R A P H I E
  3526.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3527.  
  3528.          "IMAGES DE SYNTHESE",
  3529.          METHODES   ET  ALGORITHMES   POUR  LA   REALISATION  D'IMAGES
  3530.          NUMERIQUES", Michel Bret, Dunod.
  3531.  
  3532.          "SYNTHESE D'IMAGE",
  3533.          (frédéric Louguet), Editions Radio/DUNOD Tech, 91
  3534.  
  3535.          "AN INTRODUCTION TO THE RAYTRACING",
  3536.          Andrew S. Glassner, Academic Press, 89.
  3537.  
  3538.          "INFOGRAPHIE I & II",
  3539.          philippe Schweizer, Presses Polytechniques Romandes.
  3540.  
  3541.          "FUNDAMENTALS OF INTERACTIVE COMPUTER GRAPHICS",
  3542.          J.D.Foley, A.Van Dam, Addison-Wesley, 83.
  3543.  
  3544.          "COMPUTER GRAPHICS : PRINCIPLES AND PRACTICE (2nd ED.)",
  3545.          J.D.Foley, A.Van Dam, J.F.Hughes, Addison-Wesley, 83.
  3546.  
  3547.          "SIGGRAPH CONFERENCE PROCEEDING",
  3548.          dans certains groupes d'image de synthèse aux USA.
  3549.  
  3550.          "ALGORITHME POUR L'INFOGRAPHIE",
  3551.          David Rogers, McGraw-Hill.
  3552.  
  3553.          "3D ARTIST",
  3554.          lettres (simple si l'on parle bien l'anglais technique), Bill
  3555.          Allen, P.O.Box 4787, Santa  Fe, NM 87502-4787 Téléphone (505)
  3556.          982-3532.
  3557.  
  3558.          "IMAGE SYNTHESIS",
  3559.          Daniel & nadia Magnemat-Thalmann, Springer-Verlag.
  3560.  
  3561.  
  3562.  
  3563.  
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567.  
  3568.  
  3569.  
  3570.  
  3571.  
  3572.  
  3573.  
  3574.  
  3575.  
  3576.  
  3577.  
  3578.  
  3579.  
  3580.  
  3581.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 56
  3582.  
  3583.  
  3584.  
  3585.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3586.  
  3587.  
  3588.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3589.                                              R E M E R C I E M E N T S
  3590.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3591.  
  3592.          DPTool Club
  3593.          et  plus  particulièrement  Nicolas   Kelemen  pour  sa  per-
  3594.          sévérance,  sa disposition  et sa  patience. DKB/POV-Ray  est
  3595.          disponible chez DPTool Club, BP 745, 59657 VILLENEUVE D'ASCQ,
  3596.          au prix de  50 FF TTC, ainsi que de  nombreux ray- tracers et
  3597.          logiciels  de création  graphique en  share- ware/freeware de
  3598.          très haut niveau.
  3599.  
  3600.          Stéphane MARTY (Co-fondateur ChromaGraphics).
  3601.          pour ses idées, capacités, et amitié...
  3602.  
  3603.          Alfred PRIETO
  3604.          Lissage volumes/Triangles curves.
  3605.  
  3606.          Sylvain BERGEON
  3607.          pour ses idées (interface) et la motivation.
  3608.  
  3609.          Frédéric DUPONT
  3610.          bêta tests.
  3611.  
  3612.          Alain LIORET
  3613.          Services Presse - communication.
  3614.  
  3615.          Ceux qui répondent
  3616.          pour les bêta tests, et la passion.
  3617.  
  3618.  
  3619.  
  3620.  
  3621.  
  3622.  
  3623.  
  3624.  
  3625.  
  3626.  
  3627.  
  3628.  
  3629.  
  3630.  
  3631.  
  3632.  
  3633.  
  3634.  
  3635.  
  3636.  
  3637.  
  3638.  
  3639.  
  3640.  
  3641.  
  3642.  
  3643.  
  3644.  
  3645.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 57
  3646.  
  3647.  
  3648.  
  3649.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3650.  
  3651.  
  3652.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3653.                                                    C O P Y R I G H T S
  3654.          ─────────────────────────────────────────────────────────────
  3655.  
  3656.          - IBM PC, XT, AT sont déposés par IBM Corporation
  3657.          - 80x86,  8086,  8088,  80286,  80386, 80486 sont déposés par
  3658.            INTEL.
  3659.          - MS-DOS X.xx est déposé par Microsoft Corp.
  3660.          - Borland est une marque déposée.
  3661.          - PowerBASIC déposé par Spectra Publishing.
  3662.          - VSHIELD/VIRUSCAN par McAfee associates.
  3663.          - DKB Trace X.xx (C) Copyright par David K. Buck, CANADA.
  3664.          - POV-Raytracer X.xx (Persistence Of Vision) par PV Team, USA.
  3665.          - ColorRENDER [100023,2006]
  3666.          - Iris, Explore (C) TDI.
  3667.          - 3D GRAPHIC STUDIO (C) AutoDesk INC.
  3668.          - RenderMAN PC/mac (P) (C) Abvent/Pixar.
  3669.          - GIFDESK 4.1 par Jay Wherlay, [72441,3326].
  3670.          - DPTool Club, BP 745, 59657 Villeneuve d'Ascq.
  3671.          - LHA v2.13, Copyright (C) Haruyasu Yoshizaki, 1988-91
  3672.          - DTA Release 1.8c, David K. Mason, Copyright (C) 1991-93
  3673.          - ATOME.FLI - (P) LE GUERN Yann, Juin 1992, FRANCE.
  3674.          - PICLAB - (P) Copyright Lee Daniel Crocker, CIS [73407,2030].
  3675.          - GDS 2.xx - (C) Paul Schmidt, RaxSoft Incorporated, USA.
  3676.          - FRACTINT 17.02 - (C)(P) Copyright/Production The Stone Soup
  3677.            Group, USA.
  3678.          - SMTRACER, DEPTH RENDERER, DIRECTOR3D, (C)(P) Stéphane Marty.
  3679.  
  3680.  
  3681.          Merci pour tout, les gars !
  3682.  
  3683.  
  3684.  
  3685.  
  3686.  
  3687.  
  3688.  
  3689.  
  3690.  
  3691.  
  3692.  
  3693.  
  3694.          Même  si vous  n'êtes pas  satisfait de  PvShape, veuillez me
  3695.          retourner  ce petit  questionnaire afin  que je  puisse mieux
  3696.          vous  connaitre  et  améliorer   celui-ci  lors  des  futures
  3697.          versions. N'hésitez pas à donner  votre point de vue, même si
  3698.          vous êtes  un débutant des premiers  jours (attendez quelques
  3699.          temps pour vous faire une idée...). Merci à vous !
  3700.  
  3701.  
  3702.  
  3703.  
  3704.  
  3705.  
  3706.  
  3707.  
  3708.  
  3709.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 58
  3710.  
  3711.  
  3712.  
  3713.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3714.  
  3715.  
  3716.   FAITES-VOUS CONNAITRE
  3717.   ─────────────────────
  3718.   Nom prénom           _______________________________________________________
  3719.   Adresse d'expédition _______________________________________________________
  3720.                        _______________________________________________________
  3721.   Code postal          ____________ Ville ____________________________________
  3722.   Pays                 _______________________________________________________
  3723.   Téléphone            ___.___.___.___.___.___.___
  3724.   Fax                  ___.___.___.___.___.___.___
  3725.  
  3726.   Situation profes.    _______________________________________________________
  3727.   Age                  _______________________________________________________
  3728.  
  3729.   Où vous êtes-vous procuré PvShape __________________________________________
  3730.   D'après un catalogue, un ami      __________________________________________
  3731.   Sous quel format ?                __________________________________________
  3732.   Quelle version détenez-vous ?     __________________________________________
  3733.  
  3734.  
  3735.   POURQUOI L'AVOIR CHOISI ?
  3736.   ─────────────────────────
  3737.   [] Par curiosité
  3738.   [] Par intérêt pour l'image de synthèse
  3739.   [] On me l'a recommandé
  3740.   [] Je l'attendais avec impatience
  3741.   [] La dernière version était nulle
  3742.   [] Autre, précisez _________________________________________________________
  3743.  
  3744.   QUELLES SONT VOS PREMIERES IMPRESSIONS ?
  3745.   ────────────────────────────────────────
  3746.   [] Je n'attendais pas mieux
  3747.   [] Très bonne
  3748.   [] Bonne
  3749.   [] Moyenne - Pourquoi ? ____________________________________________________
  3750.   [] Déçu - Pourquoi ? _______________________________________________________
  3751.   [] Autre, précisez _________________________________________________________
  3752.  
  3753.   FAITES CONNAITRE VOTRE PC
  3754.   ─────────────────────────
  3755.   Marque             ________________________ Processeur _____________________
  3756.   Ecran/carte vidéo  ________________________ Capacité HD ____________________
  3757.   Capacité mémoire   ________________________ Marque du Bios _________________
  3758.   Driver souris      _________________________________________________________
  3759.   Périphériques ext. _________________________________________________________
  3760.  
  3761.   POSSEDEZ-VOUS ?
  3762.   ───────────────
  3763.   Classez vos préférences en mettant des numéros dans les cases à cocher.
  3764.  
  3765.   RayScene  [ ]    Image Alchemy [ ]    Campath  [ ]    Worm     [ ]
  3766.   FractINT  [ ]    DepthRenderer [ ]    Vivid    [ ]    Rad386   [ ]
  3767.   Polyray   [ ]    Director 3D   [ ]    VPIC     [ ]    QRT      [ ]
  3768.   DXF2DKB   [ ]    Rayshade      [ ]    MTV      [ ]    CDTS     [ ]
  3769.   PicLab    [ ]    Improcess     [ ]    GWS      [ ]    DTA      [ ]
  3770.  
  3771.  
  3772.  
  3773.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 59
  3774.  
  3775.  
  3776.  
  3777.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3778.  
  3779.  
  3780.   WinPOV    [ ]    ColorRender   [ ]    POV-Ray  [ ]    CSHOW    [ ]
  3781.   SmTracer  [ ]    DBW Render    [ ]    GDS      [ ]    TCE      [ ]
  3782.   Acrospin  [ ]    ConvertDXF    [ ]    DKBTrace [ ]    Diffus!  [ ]
  3783.   SurfModel [ ]
  3784.  
  3785.   Autres   ___________________________________________________________________
  3786.  
  3787.   Quels sont vos centres d'intêréts en 3D ?
  3788.            ___________________________________________________________________
  3789.  
  3790.   UTILISATION DE PVSHAPE
  3791.   ──────────────────────
  3792.   Utilisez-vous plus particulièrement (classez comme ci-dessus)...
  3793.  
  3794.   PvShape [ ]   Les scripts   [ ]   Flishow      [ ]   Random-2  [ ]
  3795.   Random  [ ]   Les textures  [ ]   Trace & Test [ ]   RightEdit [ ]
  3796.   Extract [ ]   Le générateur [ ]   Temps        [ ]   GifEdit   [ ]
  3797.  
  3798.   Autres   ___________________________________________________________________
  3799.   Pourquoi ___________________________________________________________________
  3800.            ___________________________________________________________________
  3801.  
  3802.   Utilisez-vous réellement l'interface pour lancer vos images ( que je sache
  3803.   où centraliser mes efforts...).
  3804.            ___________________________________________________________________
  3805.            ___________________________________________________________________
  3806.  
  3807.   Avez-vous repéré des erreurs ou bugs ? Si oui, lesquels ? (soyez précis).
  3808.            ___________________________________________________________________
  3809.            ___________________________________________________________________
  3810.            ___________________________________________________________________
  3811.  
  3812.   Quelles sections aimeriez-vous voir développer dans le tutoriel ?
  3813.            ___________________________________________________________________
  3814.            ___________________________________________________________________
  3815.            ___________________________________________________________________
  3816.  
  3817.  
  3818.   INFORMATIONS GENERALES
  3819.   ──────────────────────
  3820.   Quel domaine aimeriez-vous voir développer ?
  3821.            ___________________________________________________________________
  3822.  
  3823.   Connaissez-vous le format JPEG et seriez-vous prêt à l'utiliser ?
  3824.            ___________________________________________________________________
  3825.  
  3826.   Seriez-vous intéressé par un mailing spécifiant nom et adresse, spécifité de
  3827.   chaque personnes ?
  3828.            ___________________________________________________________________
  3829.  
  3830.   Commentaires, idées, ou prendre une feuille blanche ?
  3831.            ___________________________________________________________________
  3832.            ___________________________________________________________________
  3833.            ___________________________________________________________________
  3834.  
  3835.  
  3836.  
  3837.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 60
  3838.  
  3839.  
  3840.  
  3841.                             PvShape Light Version 9.02 - Documentation
  3842.  
  3843.  
  3844.  
  3845.  
  3846.  
  3847.  
  3848.  
  3849.  
  3850.  
  3851.  
  3852.  
  3853.  
  3854.  
  3855.  
  3856.  
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  3860.  
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  3870.  
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  3899.  
  3900.  
  3901.                   (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 61
  3902.  
  3903.  
  3904.  
  3905.