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Text File | 1993-04-07 | 142.4 KB | 3,905 lines |
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- │ P V S H A P E │
- │ │
- │ Version 9.02 │
- │ │
- │ (C) 1992,93 ChromaGraphic │
- │ │
- │ │
- │ Réalisation 1992,93 │
- │ Denis OLIVIER │
- │ Tous droits réservés │
- │ │
- └──────────────────────────────────┘
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- Pour tous renseignements complémentaires, contactez :
- For more information, contact :
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- D E N I S O L I V I E R
- 5, boulevard Franck Lamy
- 1 7 2 0 0 R O Y A N
- F R A N C E
- ──────────────────────────
- T é l : 4 9 4 5 5 5 3 0
- F a x : 4 6 0 5 6 7 4 3
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-
- Ce logiciel est en freeware et peut être redistribué
- par tout revendeur, éditeur, distributeur de shareware et
- freeware. Le prix du logiciel ne doit pas dépasser le
- montant des frais de publication, de duplication, du support
- magnétique ou autre, plus les frais d'envoi, soit environ 50
- FF maximum pour une disquette 3½ HD 1,44 Mo.
-
- Cela reste possible avec le strict respect du travail
- du(des) programmeur(s), sans aucune falsification de
- données, ainsi qu'avec la distribution de la totalité des
- fichiers d'installation <FICHIER>.IST, associés à
- l'exécutable INSTALLE.EXE.
-
- Si vous soupçonniez une quelconque anomalie de
- distribution, veuillez me contacter en précisant la date de
- votre achat, la version de votre logiciel, le nom du
- distributeur, son adresse, et les fichiers présents et/ou
- manquants.
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 1
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- L A L E T T R E
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- Cette nouvelle version permet de croire enfin en
- l'aboutissement d'un long travail, afin d'utiliser aussi
- facilement les ressources POV-Ray que MS-DOS avec
- l'interface.
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- Vous possèdez maintenant une ligne de commande DOS, qui
- peut être appelée sous le bureau avec la touche ESC (idem
- pour en sortir). Du fait de la reconstruction de la gestion
- de la mémoire (encore une fois !), les accès et les retours
- deviennent maintenant fulgurants. Vous pouvez aussi définir
- vos propres programmes utilisateurs, afin d'accéder à vos
- logiciels préférés.
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- Vous avez aussi maintenant la possibilité d'incorporer
- directement les matières de fichiers TEXTURES dans vos
- propres scripts. Voyez la section REPERTOIRE-TEXTURE pour
- plus de précisions.
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- La bibliothèque de mapping a été complétée (et épurée),
- mais je n'ai toujours pas reçu de scripts nouveaux. Alors,
- que ce passe-t-il ? Si il y a problème, il faut en parler !
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- Toutes mes excuses pour les possesseurs de la version
- 8.30, dont le têtu fichier de configuration ne jouait pas son
- noble rôle. C'était effectivement un bug (et pas des moindre
- !) qui semble être corrigé pour cette fois ci (pour les
- autres aussi d' ailleurs, mais je ne m'engage pas trop, les
- pressions sont telles...)
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- N'hésitez donc pas à m'écrire ou téléphoner (en me
- remplissant et renvoyant le questionnaire en fin de
- documentation), à poser des questions, car l'entreprise est
- vaste. (Il serait bien que vous me téléphoniez d'abord avant
- de m'envoyer quoi que ce soit, j'ai des kilos (pas des
- tonnes, pas encore !) de courriers en attente (et j'aimerai
- bien voir de temps en temps ma copine...). La meilleure
- manière pour me contacter est donc de téléphoner vers 20-21
- heures, afin de savoir si je suis là pour rappeler
- ultérieurement après 22h30. Le tarif est beaucoup moins cher
- dans cette période, et nous pourrions parler plus longuement.
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- Pour ceux qui ne connaissent pas PvShape, voir la
- section "A QUOI SERT PVSHAPE ?". Si vous ne possédez pas la
- toute dernière version, faites moi parvenir 3 disquettes HD
- 1,44 Mo, associées à une enveloppe timbrée à votre nom pour
- le retour. Evitez de me faire pervenir le courrier en
- recommandé, car je suis loin de la poste et que je n'ai pas
- de voiture (la cuisine et d'autres choses m'intéressent plus
- que de faire le guignol sur les routes le Samedi soir !...).
- Evitez aussi de m'envoyer des disquettes vierges, remplissez
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 2
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- les d'images, de scripts, d'essais. Peut-être pourrais-je
- vous faire des suggestions (améliorations, matières,
- félicitations...) ou encore apprécier la qualité de vos
- images. N'attentez pas d'arriver au niveau de Mike Miller,
- sinon ChromaGraphics va déposer son bilan d'ici peu !
- Si vous avez des problèmes pour calculer une image (machine
- trop lente, mémoire etc...) n'hésitez pas à me le demander.
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- N'oubliez pas de me faire parvenir vos scripts et
- images compressés en un seul fichier (arj, zip ou lzh) si il
- y a plusieurs fichiers externes, afin qu'ils puissent figurer
- dans la prochaine version de PVS. A ce sujet, inscrivez sur
- votre fichier GIF (ou TGA si vous le pouvez) le nom de
- l'image en majuscule (pas d' extension), votre nom, la date
- de création mois/année, le(s) logiciel(s) utilisé(s) et
- d'éventuels commentaires (utilisez maintenant RIGHTEDIT).
- Exemple :
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- VASE - (P) 06/92 Denis Olivier - POVray 1.0 - PvShape 8.12
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- Faites-moi aussi savoir clairement si le fait de savoir
- votre image associée à PvShape ou à une éventuelle
- distribution avec DPtool ne vous gêne pas. Si ce n'est pas
- précisé, j'en déduit que vous ne le souhaitez pas ! Les plus
- belles et intéressantes réalistions sont proposées au public
- sous forme de disquette +/- mensuelles pourtant le nom de
- "ARTIST COMPUTING", toujours chez DPTool Club.
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- Et surtout, n'oubliez pas que vos exemples, vos
- trouvailles, vos idées aideront certains, et vice versa.
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- A bientôt !
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- L'image de synthèse est un monde infini où il faut
- savoir rester humble avant d'arriver à ses fins. On ne peut
- réaliser facilement des scènes qu'après plusieurs semaines
- d'essais, et beaucoup, beaucoup d'échecs. C'est une technique
- nouvelle, qui amène à comprendre l'intérêt et les effets
- nocifs du monde virtuel, où les seules limites seront
- imagination et patience...
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- Q U I / C O M M E N T ?
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- PvShape est un logiciel freeware, c'est à dire que vous
- pouvez l'utiliser, le copier, le donner comme bon vous
- semble. Toutefois, il ne doit pas être vendu ou modifié,
- sachant que l'auteur détient des droits réservés sur son
- programme.
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 3
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- Afin d'arriver à la version que vous détenez, il faut
- éliminer ou réaliser de nombreuses phases :
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- - Conception et adaptation en fonction des nouvelles versions
- de POV-Ray.
- - Ecriture de la programmation (tests de vérifications dans
- tous les cas de figures, réalisation de la documentation,
- préparation de l'installation).
- - Frais de distribution (promotions, envois, mises à jour).
- - Support minimal à assurer (avec plaisir et compétence !)
- pour les plus perdus d'entre vous.
- - Traduction en langue anglaise.
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- Soyez donc indulgent face aux erreurs involontaires qui
- peuvent survenir, et surtout prévenez-moi !
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- Comme cela m'est souvent demandé, je me présente : J'ai 23
- ans et poursuis des études d' imagerie composite à l'Ecole
- des Beaux-Arts de Poitiers (bac +5). A ce sujet, et pour tous
- les directeurs artistiques ou de production, je suis à la
- recherche perpétuelle de stages et de formations (on me
- demande même de donner des cours !) ou même réalisations
- fixes (publication, design, architecture, illustration) et
- animées (sur 3/4, Bétacam ou S-VHS) pour payer mon matériel
- informatique sans qui je suis perdu. D'ailleurs, l'été arrive
- et je n'ai toujours pas le job saisonnier qui m'apportera 4
- Mo de plus...
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- Pas tous en même temps !
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- P A R T I C I P E R A U P R O J E T
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- Ce logiciel doit devenir un projet collectif. Mais comment y
- participer ?
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- Premièrement, vous avez peut être écrit des utilitaires qui
- ne servent qu'à vous, et dont vous aimeriez faire profiter
- les bénéfices aux autres. C'est la programmation.
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- Dans un deuxième temps, vous avez une spécialité dans un
- domaine (raytracing, matières, fractales, maths, formats
- graphiques, réalisations de volumes, artiste... etc). Vous
- pouvez devenir rédacteur d'une rubrique spécialisée, qui sera
- distribuée avec PvShape.
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- C'est tout simple, il suffit de respecter quelques règles :
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- Bien inscrire votre nom sur les fichiers scripts, images (TGA
- aussi, avec RIGHTEDIT), et citer les sources ou les reprises
- effectuées.
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 4
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- Me signer une "attestation" comme quoi je peux diffuser (en
- freeware) vos envois et citer votre nom (adresse, téléphone,
- fax) dans PvShape.
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- Pour les utilitaires divers, que vous voudriez associer à
- PvShape, rédigez alors une documentation sur les modèles de
- RANDOM2, EXTRACT, RIGHTEDIT ou TEMPS (Mettez votre nom, pas
- le mien !). Faites des exemples et ne soyez pas avare sur les
- explications.
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- Sur l'entête de votre exécutable, présentez votre logiciel de
- la manière suivante.
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- TOTO Version X - Date - Partie intégrante du pack PvShape.
- Générateur d'images ray-tracées. (bref explicatif)
- Copyright (C) ChromaGraphics, 1992. Tous droits réservés.
- Réalisation (R), Robert Tartempion.
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- Permettez d'avoir la liste des options si:
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- - Le nom du logiciel est tapé seul.
- - Le nom du logiciel est tapé suivi de l'option /?.
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- Mettez toutes vos options sous la forme "/option".
- Si vous en êtes capable, rédigez les mêmes textes qui
- apparaîtront en anglais si l'option /US est spécifiée (ceci
- n'est pas obligatoire, et je peux vous aider pour les
- messages en anglais).
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- Je sais, c'est pénible, mais nous tenons absolument à avoir
- un ensemble cohérent, pour éviter de mémoriser 36 versions
- différentes d'interfaces et options.
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- Je suis sur que vous approuverez !
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- Pensez que si votre réalisation ne semble pas avoir un
- intérêt direct avec moi, il se peut que cela intéresse
- beaucoup d'autres personnes, qui elles, vous répondront
- directement.
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- D I F F E R E N T E S V E R S I O N S
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- Version 1.00 : 20/01/92
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- Première version DP en ßtest.
- Ajout de la souris.
- Ecriture de l'interface graphique EGA 16.
- Génération du fichier DKB.
- Interface graphique VGA 16.
- Ajoute données fichier de sortie.
- Implémente triangles lissés (bugs...).
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 5
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- Version 2.00 : 08/02/92
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- Ecrit toute l'interface texte.
- Réassigne touts les objets.
- Change de nom DKBAXE ─> PVSHAPE.
- Ajoute à propos de...
- Ajout vue de dessus (enlevée).
- Accès au DOS.
- Seconde fenêtre en bas à droite.
- Teste version microprocesseur.
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- Version 3.00 : 18/02/92
- ───────────────────────
- Calcul optimisé si 80x87 - Teste sa présence.
- Incrémente rapidité du clavier.
- Inhibe la fonction Ctrl-Break.
- Réécriture sortie triangles lissés (toujours bugs...).
- Ecriture sortie données brutes.
- Réécriture divers bugs et interface.
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- Version 4.00 : 03/03/92
- ───────────────────────
- ajoute éditeur de texte/donnée.
- Ajoute visualiseur de données.
- Ajoute visualiseur de fichiers.
- Test si carte VGA installée.
- Menus fonctionnant avec souris.
- Test présence souris.
- Me décide enfin à écrire la documentation !.
- Ajoute traduction de DKB vers POV-Ray.
- Ajoute affichage place en mémoire.
- Ajoute OUI/NON avant de quitter.
- Permet la sortie d'un menu avec touche droite souris.
- Ajoute le glossaire.
- test si carte couleur présente.
- Chargement texte ASCII complet.
- Ajoute capacité mémoire en %.
- Lecture du fichier de configuration.
- Ajoute exécute au menu pour ASCII.
- Ajoute variables pour chemin accès POV-Ray et DKB.
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- Version 5.00 : 30/03/92
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- 1ére version alpha pour DP.
- Message `Tapez exit...' (shell DOS).
- Sortie vues FACE et 3D avec souris.
- Affiche nom du jour.
- Affiche 80x87 et jour/date début (config.).
- Ajoute options imp./sauve. dans visualiseur ASCII.
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- Version 6.00 : 14/03/92
- ───────────────────────
- Réécriture de fonctions et code optimisé.
- Test présence fichiers externes (bugs).
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 6
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- Ajoute chemin pour ColorRENDER.
- Recherche PVS.CFG dans PATH complet.
- Conversion des données volume>texte en mémoire.
- Gestion d'erreur. Retourne l'adresse décimale.
- Ajoute jauge de chargement.
- Ajoute jauge écriture et conversions diverses.
- Test mémoire longs fichiers OK.
- Récrit le glossaire vers éditeur.
- Bibliothèque d'images sous forme de planches.
- Compile le programme que pour 286 et plus.
- Sélection par index dans le Glossaire.
- Récupère la mémoire écran.
- Ajoute option +/-m [POV-Ray] config/Exécute.
- Menu : Visualiseur de fichiers images.
- Ajoute sauvegarde des données du volume.
- Lecture des données du volume.
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- Version 7.00 : 12/05/92
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- Variable AUTOSAVE_CFG implémentée.
- Ajoute format 768x576 vidéo.
- Modifie dessins encadrements.
- Ajoute génération du fichier d'erreur PVS_ERR.DAT.
- Sauvegarde cfg en tmp lors exec.
- Ajoute configuration au menu principal.
- Calcule plus rapidement rotations volumes.
- Ajoute jauge de calcul graphique (volume/3D).
- Sauve nom de fichier dans données volume.
- Affiche nom script dans fenêtre information.
- Affiche messages et copyrights.
- Modifie fin image (+e) en fct du choix longueur.
- Ajoute installation automatisée (non distribuée).
- Ajoute place pour auteur écriture volume.
- Ajoute % sur jauge de chargement.
- Compresse les fichiers pour l'installation.
- Modifie chemin d'accès lors session DKB/POV-Ray.
- Ajoute variable pour chemin volumes.
- Ajoute date et horaire de la dernière erreur.
- Ajoute extrusion de surface.
- Réécriture calculs centrages X et Y.
- Accélère ascenseurs.
- Génère un script prêt à être rendu par DKB/POV-Ray.
- Test répertoire cfg et adapte pvs en fonction.
- Exit avec ESCAPE.
- Configuration interne.
- Réécrit lancement DKB/POV-Ray.
- Dessine l'icone PVS.ICO pou Windows 3.xx.
- Police initiale lors chargement éditeur de texte.
- Teste si fichier de sortie image existant.
- Teste si fichier de donnée existant.
- Ajoute le nom de l'auteur à cfg, x.dat, x.pvs.
- Affiche les noms de fichiers pendant installation.
- Réécrit exec pour libération mémoire.
- Modification du chemin de recherche *.cfg.
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 7
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- Retourne le répertoire courant.
- Temps de pause lors de retour à PVS.
- Inhibe test Ctrl-C lors décompression.
- Marche bien ? Accès direct à PicLab.
- Redirige lecture fichier ASCII sur éditeur.
- Attend relâche du bouton de la souris.
- Directory pour visualisation fichier.
- Directory pour chargement volume.
- Commente les différents menus.
- Directory pour choix script config DKB/POV-Ray.
- Bug dans affichage script en cours.
- Détection d'une ancienne version PVS (INSTALL).
- Permet l'ajout de mots séparés dans glossaire.
- Restitue les caractères de base lors ASCII.
- Recherche dans glossaire améliorée de 70-80%.
- Bug en retour chemin courant.
- Page de présentation principale.
- Nouvelle version Domaine Public.
- Ajoute le répertoire C:\PVS\UTIL.
- Nouveaux utilitaires RANDOM.EXE et EXTRACT.EXE.
- Nouvelle mouture TEMPS.
- Enlève le module de visualisation de texture.
- Matières recalculées avec plus de volume.
- Réécrit PVS pour PVS.COM.
- Ajoute option de palette pour POV-Ray.
- Exécution de fractint.
- Réécrit entièrement l'interface.
- visualise 3D.
- Format et appel fichiers PVS révisés.
- Analyse syntaxique de saisie étendue.
- Positionnement automatique sur NumLock ON.
- Erreur dans CFG/DKB/FICHIER en sélection.
- Choix 3D simple/3D perspective.
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- Version 8.00 : 22/08/92
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- Réécrit entièrement l'interface principale.
- Change le beep lors d'erreurs.
- Visualise directement les fichiers.
- animations .FLI.
- Rajoute page de présentation.
- Exécution d'une ligne de commande.
- Ajout format 217x163 extract/texture/random/rnd2.
- Ajoute une pause lors de procédure externe.
- Gestion de la mémoire OK ! Loader PVS.BAT.
- Lecture de la configuration optimisée.
- test MAIN.EXE avec le loader.
- Nouveau "a propos de...".
- Sauvegarde autres paramètres dans CFG.
- Visualise PVS.DOC par éditeur externe.
- Enlève le répertoire de gestion des volumes.
- Demande si sauvegarde volume si quitte.
- Ajoute sauvegarde au format POV-Ray 1.0.
- Permet de faire des volumes fermés avec extrude.
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 8
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- Normalise les volumes à 1.
- Garde derniers scripts en mémoire.
- Documentation formatée imprimante.
- Economiseur d'écran.
- Pause après retour.
- Réécriture visualiseur.
- Lissage volumes (Alfred Prieto).
- Animation au démarrage.
- Test si loader (au démarrage).
- Swapping sur TEMP/TMP/EMS/XMS.
- Réécriture de l'installation.
- Tutoriel (DKB/PVSHAPE).
- Option +m enlevée (perturbe POV-Ray 1.0).
- Ecriture triangles pour SMTracer.
- Recherche Path MAIN.EXE en mémoire (pvs.exe).
- Ajoute l'éditeur de couleurs.
- Ajoute l'aide.
- Programmes utilisateurs externes.
- Nouveau fichier de configuration.
- Nouvelle gestion de l'interface (mémoire).
- Glossaire assimilé à rép. PVS.
- Ligne DOS (supp. Ligne de commande).
- Reconstruction librairie matières.
- Ajoute enfin l'aide !.
- Fixe bug dans glossaire.
- Ajoute visualisation messages GIF/GIFEDIT.
- Test antivirus.
- Démarrage avec touches de fonction.
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- Version 9.00 : 11/03/93
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- Bug avec set PAUSE si ni OUI/NON
- Sort des triangles au format RAW2POV
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 9
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- A Q U O I S E R T P V S H A P E
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- PVSHAPE était au départ un générateur de volume de
- révolution distribué sous le nom de DKBaxe, pour DKB. Cela
- permettait de préparer quelques objets assez simples (il faut
- bien l'avouer) afin de les réutiliser dans un Ray-Tracer ou
- un autre logiciel de rendu en 3 dimensions. Utilisant depuis
- Novembre 1991 DKB Trace 2.11 de David K. Buck, j'ai pu
- l'adapter à ce dernier qui est à mon avis le plus fascinant
- des raytracers en freeware du monde PC. PVS (PvShape) génère
- donc des fichiers scripts directement utilisables par
- l'utilisateur final.
-
- Puis, jour après jour, une modification à droite, à
- gauche, tout cela pour arriver où j'en suis, c'est à dire
- une interface pour POV-Ray qui permet de posséder sous la
- main un maximum d'utilitaires relatifs aux divers traitements
- de l'image numérique et par conséquent de synthèse.
-
- Vu la simplicité des commandes (au regard du premier
- DKBaxe), la documentation se limitera aux erreurs à ne pas
- faire. Elle s'agrandira au fil des commentaires et bugs
- reportés. N'hésitez donc pas à m'écrire, je suis favorable
- à toute forme d'idées, afin de vous/nous satisfaire au
- mieux.
-
- PVS contient des scripts de données permettant de
- réutiliser librement des textures créées avec POV-Ray, à
- l'image des bibliothèques de matières présentes sur gros
- système de calcul d'images de synthèse tel Explore, RayDream
- et Renderman, ou encore 3D Graphic Studio.
-
- Si vous avez créé d'autres matières intéressantes, vous
- pouvez me les envoyer à l'adresse indiquée en début de
- fichier. N'oubliez pas de joindre une note d'explication si
- besoin, un fichier au format Targa 24 Bit, la description de
- votre système informatique et le temps de calcul (voir
- Extract et Random).
-
- Il en est de même pour les images, la plupart étant les
- miennes, et pas pour autant les meilleures.
-
- Donc, pour finir, j'ai décidé de faire un projet
- français (les autres pays sont aussi les bienvenus)
- rassemblant les passionnés de raytracing afin de le faire
- découvrir aux novices ou personnes qui n'ont pas les moyens
- de comprendre les mécanismes, soit par non connaissance du
- langage anglo/américano/canadien. J'insiste encore sur le
- fait que les échanges ne pourront que faire grossir le
- projet, et surtout l'améliorer.
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 10
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- A vos crayons, ordinateurs, raytracers, et laisser
- courir votre imagination dans le monde virtuel des images de
- synthèse. Et si vous recevez ce fichier par un ami ou autres,
- veuillez me faire savoir que vous l'utilisez, afin que je
- puisse me rendre compte de l'éventuel intérêt de distribuer
- une nouvelle version. (vous ne risquez rien c'est du 100%
- freeware !!!) à vos timbre ou téléphones... Bien que vous
- puissiez me faire parvenir une carte postale, 2 canettes de
- Coca-Cola (pas Pepsi !), ou les compacts disques que vous
- n'écoutez plus (ce n'est pas une plaisanterie), car l'argent,
- cela devient banal !. Plus sérieusement, je veux bien une
- boite de disquette 3½ Pces 1,44 Mo en guise de
- reconnaissance, car chaque boite d'achetée m'enlève presque
- une semaine de restaurant universitaire !
-
- Je vous laisse le soin de bien vouloir me téléphoner ou
- m'écrire pour me transmettre vos idées, et surtout les bugs
- (faites moi savoir où vous vous êtes procuré PVSHAPE).
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- Bonne chance
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- D.O.
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- DEMARRAGE, UTILISATION, TECHNIQUE ET FONCTIONNEMENT
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- - Tapez C>PVS
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- Le fichier de configuration est un fichier ASCII qui
- peut être modifié afin de correspondre à votre environnement.
- Respectez bien le format.
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- Vous pouvez compacter MAIN.EXE avec LZexe de F.Bellard
- ou PkLite, afin de gagner de la place sur votre disque dur.
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- PVS possède un économiseur d'écran qui lui est propre.
- Ne vous inquiètez pas si vous voyez votre écran disparaître !
- (toutes les 30 secondes).
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- PvShape réalise une gestion de la mémoire très
- efficace, notamment lors des shell aux programmes extérieurs.
- (accès aux différents programmes qui sont "externes" à
- l'interface, comme POV-Ray ou PicLab). Pour cela, il "swappe"
- sur le disque dur, en mémoire XMS ou EMS, c'est à dire qu'
- il ne laisse résidant qu'une infime portion de code résidente.
-
- Dans cette optique, un utilitaire de cache disque
- (SmartDrive, QuickCache, ect...) devient très important. Lors
- du rappel de la mémoire laissée temporairement sur le disque
- dur, 2 cas de figure se présentent :
-
- - Vous n'avez pas de cache disque : les accès au DOS seront
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 11
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- de l'ordre de 1 seconde.
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- - Vous avez un cache disque : les accès seront de l'ordre de
- la milli, voir de la nanoseconde si votre cache est égal ou
- supérieur à 512 Ko (1024 conseillés avec 4 Mo de mémoire).
-
- De plus, PvShape réalise un contrôle CRC antivirus à
- chaque démarrage et au retour d'une session externe. Ainsi,
- une modification de PvShape, aussi petite soit-elle, sera
- repérée et préviendra l'utilisateur que l'intégrité du
- programme à été violée. Dans cette optique, il faut
- absolument éviter de valider PvShape (PVS.EXE, PVS.BIN,
- PVS.OVL) avec l'option de contrôle CRC /AV disponible avec
- ViruScan de McAfee, car vous obtiendrez alors de faux
- positifs lors du lancement de PvShape.
-
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- MATERIEL MINIMUM OBLIGATOIRE
- ────────────────────────────
-
- Un ordinateur du type IBM COMPATIBLE AT (286,386,486...), car
- compilé pour lm 286 (gain de rapidité et optimisation).
-
- Un disque dur avec 9 Mo de libres (différents fichiers
- textures, données, utilitaires et images).
-
- 640 Ko de RAM conseillés (données). Mémoire EMS ou XMS (pas
- obligatoire) pour le swapping.
-
- Un écran couleur VGA.
-
- Une souris type Microsoft ou PC Mouse.
-
- Coprocesseur arithmétique 80x87 vivement conseillé (le
- programme l'utilise si celui-ci est présent, et les
- raytracers aussi !).
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-
- MACHINES TESTEES :
- ────────────────
-
- - BIOS EAGLE : (i286/12)
- - BIOS AWARD : (i286/12)
- - BIOS PHOENIX : (i286/12)
- - IBM : (i386SX/16)
- - BIOS PHOENIX : (i386SX/i387/16)
- - BIOS PHOENIX : (i486DX/25 mhz)
- - BIOS MEGATREND : (i486DX/33 mhz)
- - BIOS MEGATREND : (i486DX2/50 mhz)
- - BIOS MEGATREND : (i486DX/50 mhz)
-
-
-
-
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 12
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- GESTIONNAIRE DE SOURIS :
- ──────────────────────
-
- - Genius Mouse
- - Microsoft Mouse 7.0
- - Microsoft Mouse 7.04
- - Microsoft Mouse 8.20
- - True Mouse
-
- SYSTEMES EXPLOITATIONS :
- ──────────────────────
-
- - MS-DOS 3.30 français
- - MS-DOS 4.01 français
- - MS-DOS 5.00 français
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- C O N F I G U R A T I O N
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- Nom de fichier : PVS.CFG
-
- [PVSHAPE]
- Répertoire principal de PVSHAPE. (2)
-
- [SCRIPT]
- Répertoire des scripts de description de scène. (2)
- [POVRAY]
- Chemin d'accès complet à POV-Ray. (1)
-
- [PICTURE]
- Chemin d'accès complet à un visualiseur d'image. (1)
-
- [ED_ASCII]
- Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte ascii. (1)
-
- [FRACTINT]
- Chemin d'accès complet à FractINT. (1)
-
- [PICLAB]
- Chemin d'accès complet à PicLab. (1)
-
- [AUTEUR]
- Nom de l'utilisateur/auteur.
-
- [PROGRAM1]-[PROGRAM5]
- Nom du programme externe n°1 puis chemin d'accès complet au
- programme. (1)
- Exemple : [PROGRAM1] Windows c:\windows\win.exe
- Idem pour [PROGRAM1]-[PROGRAM5].
- Voir la section EXECUTE pour plus de précisions.
-
- SET SCRIPT
- Nom du fichier de description de scène.
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 13
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- SET IMAGE
- Nom du fichier graphique généré.
-
- SET LONGUEUR
- Longueur de l'image en pixels.
-
- SET HAUTEUR
- Hauteur de l'image en pixels.
-
- SET AFFICHE
- Affiche ou non les numéros de ligne.
-
- SET FORMAT
- Choix du format de sortie de l'image graphique.
-
- SET GRAPHIQUE
- Défini le type de carte [S]VGA.
-
- SET QUALITE
- Qualité de l'image.
-
- SET ATTENTE
- Marque un arrêt en fin de calcul d'image.
-
- SET ANTIALIAS
- Ajoute ou non un antialiasing à l'image [0<a<1].
- SET ARRET
- Permet l'arrêt de l'image pendant les calculs.
-
- SET CONTINUE
- Continue un image stoppée auparavant.
-
- SET DEBUT
- Défini la ligne de début de calcul de l'image.
-
- SET FIN
- Défini la ligne de fin de calcul de l'image.
-
- SET PALETTE
- Choisi le type de palette à utiliser lors de l'affichage.
-
- SET AUTOSAVE_CFG
- Sauvegarde automatique de la configuration. Décide si oui/non
- la configuration en cours doit être sauvegardée pendant une
- session DOS, en quittant le programme, en lançant un autre
- logiciel. Cela permet d'éviter de perdre les valeurs en
- cours.
-
- SET PAUSE
- Affiche une pause lors du retour à PVS après une session ex-
- terne (DOS, PicLab, POVray, etc...). Celle-ci est utile
- lorsque l'on prépare un script pour POV-Ray, afin de connai-
- tre les erreurs éventuellement effectuées.
-
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 14
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- (1):Chemin d'accès complet à l'exécutable.
- (2):Répertoire seulement.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- R E P E R T O I R E S
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- PVS
- ───
- Contient le répertoire principal avec PVS.EXE, MAIN.EXE et
- les différents fichiers overlays. A ceux-ci s'ajoutent le
- glossaire, la documentation, des exemples de volumes.
-
- IMAGE
- ─────
- Exemples d'images au format .GIF : Elles sont maintenant
- regroupées dans les fichiers catalogues GIF PICTUREX.GIF. La
- visualisation en 640x480 donne de bons résultats. Ajout de
- quelques images en haute résolution lorsqu'il me reste de la
- place.
- (Il se peut que le format soit du PCX).
-
- SCRIPT
- ──────
- Exemple de scripts personnels et autres réalisés pour
- POV-Ray. J'attends les vôtres ! Lorsque vous me faites
- parvenir des scripts avec des fichiers externes (descriptions
- d'objets, couleurs, matières, image mapping etc...),
- compressez le tout dans un seul fichier avec ARJ, LHA ou
- PkZip. Cela m'évitera de chercher qui va avec quoi dans tous
- les scripts. Si vous ne savez pas utiliser les compresseurs
- de données, téléphonez-moi, je vous explique en 2 mn !
-
- TEXTURE
- ───────
- Description des matières associées aux TEXTUREx.GIF en
- 640x480. Les fichiers TEXTUREx.POV sont les descriptions des
- images des matières dans les fichiers GIF (ouf !), dans le
- sens de lecture normal :
-
- ┌───────────┐
- │ 1 2 3 │
- │ 4 5 6 │
- │ 7 8 9 │
- └───────────┘
-
- Les fichiers ont été modifiés afin que vous puissiez appeler
- directement les matières dans vos propres scripts de
- description de scène.
-
- Par exemple, admettons que la matière n°2 du fichier
- TEXTURE6.GIF soit celle que vous désirer appliquer à votre
- objet, il faut suffira de faire, au même titre que vous
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 15
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- appelez les autres fichiers .INC :
-
- ...
- #include "texture6.inc" /* inclure fichier TEXTURE6.INC */
- ...
- object {
- ... /* votre objet */
- texture {
- TEXTURE6_2 /* Matière 2 du fichier TEXTURE6.INC */
- scale <...>
- rotate <...>
- }
- }
- ...
-
- Voir EXTRACT, RANDOM et RND2 pour construire, rechercher ou
- améliorer des textures personnelles.
-
- FLI
- ───
- Répertoire contenant des animations FLI réalisées avec DKB ou
- POV-Ray. (suivant la disponibilité de place, il se peut que
- ce répertoire soit absent). Bientôt les vôtres...
-
-
-
- MAPPING
- ───────
- Contient des textures utilisées lors d'un image mapping, qui
- permet d'obtenir des effets hyper-réaliste (voir SCENE1.POV,
- avec le carrelage). L'utilisation peut paraître compliquée au
- premier abord, mais vu la qualité du rendu, je vous conseille
- d'approfondir cette méthode.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- I N T E R F A C E
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Celle-ci est du type souris/clavier. La touche Enter
- (ou return, valide ou encore entrée) valide un choix, tandis
- que la touche ESC (escape ou exit) sort du menu en cours. La
- souris fait de même, avec la touche gauche pour valider et la
- touche droite pour sortir. Elle ne permet pas de se déplacer
- dans les longs menus comme l'index ou une saisie de fichier.
-
- Lors du déplacement dans les menus et sous-menus, la
- touche Enter peut être remplacée par "touche droite", ainsi
- que ESC par "touche gauche". Ceci permet de se déplacer avec
- une certaine facilité lors de nombreux accès aux divers
- menus.
-
- Lorsque vous êtes sous le bureau, le touche ESC permet
- d'accèder directement à ligne de commande DOS. Retapez alors
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 16
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- ESC pour retourner aux menus.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- M E N U F I C H I E R
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- A propos de...
- ──────────────
- RAS. Affiche le noms des personnes ayant contribuées au
- projet. Donne parfois quelques précisions.
-
- Enregistre format POV-Ray
- ─────────────────────────
- Ecrit un fichier au format Persistence Of Vision raytracer
- 1.0, lisible seulement par POV-Ray 1.0. L'objet est situé en
- <0 0 0>, le BOUNDED_BY est déjà calculé pour simplifier le
- travail, ainsi que la position de l'observateur (optimale
- afin de visionner l'objet dans sa totalité). Le script
- peut-être directement lancé, sans la nécessité des fichiers
- INCLUDE du type COLORS.INC, SHAPES.INC, TEXTURES.INC. Le nom
- par défaut de l'objet créé est "Objet_Pvs", définissant un
- union. Le nom de fichier script généré est automatiquement
- placé comme nom de script en cours, et prend la place comme
- "script" dans la configuration de POV-Ray.
-
- La demande "normalisation volume sur 1" permet de
- retrouver son volume une fois écrit dans un script entrant
- dans une sphère de rayon 1. Cela permet d'appliquer plus
- facilement les matières de PVS qui sont mappées sur une
- sphère de rayon 1 également. Vous pouvez aussi alors "scaler"
- sans difficulté un volume, afin de le réarranger sans peine
- lors de la mise au point finale (voir comme exemple le
- fichier script PVSHAPE.POV).
-
- IMPORTANT POUR L'EXTRUSION:
- ┌─────────────────────────────┬─────────────────────────────┐
- │ A │ A │
- │ ┌───────┐ │ ┌───────┐ │
- │ │ │ │ │\ E1 /│ │
- │ │ E │ │ │E \ / E│ │
- │ Y B│ │D │ Y B│4 / \ 2│D │
- │ │ │ │ │ │ │/ E3 \│ │
- │ │ └───────┘ │ │ └───────┘ │
- │ Z─────X C │ Z─────X C │
- └─────────────────────────────┴─────────────────────────────┘
- FIGURE A FIGURE B
-
- Lorsque l'on dessine un volume extrudé (segments
- A,B,C,D figure A), on ajoute alors une profondeur sur l'axe
- des Z. Cette profondeur est divisée par 2, afin de centrer
- l'objet sur Z (exemple : on entre 50, le volume aura des
- dimensions maximales de +25 et -25 sur l'axe des Z). Les
- segments précédemment cités auront alors une épaisseur totale
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 17
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- à celle entrée au clavier (soit 50 dans l'exemple), et
- deviendront alors des rectangles. En revanche, la surface
- notée E sera creuse, ou plutôt inexistante.
-
- Cela nous donnera par exemple pour une lettre E
- dessinée en extrusion :
-
- ┌─────── Zone Creuse
- ┌────┼─┐
- │ ┌────┘
- │ └─┐ Y
- │ ┌─┘ │
- │ └────┐ │
- └──────┘ Z─────X
-
- Cette forme sera donc creuse sur l'axe des Z. Pour y
- remédier, il suffit de remplir aussi cette zone (figure B,
- triangles E1,E2,E3,E4).
-
- ███████
- ██ Y
- ████ │
- ██ │
- ███████ Z─────X
-
- Dans cette optique, PvShape vous demande si vous
- voulez ou non fermer les surfaces de l'extrusion sur Z.
-
- En ce qui concerne les triangles lissés, il se peut que vous
- ayez des problèmes lorsqu'il n'y a qu'une source de lumière
- dans votre scène. En effet, ce ne sont pas de réels triangles
- "bombés", comme dans le patch de Bézier, mais une
- interpolation des normales sur toute la surface du triangle.
- La lumière renvoyée est donc modifiée, ce qui donne cet
- aspect curve au triangle. En revanche, lorsque l'on passe
- dans le cône d'ombre, il se peut que les effets retournés
- soient imprévisibles. Il faut alors ajouter une seconde
- source de lumière, pour limiter les problèmes. Ceci reste
- valable avec les bump_map et autres perturbations de normales
- (bump, waves etc...), qui marchent très bien sur 1 seul plan
- mais qui sont plus délicats à mettre en oeuvre sur des
- volumes avec des partie hémisphériques (voyez le script
- VOLUMES2, qui n'est réalisé qu'avec des bump_map). La seule
- manière d'y remédier étant de situer sa source lumineuse
- exactement dans l'axe de l'objet, soit par exemple <0 0
- -1000> si votre objet est en <0 0 0> (cela manque de relief
- !).
- J'espère maintenant implémenter les patchs de Bézier d'ici
- peu, dès que j'aurai comme unité de calcul autre chose qu'un
- 286/12 sans coprocesseur !
-
- Enregistre format RAW2POV
- ─────────────────────────
- Ecrit les données dans un fichier ASCII, au format RAW2POV
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 18
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- de Steve Anger. Ecriture sous forme de triangles.
-
- Volume_PvShape
- 1P1x 1P1y 1P1z 1P2x 1P2y 1P2z 1P3x 1P3y 1P3z
- 2P1x 2P1y 2P1z 2P2x 2P2y 2P2z 2P3x 2P3y 2P3z
- 3P1x 3P1y 3P1z 3P2x 3P2y 3P2z 3P3x 3P3y 3P3z
- ...
-
- Enregistre au format PVS
- ────────────────────────
- Ecrit la description du volume en cours dans un fichier
- ASCII, afin de pouvoir le relire avec PVSHAPE. Ecriture des
- points de chaque noeud.
-
- Enregistre au format SMTRACER
- ─────────────────────────────
- Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
- au format SMTRACER, afin de pouvoir le relire avec le
- logiciel de suivi de rayon SMTRACER de Stéphane Marty.
- Ecriture des triangles de chaque facette.
-
- Ouvrir un fichier PVS
- ─────────────────────
- Relit un fichier de description de volume PVSHAPE, en
- recherchant par défaut si non spécifié celui-ci dans le
- répertoire C:\PVS\VOLUME. En tapant une spécification du type
- c:\ray ou *.*, vous pouvez accéder à un menu déroulant
- donnant les fichiers du répertoire, et ainsi vous déplacer
- dans l'arborescence.
-
- Validez le choix d'un fichier à la souris ou avec
- enter au clavier.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- E D I T E / C R E E
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Trace révolution
- ────────────────
- Trace une silhouette d'un objet autour de l'axe Y. Une fois
- vos points entrés à la souris, tapez sur le bouton droit de
- la souris pour valider ceux-ci. Entrez alors le nombre de
- tranches que vous souhaitez afin de générer un volume de
- révolution. (40 points autorisés).
-
- Touche V : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
- vertical avec X égal au dernier point entré.
-
- Touche H : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
- horizontal avec Y égal au dernier point entré.
-
- Touche J : Joint le premier point et le dernier entré di-
- rectement.
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 19
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Trace extrusion
- ───────────────
- Trace une extrusion de surface, suivant les bords la
- délimitant, sur l'axe Z. (40 points autorisés). Une fois vos
- points entrés à la souris, tapez sur le bouton droit de la
- souris pour valider ceux-ci. Entrez alors le nombre de
- tranches que vous souhaitez.
-
- Touche V : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
- vertical avec X égal au dernier point entré.
-
- Touche H : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
- horizontal avec Y égal au dernier point entré.
-
- Touche J : Joint le premier point et le dernier entré di-
- rectement.
-
-
- Editeur de couleur
- ──────────────────
- Vous pouvez maintenant éditer vos propres couleurs avec
- PvShape, afin de les récupérer dans POV-Ray, Vivid, Polyray,
- Director3D, Smtracer etc...
- Cliquez sur les potentiomètres de réglages + et - de part et
- d'autre de la couleur choisie, afin d'ajuster celle-ci.
- Vous avez alors vos valeurs en % sur le tableau du bas, et
- 0.00<<couleur<<1.00 sur le tableau d'en haut.
- Utilisant la palette VGA, vous disposez de 262144
- combinaisons possibles, ce qui est largement suffisant.
- Visualisation de message dans les fichiers GIF
- ──────────────────────────────────────────────
- Cette option permet de visualiser le message qui peut être
- ajouté aux fichiers GIF. Celui-ci sera le plus souvent
- utilisé pour renseigner quant à la provenance de l'image, le
- logiciel utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ...
- Il traite que les types de fichiers GIF89a, ceux-ci
- permettant l'incorporation d'un message dans leur code (pas
- GIF87a). D'autre logiciels permettent cette visualisation,
- comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
-
- Utilisez GIFEDIT (dans le répertoire \UTILIT) afin d'ajouter
- vos propres messages à vos fichiers.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- V I S U A L I S E
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Vue volume de face
- ──────────────────
- Visualise l'objet de face, sur l'axe X-Y.
-
-
-
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 20
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- 3D simple (axonométrique)
- ─────────────────────────
- Visualise l'objet en 3D, sur X-Y-Z.
- Les touches + et - permettent de zoomer sur/s'éloigner de
- l'objet.
- Touches W/X : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
- Touches T/Y : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
- Touches A/Z : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
- Vous pouvez vous servir de ces options pour préparer le
- placement d'un objet avec POV-Ray, en récupérant les valeurs
- de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
- les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
-
- 3D réelle (perspective)
- ───────────────────────
- Visualise l'objet en 3D avec perspective, sur X-Y-Z.
- Les touches + et - permettent de zoomer sur/s'éloigner de
- l'objet.
- Touches W/X : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
- Touches T/Y : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
- Touches A/Z : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
- Touche D/F : variation de la focale de -/+ 2.5.
- Vous pouvez vous servir de ces options pour préparer le
- placement d'un objet avec POV-Ray, en récupérant les valeurs
- de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
- les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
-
- Données en cours
- ────────────────
- Visualise les données en cours en format numérique.
- Utilise l'éditeur interne.
- Fichier ASCII
- ─────────────
- Visualise un fichier ASCII quelconque à l'aide d'un
- visualiseur ASCII de votre choix. Je conseille LIRE.COM
- (Borland) ou LIST.COM/EXE (V. De Verg), qui sont très bien
- réalisés et compacts, ou encore mieux LM/LISEZMOI.EXE de
- Denis Olivier (c'est qui celui-là ?). Mais attention. Tous
- ceux-ci ne sont pas des éditeurs. Prenez alors QEDIT, qui est
- ce qui se fait de mieux en la matière. Toute la mémoire est
- libérée. Utilise l'éditeur externe.
-
- Documentation
- ─────────────
- Visualise la documentation (celle que vous lisez en ce
- moment, en cas de besoin). Utilise l'éditeur externe.
-
- Glossaire
- ─────────
- Il vous manque une description sur une matière ou un élément
- quelconque de description de scène. Tapez celui-ci et lisez.
- Ceux qui veulent affiner la description ou avancer celle en
- cours sont accueillis les bras ouverts, car je manque de
- temps et de sommeil (PVS est l'anti somnifère par excellence
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 21
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- ! ). Vous pouvez maintenant sélectionner un mot dans l'index,
- qui se trouve en début du fichier PVS.GLO (en tapant INDEX ou
- index au moment de taper un mot quelconque).
- En cas d'ajout de mots dans le glossaire, veuillez rajouter
- ce dernier dans l'index, par ordre alphabétique. Utilise
- l'éditeur interne.
-
- Animation FLI
- ─────────────
- Visualise une animation au format FLI d'AutoDesk Animator et
- en 320x200 seulement. Utilise le programme externe de 8 Ko
- FLISHOW.EXE, qui doit se trouver dans un répertoire identique
- à celui de main.exe.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- E X E C U T E
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Editeur de texte
- ────────────────
- Charge en mémoire votre éditeur de texte préféré.
- Un conseil : Choisissez un éditeur compact (du type QEDIT).
- Charge le script : Démarre l'éditeur avec le script en cours.
- Sans le script : Démarre l'éditeur sans le script en cours.
-
- Exécute POV-Ray
- ───────────────
- Soyez bien sûr de votre configuration de base et de votre
- fichier de lancement. La configuration reste inchangée après
- l'exécution.
- Lors d'une exécution de POV-Ray, PvShape se positionne dans
- le répertoire contenant le fichier exécutable. Il écrit alors
- un fichier PVS.DEF, qui contient tous les paramètres de
- lancement du raytracer. Ce dernier n'est pas effacé, ce qui
- permet une fois sous DOS de l'utiliser à nouveau.
-
- CONSEIL : Ajoutez dans la configuration POV-Ray, section
- AUTRES, les différents répertoires où POV-Ray peut trouver
- des fichiers à inclure tels que COLORS.INC, TEXTURES.INC,
- SHAPES.INC (ou .INC...). Cela permet aussi de spécifier de
- petits noms de script et sortie Targa (ou RAW, DUMP), POV-Ray
- cherchant alors dans les répertoires que vous lui indiquerez
- les fichiers qui ne trouvant pas dans son répertoire courant
- (à l'aide de l'option -l).
-
- PicLab
- ──────
- Exécute PicLab puis retourne à PVS.
- Toute la mémoire est libérée.
-
- Visualiseur d'image
- ───────────────────
- Appelle en externe un visualiseur d'image (GDS, CShow, VPic,
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 22
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- etc...).
- Voir plus loin pour le choix d'un visualiseur d'image
- approprié. Toute la mémoire est libérée.
-
- FractINT
- ────────
- Démarre fractint et retourne à PVS.
- Toute la mémoire est libérée.
-
- Programmes externes 1:-5:
- ─────────────────────────
- Cette partie regroupe la possibilité de démarrer un programme
- externe, qui reste au choix de l'utilisateur.
- Pour cela, vous devez éditer le fichier PVS.CFG (avec un
- éditeur de texte similaire à celui que vous utilisez pour les
- scripts POV-Ray), et modifier les sections de [PROGRAM1] à
- [PROGRAM5].
-
- Exemple :
-
- [PROGRAM1] PCTOOLS7.1 C:\PCTOOLS\PCSHELL.EXE
-
- n°logiciel nom Chemin d'accès complet
-
- Vous verrez alors apparaître dans le menu "EXECUTE"
- PCTOOLS7.1, qui sera lancé une fois sélectionné et validé.
-
- Attention !
- Pas plus de 18 caractères pour le nom du programme (tronqué
- si plus).
- Ne pas ajouter d'espaces au nom du programme, car le mot
- après celui-ci sera considéré comme étant le chemin d'accès
- au programme.
-
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- C O N F I G U R A T I O N
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Configure POV-Ray
- ─────────────────
- Configure PvShape pour POV-Ray, paramètres utilisés lors des
- lancements en vu de produire une image de synthèse. Vous avez
- le choix entre 'entrer un nouveau script' ou 'réutiliser les
- anciens' (10 sont gardés en attente), mais avec les
- paramètres en cours.
- Voir 'TUTORIEL' pour l'explication plus détaillée des comman-
- des paramètrant l'image.
-
- Configure PVSHAPE
- ─────────────────
- Configure PvShape afin de connaître les répertoires utilisés,
- les variables [AUTEUR] et [AUTOSAVE_CFG].
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 23
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Enregistrer config
- ──────────────────
- Enregistre la configuration en cours.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- Q U I T T E
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Oui
- ───
- Termine la session PVS et retourne au DOS.
-
- Non
- ───
- Retourne à PVS.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- A I D E
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Celle-ci ne sera opérationnelle qu'une fois le nombre de
- demande aura été jugé suffisant.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- T R A C E . B A T - T E S T . B A T
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- - TRACE .BAT
- - TEST .BAT
-
- Petits fichiers batch permettant de lancer un calcul avec
- POV-Ray. Les paramètres sont déjà prédéfinis soit :
-
- TRACE :
-
- povray -i%1.dat -o%1.tga +ft +w640 +h480 +x -p +v1 -d %2 %3
- %4 %5 %6 %7 %8 %9
-
- TEST:
- povray -i%1.dat -o%1.tga +ft +w128 +h96 +x -p +v1 +d %2 %3 %4
- %5 %6 %7 %8 %9
-
- %1 - %9 permet de passer des paramètres autres que ceux
- existants. L'avantage est que si l'image .TGA existe déjà, on
- peut lancer le calcul avec TRACE ou TEST sans s'occuper de
- l'option +c. Ces 2 batch détectent la présence d'un fichier
- .TGA en relation avec le fichier script.
-
- Explication :
-
- TRACE SUNSET
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 24
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Lance le calcul de SUNSET.DAT si SUNSET.TGA inexistant
- ou
- Lance la suite des calculs de SUNSET.DAT si SUNSET.TGA
- existe.
-
- On peut aussi inclure toute une session de calculs en
- série (si l'on part en week-end par exemple) dans un autre
- fichier .BAT
-
- Exemple
-
- RENDER.BAT s'écrit alors :
-
- call trace sunset (1)*
- call trace caribbea +d (2)
- call test king1 (3)
- call trace bilboq2 -c (4)
-
- (1) appelle trace pour calculer SUNSET (.DAT par
- défaut) Sous-entendu continue le calcul si SUNSET.TGA existe.
-
- (2) Idem au-dessus pour CARIBBEA mais affiche l'image
- pendant les calculs.
-
- (3) appelle test pour calculer KING1 (.DAT par défaut)
- Sous-entendu continue le calcul si KING1.TGA existe.
-
- (4) appelle trace pour calculer BILBOQ2 (.DAT par
- défaut) Sous-entendu continue le calcul si BILBOQ2.TGA
- existe, MAIS -c est spécifié. Donc reprend le calcul au
- début, que BILBOQ2.TGA existe ou n'existe pas.
-
- * CALL est un mot réservé du DOS permettant d'appeler
- dans un fichier batch un autre fichier batch.
-
- Les nouvelles versions de ces 2 fichiers batch
- contenues avec PvShape 8.00 et plus sont compatibles POV-Ray
- 1.0. Les statistiques de l'image raytracée vont s'écrire dans
- un fichier SCRIPT.LST (avec script = SUNSET etc...), ou
- s'ajouter à celui-ci si ce fichier existe déjà.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- B A N Q U E D ' I M A G E
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Je possède des images qui restent à votre disposition
- moyennant toujours l'envoi du support avec une enveloppe
- timbrée pour le retour. Je peux lire les formats 360/1,2 Mo
- 5¼ et 720/1,44 Mo 3½.
-
- Si vous avez des images qui vous semblent
- intéressantes, faites moi parvenir une copie au format Targa
- 24 Bits (compressée avec PkZip ou LHA), ainsi que son script,
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 25
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- qui sera ajouté aux prochaines versions de PVSHAPE.
- J'ajouterai votre image à la banque (catalogue d'images), et
- ainsi de suite...
-
- Ajout de quelques images de Vivid, qui donne aussi des
- rendus très réalistes (voir votre disquette HD Ray tracer Big
- Pack), ainsi que quelques animations au format fli Animator.
- Nicolas Kelemen ayant eu la très bonne idée de me faire
- parvenir GDS 1.11 (Graphic Display System, toujours chez
- DPTool), vous pouvez donc trouver les images ci-dessous dans
- les fichiers catalogues PICTUREX.GIF, afin de vous donner une
- petite idée de la scène (voir plus loin en ce qui concerne
- GDS).
-
- Quelques explications sur des animations réalisées avec
- DKB/POV-Ray.
-
- BILBOQ8 (1,2 Mo non compressée)
- Animation raytracée sur 36 images - 2 versions : couleur et
- noir & blanc.
-
- AQUA
- Animation raytracée sur 36 images - Eau animée et objet en
- chrome, granite, marbre bois.
-
- BOWLING
- Boule en chrome sur parquet - Animation d'une boule en
- 320x200 sans les quilles.
-
- ATOME
- 320x200 Réalisé par un ami, novice 1 mois auparavant
-
- SALON
- Test personnel de rotation : Une boule en chrome se déplace
- sans une pièce avec parquet, plafond, table, lampadaire,
- plinthes etc...
-
- TOAST!
- Meg Hamel, avec DKB Trace.
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- D I V E R S P R O B L E M E S E T Q U E S T I O N S
- T R U C S E T A S T U C E S
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Pourquoi PVSHAPE ?
- ──────────────────
- Tout simplement parce que PV pour Persistence Of Vision, la
- suite de DKB Trace et SHAPE pour forme en langue anglaise.
-
- Je pense d'ailleurs que ce nom va encore changer, pour
- POVTools, ou PVTools, bien que ce dernier soit très
- ressemblant à un logiciel bien connu. Si vous avez des idées,
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 26
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- comme toujours, on ne se gêne pas...
-
- Il nous faudrait des exemples raytracés...
- ──────────────────────────────────────────
- C'est fait ! voir les images VASE.GIF, DIAMANT.DAT et
- EMERAUD.DAT.
-
- Résident mémoire : VSHIELD
- ──────────────────────────
- La présence en mémoire de VSHIELD de VIRUSCAN perturbe
- l'entrée des données via l'interface graphique. Solution :
- l'enlever (je prends mes distances !...), ou alors vérifiez
- votre driver souris.
-
- Mémoire avec PVSHAPE
- ────────────────────
- Résolu.
- Toute la mémoire est libérée lors d'un accès extérieur à PVS,
- même avec le shell au DOS. Voir plus loin Fonctionnement.
-
- Mes sphères sont toujours déformées !...
- ────────────────────────────────────────
- C'est normal si vous n'utilisez pas le paramètre DIRECTION <X
- Y Z> qui permet d'agir comme un zoom. Si vous omettez ce
- paramètre, vous avez un objectif équivalent à un 25 mm, d'où
- ces déformations.
-
- Pour rectifier le tir, ajoutez DIRECTION <0 0 2>, et tout
- doit rentrer dans l'ordre (mais attention ! la distance entre
- l'objet et l'observateur doit être 2 fois plus grande...)
-
- Comment être sûr de voir un objet dans sa totalité ?
- ────────────────────────────────────────────────────
- Si DIRECTION non spécifiée, et pour un objet placé en <0 0
- 0>, la formule est :
-
- POSITION :
- distance entre les 2 points de l'objet les plus éloignés sur
- les axes perpendiculaires à celui de vision (soit le plus
- souvent X ou Y).
-
- Soit pour une sphère de Rayon 1 et de centre <0 0 0> :
- Diamètre=2*Rayon
-
- POSITION = 1 * 4 = 4 ( 5 est plus logique, et plus équi-
- libré au niveau visuel : Un peu de recul )
-
- Si DIRECTION est spécifiée, alors POSITION doit être
- multipliée par DIRECTION.
-
- A quoi sert le terme BOUNDED_BY ?
- ─────────────────────────────────
- Cela fait déjà plusieurs fois que l'on me pose cette
- question. Ce terme est très important, puisqu'il permet de
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 27
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- diminuer le temps de calcul d'un façon très remarquable. Il
- permet "d'envelopper" un ou plusieurs objets afin que le
- raytracer teste non pas chaque objet mais cette enveloppe. Si
- il la rencontre, alors il va voir à l'intérieur de celle-ci
- quelles sont les descriptions d'objets présentes. Le meilleur
- objet pour le BOUND est la sphère, qui est la forme la plus
- rapide à tracer.
-
- Je ne comprends pas le terme SCALE !
- ────────────────────────────────────
- C'est très simple. SCALE en anglais veut dire mettre à
- l'échelle. Si vous avez une SPHERE de diamètre <10 10 10> et
- que vous faites SCALE <2 4 6>, vous obtiendrez alors une
- forme ovale de diamètres <X Y Z> = <20 40 60>. SCALE n'est
- donc qu'un facteur multiplicateur dans l'échelle des 3 axes
- de l'espace.
-
- Qu'est-ce qu'un POST-PROCESSEUR d'image ?
- ─────────────────────────────────────────
- Un post-processeur d'image est un logiciel qui permet de
- retravailler des images existantes, soit de les modifier,
- soit de les convertir dans d'autres formats. Les plus connus
- dans le monde du shareware sont PicLab, Image Alchemy, ou
- encore Improcess. Ceux-ci servent dans la majorité des cas à
- convertir une image 24 bits vers un format lisible sur les
- cartes graphiques courantes, telles que EGA, VGA ou SVGA
- maintenant. C'est ce qui intéresse le plus l'utilisateur de
- raytracer, surtout s'il ne possède pas de carte 24 Bits.
-
- Carte 8 bits = 2 puissance 8 = 256 couleurs
- Carte 24 bits = 2 puissance 24 = 16777216 couleurs
-
- On s'aperçoit aussi que 8 bits x 3 = 24 bits. Une
- image 24 bits est codée sur 3 couleurs primaires, le rouge,
- le vert, le bleu (RVB en français, ou RGB en anglais).
-
- Ce qui nous donne 256 possibilités pour chaque couleurs
- primaires, soit 256 à la puissance 3, ou 16777216 couleurs
- possibles. Exemple :
-
- ┌───────────────────────────────────┐
- │ CODAGE DANS UN FICHIER TYPE TARGA │
- ├─────────────┬───────┬──────┬──────┤
- │ couleur │ Rouge │ Vert │ Bleu │
- ├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
- │ Blanc │ 255 │ 255 │ 255 │
- │ Noir │ 0 │ 0 │ 0 │
- │ Gris moyen │ 128 │ 128 │ 128 │
- │ Jaune │ 255 │ 255 │ 0 │
- │ Bleu │ 0 │ 0 │ 255 │
- └─────────────┴───────┴──────┴──────┘
-
-
-
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 28
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- ┌───────────────────────────────────┐
- │ CODAGE DANS LES RAYTRACERS POVRAY │
- ├─────────────┬───────┬──────┬──────┤
- │ couleur │ Rouge │ Vert │ Bleu │
- ├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
- │ Blanc │ 1.0 │ 1.0 │ 1.0 │
- │ Noir │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │
- │ Gris moyen │ 0.5 │ 0.5 │ 0.5 │
- │ Jaune │ 1.0 │ 1.0 │ 0.0 │
- │ Bleu │ 0.0 │ 0.0 │ 1.0 │
- └─────────────┴───────┴──────┴──────┘
-
- A la différence, les fichiers 8 bits possèdent presque
- tous une palette. Une palette est une codification des 256
- couleurs (ou moins) de l'image. Certaines cartes comme les
- cartes VGA peuvent afficher 256 couleurs parmi une palette
- de 262144, donc il faut prévenir le programme qui affiche les
- images qu'il doit modifier la palette du PC pour obtenir
- l'image d'origine.
-
- Le problème est comment afficher 24 bits d'une manière
- acceptable sur une carte graphique ne codifiant qu'en 8 bits.
- Si certains possèdent les programmes VPIC ou CSHOW, ils
- peuvent effectivement afficher des images TARGA 24 bits, mais
- avec le plus souvent des traînées uniformes, surtout s'il
- s'agit d'images provenant de raytracers. La technique
- employée ici est simple : On récupère les composantes RVB, on
- les ajoute et on divise par 3. On obtient donc une couleur 8
- bits (entre 0 et 255). Mais ceci est une approximation très
- grossière...
-
- On peut toutefois réaliser la même chose en Noir et
- Blanc, ou niveaux de gris. L'avantage sur une palette NB
- (noir et blanc), est que nous avons 256 niveaux de gris et
- que la technique précédente tombera toujours sur un de ces
- gris, donc une plus grande fidélité de restitution des
- différents dégradés et "couleurs" de l'image.
-
- C'est pour cela que des scientifiques ont réalisé des
- recherches sur la possibilité d'afficher au mieux des images
- 16/24/32 bits sur des cartes graphiques 8 bits.
-
- Sont donc apparus des algorithmes de calcul portant le
- plus souvent le nom du créateur, soit Flyod, Steinberg,
- Heckbert... Si certains donnent des effets tout à fait
- acceptable, il faut savoir être très patient pour une image
- au delà de 640x480 24 bits.
-
- Les meilleurs donc sont ceux utilisé par Image Alchemy
- (DPTool) et PicLab (DPTool). A mon avis, après des centaines
- de tests, Alchemy travaille mieux que PicLab, bien que PicLab
- soit le plus utilisé, étant en Freeware et bénéficiant de la
- renommé du Stone Soup Group (FractINT) sur le marché
- américain. Il est de surcroît le plus connu de CompuServe, ce
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 29
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- qui lui assure de bonnes bases de distribution.
-
- Alchemy est en Shareware, et il coûte assez cher. Mais
- le détour en vaut vraiment la peine, réalisant aussi de
- nombreuses conversions entre TIFF, BMP, PCX, TGA, GIF, EPI,
- EPSI, JPEG, IFF, ILBM, PAL, PCL, PIC, PICT, PBM, PGM, PPM,
- PNM, RAW, RAS, RAST, SGI, TIF ... ouf !
-
- Pour ceux qui utilisent PicLab, la procédure est la
- suivante :
-
- PL>set dither on
- (voir glossaire)
-
- PL>tload caribbea.tga
- (charge le fichier targa "caribbea.tga)
-
- PL>makepal
- (recherche la meilleure palette possible en comptant tout
- d'abord le nombre de couleurs, puis en subdivisant les
- couleurs en 256 autres, afin d'obtenir une palette 8 bits)
-
- PL>map
- (Il s'agit d'obtenir maintenant une image aussi fidèle que
- possible à l'original. On adapte donc les couleurs en
- fonction de celles obtenues précédemment, avec une technique
- de dithering)
- PL>show
- (si l'on veut voir l'image directement)
-
- PL>gsave caribbea.gif
- (sauve l'image au format GIF)
-
- PL>quit (quitte le programme PicLab)
-
- Pour les inconditionnels d'Image Alchemy, la syntaxe
- est la suivante :
-
- C:\RAY>alchemy -g -c256 caribbea.tga
-
- -g : Ecrit un fichier au format GIF
- -c256 : Utilise une palette maximale de 256 couleurs
-
- Vous pouvez donner un autre nom à suivre concernant le
- fichier GIF à écrire :
-
- C:\RAY>alchemy -g -c256 caribbea.tga caribbea.gif
-
- Quelques autres options :
-
- C:\RAY>alchemy -v caribbea.tga
- (rapide en pré-visualisation)
-
-
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 30
-
-
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- C:\RAY>alchemy -v c256 caribbea.tga
- (plus long mais superbe)
-
- C:\RAY>alchemy -p -c256 caribbea.tga caribbea.pcx
-
- C:\RAY>alchemy -l -c256 caribbea.tga caribbea.pal
-
- C:\RAY>alchemy -v -c256 caribbea.tga caribbea.gif -b
-
- -v
- Affiche rapidement le fichier en question (un rapide
- dithering est effectué sur 256 couleurs, avec un très bonne
- visualisation des TGA)
-
- -p
- Ecrit un fichier PCX
-
- -l
- Ecrit un fichier PAL(ette) qui peut être repris dans PicLab
- ou FractINT, moyennant la suppression des 2 premières lignes
- (PAL et 256).
-
- -b
- Affiche ou écrit un fichier en noir et blanc (très rapide par
- rapport à couleur).
-
-
-
- Descriptif du format TGA non compressé type 2 top-raster Down
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- Entête : (en hexa)
-
- 00 00 02 00 00
- (entête fixé pour le TGA type 2 non compressé)
- 00 00 00
- (non utilisé)
- 00 00
- (décalage horizontal)
- 11 11
- (décalage vertical, 16 bits, octet faible en 1er)
- WW WW
- (largeur de l'image, 16 bits, octet faible en 1er)
- HH HH
- (hauteur de l'image, 16 bits, octet faible en 1er)
- 18
- (24 bits par pixel)
- 20
- (top-down raster - image du haut vers le bas)
-
- Puis pour chaque ligne :
-
- BB VV RR BB VV ... (bleu, vet, rouge, codé sur 8 bits
- (0-255))
-
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 31
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Pour une image de résolution 640x480 :
-
- Soit 3x640 pixels = 1920 octets par ligne
- 480 lignes x 1920 = 921600 octets de description d'image
- plus 18 octets d'entête = 921618 octets
-
-
- Quel VISUALISEUR D'IMAGE utiliser ?
- ───────────────────────────────────
- Dans un premier temps, je dirais que cela est une question
- assez personnelle, vu qu'ils se ressemblent à peu près tous
- (je parle des meilleurs).
-
- Mes critères de sélections sont (sachant que les
- formats que j'utilise le plus sont TGA, GIF, PCX, BMP) :
-
- 1 : Simplicité d'utilisation
- 2 : Cartes graphiques supportées
- 3 : Conversions diverses
- 4 : Catalogue d'images
- 5 : Formats graphiques supportés
- 6 : Qualité des renseignements (affichage, résolution, cou-
- leurs, type etc...)
- 7 : Outils divers : Rotation, Clipping, NB, contraste, RVB,
- scalling etc...
-
- - GDS 2.01 (auquel je suis abonné, par RaxSoft, chez DPTool)
- 1+++,2+++,3+++,4++++,5+++,6+++,7++++
- - Image Alchemy 1.4 (Handmade Software, idem)
- 1,2+++,3++++,4-,5++++,6+,7- *
-
- - CSHOW 8.44 (Compuserve, idem)
- 1+++,2+++,3-,4-,5++,6++,7+
-
- - PicLab 1.91 (Lee Daniel Crocker, idem)
- 1,2+++,3+,4-,5+,6++,7+++ *
-
- - VPIC 5.0 (Bob Montgomery, idem)
- 1++,2+++,3++,4-,5++,6+,7+
-
- - Graphic WorkShop 6.1 (Alchemy Mindworks, idem)
- 1+++,2+,3+++,4-,5+++,6+,7+++
-
- - Improcess 4.0 (John Wagner, idem)
- 1++,2+++,3+,4-,5+++,6+,7+++++ *
-
- - Fractint 17.02 (The Stone Group)
- 1+++,2++++,3-,4-,5-,6-,7-
-
- - Optikcs 2.20 (Graham systems, idem)
- 1+,2,3+,4-,5+,6,7++
-
- * Il s'agit de processeur d'image (voir plus haut)
- plutôt que de visualiseur.
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 32
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Après avoir écrit un gros script, j'obtiens un out of memory
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- (plus de mémoire)
- Dans un premier temps, achetez plus de mémoire. Plus
- sérieusement, copiez toutes vos textures ou volumes issus de
- TEXTURES.INC/DAT SHAPES.INC/DAT etc... dans le script
- (seulement celles que vous utilisez, bien sûr !). Si vous
- utilisez souvent la même texture et que celle-ci n'est pas
- définie dans un DECLARE, faites-le.
-
- Utilisez UNION plutôt que COMPOSITE pour rassembler des
- objets entre eux.
-
- Utilisez des images moins grandes lors de mapping.
- Utilisez des images 8 bits plutôt que 24 lors d'un mapping.
- Cette question devrait être résolue avec POV 1.0.
-
-
- Comment commenter ses propres scripts
- ─────────────────────────────────────
- Si vous utilisez TRACE.BAT pour le calcul final de votre
- image, celui-ci va générer un fichier s'appelant
- NOMDESCRIPT.LST. Il contient toutes les informations que
- POVray retourne une fois l'image terminée. Il serait donc
- bien d'inclure celles-ci dans votre script (en entête), afin
- qu'une autre personne puisse savoir ce qui l'attend, par
- exemple, en temps de calcul.
-
- Il conviendrait donc d'ajouter :
-
- LE NOM DU SCRIPT
- LA DATE DE CREATION
- LE TEMPS DE CALCUL
- RESOLUTION (qui correspond au temps, bien évidemment !)
- ANTIALIASING (oui ou non, si oui, combien ?)
- LE SYSTEME DE CALCUL : PC, Amiga, Mac, unix...
- LA VERSION DE POVRAY, DKB.
-
- Voyez par exemple VOLUMES3.POV, qui est une image trés
- complexe (réfraction et réflexion) et très longue à calculer
- sur stations inférieures au 386/33 + 80387. Sans cette
- description, certains laisseraient tout tomber !
-
- Les fichiers FLI sont très lents
- ────────────────────────────────
- Pour éviter que le programme pâtine, il faut pour cela que
- l'on puisse charger la totalité du programme FLI en mémoire.
- Sachant qu'aucun visualiseur FLI à ma connaissance n'utilise
- l'EMS ou l'XMS (sauf Autodesk Animator Player for Windows,
- par la nature de Windows), cela n'est pas possible avec 640
- Ko de mémoire, car la taille d'une animation dépasse souvent
- du double cette limite. Le truc est de préparer un SMARTDRIVE
- d'une taille légèrement supérieure à celle de l'animation.
- Exemple :
-
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 33
-
-
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Une animation fait 1203568 octets, soit 1,2 Mo. Rajoutez à
- votre CONFIG.SYS si vous avez SMARTDRV.SYS (et le DOS 5) :
-
- DEVICEHIGH=C:\SMARTDRV.SYS 1300
-
- Si vous possèdez SMARTDRV.EXE, ajoutez à votre AUTOEXEC.BAT :
-
- LH C:\SMARTDRV.EXE 1300
-
- Tout ceci n'est possible que si vous possèdez l'équivalent en
- mémoire étendue, soit ici minimum 2 Mo d'installés sur votre
- ordinateur.
-
- L'autre manière est de définir un disque mémoire (RAMDRIVE en
- anglais), où l'on copiera l'animation. Le tour est joué !
-
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 34
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- T U T O R I E L
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Evidemment, les images de synthèse c'est bien joli,
- mais quand on ne comprend rien à l'anglais, aux maths, et que
- l'on ne connaît pas le langage de description de scène, on ne
- va pas loin. D'ici quelques heures, vous serez maintenant
- capable, grâce à PvShape, de réaliser votre première image de
- synthèse.
-
- Dans un premier temps, il faut d'abord renseigner
- PvShape (qui est une interface) sur le chemin d'accès aux
- différents programmes dont il à besoin. Pour ce faire,
- démarrez PvShape en tapant 'pvs' sur la ligne de commande
- Dos.
-
- Allez au menu 'Configure', puis choisissez 'PvShape'.
- Il apparaît alors une liste de programmes, qui renseigne
- PvShape sur le chemin d'accès et le nom de ceux-ci.
- Remplissez ceux qui nous intéressent dans un premier temps,
- soit :
-
- Le chemin d'accès complet à POV-Ray
- ───────────────────────────────────
- Si vous aviez déjà POV-Ray, redirigez PvShape sur celui-ci.
-
- Le chemin d'accès complet à PicLab
- ──────────────────────────────────
- Si vous avez PicLab, et que celui-ci se trouve dans le
- répertoire \UTILIT\, qui se trouve lui-même sur le disque D:,
- donnez alors comme chemin d'accès D:\UTILIT\PICLAB.EXE, ou
- encore D:\UTILIT\PL.EXE, si votre exécutable est nommé
- PL.EXE.
- Rien ne vous empêche de remplacer PicLab par Improcess.
- PicLab restera marqué dans le menu, mais c'est improcess qui
- démarrera. Vous aurez alors comme chemin d'accès complet
- D:\UTILIT\IMPROCES.EXE.
-
- Chemin d'accès complet à l'éditeur de texte
- ───────────────────────────────────────────
- Vous utilisez sûrement un éditeur de texte pour rédiger vos
- batch ou lire les documentations. Si ce n'est pas le cas,
- utilisez celui du Ms-Dos 5, qui est suffisant pour éditer un
- script de description de scène. Si votre éditeur est QEDIT,
- vous aurez alors comme paramètres d'accès la ligne suivante :
- C:\UTILIT\Q.EXE (si Q.EXE se trouve sur le disque C: et dans
- le répertoire \UTILIT\, bien entendu).
-
- Auto-sauvegarde de la configuration
- ───────────────────────────────────
- OUI, ce qui vous évitera de recommencer la même chose après
- chaque image.
-
-
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 35
-
-
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Pause lors du retour à PvShape
- ──────────────────────────────
- OUI, ce qui permet de connaître les éventuelles erreurs
- renvoyées par POV-Ray.
-
- Sortez du menu ('esc'), puis faites 'Enregistrer config'.
-
- Maintenant, nous allons faire notre première image avec
- POV-Ray. Suivez bien toutes les phases, elles sont TOUTES
- importantes.
-
- Tous les mots clefs sont, pour POV-Ray 1.0, en minuscules
- (pas de majuscules, sauf pour les définitions de variables).
-
- Pour les axes ils sont assez simples à définir. L'axe des +X
- est sur votre droite. Celui des +Y vers le haut, et droit
- devant pour +Z (-Z est derrière vous).
-
- Exemple :
-
- Je définis la couleur blanche (White en Anglais) :
-
- #declare Blanc = color red 1.0 green 1.0 blue 1.0
-
- On continue...
-
- Le script
- ─────────
-
- Il est défini linairement de manière suivante :
-
- DEFINITION DE l'OBSERVATEUR
- Position
- Regarde vers
- Autres paramètres
- FIN DE DEFINITION DE L'OBSERVATEUR
-
- DEFINITION DE LA SOURCE DE LUMIERE
- Position
- Couleur
- Autres paramètres
- FIN DE DEFINITION DE LA SOURCE DE LUMIERE
-
- OBJET
- Type d'objet
- Position
- TEXTURE
- Matière ou Couleur
- Echelle
- Rotation
- Déplacement
- Autres paramètres
- FIN DE TEXTURE
- Echelle
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 36
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Déplacement
- FIN D'OBJET
-
- En ce qui concerne 'Echelle' et 'Déplacement' après FIN DE
- TEXTURE, cela permet de déformer une texture en même temps
- qu'un objet. Ces 2 paramètres étant externes à la texture,
- ils se rapportent à l'objet. La définition de la texture
- étant déjà faite à ce moment, elle se modifiera en fonction
- de l'objet.
-
- Cela est assez simple. Je vous conseille de garder le même
- fil directeur avec tous vos scripts. On peut en fait définir
- la source à la fin, etc... Mais cela reste plus logique de
- cette manière.
-
- Puis on déplace cet objet vers la position que l'on souhaite
- (qui sera donc la position de la source de lumière). On
- définit sa couleur.
-
- Les commentaires sont précédés de //, comme dans POV-Ray.
-
- camera {
- position <X Y Z>
- look_at <X Y Z>
- } // ici pas de end_quelquechose, on
- // ferme et ouvre des accolades.
- object {
- Light_source { // c'est une source de lumière
- <X Y Z> // qui est en <X Y Z>
- color red 1.0 green 1.0 blue 1.0 // couleur blanche
- }
- }
-
- object {
- sphere { < X Y Z> R } // Je veux une sphère de rayon R
- texture {
- granite // Je veux toujours du granite
- }
- }
-
- C'est plus simple, non ?
-
- L'image
- ───────
-
- Ok ! alors maintenant, allez à votre ordinateur et si vous
- avez imprimé ce tutoriel, démarrez votre éditeur de texte
- (allez au menu "exécute', puis validez 'Editeur de texte') en
- créant le fichier ESSAI1.POV. C'est parti pour la première
- image de synthèse :
-
- Ne tapez pas les commentaires, ils sont déjà sur le papier.
-
- #include "colors.inc"
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 37
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- #include "shapes.inc"
- #include "textures.inc"
-
- .inc signifie ici 'INCLUDE' pour 'inclure'.
- le # devant include est ajouté pour respecter la syntaxe du
- langage C.
-
- Le premier INCLUDE (inclure) défini quel est le fichier qui
- contient les déclarations de couleurs. Le second les formes
- (shapes) et le dernier les textures. Tout est donc déjà
- prédéfini, ce qui est plus simple.
-
- camera {
- location <0 0 0>
- right <1.333 0 0>
- look_at <0 0 3>
- }
-
- Ici, c'est pareil. Pour respecter la syntaxe du C, chaque
- élément est inclus entre 2 accolades.
-
- Nous définissons là le point de vue, ou plutôt la
- localisation de votre oeil. Nous sommes donc en LOCATION <0 0
- 0> soit au centre de l'univers.
- Le second terme défini le rapport avec lequel le raytracer va
- calculer votre image. Pour commencer, nous allons réaliser
- une image en 80x60 pixels. Donc le rapport de la longueur sur
- la hauteur est de 80/60 = 1.33333333.
- Pour une 320x200 il est de 1.6.
- Le dernier terme LOOK_AT spécifie la direction vers laquelle
- nous regardons, soit droit devant nous de 3 unités sur l'axe
- des Z.
-
- Plaçons maintenant une sphère rouge dans notre univers :
-
- object {
- sphere { <0 0 3> 1 }
- texture {
- color Red
- }
- }
-
- Nous avons donc une sphère qui se trouve devant nous de 3
- unités (sur axe Z), que nous regardons donc, puisque le terme
- LOOK_AT pointe vers le centre de cette sphère.
- Celle-ci à un rayon de 1, donc un diamètre de 2. La couleur
- rouge, qui est donc une texture, est définie dans le bloc
- TEXTURE { ... }.
-
- Juste un dernier point. Il nous manque une source de lumière.
- Nous la mettons au dernier moment, pour bien comprendre que
- nous ne verrons rien sans elle. Lorsque vous serez habitué à
- cette définition, mettez au début, après la position de
- l'observateur. Cela pour respecter un enchaînement rigoureux
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 38
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- lors des relectures futures de vos scripts.
-
- object { light_source { <2 4 -3> color White }}
-
- └──────┘ └─────────┘
- position couleur
-
- C'est simple, non ?
-
- Cette lumière est donc située 2 unités à droite (sur X), 4
- unités au-dessus de nous (axe Y), et 3 unités derrière nous
- (axe des Z).
-
- C'est fini !
-
- Fermez le fichier, et sortez de l'éditeur : un message en
- jaune apparaît au bas de l'écran (c'est la pause, que nous
- avons validée dans la configuration). Tapez une touche, nous
- revoilà dans PvShape.
-
- Retournez maintenant dans 'configuration'. Nous allons
- paramètrer le(s) raytracer(s). Choisissez pour cela
- 'Configure POV-Ray'.
-
- Un sous-menu apparaît, qui peut sembler un peu plus complexe
- que les autres. Il l'est effectivement, mais deviendra très
- vite le QG de vos essais infographiques. Je vais donc tout
- détailler (si vous n'avez rien modifié depuis l'installation,
- tout est déjà prêt) :
-
- SCRIPT
- ──────
- Entrez ici le chemin d'accès complet de votre script. Si vous
- n'avez pas fait attention, il se peut qu'il se trouve dans le
- même répertoire que votre éditeur de texte.
-
- IMAGE
- ─────
- Ici se trouve le nom du fichier image généré, qui peut
- inclure un nom de chemin complet. Exemple : Si votre image
- ESSAI1.DAT se trouve dans le répertoire POV, vous avez pour
- le script : C:\POV\ESSAI1.POV. Si vous voulez que votre image
- s'inscrive dans le même répertoire que celui du script, tapez
- alors C:\POV\ESSAI1.TGA.
- TGA prévient que le fichier est au format Targa raw, 24 bit
- par pixel, soit 16 millions de couleurs.
-
- LONGUEUR
- ────────
- Nous allons réaliser de petites images pour commencer, afin
- que vous ayez un résultat très rapide, soit aux dimensions
- 80x60 pixels. Choisissez donc '80x60' (wire frame) dans le
- menu.
-
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 39
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- HAUTEUR
- ───────
- Quand vous modifiez la hauteur, la longueur se modifie et
- vice versa. rien à entrer.
-
- AFFICHE
- ───────
- Cette option affiche le numéro de la ligne calculée. Nous
- n'en voulons pas, puisque nous l'affichons l'image du rendu à
- l'écran, donc '-v'.
-
- FORMAT
- ──────
- Pour plus de compatibilité avec les logiciels externes, nous
- prendrons le mode Targa, 24 bits (voir QUESTIONS DIVERSES
- pour plus d'explications sur le format Targa).
-
- MODE
- ────
- Si vous ne connaissez pas votre système vidéo (type de carte
- graphique), entrez alors 'Auto-détection du mode [S]VGA'.
- POV-Ray recherchera alors la meilleure adéquation possible.
-
- QUALITE
- ───────
- Pour vous séduire, il faut la meilleure qualité, donc -q9.
-
- ATTENTE
- ───────
- On attendra une fois l'image calculée avant de retourner au
- DOS. Mettez alors p+.
-
- ANTIALIAS
- ─────────
- Ne mettez pas d'antialiasing, qui ralenti terriblement les
- calculs si vous n'avez pas un gros système (min 386/33+387).
- Ceci n'est, de plus, pas utile lors des premiers essais.
-
- ARRET
- ─────
- Cette option permet d'arrêter l'image en cours de calcul.
- Mettez donc OUI (+x), au cas où vous auriez certains
- problèmes.
-
- CONTINUE
- ────────
- Nous considérons que notre image est nouvelle, donc nous la
- recommençons à chaque fois. Donc nouvelle image, (-c).
-
- DEBUT
- ─────
- Cela permet de choisir la ligne de départ de notre image. En
- l'occurrence, les options précédentes 'hauteur' et 'longueur'
- remplissent automatiquement ces champs en fonction de la
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 40
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- résolution choisie. Vous n'avez donc pas à vous en occuper.
-
- FIN
- ───
- Idem au-dessus, sauf qu'il s'agit de ligne de fin.
- STAT
- ────
- Ceci concerne les personnes possédant POV 0.5x. Nous laissons
- tomber pour l'instant.
-
- PALETTE
- ───────
- Cette fonction permet de choisir le type de palette qui va
- être utilisée lors de l'affichage de l'image. Si vous ne
- savez pas, mettez alors 'palette de gris' ou '+d?G'.
-
- AUTRES
- ──────
- Cela permet d'ajouter des paramètres divers, avec 2 utilités
- principales.
-
- 1/ Permettre d'ajouter des options si une nouvelle version de
- POV-Ray est mise sur le marché avant que je ne distribue la
- mise à jour de PvShape (modifiée en fonction).
-
- 2/ De spécifier les répertoires d'accès aux différents
- fichiers dont POV-Ray a besoin.
-
- Dans notre cas, si POVRAY.EXE se trouve dans le répertoire
- C:\POV\, ajoutez à 'AUTRES' la commande '-lc:\pov'. Cela
- indiquera à POV-Ray de rechercher tous les fichiers dont il a
- besoin dans ce répertoire. Vous pouvez spécifier jusqu'à 10
- répertoires, ce qui vous donnerait par exemple :
- '-lrépertoire1 -lrépertoire2 -lrépertoireN'.
-
- Voilà, tout est prêt. Il ne nous reste plus qu'à lancer le
- calcul de l'image. Tapez 'esc' et validez sur 'Lancer les
- calculs'.
-
- une fois terminé, si vous avez Image Alchemy : tapez en
- passant une ligne de commande (dans 'exécute') :
-
- alchemy -V -c256 c:\pov\essai1.tga
-
- Ou si vous avez PicLab :
- lancez PicLab (dans 'exécute').
- Puis tapez ces commandes sans vous occuper des messages qu'il
- vous affiche :
-
- PL>tload c:\pov\essai1.tga
- PL>set dither on
- PL>makepal
- PL>map
- PL>set display vga
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 41
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- PL>show
-
- Si vous n'avez rien compris ce n'est pas grave. Vous
- trouverez l'explication dans la documentation à la rubrique
- "QU'EST CE QU'UN POST-PROCESSEUR D'IMAGE".
- Vous avez calculé votre première image. Si vous voulez courir
- prévenir vos copains et leur dire à quel point votre ordi-
- nateur est capable de réaliser une image aussi incroyable,
- attendez un instant... Vous n'avez encore rien vu !
-
- Spot de phong
- ─────────────
-
- Allons maintenant ajouter un effet de plastique à notre
- sphère. Vous aurez allez obtenir un rendu calculé par
- ordinateur très typique. Changez la définition de la sphère
- pour obtenir cela :
-
- object {
- sphere { <0 0 3> 1 }
- texture {
- color Red
- phong 1.0
- }
- }
-
- Calculez la.
-
- Chouette, hein ?
- Cela rajoute un peu plus de réalité à la sphère, non ? Vous
- l'utiliserez maintenant sans doute très souvent.
-
- Textures
- ────────
-
- L'avantage de ce raytracer est ses textures sophistiquées.
- Retapez votre sphère avec ce nouveau paramètre.
-
- object {
- sphere { <0 0 3> 1 }
- texture {
- Dark_Wood
- scale <0.2 0.2 0.2>
- phong 1.0
- }
- }
-
- Dark_Wood est défini dans le fichier et TEXTURES.INC.
-
- Ici, nous allons avoir du bois, qui est fait de veines
- concentriques et verticales. Par défaut, les matières sont
- mis à l'échelle pour 1 unité. Donc, nous la rétrécissons à
- 0.2 sur les 3 axes. Nous aurons alors environ 5 veines de
- bois sur notre sphère. Ceci est ajouté pour vous donner une
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 42
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- idée du rapport entre un objet et sa texture. Si vous ne
- voyez pas 5 veines, c'est que les autres sont derrière, ne
- vous inquiètez pas.
-
- Je vous encourage vivement à étudier le fichier TEXTURES.INC,
- qui regorge de matières fantastiques, telles que le marbre
- (marble), le granite, l'agate ou le jade.
-
- Autres objets
- ─────────────
-
- Nous avons jusqu'ici défini seulement une sphère. Il y a
- beaucoup d'autres types d'objets qui peuvent être rendus par
- POV-Ray. Essayons l'une d'entre elles, avec un standard des
- images de synthèse, le sol type damier.
-
- Ajoutez donc à votre fichier ESSAI1.POV la définition
- d'objet suivante :
-
- object {
- plane{ 0.0 1.0 0.0> -1 }
- texture {
- checker
- color Red
- color Blue
- }
- }
-
- L'objet décrit ici est un plan infini. Le vecteur <0.0 1.0
- 0.0> est la normale de la surface du plan (si vous êtes sur
- un sol quelconque, sa normale sera toujours vers le haut.
- Pour un mur, elle est horizontale). Ici, la normale est
- dirigée, vers le haut (1.0 sur l'axe des Y), ce qui signifie
- qu'il s'agit d'un plan horizontal. Le nombre juste après
- situe la position de ce plan par rapport à l'origine de l'axe
- normal au plan. Pour nous il s'agit de l'axe Y. Ce plan se
- trouve donc sous nos pieds à -1 unité.
-
- CHECKER veut dire damier ou quadrillage en anglais. Suivent
- alors les 2 couleurs de chacun des carreaux. Ici, c'est le
- bleu et le rouge.
-
- Calculez la scène.
- Vous pouvez voir que la boule en bois poli a généré une ombre
- sur le sol. Les ombres sont calculées très précisément par le
- raytracer.
-
- Les autres formes d'objets pouvant être utilisées sont les
- surfaces quadriques. Pour être honnête, tous les objets que
- vous avez utilisés jusqu'à lors sont des quadriques. La
- sphère et le plan sont des types de quadrique. Ils sont tous
- définis par une formule mathématique. Ils incluent les cônes,
- les cylindres, les paraboloïdes, les hyperboloïdes, les
- ellipsoïdes, etc...
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 43
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Tous les quadriques, à part les sphères et les ellipsoïdes,
- sont infinis dans une ou plusieurs directions.
-
- Assez parlé. Essayons un de ces quadriques. Ajoutez cet
- objet à votre fichier ESSAI1.POV.
-
- object
- quadric { Cylinder_Y }
- texture {
- color green 0.5
- reflection 0.5
- }
- scale <0.4 0.4 0.4>
- translate <2 0 5>
- }
-
- Cet object est un cylindre sur l'axe Y (vertical), qui est
- défini par une formule mathématique dans SHAPES.INC.
-
- Il a une couleur verte et une surface réfléchissante (définie
- par 'reflection 0.5'). Cela veut dire que la moitié de la
- lumière provenant de la scène est réfléchie sur le cylindre.
- Une valeur de 1.0 donnerait un miroir parfait.
-
- Cet objet a été déformé en le mettant à l'échelle d'un
- facteur 0.4 (ici, comme le facteur est le même sur les 3
- axes, on peu dire que la taille de l'objet a été multipliée
- par 0.4). Notez que comme le cylindre est infini sur l'axe Y,
- la valeur du milieu ne sert à rien (n'utilisez pas 0,
- l'erreur serait fatale !). Et, pour finir, le cylindre a été
- déplacé de 2 unités sur la droite et de 5 devant afin que
- vous puissiez mieux le voir.
-
- Rendez la scène.
-
- Voilà, vous venez de réaliser peut-être votre première image
- de synthèse. Il existe beaucoup d'autres possibilités, qui
- permettent de réaliser les plus belles scènes du monde
- freeware.
- Je vous conseille d'étudier encore plus la scène précédente,
- ainsi que les scripts livrés avec PvShape, avec la plus
- grande attention et en modifiant un ou plusieurs paramètres
- afin d'obtenir et de comprendre les résultats.
-
- Cette approche simple de la réalisation d'une image avec
- PvShape peut être allongée, en fonction des demandes. Si vous
- êtes intéressé par d'autres chapitres plus pointus, n'hésitez
- surtout pas à me le faire savoir, car je ne voudrais pas
- écrire dans le vide !
-
- Si vous aviez la version 8.30 de PvShape, vous vous êtiez
- arrêté là. On continue un peu, malgré le nombre de demandes
- proche de 0.
-
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 44
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Les commentaires
- ────────────────
- Ils sont importants pour situer les objets principaux, ainsi
- que les remarques spécifiques.
- Il existe 2 types de syntaxe, se rapprochant toutes deux du
- langage de programmation C.
-
- // Cette ligne est ignorée
-
- Tout ce qui est après le double slash est ignoré par le
- raytracer. Ce qui vous donne par exemple :
-
- object { // Ceci est un objet
-
- L'autre type est utilisé pour de multiples lignes.
-
- /* Ces lignes
- sont ignorées
- par le
- raytracer */
-
- Tout ce qui se trouve entre /* et */ est ignoré. Ceci est
- très pratique pour éliminer périodiquement un objet d'une
- scène, afin de le réutiliser plus tard.
-
- Utilisez-les donc généreusement. Bien utilisés, ils
- augmentent considérablement la lecture d'un script de
- description de scène.
-
- /*...*/ peuvent aussi bien contenir les //..., ainsi que des
- /*...*/ imbriqués. Ainsi, cela donne :
-
- /* Ceci est un commentaire
- // Cela aussi
- /* Ainsi que celui-ci */
- */
-
- Les fichiers INCLUDE
- ────────────────────
- Le langage de description de scène permet l'inclusion de
- fichiers externes appelés fichiers INCLUDE (inclu en
- anglais).
-
- #include "fichier.inc"
-
- L'option .INC est facultative, mais elle augmente la
- reconnaissance de type, lors d'un dir par exemple.
- Il peut être ajouté n'importe où dans le script. Le nom du
- fichier doit être entre guillemets, et peut contenir jusqu'à
- 40 caractères ("" compris).
-
- Ce fichier est lu comme si il était réellement présent dans
- l'appelant en son point d'insertion. C'est donc l'équivalent
- d'un copier/coller, sauf que le coller se rapporte à un
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 45
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- fichier externe.
-
- Vous pouvez ajouter jusqu'à 10 fichiers INCLUDE.
- Généralement, les fichiers INCLUDE contiennent simplement des
- données, mais ne sont pas des scènes (ne possèdent pas de
- caméra, lumières etc...). Seule la scène principale .POV
- devrait en contenir (.POV appelle les .INC).
-
- Tout cela dans le souci de respecter une convention de
- lecture et de langage, pour simplifier au maximum la
- navigation d'un fichier à l'autre.
-
-
- Les commandes de description de scène de POV-Ray
- ────────────────────────────────────────────────
- Les commandes de descriptions de scène ne sont pas évidentes
- à saisir, surtout lorsque la documentation est en anglais.
- Pour simplifier la chose, j'ai décrit l'ensemble de ces
- dernières en français dans le glossaire, avec éventuellements
- des exemples. Si la consultation du glossaire vous semble
- fastidieuse, imprimez celui-ci afin de l'avoir continuel-
- lement près de vous, consultable à souhait.
-
- Il existe dans le monde Amiga une version traduite en
- français de la documentation de POV-Ray, pour un prix de 100
- FF. Si vous tâtez le Commodore, cela doit pouvoir se trouver
- facilement chez les distributeurs Shareware/Freeware. Je suis
- toujours preneur...
-
-
-
-
-
-
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-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 46
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- F R A C T I N T
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- Qui n'a pas entendu parler de FractINT dans le monde
- freeware de la création d'image ? Vu que personne ne m'a
- écrit pour me demander s'il pouvait ajouter des idées et une
- section sur FractINT, je suis encore obligé de le faire moi
- même ! (bien que je préfère les raytracers)
-
- Alors ce coup-ci, puisque tout le monde à mis ce
- logiciel à la cave vu sa soit-disante complexité, moi qui
- suis nul en math (demandez à Alfred !...) je vais vous
- expliquer comment réaliser des montagnes virtuelles en 3
- dimensions d'un étonnant réalisme. On peut aller beaucoup
- plus loin dans ce domaine, que je continuerai si vous
- m'apportez la certitude que je ne parle pas dans le vide.
-
- Réalisation
- ───────────
-
- Démarrez FractINT, en tapant FractINT sur la ligne de
- commande Dos.
- Passez la page de présentation en tapant une touche.
- Vous arrivez au menu principal.
- Sélectionnez 'Fractal type' (type de fractale), puis 'plasma'
- (validez à chaque fois).
- Une fois de retour au menu principal, validez sur 'Select
- video mode' (sélectionner le mode vidéo). Choisissez le mode
- 320x200x256 pour commencer. Vous pourrez après aller jusqu'à
- 2048x2048x16M si vous le voulez, mais là, on se calme !
- L'ordinateur calcule la fractale 'Plasma'.
- Une fois terminé, tapez 'S' pour sauver votre image sur le
- disk. Son nom sera 'FRACT001.GIF', si vous n'aviez pas
- d'autres fichiers sous le nom 'FRACTXXX.GIF'.
- Tapez 'esc' pour sortir de l'image.
- Sélectionnez '3d transformation from file' (transformation 3d
- depuis un fichier).
- Sélectionnez 'FRACT001.GIF'.
- Mode 320x200x256 toujours.
- Apparaît alors un autre menu :
-
- 1A - Preview mode (mode de prévisualisation).
- 2A - Show box (montre la boite).
- 3A - Coarneness, preview/grid/ray (grossièreté, prévisualisa-
- tion/grille/rayon).
- 4A - Spherical projection (projection sphérique).
-
- Explications plus loin, on continue...
- Validez pour passer.
- Autre menu :
-
- 1B - Make a surface grid (réaliser une 'surface grillagée',
- soit du type fil de fer).
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 47
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- 2B - Just draw the point (dessiner juste les points).
- 3B - Connect the dots (wire frame) (connecter les points pour
- faire des lignes).
- 4B - Surface fill (colors interpolated) (remplissage de sur-
- face, couleurs interpolées).
- 5B - Surface fill (colors not interpolated) (remplissage de
- surface, couleurs non interpolées).
- 6B - Surface fill (bars up from "ground") (remplissage de
- surface, barres verticales depuis le sol).
- 7B - Light source (source de lumière).
-
- Explications plus loin, on continue...
- Validez pour passer.
-
- Menu 'map' (ici dans le sens : palette de couleur).
- Validez pour passer ou bien tapez grey (à la place de '*') et
- validez, afin d'avoir un réalisme accru).
-
- Autre menu :
-
- 1C - X axis rotation... (rotation sur l'axe X).
- 2C - Y axis rotation... (rotation sur l'axe Y).
- 3C - Z axis rotation... (rotation sur l'axe Z).
- 4C - X scaling factor (facteur d'échelle sur X).
- 5C - Y scaling factor (facteur d'échelle sur Y).
- 6C - Surface roughness scaling factor (facteur d'échelle pour
- l'inégalité de la surface).
- 7C - Water level (minimum color value) (niveau de l'eau, val-
- eur couleur minimum).
-
- Explications plus loin, on continue...
- Validez pour passer, et ouvrez bien vos yeux...
- Ouahou ! (dirent-ils, comme moi la première fois...).
-
-
- Explications
- ────────────
-
- 1A - Preview mode (mode de prévisualisation).
- Permet de définir une vue rapide ou non. La vue rapide
- affiche des triangles qui donnent un ensemble plus grossier à
- l'image, mais qui possède son esthétisme informatique...
-
- 2A - Show box (montre la boite).
- Monte une boîte en 3D donnant diverses informations sur le
- choix de rotations des axes, la direction de la lumière
- (utile lorsqu'elle est définie).
-
- 3A - Coarneness, preview/grid/ray (grossièreté, prévisualisa-
- tion/grille/rayon).
- Degré de grossièreté des mailles de la surface, qui affecte
- aussi la génération des triangles pour un raytracer quel-
- conque. plus la valeur est grande, plus les mailles sont
- petites.
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 48
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- 4A - Spherical projection (projection sphérique).
- Permet une projection sur une sphère d'une fractale et en 3D.
- Essayez avec "plasma" , c'est assez spectaculaire.
-
- 1B - Make a surface grid (réaliser une 'surface grillagée',
- soit du type fil de fer).
- Réalise une surface en ne laissant apparaître qu'une grille
- (mode fil de fer).
-
- 2B - Just draw the point (dessiner juste les points).
- Dessine simplement la surface avec des points, qui sont ceux
- que l'on trouve aux intersections du maillage.
-
- 3B - Connect the dots (wire frame) (connecter les points pour
- faire des lignes).
- Dessine la surface avec des lignes. Les points sont reliés
- sur un seul axe, alors que le maillage l'est sur deux.
-
- 4B - Surface fill (colors interpolated) (remplissage de sur-
- face, couleurs interpolées).
- Dessine la surface avec interpolation des couleurs. C'est le
- mode de représentation le plus réaliste, mais aussi le plus
- long (avant celui utilisant une source de lumière).
-
- 5B - Surface fill (colors not interpolated) (remplissage de
- surface, couleurs non interpolées).
- Idem au-dessus, mais les couleurs ne sont pas interpolées.
- 6B - Surface fill (bars up from "ground") (remplissage de
- surface, barres verticales depuis le sol).
- Dessine la surface avec des lignes partant du sol. Cela donne
- un effet de part de gâteau prise dans une montagne !
-
- 7B - Light source (source de lumière).
- Utilise une source de lumière pour générer le paysage. On a
- alors une effet d'ensoleillement sur le volume. On peut aussi
- générer un fichier Targa en 16 millions de couleurs. Mais
- c'est plus compliqué si vous ne vous y connaissez pas un peu
- en repère 3D ou raytracing.
-
- 1C - X axis rotation... (rotation sur l'axe X).
- Rotation du volume sur l'axe X.
-
- 2C - Y axis rotation... (rotation sur l'axe Y).
- Rotation du volume sur l'axe Y.
-
- 3C - Z axis rotation... (rotation sur l'axe Z).
- Rotation du volume sur l'axe Z.
-
- 4C - X scaling factor (facteur d'échelle sur X).
- Mise à l'échelle de l'image sur l'axe des X (afin de la
- rétrécir par exemple).
-
- 5C - Y scaling factor (facteur d'échelle sur Y).
- Mise à l'échelle de l'image sur l'axe des Y (afin de la
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 49
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- rétrécir par exemple).
-
- 6C - Surface roughness scaling factor (facteur d'échelle pour
- l'inégalité de la surface).
- Cela permet sur l'axe des Y (dessin final) ou l'axe Z (image
- GIF générée avec Plasma) de modifier la hauteur des montagnes
- du paysage. Les montagnes sont alors plus plates et arrondies
- ou hautes et escarpées.
-
- 7C - Water level (minimum color value) (niveau de l'eau, val-
- eur couleur minimum).
- Niveau de l'eau. Correspond au numéro de couleur de la
- palette qui définira la couleur de l'eau et sa hauteur. Par
- exemple, si vous voulez de l'eau bleue en 100, créez un
- fichier .MAP qui aura sa 100éme couleur bleue. Ici, dans
- notre cas, mettez la valeur que vous voulez, et vous aurez
- tout ce qui se trouve en dessous de ce niveau supprimé, avec
- un plan simulant la terre de la plaine.
-
- Pour aller plus loin, cette technique d'élévation en 3D
- ressemble à celles utilisées pour les Height field et les
- Bump_map dans POVray.
- On peut donc générer des paysages 3D tout à fait réalistes
- avec un raytracer. Voyez le fichier SUNSETHF.POV/DAT par
- exemple.
-
- Cette technique de création d'une image a été écrite
- pour la première fois par Bret Mulvey en Pascal. Elle
- reproduit en fait une myriade de nuages chaotiques
- multicolores. Lors de sa projection en 3D dans le rendu
- final, elle donne naissance à une multitude de montagnes et
- de paysage naturellement accidenté extrêmement réalistes. Son
- principe fondamental est la subdivision récursive. En effet,
- elle commence par donner une couleur aux quatre coins de
- l'image base Z-Buffer (soit aux coordonnées (0,0), (0,179),
- (179,0) & (179, 179)), puis remplit récursivement les espaces
- vides en attribuant à chaque point une couleur minutieusement
- choisie en fonction de son entourage, jusqu'à ce qu'il n'y
- ait plus de «trous». Le gros avantage avec ce genre de
- technique est que l'on a jamais deux fois la même image
- finale.
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 50
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-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- L E S P R O D U C T I O N S C H R O M A G R A P H I C S
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- p a r o r d r e a l p h a b é t i q u e
-
-
- ARTIST COMPUTING Stéphane Marty & Denis Olivier
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- Il s'agit d'une série de disquettes contenant des images
- réalisées au sein de ChromaGraphics, distribuée seulement par
- DP Tool Club, au format GIF, avec des résolutions allant de
- 640x480x256 à 1024x768x256. Vous trouverez l'adresse de DP
- Tool en fin de documentation afin de vous les procurer
- (freeware).
-
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- DEPTH RENDERER Stéphane Marty
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- C'est un puissant programme graphique de Z-Buffering
- (technique de gestion d'une zone mémoire contenant des
- données qui doivent servir à résoudre le problème de
- l'élimination des faces cachées des objets d'une scène)
- développé en langage C/C++. Il permet de créer différents
- types de fichiers bases de données Z- Buffer 2D à travers des
- menus déroulants et des boîtes de dialogue afin de les rendre
- en 3D dans le mode graphique 320 x 200 points en 256
- couleurs. La gestion de la souris est également exploitée.
- Certains des algorithmes Z-Buffer utilisés dans ce logiciel
- ont été, à la base, développés par Christopher D. Watkins en
- Turbo Pascal. Etant donné que les calculs mathématiques sont
- grandement sollicités, je vous conseille fortement d'utiliser
- ce programme sur une machine équipée d'un coprocesseur
- arithmétique. La résolution des calculs et autres équations
- vertigineuses présentes dans beaucoup d'algorithmes ne sera
- plus qu'une question de secondes (suivant sa vitesse
- d'horloge bien sûr).
-
-
- DIRECTOR-3D Stéphane Marty
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- Il s'agit d'un programme de Ray-Tracing (système de rendu
- d'image de synthèse du domaine du photoréalisme). Il utilise
- un puissant langage de description explicite en français
- supervisé par un analyseur syntaxique. Ce Ray-Tracer n'a pas
- la prétention d'être comparé aux meilleurs produits du
- domaine public tels DKBTrace, Persistence of Vision ou encore
- Vivid, mais se révèle plutôt comme un excellent outil
- d'initiation et de découverte de ce monde fabuleux. Sa
- syntaxe est très proche de celle de QRT écrit par Steve
- Koren, et certains algorithmes en sont inspirés.
-
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- EXTRACT Denis Olivier
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 51
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- EXTRACT permet de construire automatiquement des fichiers de
- bibliothèque de texture, en se servant des fichiers TARGA 24
- bits générés par RANDOM. Ceux-ci peuvent provenir d'une autre
- source, mais ils doivent remplir certaines conditions :
-
- - Etre au format 24 bit.
- - Non compressés.
- - Raster Down (données codées du début vers la fin de
- l'image).
- - D'un format 217x163 pixels.
-
- En ce qui concerne les fichiers de descriptions de scène :
-
- - Possèder ##DEBUT## et ##FIN## afin de connaitre la position
- de la texture dans le fichier.
-
- Il peut donc être utilisé avec tous les raytracers, avec ou
- sans conversion au format Targa, afin de constituer des bi-
- bliothèques de matières. Toutes les matières de PvShape sont
- réalisées EXTRACT pour les planches finales.
-
-
- GIFEDIT Denis Olivier
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- GIFEDIT permet de "marquer" des fichiers GIF d'un message
- personnel. Celui-ci sera le plus souvent utilisé pour
- renseigner quant à la provenance de l'image, le logiciel
- utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ... et sera de la
- forme :
-
- CARRIBEAN (P) Denis Olivier Janvier 1992 - POVray 1.0
-
- Il traite tous les types de fichiers GIF89a (pas GIF87a),
- ceux-ci permettant l'incorporation d'un message dans leur
- code.
- Une commande en ligne permet d'automatiser (par exemple dans
- des fichiers batch) la tâche.
-
- L'avantage est que VOS fichiers GIF seront marqués, et cela
- permettra l'affichage des commentaires avec un visualiseur de
- fichier (en ayant les capacités), comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
-
-
- RANDOM Denis Olivier
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- RANDOM permet la génération automatique de fichiers textures
- prêts à calculer, sous forme de fichiers script de
- description de scène et de fichiers batch pour automatiser
- les calculs. RANDOM ne concerne que les raytracers DKB
- 2.11/2.12, ainsi que POVray bêta 0.5x. Pour POVray 1.0,
- utilisez RND2, qui possède des fonctions beaucoup plus
- puissantes.
- Sur un 286 12 mhz sans 287, possibilité de calculer environ
- 10 textures/12 h.
-
-
-
- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 52
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- Sur un 386 16 mhz + 387, possibilité de calculer environ 60
- textures/12 heures.
- Sur un 486 33 mhz, possibilité de calculer environ 300
- textures/12 heures.
-
- RANDOM-2 Denis Olivier
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- RND2 permet la génération automatique de fichiers textures
- prêts à calculer, sous forme de fichiers script de
- description de scène et de fichiers batch pour automatiser
- les calculs. RND2 ne concerne que le raytracer POVray 1.0, et
- possède des fonctions beaucoup plus puissantes que RANDOM.
- La génération est 80% plus rapide, les algorithmes ayant été
- totalement réécrits. Celui-ci autorise aussi la réalisation
- de texture en employant que certains paramètres définissant
- une matière, ou bien l'utilisation d'un fichier externe pour
- obtenir des variations.
- Voir temps de calculs pour RANDOM (ils sont identiques).
-
-
-
- RIGHTEDIT Denis Olivier
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- RIGHTEDIT permet de "marquer" des fichiers Targa d'un message
- personnel. Celui-ci sera le plus souvent utilisé pour
- renseigner quand à la provenance de l'image, le logiciel
- utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ... et sera de la
- forme :
-
- CARRIBEAN (P) Denis Olivier Janvier 1992 - POVray 1.0
-
- Il traite tous les types de fichiers issus de DKB ou POV-Ray,
- qui sont du type non compressés, 24 bits par pixel, raster
- down. Il n'y a pas de limite de résolution (en théorie !). La
- fonte actuellement disponible est celle provenant de mon
- système. Pour placer votre texte, vous avez le choix entre la
- position de celui-ci sur l'image et la couleur. Une commande
- en ligne permet d'automatiser (par exemple dans des fichiers
- batch) la tâche.
- L'avantage est que VOS fichiers Targa seront marqués, ce qui
- n'est pas possible (ou difficile) sans carte gérant le format
- 16 millions de couleurs directement à l'écran. Donc il est
- plus difficile de le modifier, et cela évite de le refaire à
- chaque passage de Targa vers 8 bits (GIF,PCX etc...).
-
-
- SMTRACER Stéphane Marty
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- SMTRACER est LE raytracer français. Il permet de réaliser des
- images beaucoup plus complexes que DIRECTOR3D, car il possède
- plusieurs primitives (triangle, parallélogramme, cercle,
- anneau, sphère, cône...) ainsi que de nombreuses textures
- (damier, gravier, marbre, bois, roche, vagues(3), nuages,
- etc...).
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 53
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
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- Il travaille en raytracing avec les types de rendus suivant :
- réflexion, réfraction(indice), lumière diffuse et ambiante,
- réflexion spéculaire (Phong) et ombres douces. Il permet
- entre autre de continuer une rendu précédemment interrompu,
- de réaliser des animations, contôler le suivi de rayons,
- définir le type d'objectif utilisé par la caméra, employer
- des boites englobantes. Le script est en FRANCAIS, et la
- sortie se fait en 24 bits (16,7 millions de couleurs), 15 ou
- 8 bits (respectivement 32768 et 256 couleurs).
- De nombreuses options sont encore disponibles, que vous
- découvrirez en l'utilisant.
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 54
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- A D R E S S E M E M B R E S C H R O M A G R A P H I C S
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
- p a r o r d r e a l p h a b é t i q u e
-
-
- Stéphane Marty
- ──────────────
- la Martelle, Bt G.
- 785 av monsieur Teste
- 34070 Montpellier
- France
-
- Denis Olivier
- ─────────────
- 5, Boulevard Franck Lamy
- 17200 Royan
- France
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 55
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- L E C T U R E S - B I B L I O G R A P H I E
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- "IMAGES DE SYNTHESE",
- METHODES ET ALGORITHMES POUR LA REALISATION D'IMAGES
- NUMERIQUES", Michel Bret, Dunod.
-
- "SYNTHESE D'IMAGE",
- (frédéric Louguet), Editions Radio/DUNOD Tech, 91
-
- "AN INTRODUCTION TO THE RAYTRACING",
- Andrew S. Glassner, Academic Press, 89.
-
- "INFOGRAPHIE I & II",
- philippe Schweizer, Presses Polytechniques Romandes.
-
- "FUNDAMENTALS OF INTERACTIVE COMPUTER GRAPHICS",
- J.D.Foley, A.Van Dam, Addison-Wesley, 83.
-
- "COMPUTER GRAPHICS : PRINCIPLES AND PRACTICE (2nd ED.)",
- J.D.Foley, A.Van Dam, J.F.Hughes, Addison-Wesley, 83.
-
- "SIGGRAPH CONFERENCE PROCEEDING",
- dans certains groupes d'image de synthèse aux USA.
-
- "ALGORITHME POUR L'INFOGRAPHIE",
- David Rogers, McGraw-Hill.
-
- "3D ARTIST",
- lettres (simple si l'on parle bien l'anglais technique), Bill
- Allen, P.O.Box 4787, Santa Fe, NM 87502-4787 Téléphone (505)
- 982-3532.
-
- "IMAGE SYNTHESIS",
- Daniel & nadia Magnemat-Thalmann, Springer-Verlag.
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 56
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- R E M E R C I E M E N T S
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- DPTool Club
- et plus particulièrement Nicolas Kelemen pour sa per-
- sévérance, sa disposition et sa patience. DKB/POV-Ray est
- disponible chez DPTool Club, BP 745, 59657 VILLENEUVE D'ASCQ,
- au prix de 50 FF TTC, ainsi que de nombreux ray- tracers et
- logiciels de création graphique en share- ware/freeware de
- très haut niveau.
-
- Stéphane MARTY (Co-fondateur ChromaGraphics).
- pour ses idées, capacités, et amitié...
-
- Alfred PRIETO
- Lissage volumes/Triangles curves.
-
- Sylvain BERGEON
- pour ses idées (interface) et la motivation.
-
- Frédéric DUPONT
- bêta tests.
-
- Alain LIORET
- Services Presse - communication.
-
- Ceux qui répondent
- pour les bêta tests, et la passion.
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 57
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- C O P Y R I G H T S
- ─────────────────────────────────────────────────────────────
-
- - IBM PC, XT, AT sont déposés par IBM Corporation
- - 80x86, 8086, 8088, 80286, 80386, 80486 sont déposés par
- INTEL.
- - MS-DOS X.xx est déposé par Microsoft Corp.
- - Borland est une marque déposée.
- - PowerBASIC déposé par Spectra Publishing.
- - VSHIELD/VIRUSCAN par McAfee associates.
- - DKB Trace X.xx (C) Copyright par David K. Buck, CANADA.
- - POV-Raytracer X.xx (Persistence Of Vision) par PV Team, USA.
- - ColorRENDER [100023,2006]
- - Iris, Explore (C) TDI.
- - 3D GRAPHIC STUDIO (C) AutoDesk INC.
- - RenderMAN PC/mac (P) (C) Abvent/Pixar.
- - GIFDESK 4.1 par Jay Wherlay, [72441,3326].
- - DPTool Club, BP 745, 59657 Villeneuve d'Ascq.
- - LHA v2.13, Copyright (C) Haruyasu Yoshizaki, 1988-91
- - DTA Release 1.8c, David K. Mason, Copyright (C) 1991-93
- - ATOME.FLI - (P) LE GUERN Yann, Juin 1992, FRANCE.
- - PICLAB - (P) Copyright Lee Daniel Crocker, CIS [73407,2030].
- - GDS 2.xx - (C) Paul Schmidt, RaxSoft Incorporated, USA.
- - FRACTINT 17.02 - (C)(P) Copyright/Production The Stone Soup
- Group, USA.
- - SMTRACER, DEPTH RENDERER, DIRECTOR3D, (C)(P) Stéphane Marty.
-
-
- Merci pour tout, les gars !
-
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-
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-
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- Même si vous n'êtes pas satisfait de PvShape, veuillez me
- retourner ce petit questionnaire afin que je puisse mieux
- vous connaitre et améliorer celui-ci lors des futures
- versions. N'hésitez pas à donner votre point de vue, même si
- vous êtes un débutant des premiers jours (attendez quelques
- temps pour vous faire une idée...). Merci à vous !
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 58
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- FAITES-VOUS CONNAITRE
- ─────────────────────
- Nom prénom _______________________________________________________
- Adresse d'expédition _______________________________________________________
- _______________________________________________________
- Code postal ____________ Ville ____________________________________
- Pays _______________________________________________________
- Téléphone ___.___.___.___.___.___.___
- Fax ___.___.___.___.___.___.___
-
- Situation profes. _______________________________________________________
- Age _______________________________________________________
-
- Où vous êtes-vous procuré PvShape __________________________________________
- D'après un catalogue, un ami __________________________________________
- Sous quel format ? __________________________________________
- Quelle version détenez-vous ? __________________________________________
-
-
- POURQUOI L'AVOIR CHOISI ?
- ─────────────────────────
- [] Par curiosité
- [] Par intérêt pour l'image de synthèse
- [] On me l'a recommandé
- [] Je l'attendais avec impatience
- [] La dernière version était nulle
- [] Autre, précisez _________________________________________________________
-
- QUELLES SONT VOS PREMIERES IMPRESSIONS ?
- ────────────────────────────────────────
- [] Je n'attendais pas mieux
- [] Très bonne
- [] Bonne
- [] Moyenne - Pourquoi ? ____________________________________________________
- [] Déçu - Pourquoi ? _______________________________________________________
- [] Autre, précisez _________________________________________________________
-
- FAITES CONNAITRE VOTRE PC
- ─────────────────────────
- Marque ________________________ Processeur _____________________
- Ecran/carte vidéo ________________________ Capacité HD ____________________
- Capacité mémoire ________________________ Marque du Bios _________________
- Driver souris _________________________________________________________
- Périphériques ext. _________________________________________________________
-
- POSSEDEZ-VOUS ?
- ───────────────
- Classez vos préférences en mettant des numéros dans les cases à cocher.
-
- RayScene [ ] Image Alchemy [ ] Campath [ ] Worm [ ]
- FractINT [ ] DepthRenderer [ ] Vivid [ ] Rad386 [ ]
- Polyray [ ] Director 3D [ ] VPIC [ ] QRT [ ]
- DXF2DKB [ ] Rayshade [ ] MTV [ ] CDTS [ ]
- PicLab [ ] Improcess [ ] GWS [ ] DTA [ ]
-
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 59
-
-
-
- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
-
-
- WinPOV [ ] ColorRender [ ] POV-Ray [ ] CSHOW [ ]
- SmTracer [ ] DBW Render [ ] GDS [ ] TCE [ ]
- Acrospin [ ] ConvertDXF [ ] DKBTrace [ ] Diffus! [ ]
- SurfModel [ ]
-
- Autres ___________________________________________________________________
-
- Quels sont vos centres d'intêréts en 3D ?
- ___________________________________________________________________
-
- UTILISATION DE PVSHAPE
- ──────────────────────
- Utilisez-vous plus particulièrement (classez comme ci-dessus)...
-
- PvShape [ ] Les scripts [ ] Flishow [ ] Random-2 [ ]
- Random [ ] Les textures [ ] Trace & Test [ ] RightEdit [ ]
- Extract [ ] Le générateur [ ] Temps [ ] GifEdit [ ]
-
- Autres ___________________________________________________________________
- Pourquoi ___________________________________________________________________
- ___________________________________________________________________
-
- Utilisez-vous réellement l'interface pour lancer vos images ( que je sache
- où centraliser mes efforts...).
- ___________________________________________________________________
- ___________________________________________________________________
-
- Avez-vous repéré des erreurs ou bugs ? Si oui, lesquels ? (soyez précis).
- ___________________________________________________________________
- ___________________________________________________________________
- ___________________________________________________________________
-
- Quelles sections aimeriez-vous voir développer dans le tutoriel ?
- ___________________________________________________________________
- ___________________________________________________________________
- ___________________________________________________________________
-
-
- INFORMATIONS GENERALES
- ──────────────────────
- Quel domaine aimeriez-vous voir développer ?
- ___________________________________________________________________
-
- Connaissez-vous le format JPEG et seriez-vous prêt à l'utiliser ?
- ___________________________________________________________________
-
- Seriez-vous intéressé par un mailing spécifiant nom et adresse, spécifité de
- chaque personnes ?
- ___________________________________________________________________
-
- Commentaires, idées, ou prendre une feuille blanche ?
- ___________________________________________________________________
- ___________________________________________________________________
- ___________________________________________________________________
-
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 60
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- PvShape Light Version 9.02 - Documentation
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- (C)hromaGraphics - (R) Denis Olivier 92,93 - Page 61
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