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Text File  |  1995-05-01  |  25.6 KB  |  726 lines

  1.  
  2.  
  3.                         *** Vokabeltrainer V1.0 ***
  4.                               *** Russisch ***
  5.  
  6.  
  7. Das Programm 'Vokabeltrainer V1.0' und sein Handbuch sind urheberrechtlich
  8. geschützt. Alle Rechte sind vorbehalten. Die Shareware-Bestimmungen entnehmen
  9. Sie bitte dem Kapitel 'Shareware-Version' weiter unten im Text.
  10.  
  11.  
  12.  
  13. VORWORT
  14.  
  15.  
  16. Wir wissen natürlich, daß Sie wahrscheinlich selbst diese erste Zeile des
  17. Vorwortes nur überfliegen werden, weil Sie zu wissen glauben, was darin steht.
  18. Wir ersparen uns deswegen den üblichen Dank und beschränken uns auf einige
  19. allgemeine Hinweise zu diesem Handbuch.
  20.  
  21.  
  22. So unterschiedlich wie die Verwendung von Computern sind auch die Menschen, die
  23. diese Computer bedienen. Wir können nicht wissen, ob der eine oder andere Leser
  24. dieses handbuches die beschriebenen Funktionen anders besser verstanden hätte.
  25. Wir haben uns aber entschlossen, das Handbuch nicht so zu schreiben, wie man es
  26. von den schlechten Übersetzungen ausländischer Elektrogeräte gewöhnt ist. Statt
  27. dessen haben wir nach einer Möglichkeit gesucht, die Welt des Computers, auf die
  28. sich der Mensch viel zu oft viel zu stark einstellen muß, so einfach und
  29. menschlich wie möglich zu beschreiben.
  30.  
  31.  
  32. Der eine oder andere mag daraus den Schluß ziehen, daß dieses Handbuch nicht für
  33. ihn bestimmt sein kann. An dieser Stelle sollte er das Handbuch beiseite legen
  34. und sich auf die Arbeit an seinem Computer beschränken. Er wird es wieder zur
  35. Hand nehmen, wenn er ein Problem gefunden hat, welches der Erklärung bedarf.
  36.  
  37.  
  38. Sollten sich trotzdem Fragen ergeben, die das Handbuch nicht beantwortet, dann
  39. stehen wir Ihnen jederzeit gern zur Seite, Anruf genügt.
  40.  
  41.  
  42. Jetzt, wo wir Sie bis zu dieser Stelle des Vorwortes gelockt haben, danken wir
  43. Ihnen noch schnell für die Verwendung unseres Programmes und wünschen Ihnen viel
  44. Spaß mit Ihrem Computer.
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49. Ihr Think!-Team
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN UND INSTALLATION
  56.  
  57.  
  58. Wenn Sie den Vokabeltrainer verwenden wollen, dann brauchen Sie dazu mindestens:
  59.  
  60.  
  61.                - einen IBM-kompatiblen PC (286 oder höher empfohlen)
  62.  
  63.                - eine EGA-Karte oder eine VGA-Karte
  64.  
  65.                - DOS 3.0 oder höher
  66.  
  67.  
  68. Der Vokabeltrainer ist so ausgebaut, daß er sich mit möglichst kleinen Systemen
  69. zufrieden gibt, damit er vielen Menschen gute Dienste tun kann. Er läuft
  70. deswegen von Diskette oder von Festplatte. Wer eine Festplatte hat, sollte ihn
  71. auch dorthin kopieren, den den Betrieb von Festplatte geht etwas schneller.
  72. Legen Sie die Diskette in Laufwerk A: und erzeugen Sie ein neues
  73. Unterverzeichnis auf Ihrer Festplatte, indem Sie beispielsweise...
  74.  
  75.  
  76. MD C:\VOC
  77.  
  78.  
  79. ...eingeben. Danach kopieren Sie alle Dateien von der Diskette auf die
  80. Festplatte...
  81.  
  82.  
  83. COPY A:\*.* C:\VOC
  84.  
  85.  
  86. ...und wechseln mit...
  87.  
  88.  
  89. C:
  90. CD \VOC
  91.  
  92.  
  93. ...zum Vokabeltrainer.
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99. EIN WORT ÜBER SHAREWARE UND DAS KOPIEREN VON SOFTWARE
  100.  
  101.  
  102. Jeder weiß, daß das Kopieren von Software für niemanden ein ernstzunehmendes
  103. Problem darstellt. Mit wenigen Tastendrücken ist von einem Programm eine
  104. 'Sicherheitskopie' entstanden, die dann oft im ganzen Land auf die Reise geht
  105. und sich dort tausendfach vermehrt.
  106.  
  107.  
  108. Dieses billige 'Vertriebsnetz' benutzt das Shareware-Konzept, um Menschen zu
  109. erreichen, die vielleicht nie einen Software-Laden betreten würden. Auch der
  110. Vokabeltrainer geht diesen Weg, um Schüler und Studenten an Orten zu treffen, wo
  111. man sich ohne lästige Werbelügen begegnen kann.
  112.  
  113.  
  114. Natürlich haben an der Entwicklung des Vokabeltrainers Menschen mitgeholfen, die
  115. von Ihrer Arbeit mit dem Computer leben wollen und müssen. Es ist deswegen nicht
  116. damit getan, das Programm Raubkopierern in den Rachen zu werfen. Wem mit einem
  117. Programm geholfen wird, bei dem hat sich der Wunsch des Programmierers erfüllt,
  118. etwas Sinnvolles zu schaffen. Dafür hat er mit seiner Arbeit im voraus bezahlt.
  119.  
  120.  
  121. Damit Sie einen zusätzlichen Anreiz haben, ehrlich zu sein, machen wir Ihnen mit
  122. dem Vokabeltrainer ein Angebot. Sie erhalten den Vokabeltrainer in der
  123. Shareware-Version mit einer Einschränkung. Sie können nur 20 Vokabeln pro Datei
  124. verwalten, die Dateianzahl ist unbegrenzt. Vielen mag das genügen.
  125.  
  126.  
  127. In der Vollversion können bis zu 1000 Vokabeln in einer Datei verwaltet werden.
  128. Außerdem liefern wir zusammen mit der Vollversion neue Spielfelder und ein
  129. Bonus-Spiel aus. Dafür müssen Sie die Vollversion bei uns bestellen. Sie kostet
  130. 59.- DM.
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136. MENÜS, FENSTER UND BALKEN
  137.  
  138.  
  139. Um die Funktionen des Programms in übersichtlicher Weise zugänglich zu machen,
  140. verwenden viele Programme eine sog. Benutzeroberfläche. Daran orientiert sich
  141. auch der Vokabeltrainer.
  142.  
  143.  
  144. In der obersten Zeile sehen Sie eine Menüleiste, in der Sammelbegriffe für viele
  145. Funktionen des Programms stehen, darunter zwei Fenster, in denen später die
  146. Wörter dargestellt werden.
  147. Enttäuschenderweise ist der Rest des Bildschirms leer.
  148.  
  149.  
  150. Das ändert sich schnell, wenn Sie mit den Cursortasten (die mit den
  151. Pfeilchen...) das farblich abgesetzte Feld in der obersten Zeile nach unten
  152. bewegen. Dann erscheint nämlich ein sog. Menü. Im Unterschied zum geläufigen
  153. Menü im Restaurant enthalten Benutzeroberflächenmenüs meistens keine Speisen und
  154. Getränke, sondern die Menüpunkte, die wieder zu einzelnen Programmteilen führen.
  155. Trotz ihres geringen Nährwertes sind Menüpunkte deswegen eine feine Sache.
  156.  
  157. Um einen Menüpunkt auszuwählen, kann man die Cursor-Tasten benützen und auf dem
  158. entsprechenden Punkt ENTER drücken. Neben Leisten, Auswahlbalken und Menüs gibt
  159. es dann noch die Ihnen schon bekannten Fenster. So vielfältig das Programm auch
  160. sein mag, alle Funktionen verwenden diese vier Grundbausteine der
  161. Benutzeroberfläche.
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167. DIE TASTATUR, DIE MAUS UND SIE
  168.  
  169.  
  170. Um sich nun nicht immer nur auf die notwendigerweise bereit erwähnten
  171. Cursortasten und ENTER beschränken zu müssen, gibt es auf der Tastatur jede
  172. Menge anderer Tasten, die Sie zusätzlich verwenden können. Die wichtigste ist
  173. dabei sicherlich die Taste mit der Aufschrift F1.
  174.  
  175. Jedesmal, wenn Sie F1 drücken, erhalten Sie ein Hilfefenster, in dem Hinweise
  176. zur Funktion des Programmteils stehen, den Sie gerade benützen. Danach führt
  177. jeder weitere Tastendruck zu einem Verschwinden des Hilfefensters. Eigentlich
  178. ist damit ja alles gesagt, denn nun könnten Sie jedesmal F1 drücken und diese
  179. Anleitung wäre sinnlos. Wir wollen Ihnen aber trotzdem noch einige Hinweise
  180. geben.
  181.  
  182.  
  183. Mit der Taste ESC, die eigentlich "Escape" heißt, gelangen Sie immer aus
  184. dem aktuellen Fenster, Menü und sogar aus dem ganzen Programm heraus, wenn Sie
  185. wollen. Wenn Sie den Vokabeltrainer also verlassen wollen, drücken Sie also
  186. einfach so oft ESC, bis Sie wieder in der DOS-Ebene sind. Wenn Sie eine
  187. Tastenkombination drücken sollen, zum Beispiel die Taste ALT und gleichzeitig
  188. die Taste M, dann wird das immer durch die Schreibweise ALT+M zum Ausdruck
  189. gebracht. Folgerichtig müßten Sie die Steuertaste STRG und gleichzeitig die
  190. Taste ENTER drücken, wenn Sie STRG+ENTER lesen. Die STRG-Taste heißt auf
  191. englischen Tastaturen oft auch CTRL für Control, weswegen viele Leute diese
  192. Taste "Kontroll-Taste" nennen. Gemeint ist aber immer die STRG-Taste.
  193.  
  194.  
  195.  
  196. Neben der Tastatur als Eingabegerät gibt es außerdem die Maus. Wenn Sie keine
  197. Maus haben, werden die folgenden Passagen für Sie entweder sehr langweilig sein
  198. oder dazu führen, daß Sie sich eine Maus kaufen - entscheiden Sie selbst.
  199. Sollten Sie sich aber eine Maus kaufen wollen, empfehlen wir Ihnen eine Maus mit
  200. drei Tasten, denn nur so können Sie alle Mausfunktionen sowohl im
  201. Vokabeltrainer, als auch in den meisten anderen Programmen für Ihren Computer
  202. nutzen. Wenn Sie das Programm ohne Maus verwenden, dann schmollt der Mauspfeil
  203. in der linken oberen Ecke und läßt sich nicht bewegen.
  204.  
  205. Wenn Sie aber schon eine Maus besitzen und der Maustreiber installiert
  206. worden ist, können Sie den Mauscursor bewegen, indem Sie die Maus auf dem Tisch
  207. herumschieben. Prinzipiell lassen sich so alle Funktionen steuern, leider kann
  208. man mit der Maus jedoch keine Buchstaben eingeben, weswegen man doch hin und
  209. wieder zur Tastatur greifen muß. 
  210.  
  211.  
  212. Wir wollen an dieser Stelle vereinbaren, daß wir mit dem einigermaßen
  213. gebräuchlichen Begriff "Anklicken" den Vorgang meinen, bei dem Sie den
  214. Mauscursor auf einem Wort oder einer Zeile auf dem Bildschirm platzieren und
  215. danach die linke Maustaste drücken. 
  216.  
  217.  
  218. Beim Anklicken müssen wir auf eine Besonderheit bei Auswahlfenstern eingehen, in
  219. denen mehr Objekte dargestellt werden, als in das Fenster passen. Dann ist es
  220. notwendig, den Fensterinhalt nach oben oder unten zu verschieben. Dazu kann man
  221. die rechte Maustaste halten und die Maus verschieben.
  222.  
  223.  
  224. Nach dieser wenig abwechslungreichen Erklärung wenden wir uns nun aber schnell
  225. wieder dem eigentlichen Programm zu und lassen den verunsicherten
  226. Computerneuling allein, weil wir wissen, daß ohne Neugier und ständiges
  227. Ausprobieren jede weitere Erklärung ohnehin nicht auf fruchtbaren Boden fällt.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232. DER AUSGEFALLENE BILDSCHIRM 
  233.  
  234.  
  235. Bevor Sie sich wundern, daß nach einiger Zeit der Bildschirm dunkler wird, wenn
  236. Sie keine Taste drücken, erklären wir Ihnen lieber gleich den Sinn dieser
  237. Besonderheit.
  238.  
  239. Wenn Bildröhren ständig dasselbe Bild darstellen, werden immer auf die gleichen
  240. Stellen der Phosphorbeschichtung Elektronen geschossen, um dort Bildpunkte zum
  241. Leuchten zu bringen. Nach einiger Zeit verändert sich dadurch die Beschichtung.
  242. Als Folge leuchten diese häufiger beschossenen Bildpunkte etwas dunkler als die
  243. anderen. Sichtbar wird der Effekt vor allem, wenn ein solch einseitig benutzter
  244. Monitor ausgeschaltet wird und man trotzdem noch das vorher dargestellte Bild
  245. als schwarze Kontur erkennen kann. Man spricht dann von einem eingebrannten Bild
  246. oder einfacher ausgedrückt: Der Monitor ist hin!
  247.  
  248. Damit Ihrem Monitor nicht dasselbe passiert, wenn Sie oft mit dem Vokabeltrainer
  249. arbeiten, schaltet sich der Bildschirm nach einer gewissen Zeit ab. Wenn Sie
  250. eine Taste drücken, ist das Bild aber wieder sichtbar. Sie können den
  251. Bildschirmschutz auch aktivieren, indem Sie ALT+B drücken.
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257. IM EINZELNEN...
  258.  
  259.  
  260. Wie bereit weiter oben etwas allgemeiner zur Sprache kam, sehen Sie im
  261. Hauptbildschirm oben die Menüleiste und darunter zwei Fenster. In der Menüleiste
  262. befinden sich die Punkte LEKTION, MODUS, SPRACHE, WORT, ABFRAGE und HILFE.
  263.  
  264. Wir wollen bei der Erklärung diese Reihenfolge einhalten und beginnen deswegen
  265. mit den Lektionen...
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270. DAS MENÜ "LEKTION"
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275. - LEKTION EINGEBEN
  276.  
  277.  
  278. Mindestens so wichtig wie das Programm selbst sind natürlich die Lektionen der
  279. Fremdsprache. Der Computer kennt nur die Wörter, die ihm irgendwann einmal
  280. irgendjemand eingegeben hat, entweder waren wir das, oder Sie.
  281.  
  282. Wenn Sie nun selbst weitere Lektionen hinzufügen möchten oder bestehende
  283. modifizieren, dann kommt Ihnen der erste Menüpunkt sicher gelegen.
  284.  
  285.  
  286. Wenn Sie bereits eine Lektion im Speicher haben, dann können Sie diese Lektion
  287. verändern. Nach dem Start des Programms ist der Speicher leer und Sie können
  288. eine neue Lektion selbst anlegen.
  289.  
  290. In das linke Fenster können Sie die russischen Wörter schreiben. Da die
  291. Tastatur keine kyrillischen Buchstaben hat, behelfen wir uns mit einem Trick.
  292. Sie erreichen die Buchstaben auch über die deutsche Tastatur oder mir der Maus,
  293. indem Sie sie aus dem Fenster in der unteren Hälfte des Bildschirms
  294. heraussuchen. Aus die Tastatur gehen wir später noch näher ein.
  295.  
  296.  
  297. Wenn ein Wort mehrere Formen hat, wie zum Beispiel Verben, oder zwei Wörter
  298. dieselbe deutsche Bedeutung haben, dann können Sie mit den Cursortasten eine
  299. Zeile nach unten wandern und dort weitere Möglichkeiten hinschreiben.
  300.  
  301. Mit ENTER wechseln Sie das Fenster und können nun im rechten Fenster die
  302. deutsche Bedeutung aufschreiben. Auch hier gilt: bei mehreren Möglichkeiten
  303. stehen mehrere Zeilen zu Ihrer Verfügung.
  304.  
  305.  
  306. Wenn Sie mit Ihrer Eingabe zufrieden sind, drücken Sie eine der BILD-Tasten,
  307. sinnvollerweise die Taste "Bild-nach-unten", um den nächsten Platz in der
  308. Vokabeldatei zu erreichen. Wenn Sie "Bild-nach-oben" drücken, dann erscheint die
  309. Eingabe, vom Platz vorher.
  310.  
  311.  
  312. Irgendwann haben Sie alle Vokabeln einer Lektion eingegeben und müssen diese
  313. abspeichern. Dazu drücken Sie einfach die ESC-Taste. Vor Ihnen erscheint ein
  314. kleines Fenster mit dem bisherigen Namen der Vokabeldatei. Wenn Sie eine neue
  315. Datei anlegen wollen und noch keine geladen hatten, dann ist nur die Endung
  316. ".VOC" zu sehen. Nun können Sie davor acht Buchstaben für den Namen einsetzen
  317. und ENTER drücken, um alle Vokabeln zu speichern.
  318.  
  319. Wenn Sie statt dessen ESC drücken, werden die Vokabeln nicht abgespeichert!
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324. - LEKTION LADEN
  325.  
  326.  
  327. Bevor Sie mit dem Programm arbeiten können, müssen Sie Vokabeln laden. Dazu
  328. dient dieser Punkt. Auf dem Bildschirm sehen Sie ein Fenster, in dem alle
  329. Vokabeldateien aufgelistet sind. Wenn die Anzahl allerdings zu groß wird, können
  330. Sie mit den Cursor-Tasten oder mit der Maus den Fensterinhalt verschieben. Im
  331. Falle der Maus drücken Sie dazu bitte die rechte Taste und bewegen die Maus hoch
  332. und runter. Mit der linken Maustaste klicken Sie dann den richtigen Namen an.
  333.  
  334.  
  335. Wenn Sie lieber die Tastatur verwenden, dann müssen Sie die Cursor-Tasten
  336. verwenden und danach ENTER drücken.
  337.  
  338.  
  339. Im rechten Wörterfenster steht die Anzahl der geladenen Vokabeln.
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344. - RUSS.TASTATUR
  345.  
  346.  
  347. Wie vorhin schon versprochen gehen wir hier nocheinmal ganz genau auf die
  348. Tastatur ein. Prinzipiell ergibt sich bei einem russischen Vokabeltrainer das
  349. Problem, daß die kyrillischen Buchstaben nicht auf der deutschen Tastatur zu
  350. finden sind. Auch die gängigen DOS-Versionen kennen keinen Zeichensatz dafür.
  351. Damit Sie nun nicht in Rußland eine Tastatur kaufen müssen, kann der
  352. Vokabeltrainer die russische Tastatur emulieren, was heißen soll: er ahmt sie
  353. nach. Dazu müssen Sie ihm sagen, welche Taste welchem Buchstaben entspricht. Das
  354. geschieht äußerst einfach.
  355.  
  356.  
  357. Im Fenster auf dem Bildschirm sehen Sie links den kyrillischen Buchstaben,
  358. rechts vom Pfeil erscheint entweder der bisher belegte deutsche Buchstabe oder
  359. gar nichts. Jetzt können Sie einen Buchstaben drücken. Dabei sind alle Tasten
  360. erlaubt, die Zeichen enthalten, die Cursor- und anderen Steuerzeichen sind also
  361. ausgeschlossen. 
  362.  
  363.  
  364. Mit den Cursor-Tasten nach unten und oben gehen Sie so alle Buchstaben durch.
  365. Nach dem letzten Buachstaben, dem [ja] drücken Sie ENTER, um die Tabelle
  366. abzuspeichern. Wenn Sie statt dessen ESC drücken, ist die Neueinstellung zwar
  367. gültig, geht jedoch beim Verlassen des Programms verloren.
  368.  
  369.  
  370. Jetzt brauchen Sie nur noch einen Stift, ein paar leere Aufkleber und eine
  371. Schere. Damit basteln Sie sich Ihre eigenen kyrillischen Tastaturaufkleber, die
  372. Sie auf die entsprechenden Tasten kleben.
  373.  
  374. Wir haben versucht, die Tastatur so zu belegen, daß Sie Deutschen möglichst
  375. logisch erscheint. Wir haben keine Rücksicht auf etwaige Besonderheiten des
  376. russischen Originals genommen, das sowieso die wenigsten kennen werden. Es ist
  377. aber natürlich auch möglich, eine echte russische Tastatur anzuschließen. Dann
  378. fehlen allerdings die deutschen Buchstaben...
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383. Den Menüpunkt ENDE erklären wir nicht näher und nehmen an, Sie verstehen das.
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388. DAS MENÜ "MODUS"
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393. - VOKABELN PRÜFEN
  394.  
  395.  
  396. Der primäre Sinn des ganzen Programms ist natürlich das Abfragen von Vokabeln.
  397. Die Abfrage richtet sich im Wesentlichen nach den in den anderen Menüs
  398. eingestellten Parametern. Wir erläutern Sie noch.
  399.  
  400.  
  401. Gemeinsam haben alle Abfrage-Methoden, daß Ihnen ein Wort in einer Sprache
  402. vorgegeben wird und Sie es in der anderen Sprache eingeben müssen. Vertauschen
  403. Sie dabei die Buchstaben oder machen leichte Flüchtigkeitsfehler, so zählt der
  404. Computer das als fast richtig, zeigt Ihnen jedoch die richtige Version. Wenn
  405. Ihre Eingabe völlig falsch war, hören Sie den Unterschied schon am Ton aus dem
  406. Lautsprecher. Nur richtige Antworten akzeptiert der Computer, ohne Ihnen die
  407. Antwort im Fenster noch einmal zu zeigen. Statt dessen erscheint gleich die
  408. nächsten Frage bzw. das nächste Wort.
  409.  
  410.  
  411. Sie können die Abfrage jederzeit mit ESC vorzeitig beenden.
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416. - ERFOLGSÜBERSICHT
  417.  
  418.  
  419. Die interne Zahlung der Fehler und richtigen Antworten können Sie auch sichtbar
  420. machen. Vergleichen Sie bitte selbst anhand der aufsummierten Ergebnisse und
  421. Ihrer Tagesleistung, ob Sie über oder unter dem Schnitt liegen.
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426. - Ruß-Mann-Spiel
  427.  
  428.  
  429. Dem bisherigen Vorgehen würde es entsprechen, Ihnen nun das Spiel zu erklären.
  430. Dadurch würde die zügige Beschreibung der Menüpunkte aber sehr unterbrochen. Wir
  431. haben die Erklärungen zum Spiel deswegen weiter hinten in den Text verschoben.
  432. Bitte blättern Sie dorthin, das Inhaltsverzeichnis gibt Ihnen gern Auskunft.
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439. DAS MENÜ "SPRACHE"
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444. - DEUTSCH - RUSSISCH, RUSSISCH - DEUTSCH
  445.  
  446.  
  447. Diese Menü entscheidet darüber, welche Sprache abgefragt werden soll. Haben Sie
  448. "DEUTSCH - RUSSISCH" ausgewählt, dann wird Ihnen das deutsche Wort gezeigt und
  449. Sie müssen das russische eingeben. Wenn Sie "RUSSISCH - DEUTSCH" wählen, ist es
  450. genau umgekehrt.
  451.  
  452. Diese Einstellung wirkt sich nur auf die normale Abfrage aus, nicht auf das
  453. Spiel.
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460. DAS MENÜ "WORT"
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465. - EINMAL ABFRAGEN, BIS RICHTIG
  466.  
  467.  
  468. Wenn Sie ein Wort richtig übersetzt haben, wird es nicht noch einmal abgefragt.
  469. Wenn Sie es aber falsch eingegeben haben, wird es Ihnen solange gezeigt, bis Sie
  470. es gelernt und richtig eingegeben haben. Wenn Sie es auch dann nicht mehr sehen
  471. wollen, dann müssen Sie diesen Punkt anklicken, bis ein Haken als Bestätigung
  472. vor "EINMAL ABFRAGEBN" erscheint.
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477. - ZEIT BEGRENZEN
  478.  
  479.  
  480. Nicht jeder trainiert nur das Wissen selbst. Wer für Abfragen in der Schule oder
  481. für flüssiges Sprechen übt, der muß es sich gefallen lassen, daß die Antwort
  482. innerhalb einer gewissen Zeit erwartet wird. Dieses Training unterstützt auch
  483. der Vokabeltrainer.
  484.  
  485. Wenn Sie diesen Menüpunkt auswählen, können Sie gleich in der Menüzeile die Zeit
  486. in Sekunden eingeben, die verstreichen, bis der Computer die Abfrage abbricht.
  487. Setzen Sie am Anfang 15 Sekunden als mittleren Wert.
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492. - GROSSCHRIFT
  493.  
  494.  
  495. Normalerweise unterscheidet der Vokabeltrainer nicht zwischen Groß- und
  496. Kleinschriftm er kann aber, wenn er soll. Wählen Sie diesen Menüpunkt aus, so
  497. wird er mit einem Haken markiert und alls folgenden Abfragen werden nur dann als
  498. richtig anerkannt, wenn auch die Groß-/Kleinschrift stimmt.
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505. DAS MENÜ "ABFRAGE"
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510. - DER REIHE NACH, MISCHEN
  511.  
  512.  
  513. Je nach Wunsch lassen sich die Vokabeln einer Lektion gemischt oder in immer der
  514. selben Reihenfolge abfragen. Bitte wählen Sie, wie Sie es lieber haben. Die
  515. Voreinstellung ist "MISCHEN", um es nicht zu leicht zu machen.
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520. - ANZAHL BEGRENZEN
  521.  
  522.  
  523. Wenn Sie Vokabeln mischen und die Datei sehr viele Wörter enthält, kann es ewig
  524. dauern, bis Sie alle abgefragt worden sind. Um sich auch Stichproben-artig
  525. testen zu können, kann man die Anzahl der gefragten Wörter begrenzen. Genau wie
  526. bei der Zeitbegrenzung können Sie die Anzahl gleich um Menü eingeben.
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533. DAS MENÜ "HILFE"
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538. - HILFE
  539.  
  540.  
  541. Dieser Punkt ist immer erreichbar, indem Sie die Taste F1 drücken. Das Programm
  542. zeigt Ihnen dann die jeweils relevante Hilfsseite in einem Fenster.
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547. - INFO
  548.  
  549.  
  550. Hier erfahren Sie, mit welchem Programm Sie es zu tun haben und können unsere
  551. Adresse nachschauen. Wenn Sie danach F1 drücken, erfahren Sie noch mehr.
  552. Hoffentlich macht Sie das ein bißchen neugierig...
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560. DAS RUß-MANN-SPIEL
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566. - SINN UND UNSINN VON COMPUTERSPIELEN
  567.  
  568.  
  569. Wer Computer kennt, kennt auch die unzähligen Spiele, die darauf laufen. Egal,
  570. ob Sie nun besonders viel Kreativität verlangen oder besonders viel Geschick,
  571. eines haben Sie alle gemeinsam: außer der vergangenen Zeit hat man hinterher
  572. nicht davon gehabt. Natürlich hat das Spielen Spaß gemacht, aber der führt dann
  573. dazu, daß man danach umso trauriger ist, wenn man aufhören muß. 
  574.  
  575.  
  576. Diese schlechte Gewinn- und Verlustsituation nach dem Spiel ist nicht sehr
  577. befriedigend. Dieser Vokabeltrainer will daher einen Schritt weiter gehen und
  578. den Erfolg des Spielens mit dem Erfolg des Lernens kombinieren. Dazu bedarf es
  579. in erster Linie eines Spiels, und das ist im Vokabeltrainer schon eingebaut: das
  580. Ruß-Mann-Spiel. Worum es geht und wie man es spielt, das erfahren Sie hier.
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585. - DIE REGELN
  586.  
  587.  
  588. Gespielt wird im Wesentlichen nach den Regeln des allseits bekannten Pac Man, an
  589. den sich auch der seltsame Namen anlehnt. Die Bewegungen werden mit den
  590. Cursor-Tasten gesteuert. Die Spielfigur ist ein leicht schnaufender, blauer Ball
  591. mit großen Augen, den Sie in alle Richtungen steuern können. Wenn Sie keine
  592. Taste drücken, bleibt dieser "Ruß-Mann" stehen. Jedes Mal, wenn er über ein
  593. neues Feld läuft, verschwindet der darauf befindliche Punkt, und Sie erhalten
  594. dafür 10 Score-Punkte angerechnet. Ziel des Spiels ist es nun, alle diese Punkte
  595. einzusammeln. Langweilig? Aber das war ja auch noch nicht alles...
  596.  
  597. Wenn Sie in diesem Spiel eine Tür öffnen wollen - und das ist ziemlich häufig
  598. der Fall - dann müssen Sie vorher ein Wort aus der geladenen Lektion übersetzen.
  599. Wenn noch keine Lektion im Speicher ist, werden Sie vor Spielbeginn durch ein
  600. Ladefenster um die Auswahl der zu lernenden Lektion gebeten. Wählen Sie eine
  601. Lektion aus, wie es schon unter LEKTION LADEN erklärt wurde. Dann kann es los
  602. gehen! 
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607. Die Mauern:
  608.  
  609.  
  610. Zwischen Ihrem Ruß-Mann und seinem Ziel, alle Punkte zu bekommen, stehen viele
  611. Hinternisse. Die meisten davon sind Mauern. Durch Mauern können Sie nicht
  612. durchlaufen, außer Sie verwenden einen kleinen Trick: Wenn Sie ein magisches
  613. Kristall gefunden und eingesammelt haben, können Sie damit die Wand sprengen.
  614. Dafür ist das Kristall dann allerdings weg. Dazu drücken Sie auf die
  615. Cursor-Taste, die in die Richtung der Wand zeigt, die Sie sprengen wollen.
  616. Halten Sie die Taste solange, bis es kracht. Ungeduldigen sei an dieser Stelle
  617. gesagt, daß das je nach Computer-Konfiguration ein bißchen dauern kann.
  618. Verantwortlich dafür ist nicht einmal die Taktfrequenz des Computers, sondern
  619. die Wiederholungsrate der Tastatur. Die läßt sich einstellen, was andere Tools
  620. gern für Sie übernehmen. Wer Glück hat, kann die Einstellung auch im Setup
  621. seines Computers direkt vornehmen. Wir wollen uns aber nicht in
  622. Kompatibilitäts-, Geschmacks- oder Hardware-Fragen verlieren und brechen die
  623. Diskussion deswegen hier ab.
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628. Die Türen:
  629.  
  630.  
  631. Um die störenden Mauern auch ohne Sprengung überwinden zu können, gibt es
  632. natürlich Türen, die durch die Mauern führen. Jede Tür ist bei Spielbeginn
  633. verschlossen. Wenn Sie sie öffnen wollen, müssen Sie nur dagegen laufen.
  634.  
  635. Sie erhalten sogleich ein Wort im oberen linken Vokabelfenster. Die Abfragen
  636. finden immer nur von der Fremdsprache ins Deutsche statt, egal was Sie vorher im
  637. Menü ABFRAGE eingestellt haben.
  638.  
  639. Beantworten Sie die Frage richtig und schreiben die Übersetzung ins rechte
  640. Fenster, steht Ihnen die Tür offen. Versagen Sie aber und geben etwas Falsches
  641. ein, dann bleibt die Tür zu.
  642.  
  643. Da es wahrscheinlich im weiteren Verlauf des Spiels mehr Türen als Wörter in der
  644. geladenen Lektion gibt, werden die Wörter zufällig ausgewählt. Wenn Sie also
  645. wieder gegen dieselbe Tür laufen, werden Sie wahrscheinlich ein anderes Wort
  646. gefragt, das Sie dann vielleicht wissen. Alle Türen lassen sich so öffnen, bis
  647. auf die Ausnahmen (sonst wären es ja keine...)
  648.  
  649. Am oberen Rand sind Türen sie sich zunächst nicht öffnen lassen. Erst wenn Sie
  650. alle Punkte in den Gängen aufgesammelt haben, dann können Sie durch eine der
  651. Türen im oberen Spielfeldrand in die nächste Aufstellung gelangen. Auch hier
  652. wieder mit einer Abfrage.
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657. Der Geist:
  658.  
  659.  
  660. Wer schon gespielt hat, bevor er diese Anleitung liest, hat sicher schon den
  661. kleinen Geist bemerkt, der durch die Gänge irrt und den Ruß-Mann jagt. Keine
  662. Angst: Der Geist verfolgt den Ruß-Mann nicht gezielt. Es kann jedoch sein, daß
  663. er plötzlich seine Meinung ändert und sich so beide Figuren treffen. Dabei zieht
  664. der Ruß-Mann den Kürzeren und stirbt. Das Spiel ist dann zu Ende! Vermeiden Sie
  665. also solche Treffen.
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670. Die Bonus-Objekte: Kristalle, Schlüssel und Münzen
  671.  
  672.  
  673. Wie bereits angedeutet, gibt es magische Kristalle. Sie werden sie zweifellos
  674. erkennen, wenn Sie einen sehen, denn sie leuchten grün und haben Diamant-Form.
  675. Diese Kristalle verleihen Ihnen magische Kräfte. Leider wirken sie nur einmal.
  676. Wie schon an früherer Stelle erwähnt, kann man eine Mauer sprengen, indem man
  677. lange genug dagegen drückt. Voraussetzung dafür ist ein magisches Kristall.
  678.  
  679. Eine andere vorteilhafte Wirkung der Kristalle ist, daß der Geist sie haßt. Wenn
  680. Sie ihm begegnen, verlieren Sie ein Kristall und sind den Geist eine Weile los.
  681. Aber Vorsicht: Er kommt wieder!
  682.  
  683.  
  684. Damit Sie wissen, wieviele Kristalle Sie bei sich haben, werden sie in Form von
  685. kleinen roten Kästchen am unteren rechten Fensterrand angezeigt. Die Anzahl
  686. der roten Kästchen entspricht der Anzahl der Kristalle, die Sie noch haben. Auch
  687. wenn Sie einmal viele Kristalle haben sollten und dazu neigen, diese zu
  688. verschwenden, lassen Sie sich lieber Zeit damit... Sie werden Sie vielleicht
  689. noch brauchen. 
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694. Wenn Sie es nicht schaffen sollten, den Geist zu überlisten, der sich in einem
  695. Gang festgesetzt hat, dann haben Sie vielleicht Glück und Sie finden einen
  696. Schlüssel. Wenn Sie ihn aufsammeln, können Sie durch die Türen im oberen Rand
  697. gehen, bevor Sie alle Punkte eingesammelt haben. Leider verschenken Sie so
  698. einige Score-Punkte. Wenn Sie also die Höchstpunktzahl erreichen wollen, dann
  699. sollten Sie die Schlüssel nicht verwenden.
  700.  
  701. So oder so, die Schlüssel werden als kleine schwarze Kästchen im unteren
  702. Fensterrahmen dargestellt. Übrigens: Alle Schlüssel passen in allen Türen.
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707. In der einen oder anderen Aufstellung werden Ihnen Goldmünzen auffallen, die in
  708. den Gängen liegen. Wenn Sie sich diese entgehen lassen, sind Sie selbst schuld!
  709. Sie haben nämlich den Wert von 300 Score-Punkten. Sammeln Sie sie also auf jeden
  710. Fall.
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.