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Text File  |  1993-08-19  |  4.3 KB  |  85 lines

  1. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2. │     NFO file for the RETVECT minidemo version 1.0  -  August 19th, 1993     │
  3. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  4.  Hi everyone!
  5.  
  6.  This minidemo is the 1.0 version (and the last I'll do, unless I find some
  7. nasty bug in it) of the RETVECT. I release it so that people interested in
  8. coding demos can look at the source code (you can find it along with the
  9. executable in the distribution file) and learn a few things. There is 3D
  10. projection math you can look at (using 8.8 fixedpoint), there are retarded
  11. vectors done by rotating the palette (much faster than the line redrawing used
  12. in previous versions), there is a starfield, and there is a palette trick in
  13. the end so that the screen does something like an 'explosion'.
  14.  
  15.  Most of the code is original, althoug I must credit some people for some
  16. pieces: the 3D engine was originally adapted from a bit of code from
  17. Bios/Codenation. I had to rewrite it to make it work, and I added several
  18. optimizations. The line drawing code was originally from Jare/Iguana, but I
  19. adapted it to use the genuine Bresenham algorithm instead of his fixedpoint
  20. version. And the values for the starfield have been taken from code by
  21. Draeden/VLA. I added it in a couple hours, and I used his random number table
  22. and the values for FAR_Z and for the projection, as I didn't feel like guessing
  23. values to make up a neat a starfield.
  24.  
  25.  It's not a great demo, just something to practise and so people will have src
  26. code to look at if they wanna do something similar. But there are some things I
  27. am particularly proud of:
  28.  
  29.  * It works with any PC with a VGA card, doesn't require a goddam 386 to run
  30.    (I happen to have a 286 yet) (learn all you .386'ers!!).
  31.  * The source code compiles both with MASM and TASM, although I used TASM to
  32.    develop it 'cos it's lots faster.
  33.  * The line drawing code has no special cases, the same loop is used for lines
  34.    of any slope (vertical, horizontal, slope 1,...). I could have optimize it
  35.    by special-casing the most obvious, but it works even on my 286, so, why
  36.    bother?
  37.  
  38.  So, here you have the sources as well, feel free to do anything with'em (yeah,
  39. you can even give'em to the pet for lunch to see what it does!), but remember
  40. to credit Jare/Iguana for the line drawing code. The idea of the Bresenham with
  41. no jumps is great, I learned it from him, so you should credit him.
  42.  
  43.  I like releasing sources, but I've seen some people who used to do so
  44. completely stuffed for other people slightly touch the code and give it away as
  45. theirs (happened recently to Jare). As long as this doesn't happen to me, I'll
  46. keep releasing complete sources.
  47.  
  48.  Well, if anybody wants to contact me, here are my addresses:
  49.  
  50. ;--------------------------------------------------------------------------
  51.  *      2:344/3@Fidonet.org
  52.  
  53.     (I don't have a point address yet, so send whatever it is to my BBS)
  54.     (I'll probably get a point address soon, from another node)
  55.  
  56.  For this reason, it'd be better if you dropped a line to:
  57.  
  58.  *      Jon Beltran de Heredia
  59.         c/ A. M. de Oviedo 3,1
  60.         01007  Vitoria - Alava
  61.                SPAIN
  62.  
  63.     (Yeah, this is a SNAIL MAIL address. D'you remember what it is?)
  64. ;--------------------------------------------------------------------------
  65.  
  66.  So, to end up with this, greetings to everyone in the spanish PC scene:
  67. Iguana, Codenation, Aitor Garay (what about our demogroup?), and to everyone
  68. in Fido conferences PROASM_E & R34.DEMOS, in region 2:34. I usually attend this
  69. conferences, so you'll find me there.
  70.  
  71.  I won't release any new versions of this, I might use pieces of the code just
  72. to save time in another demo (I'll surely use the starfield), but this is the
  73. final version.
  74.  
  75.  Next project will be a 3D realtime engine with solid objects: hidden surfaces,
  76. shading, light sources, Gouraud shading (I'd love to do Phong shading - gives
  77. wonderful smooth surfaces - but I'm sure I won't be able to with my 286; pity,
  78. 'cos it's as easy), and later texture mapping. I'd like to give sources away,
  79. as well. So keep alert if you're interested.
  80.  
  81.  So long, and thanks for all the fish! :-)
  82.  
  83.  Jon
  84.  
  85.  PS: The minidemo will look much-much better if you are in complete darkness.