home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Stars of Shareware: Raytrace & Morphing / SOS-RAYTRACE.ISO / programm / 3dstudio / ipas / fx.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-04-11  |  32.0 KB  |  720 lines

  1.  
  2.  
  3. IMAGINE FX - $300.00
  4.  
  5. This is a convertible demo that can be converted over the telephone.
  6.  
  7. Imagine FX is a six pack of 3D animated special effects.
  8.  
  9. Imagine FX requires 3D Studio Release 2.01 or higher. 
  10.  
  11. Contacting us:
  12.  
  13.      Schreiber Instruments, Inc.
  14.      303-759-1024
  15.      303-759-0928 FAX
  16.  
  17.      303-759-3598 Happy Canyon BBS 14400 and lower.
  18.  
  19.      73362,466 CIS
  20.  
  21.      E-mail is the easest way to contact us. Phone if you have to and
  22.      when you need your password.
  23.  
  24.  
  25.  
  26. Protection:
  27.  
  28. When you install the software you will need to give us a call to get
  29. your password. The software ships in Demo mode. You should install
  30. the password on the machine you will be editing with as the demo
  31. version can not alter the parameters. The protection does not effect
  32. the rendering with these routines only the editing of parameters.
  33. These routines may then be installed on any rendering machines. You
  34. are free to make copies of the disk and give it anyone.
  35.  
  36.  
  37. The effects included with Imagine FX:
  38.  
  39. * Lightning - Animate horizontal/vertical lightning. Control
  40.               direction, frequency, branching, duration and
  41.               complexity.
  42.  
  43. * Comet     - Comet with an animated particle tail. The mapping
  44.               coordinates add great color effect. Control particles,
  45.               tail length, tail flare, energy and complexity.
  46.  
  47. * Rings     - Add rings to any object, Animate shrinking or expanding
  48.               rings. Animate multiple spinning rings. Control
  49.               expansion, spin, rotation, number of rings, axis, size
  50.               and complexity.
  51.  
  52. * Particle Cloud - A chaotic distribution of particles. Several
  53.                    levels of motion provide an ever changing animated
  54.                    cloud. Control area creation, particles, energy
  55.                    and complexity.
  56.  
  57. * Starburst - An animated 3D rayed sphere. Highly chaotic motion to
  58.               smooth calculated motion. Control center sphere, rays,
  59.               energy and complexity.
  60.  
  61. * Explode Volume - Fills the parent object with particles to
  62.                    represent the volume then blows them up. Does not
  63.                    retain any of the faces from the parent object.
  64.                    Creates random size and shaped 3D particles not
  65.                    singular faces. Control particle fill, explode
  66.                    energy & resistance, gravity, bounding and more.
  67.  
  68. * Materials! - A sample materials library containing 255 materials is
  69.                included for use with all the effects. Over 200 full
  70.                color texture/opacity maps are provided to extend the
  71.                range of effects available.
  72.  
  73.  
  74. Using these routines:
  75.  
  76. The Imagine FX routines run as AXP processes inside of 3D
  77. Studio version 2.01 or higher. The AXP process is a very powerful
  78. feature of 3D Studio. The AXP process allows you to write a
  79. program which generates objects at the time the rendering is
  80. being done. The AXP process is called for each frame so the AXP
  81. process can change the object from frame to frame.
  82.  
  83. All routines are IPAS AXP's applied to an object in 3D Studio. AXP's
  84. work in object space and will move, scale and rotate with the object they
  85. have been attached to. AXP's also benefit from the fact they render
  86. in 3D space as compaired to image effects which are only 2D.
  87.  
  88. All the routines create an object which has texture coordinates. The
  89. parent object needs to have texture coordinates applied but the
  90. mapping itself does not effect the final coordinates. The texture
  91. coordinates allow for a wide use of materials.
  92.  
  93. To apply the AXP to an object in 3D Studio, select
  94. MODIFY/OBJECT/ATTRIBUTES from the side bar in the 3D Editor and
  95. select the object. From the Exterinal Process box select the desired
  96. process to be applied.
  97.  
  98.      LGHTNG is Lightning.
  99.      COMET is Comet.
  100.      RINGS is Rings.
  101.      CLOUD is Particle Cloud.
  102.      STBRST is Starburst.
  103.      EXVOL is Explode Volume.
  104.  
  105. Once the routine has been applied select the settings button to edit
  106. the parameters. Use the save or load buttons to save the parameters
  107. to disk or load previously saved parameters.
  108.  
  109. If you are using Imagine FX in the demo mode you will not be able to
  110. change the settings.
  111.  
  112. The axis control in several of the routines is dependent on which
  113. view the object was created from in the 3D Editor. To be matching the
  114. axis prompts the object must have been created in the TOP view. If
  115. the object was created in the FRONT view then all of the axis
  116. controls will be rotated 90 degrees. Once the object is created it
  117. may be rotated to any position and the object axis will rotate with
  118. the object.
  119.  
  120.  
  121. Chaos Control:
  122.  
  123.      All routines allow you to have some control over the quantity of
  124. chaos within the routine. The SEED number is used to set the random
  125. number generator. If the SEED number is set to 0 the effect will be
  126. very chaotic and not be repeatitive frame to frame. If a number is
  127. used the effect will be chaotic but consistant from frame to frame. A
  128. seed number should be set when rendering an animation with multiple
  129. machines.
  130.      Imagine FX uses a highly refined random number generator to produce
  131. results which do not contain patterns or repeat within a short time
  132. frame. For the random number generator to work effectively some the
  133. effect will be difficult to control. Changing the seed number may
  134. greatly change the effect.
  135.  
  136.  
  137. Lightning:
  138.  
  139.      Mapping:
  140.           The lightning objects are texture mapped from the top at
  141.      0.0(V) to the bottom which is 1.0(V). This will allow the application
  142.      of a material which can change the colors top to bottom or fade
  143.      into the background by using a opacity map.
  144.  
  145.      Controls:
  146.      
  147.      * Axis - The axis of the object along which the lightning will
  148.               travel. 
  149.  
  150.      * Direction - The direction along the selected axis the
  151.                    lightning will travel.
  152.  
  153.      * Type - Parallel or Fragmented. Parallel lightning
  154.               represents an electrical arc type of effect where
  155.               the sources are very strongly charged. The
  156.               fragmented lightning represents a natural
  157.               lightning effect where the sources are farther
  158.               apart or weakly charged.
  159.                    
  160.      * Segments - The total number of segments used for each bolt or
  161.                   sub-bolt of lightning.
  162.  
  163.      * Branching - Controls how much branching the lightning will
  164.                    create. A 0 setting disables the branching, The higher
  165.                    the number the more branching occures.
  166.  
  167.      * Size Factor - The width of the lighting object created. The
  168.                      size is a percentage of the box size. As
  169.                      lightning is 3D effect the bolts may be rotated
  170.                      to make the appearence smaller.
  171.  
  172.      * Frequency - Controls how often the lightning will occure. The
  173.                    higher the number the more frequent the lightning.
  174.  
  175.      * Duration - Controls how long each lightning strike takes. The
  176.                   higher the number the more frames the effect will
  177.                   be stretch over. Each strike will vary. The
  178.                   lightning will grow across the box through out the
  179.                   duration. This controls the number of frames
  180.                   used to arc the lightning. The setting number
  181.                   is number of frames times 10. Each bolt has a
  182.                   random factor and may be longer or shorter
  183.                   then the exact time selected.
  184.  
  185.      * Hold Frames - The number of frames the each bolt will
  186.                      stay on after arcing across. This is in
  187.                      addition to the duration period.
  188.  
  189.      * Force Frame 0 - Forces each selected bolt to occure at
  190.                        frame 0. This can be used to include
  191.                        lightning in stills. Each bolt will start
  192.                        at a random along the arc across based on
  193.                        how long the duration is.
  194.  
  195.      * Maximum Number - Total number of main lightning bolts that can
  196.                         occure at one time. The sub-bolt number is
  197.                         not included.
  198.  
  199.      * Chaos - Controls the amount of zig zag used when creating the
  200.                lightning object. The higher the number the more zig
  201.                zag that occures.
  202.  
  203.      Comments:
  204.           To aid with the lightning effect the lightning strike
  205.      sequence is written to a file. The LIGHTNG.TXT can be
  206.      opened by the text editor included with R3. This file is
  207.      written for each frame rendered. The file contains all the
  208.      lightning stikes upto that frame. If there is a network
  209.      conflict with multiple machines trying to write to the same
  210.      file the is simply not created but the lightning routine
  211.      continues. To make use of this file render the last frame
  212.      in which you use lightning in your animation. Then create
  213.      an onmi light in the center of your lightning box. The
  214.      frame strike pattern in the LIGHTNG.TXT file can then used
  215.      as a reference to animated the onmi light. For each frame
  216.      of change in the LIGHTNG.TXT file add a color keyframe to
  217.      adjust the color of the onmi light. This will create a
  218.      flashing effect in your scene that matches the lightning
  219.      occurences.
  220.  
  221.  
  222.  
  223. Comet:
  224.  
  225.      Mapping:
  226.  
  227.           The comet head has texture coordinates applied with 0.0 at
  228.      the front and 1.0 at the back. The comet tail also has texture
  229.      coordinates with 0.0 at the front and 1.0 at the end of the
  230.      tail. The coordinates used for each particle in the tail vary
  231.      slightly along the tail. This will allow the application of a material
  232.      which changes color or opacity down the length of the comet. The
  233.      application of a material which contains a flic to change the
  234.      colors would add an extra dimension.
  235.  
  236.      Controls:
  237.  
  238.      * Center Radius - Controls the size of the head of the comet.
  239.                        The size is a percentage of the size of the box.
  240.                        The larger the number the more the head will
  241.                        fill the box.
  242.  
  243.      * Number of Particles - The number of particles contained in the
  244.                              tail of the comet.
  245.  
  246.      * Particle Size - The relative size of the paricles. The larger
  247.                        the number the larger the particles.
  248.  
  249.      * Particle Stretch - Controls weather or not the particles will
  250.                           be stretched along the axis of the tail.
  251.                           Each particle will be stretched a variable
  252.                           amount.
  253.  
  254.      * Type of Tail - Select between a tapered tail and a square
  255.                       tail. There is some chaos which will
  256.                       create particles that are not contained
  257.                       within the tail.
  258.  
  259.      * Tail Length - Controls the length of the comet tail. The
  260.                      length is relative to the size of the box. The
  261.                      higher the setting the longer the tail.
  262.  
  263.      * Tail Width - Controls the width the comet tail. The width is
  264.                     relative to the radius of the head. The higher
  265.                     the setting the wider the tail.
  266.  
  267.      * Energy - Controls the amount of energy used with the particle
  268.                 motion in the tail. The high the energy the more
  269.                 motion per frame.
  270.  
  271.      Comments:
  272.  
  273.           This effect was intended to be applied to an object which
  274.      is also moving.
  275.      
  276.           A close pass on a camera with a wide angle lens (<50mm)
  277.      will add to the effect be curving the tail.
  278.  
  279.  
  280. Rings:
  281.  
  282.      Mapping:
  283.  
  284.           The rings have texture coordinates applied from 0.0 around
  285.      the inner radius to 1.0 around the outer radius. This will allow
  286.      the application of a material which changes color or opacity
  287.      outward from the center. The application of a material which
  288.      contains a flic to cycle the colors through out the animation
  289.      would produce a stunning effect. A material is included to
  290.      create a rainbow including opacity.
  291.  
  292.      Controls:
  293.  
  294.      * Inner Radius - Controls the inner radius of the created
  295.                       object. The negative settings allow the rings
  296.                       to start within the object.
  297.  
  298.      * Outer Radius - Controls the outer radius of the created
  299.                       object. The higher the setting the larger the
  300.                       radius.
  301.  
  302.      * Number of Rings - The number of sub-rigs within the ring
  303.                          created. The spacing and gaps used to create
  304.                          the sub-rings are created randomly.
  305.  
  306.      * Ring Segments - Controls the number of segments used to create
  307.                        the rings. The higher the setting the more
  308.                        faces and the smoother the rings.
  309.  
  310.      * Ring Axis - Controls which axis the rings will be placed. The
  311.                    parameters are applied to the rings around each axis.
  312.                    If different parameters are required for different
  313.                    axis then setup a second object to apply rings to.
  314.  
  315.      * Ring Rotation - The amount of ring rotation energy. The higher
  316.                        the setting the more motion per frame. The
  317.                        rings rotate at 90 degrees from both the
  318.                        creation and spin axis.
  319.  
  320.      * Ring Spin - The amount of ring spin energy. The higher the
  321.                    setting the more motion per frame. The rings spin
  322.                    at 90 degrees from both the creation and rotation
  323.                    axis.
  324.  
  325.      * Ring Expansion - The rate of ring expansion. The negative rate
  326.                         provides for shrinking. The higher the
  327.                         setting the faster the expansion per frame.
  328.                         The expansion may or may not be used with
  329.                         spin and rotation.
  330.  
  331.  
  332. Particle Cloud:
  333.  
  334.      Mapping:
  335.           The particles in the particle cloud vary randomly though
  336.      out the cloud from 0.0 to 1.0. This will allow the application
  337.      of a material which changes colors though out the cloud.
  338.  
  339.      Controls:
  340.  
  341.      * Number of Particles - Controls the number of particles used to
  342.                              create the cloud.
  343.  
  344.      * Particle Size - Controls the size of particles created. The
  345.                        size is relative to the box. The higher the
  346.                        setting the larger the particles. 
  347.  
  348.      * Largest Area - The largest sub-area to be created. The area
  349.                       size is relative to the size of the box. The
  350.                       higher the setting the larger the first area
  351.                       and subsequently the larger each of the following
  352.                       areas.
  353.  
  354.      * Area Range - Controls the distribution of the size of the
  355.                     areas used. The higher the setting the greater
  356.                     the range of areas used. A higher setting will
  357.                     produce a clustered like particle cloud. A
  358.                     smaller setting will produce a more uniform cloud.
  359.  
  360.      * Area Frequency - Controls the number of areas used. The higher
  361.                         the setting the more areas created and the smaller
  362.                         the number of particles per area.
  363.  
  364.      * Particle Energy - Controls the range of energy for each
  365.                          particle. The higher the setting the more
  366.                          motion for each particle per frame.
  367.  
  368.      * System Energy - Controls the range of system energy used for
  369.                        the area motion. The higher the setting  the
  370.                        more area motion per frame.
  371.  
  372.  
  373. Starburst:
  374.  
  375.      Mapping:
  376.  
  377.           The center sphere has texture coordinates which color the
  378.      sphere with the material at the 0.0 end of the mapping. The rays
  379.      have texture coordinates which map from 0.0 at the base of the
  380.      ray to 1.0 at the end. This will allow for a material which
  381.      changes color or opacity along the lenght of the rays.
  382.  
  383.      Controls:
  384.  
  385.      * Center Radius - Controls the radius of the center sphere. The
  386.                        radius is relative to the size of the box. The
  387.                        higher the setting the larger the radius.
  388.  
  389.      * Number of Rays - The number of rays disributed around the
  390.                         sphere. A larger number of rays can hide the
  391.                         center sphere.
  392.  
  393.      * Ray Thickness - The width of the rays created. The width is
  394.                        relative to the size of the box.
  395.  
  396.      * Energy - Controls the amount of energy used to move the rays
  397.                 around the sphere. The higher the setting the more
  398.                 motion per frame by the rays.
  399.  
  400.      Comments:
  401.  
  402.           This effect was intended to be applied to an object which
  403.      is also moving.
  404.           
  405.           Since Starburst is in full 3D it does take quite rays just
  406.      to get a nice effect but if this is used only from a distance
  407.      adjust the number of rays downward to help save time and space.
  408.  
  409.           Opacity adds to the effect but is not very useful if the
  410.      effect is only used at a large distance.
  411.  
  412.  
  413. Explode Volume:
  414.  
  415.      Materials:
  416.  
  417.           The particles generated for the volume explode have 
  418.      texture coordinates the are randomly generated between 0.0 and
  419.      1.0. This will allow the material to be evenly distributed
  420.      though out the whole object.
  421.  
  422.      Controls:
  423.  
  424.      * Spacing - The X,Y and Z spacing control the density of the
  425.                  particles filling the object. Warning, the fill is a
  426.                  3D function thus the number of particles increases
  427.                  cubicly. (10x10x10 is 1000 where 20x20x20 is 8000)
  428.  
  429.      * Size Distribution - Selects between uniform and variable
  430.                            particle size disribution. The uniform
  431.                            selection makes particles of simular size.
  432.                            The variable selection will try to fill
  433.                            the object with decreasing size particles.
  434.  
  435.      * Explode timing - The on/off selections and frame settings
  436.                         allow for basic control of explode timing.
  437.  
  438.                         The on/off next to the start frame selection
  439.                         controls weather the fill particles will be
  440.                         included in the frames prior to the start.
  441.                         All frames prior to the start have no motion.
  442.  
  443.                         The start frame is the first frame of the
  444.                         explode effect the particles are in the
  445.                         initial position. This would also be the last
  446.                         frame of the actual object being in the
  447.                         scene. 
  448.  
  449.                         The end frame is the last frame any motion is
  450.                         calculated. The motion of particles may or
  451.                         may not have stopped at this point depending
  452.                         on the rest of the settings but this is the
  453.                         last frame the motion is calculated for. The
  454.                         end frame also controls the rate of spin
  455.                         decrease for the particles.
  456.  
  457.                         The on/off next to the end frame selection
  458.                         controls weather the particles will be around
  459.                         after the end frame. If this selection is off
  460.                         no particles are generated by the routine. No
  461.                         motion is include after the end frame.
  462.  
  463.      * Energy - Controls the amount of energy used in the explode.
  464.                 The higher the setting the more particle motion per
  465.                 frame. Energy is used to set the initial velecity of
  466.                 the particles relative to there volume. The larger
  467.                 particles have far less velocity then the smaller
  468.                 particles. The higher the setting the more the
  469.                 particles will spin as well.
  470.  
  471.      * Resistance - Controls the amount of resistance agaist the
  472.                     motion of the particles. The higher the setting
  473.                     the more resistance the particles have as they move.
  474.                     More resistance means that the partilces will
  475.                     slow down faster. Resistance also effects the
  476.                     rate of spin and the rate of spin decay.
  477.                     Resistance can be used to represent the fluid
  478.                     around the object. A low resistance would represent air
  479.                     and a high resistance would represent water.
  480.  
  481.      * Spread - Spread controls the direction of the initial motion
  482.                 of the particles. For example, if the explode effect is
  483.                 bounded on five sides thus leaving only one direction
  484.                 open spread has the follow effect; Constrained spread
  485.                 makes all of the initial particle motion down (parallel) the
  486.                 axis of the open side. Like particles exploding down
  487.                 a pipe. Free Form spread allows the particles to
  488.                 flair while moving away from the object. Like
  489.                 particles from a shot gun blast.
  490.  
  491.      * Bounds - Controls the motion of the particles during and after
  492.                 the explosion. Each of the settings allows each axis
  493.                 direction to be controlled seprately. A setting of 0
  494.                 means the initial motion of the particles will be
  495.                 block from traveling that direction. Using 0 settings
  496.                 allows the setup of directional blasts. A setting of
  497.                 1001 (default) means that the explode is not bounded
  498.                 at all in that direction. The settings inbetween
  499.                 allow for blocking objects to be represented. The
  500.                 settings are in tenth's of the objects width. A
  501.                 setting of 10 means the particles will collide with
  502.                 an object at 1 object width in that direction. 
  503.  
  504.      * Rebound Energy - Controls the remaining energy a particle has
  505.                         after bouncing off one of the bounding
  506.                         planes. The higher the setting the more
  507.                         motion retained by the particle. A setting of
  508.                         500 represents 50% of the motion retained
  509.                         plus or minus chaos. A setting of 0 will
  510.                         cause the particles to stop when they
  511.                         collide. Like the shot gun pellets hitting
  512.                         the wall.
  513.  
  514.      * Gravity - Controls a force acting on the particles. The higher
  515.                  the setting the more influence on the travel of the
  516.                  particles. A setting of 0 disables this. A setting
  517.                  of about 1/10 the value of the energy setting would
  518.                  represent earth normal gravity. The -X, +X, -Y, +Y,
  519.                  -Z, +Z buttons allow the direction of the force to
  520.                  be selected.
  521.  
  522.      Comments:
  523.  
  524.           Explode Volume should be used on a copy of the object you
  525.      are exploding so that the materials may be changed and so that
  526.      the orginal object may still be rendered prior to the explosion.
  527.      For best effect the orginal object should be hiden on the frame
  528.      starting the first frame after the explode effect starts.
  529.  
  530.           By setting all of the bounds controls to zero the object
  531.      will implode. This is best used with the uniform size control.
  532.  
  533.           To find the object distance to another object in the scene
  534.      to be able to set the correct bound distance use the
  535.      CREATE/OBJECT/ARRAY command. Array the exploding object in the
  536.      direction of the other object then count the occurences to the
  537.      next object. For example if the next object is 3.4 objects away
  538.      then the correct bounds setting would be 34. You can then delete
  539.      the extra arrayed objects.
  540.  
  541.           Start with the smaller fill settings first and render a
  542.      single frame into the effect like frame 50 to see how many
  543.      particles will be created. Then raise the fill settings this
  544.      will keep you from wasting time creating to many particles.
  545.  
  546.      To speed up the explode volume process a temporary file is
  547.      written to the current process directory. This file
  548.      contains the fill particles so the process will not have
  549.      recalculate the fill for each frame. If you are using 3D
  550.      Studio ver 2.01 then the fill will be calculated for each
  551.      frame. If you do not exit the rendering normally then this
  552.      temporary file may be left in your process directory. This
  553.      will not cause any problems and you may delete this file.
  554.      Each network rendering machine will create the fill objects
  555.      on the first frame that machine renders. Then it will be
  556.      able to use that fill file on every subsequent frame. Since
  557.      the motion calculation is not dependent on the previous frame
  558.      the sequence in which the frames are rendered is not
  559.      important.
  560.  
  561.  
  562. General Tips:
  563.  
  564.    * Complex materials (multiple texture maps, bump maps, reflection
  565.      maps) add alot of rendering time and may not add much benefit in
  566.      the final rendering. Test complicated materials and simplify
  567.      whenever possible.   
  568.  
  569.    * Test these routines with low res, flat shading and hiding other
  570.      objects to adjust the parameters. The time spent reducing the
  571.      model to adjust the parameters will save time in the long run.
  572.  
  573.    * Ray traced shadows look great with these effects and can kill
  574.      rendering time.
  575.  
  576.    * Motion blur used with these effects has shown mixed results.
  577.      Motion blur worked very nicely with the particle cloud and
  578.      ruined the explode volume effect. Test single frames in the
  579.      final resolution when using motion blur. Motion blur will also
  580.      kill rendering time.
  581.  
  582.    * Test lower complexity effects! The higher settings were provided
  583.      for use with higher resolutions and extreme close-ups. Often
  584.      lowering the complexity will not greatly effect the final image
  585.      but will yield faster rendering times.
  586.  
  587.  
  588.  
  589. Modifing the parameters.
  590.  
  591.      If you are working with the Imagine FX demo you can not
  592.      change the parameters.
  593.  
  594.      To modify a process attached to an object select OBJECT/ATTRIBUTES
  595.      from the side bar menu. Select one of the box objects in the scene.
  596.      The attributes dialog appears setup simular to Figure X.X.
  597.  
  598.      Figure
  599.      Object attributes dialog box.
  600.  
  601.      The XXXX AXP process appears in the External Process Name 
  602.      selection box. By clicking on the settings box in External
  603.      Process section you can bring up the settings dialog for the
  604.      XXXX process. Figure X.X shows the dialog settings box from
  605.      the XXXX process.
  606.  
  607.      Figure
  608.      XXXX settings dialog.
  609.  
  610.      The settings dialog box for the XXXX process has several
  611.      options for controlling the creation of the animated effect.
  612.  
  613.      <?>
  614.  
  615.      The Seed control sets the random number generator. If the Seed
  616.      number is set to zero then the seed number will be randomly
  617.      selected. A zero setting will create a different effect
  618.      for every frame. You can change the whole scene by
  619.      changing the seed number.
  620.  
  621.      When you have finished with XXXX settings dialog select OK
  622.      or CANCEL to return to the Object Attributes dialog. From the
  623.      Object Attributes dialog you can also Save the XXXX settings.
  624.      Saving the settings will allow you to transfer the current
  625.      settings to another object using the XXXX process. To save
  626.      the settings select SAVE from the External Process section and
  627.      type a name to save the setting to. To load previously saved
  628.      settings you select LOAD from the External Process section and
  629.      select the name of saved settings.
  630.  
  631.      To do test renderings of your scene without the XXXX process
  632.      you can select OFF from the External Process section. The OFF
  633.      selection will cause the box object to be rendered in the scene
  634.      without any effect created. The OFF selection will allow all the
  635.      current settings for the XXXX process to be retained. The ON
  636.      selection will turn the XXXX process back on.
  637.  
  638.      When you have finished with the Object Attributes dialog select
  639.      OK or CANCEL from the dialog.
  640.  
  641.  
  642.  
  643. Adding XXXX effect to your scene.
  644.  
  645.      It is very easy for you to add XXXX effect to a scene. A new box
  646.      object needs to be created. Change to the 3D Editor by pressing
  647.      F3 or selecting the 3D Editor from the program pull down.
  648.  
  649.      Create a new box object by selecting CREATE/BOX from the side bar
  650.      menu. Select the TOP view for creating the box. Create the new
  651.      box object in the scene. Give the new box the object name of
  652.      XXXXX and click on CREATE. If you create the new box object in
  653.      another view then the effect may be rotated so that they
  654.      will not be created follow the listed axis.
  655.  
  656.      *** Begin Note ***
  657.  
  658.      The TOP view should always be used for creating an object to use
  659.      with an AXP process. The coordinate axis for the object is
  660.      created based on the view the object was created in. When the
  661.      AXP process retrieves the vertex coordinates for object they are
  662.      given in object space. The AXP process does not know how the
  663.      object coordinates relate to the rest of the model. Creating an
  664.      object in a different view will cause the object axis to be
  665.      rotated releative to the model axis.
  666.  
  667.      *** End Note ***
  668.  
  669.      Now that you have created a new box object you need to apply
  670.      a material. The XXXX process will retrieve this material
  671.      from the box object and apply it to the effect objects that
  672.      are created. Select SURFACE/MATERIAL.../ACQUIRE and select one of
  673.      the existing boxes in the scene. A material selection dialog
  674.      appears with material currently applied to the selected object.
  675.      Figure X.X shows the materials selection dialog box.
  676.  
  677.      Figure
  678.      Material selection dialog box.
  679.  
  680.      Select an Imagine FX material and select OK to close the dialog.
  681.      This makse the selected material the current material. Select
  682.      SURFACE/MATERIAL.../ASSIGN/OBJECT and select the newly created
  683.      box. Click on OK to apply the selected material.
  684.  
  685.      The XXXX process uses texture coordinates to apply the
  686.      correct colors to different parts of the effect. For the
  687.      effect to render correctly texture coordinates must be applied
  688.      the box object. Select SURFACE/MAPPING.../APPLY OBJ. and select
  689.      the newly created box object. Click on OK to apply the mapping
  690.      coordinates to the newly created box. The current settings for
  691.      the mapping coordinates do not make a difference.
  692.  
  693.      *** Begin Note ***
  694.  
  695.      If the AXP process requires texture coordinates then the orginal
  696.      object in the scene needs to have texture coordinates. The type
  697.      and scale of the texture coordinate mapping determines the
  698.      values used on each vertex. If the AXP uses the orginal object
  699.      only as a bounding box and creates new vertices then the value
  700.      of the orginal texture coordinates makes no difference.
  701.  
  702.      *** End Note ***
  703.  
  704.      The XXXX AXP external process needs to be applied to the newly
  705.      created box. Select MODIFY/OBJECT.../ATTRIBUTES from the side bar
  706.      menu and select the box object. The Object Attributes dialog box
  707.      appears the same as in the Keyframer. Select the External
  708.      Process Name box and the AXP selector appears. Select the XXXX
  709.      process from the list. Click on OK to return to the Object
  710.      Attributes dialog. You may now change the XXXX settings by
  711.      clicking on the setting box. Click on OK when finished with the
  712.      settings. Click on OK when finished with the Object Attributes
  713.      dialog box.
  714.  
  715.      You are now ready to render your scene with the newly added
  716.      effects. Select RENDERER/RENDER VIEW from the side bar menu.
  717.      Select the USER view to render. Setup the rendering parameters
  718.      and select RENDER to begin rendering. The AXP external process
  719.      adds alot of power and flexability to your animation toolkit.
  720.