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- HARRY'S MATHETRAINER 3.1 - Dokumentation
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- "Harry's Mathetrainer 3.1" ist ein Programm zum Üben und
- Überprüfen des Kopfrechnens und Maßumwandelns. Es ist menüge-
- führt und für alle Alterstufen von 6 bis 99 Jahren geeignet. Mit
- "Harry's Mathetrainer" wird das Kopfrechnen und Maßumwandeln zum
- Spiel bzw. zum spielerischen Wettkampf.
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- Auf der Diskette befinden sich folgende Dateien:
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- GO.BAT ................. Batch-Datei mit Hinweisen zur
- Festplatten-Installation
- INFO.TXT ............... Kurz-Referenz
- INSTALL.EXE ............ Installationsroutine
- SPASS#.EXE ............. komprimierte Archiv-Datei
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- Nach dem Installationsvorgang (siehe Kapitel Installation)
- sollten sich im gewählten Verzeichnis folgende Dateien befinden:
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- ANMELD.BAT ............. Batchdatei zum Ausdrucken des Anmelde-
- formulars
- ANMELD.UNG.............. Anmeldeformular
- D.BAT .................. Batchdatei zum Starten von DEUTSCH.EXE
- DEUTSCH.EXE ............ Wortschatztrainer für Deutsch
- DEUTSCH.DAT ............ Datendatei, wird von DEUTSCH.EXE benötigt
- DEUTSCH.DOK ............ Beschreibung des Deutschtrainers
- für Deutsch (diese Datei)
- EINSTELL.D ............. Einstellungen für den Deutschtrainer
- EINSTELL.M ............. Einstellungen für den Mathetrainer
- EINSTELL.V ............. Einstellungen für den Vokabeltrainer
- END-ENT.DDR ............ Datendatei mit Wörtern für die richtige
- Schreibweise von Wörtern mit der Silbe
- "end" bzw. "ent"
- ENGL230.VDT ............ Datendatei mit über 200 Vokabeln des
- englischen Grundwortschatzes
- EU-ÄU.DDR .............. Datendatei mit Wörtern für die richtige
- Schreibweise von Wörtern mit "eu" bzw. "äu"
- FARBEN.DTD ............. ┐ diese drei Dateien enthalten die
- FARBEN.DTE ............. ├ gespeicherten Farbwerte für die
- FARBEN.DTM ............. ┘ Menüs und Dialogboxen
- FRANZ100.VDT ............Datendatei mit über 100 Vokabeln des
- französischen Grundwortschatzes
- FREMDW70.DDF ........... Datendatei mit über 70 Fremdwörtern
- GEGENTL.DDS ............ Datendatei mit über 20 Wörtern und
- deren Gegenteil
- GO.BAT ................. Batchdatei zum Starten
- I-IE.DDR ............... Datendatei mit Wörtern für die richtige
- Schreibweise von Wörtern mit "i" bzw. "ie"
- ICH-IG.DDR ............. Datendatei mit Wörtern für die richtige
- Schreibweise von Wörtern mit
- "ich" bzw. "ig"
- INFO.TXT ............... Kurz-Referenz
- INVADERS.EXE ........... Maths-Invaders: Kopfrechen-Spiel, wird
- von MATHE.EXE aufgerufen, ist aber auch
- alleine lauffähig
- LIST.EXE ............... Textdatei-Listprogramm
- M.BAT .................. Batchdatei zum Starten von MATHE.EXE
- MATHE.EXE .............. Rechentrainer
- MATHE.DAT .............. Datendatei, wird von MATHE.EXE benötigt
- MATHE.DOK .............. Beschreibung des Rechentrainers
- MTITEL.DAT ............. enthält den 5. Menütitel aus dem
- Hauptmenü des Deutschtrainers (variabel)
- README.D ............... Informationen über Shareware und
- Registrierung des Deutschtrainers
- README.M................ Informationen über Shareware und
- Registrierung des Mathetrainers
- README.V ............... Informationen über Shareware und
- Registrierung des Vokabeltrainers
- V.BAT .................. Batchdatei zum Starten von VOKABEL.EXE
- VERB.DDS ............... Datendatei mit über 30 Verben in Nennform
- und verschiedenen Zeiten
- VOKABEL.DAT ............ Datendatei, wird von VOKABEL.EXE benötigt
- VOKABEL.DOK ............ Beschreibung des Vokabeltrainers
- VOKABEL.EXE ............ Vokabel- und Wortschatztrainer für
- Fremdsprachen
- WORTART.DDS ............ Datendatei mit 15 Wörtern, bei denen
- die Wortart zu bestimmen ist
- WORT70.DDP ............. Datendatei mit über 70 Schüttelwörtern
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- ALLGEMEINE BENUTZUNGSHINWEISE
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- Das Programm wurde auf einem 386er erstellt und ist unter DOS ab
- der Version 3.X lauffähig. Obgleich das Programm bereits
- ausführlich getestet wurde, werden Programmierfehler nicht
- gänzlich ausgeschlossen. Für Hinweise bezüglich Fehlerbehebung
- und Verbesserungen ist der Autor dankbar.
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- Eine Haftung für etwaige Schäden an Hard- oder Software, die auf
- den Einsatz des Programms zurückzuführen wären, wird vom
- Programmautor nicht übernommen.
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- Installation des Programms
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- Stellen Sie eine Arbeitsdiskette her, indem Sie alle Dateien auf
- eine formatierte Leerdiskette kopieren. Legen Sie die
- Original - "Spaß am Lernen"-Diskette ins Laufwerk A, die
- formatierte Leerdiskette ins Laufwerk B und geben Sie
-
- COPY *.* B: <─┘
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- ein. Sollten Sie nur ein Laufwerk besitzen, müssen Sie Original-
- und Arbeitsdiskette zwischen den Kopiervorgängen auswechseln.
- Nach erfolgtem Kopieren verwahren Sie die Original-Diskette an
- einem sicheren Ort und legen die Arbeitsdiskette ins Laufwerk A.
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- Die Festplatteninstallation wird von einer Installationsroutine
- übernommen. Geben Sie einfach nach dem DOS-Bereitschaftszeichen
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- INSTALL
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- ein. Anschließend müssen Sie nur noch Ziellaufwerk und Zielver-
- zeichnis festlegen, den Rest erledigt das Programm. Es kopiert
- die benötigten Dateien in das angegebene Verzeichnis Ihrer
- Festplatte und entpackt daraufhin die Datei SPASS#.EXE.
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- Starten des Programms:
- ──────────────────────
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- Starten Sie den Mathetrainer mit
-
- M <─┘
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- Nach dem Ausblenden der Regsitrieraufforderung und der beiden
- Eröffnungsscreens erscheint links oben ein Menüfenster mit den
- Optionen:
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- ┌───────────────────┐
- │ 1-Info │
- │ 2-Einstellung │
- │ 3-Maths-Invaders │ Hauptmenü
- │ 4-Rechnen │
- │ 5-Maßumwandlungen │
- │ 6-DOS-Ausgang │
- │ 0-Beenden │
- └───────────────────┘
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- Bedienung
- ─────────
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- Das Programm ist menügeführt und wahlweise über Tastatur oder
- eine angeschlossene Maus zu bedienen. Die Maussteuerung
- entspricht weitgehend dem Standard. Die ESC-Taste entspricht der
- rechten Maustaste, durch Anklicken eines Menütitels mit der
- linken Taste wird der entsprechende Menüpunkt aktiviert. Die
- vorgegebenen Buttons müssen ebenfalls mit der linken Taste
- angeklickt werden, z.B. "OK". Bedient man das Programm über die
- Tastatur erreicht man zumeist dieselbe Wirkung, indem die Taste
- drückt, die dem farblich abgesetzten Buchstaben im Button
- entspricht, bei "OK" also das "O".
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- Ein Menüfenster wird geschlossen, indem man entweder den jeweils
- letzten Menüpunkt anwählt (ZURÜCK, ENDE oder dgl.) oder die
- rechte Maustaste drückt.
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- Menüpunkt INFO
- ──────────────
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- Der Menüpunkt INFO liefert Informationen über Autor, Name,
- Version und Registriervorgang, sowie eine Beschreibung des
- Programms:
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- ┌───────────────┐
- │ Version │
- │ Autor │
- │ Dokumemtation │ Untermenü INFO
- │ Registrieren │
- │ Bestellschein │
- │ Zurück │
- └───────────────┘
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- Über die Optionen DOKUMENTATION und REGISTRIEREN, die Sie mit
- den Pfeiltasten und <RETURN> oder mit dem entsprechenden
- Anfangsbuchstaben anwählen, können Sie in den Dateien MATHE.DOK
- (diese Datei) und README.M blättern, sofern sie im aktuellen
- Verzeichnis enthalten sind. Mit <ESC> kehren Sie wieder zum
- INFO-Menü zurück. Ein weiterer Tastendruck auf <ESC> bringt Sie
- ins Hauptmenü zurück.
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- Menüpunkt EINSTELLUNG
- ─────────────────────
-
- Wählen Sie die Option EINSTELLUNG. Sie bietet Ihnen folgende
- Wahlmöglichkeiten:
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- ┌──────────────────────┐
- │ Anzahl d. Teilnehmer │
- │ Schwierigkeitsgrad │ Untermenü EINSTELLUNG
- │ Farben │
- │ Tonschalter │
- │ Einstellung sichern │
- │ Zurück │
- └──────────────────────┘
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- Legen Sie über den Menüpunkt FARBEN mit den Pfeiltasten die
- Farben für die Menüs (Text, Menübalken, Selektionszeichen und
- Rahmen) fest. Die Farben für die Dialogboxen werden ebenfalls
- aus den gewählten Farben entnommen.
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- Schalten Sie den Ton, der für die Bestätigung einer Lösung
- vorgesehen ist, je nach Belieben ein bzw. aus. Dazu wählen Sie
- im Untermenü TONSCHALTER eine der beiden Optionen EIN oder AUS.
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- Setzen Sie den Schwierigkeitsgrad bzw. Zahlenraum der Rechnungen
- fest, indem Sie den Menüpunkt SCHWIERIGKEITSGRAD anwählen. Sie
- haben die Wahl zwischen 5 Stufen. Geben Sie die gewünschte Zahl
- ein und bestätigen Sie mit <RETURN>.
-
- Über die letzte Option im Menüfenster SCHWIERIGKEITSGRAD können
- Sie den Zahlenraum für jeden der fünf Schwierigkeitsgrade
- festlegen. Vorgaben sind hier:
-
- Stufe │ Zahlenraum
- ─────────┼────────────────
- 1 │ 1 bis 20
- 2 │ 10 bis 40
- 3 │ 10 bis 100
- 4 │ 50 bis 200
- 5 │ 50 bis 500
-
-
- Bestimmen Sie anschließend die Anzahl der Spieler bzw. "Rechen-
- künstler". Tippen Sie <A> ein oder setzen Sie mit den Pfeil-
- tasten den Menübalken auf den Punkt ANZAHL D. TEILNEHMER und
- drücken Sie dann <RETURN>. Sie haben die Möglichkeit, Rechnungen
- alleine oder mit einem, zwei bzw. drei Partnern zu lösen:
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- ┌─────────┐
- │ 1 │
- │ 2 │
- │ 3 │ Untermenü ANZAHL DER TEILNEHMER
- │ 4 │
- │ Zurück │
- └─────────┘
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-
- Wählen Sie die entsprechende Zahl. Die Eingabe von "1" bringt
- ein weiteres Menüfenster auf den Bildschirm. Bei mehr als einem
- Teilnehmer, müssen vorerst noch die Namen derselben eingegeben
- werden.
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- ┌───────────────────┐
- │ Zeit vorgeben │
- │ Maximum festlegen │ Untermenü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
- │ Hauptmenü │
- │ Schließen │
- └───────────────────┘
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- Der Menüpunkt EINSTELLUNG SICHERN ermöglicht das Abspeichern der
- aktuellen Werte. Sie werden beim nächsten Programmstart
- eingelesen und automatisch übernommen. Gewisse Einstellungen
- werden auch in der Menüebene in der vorletzten Bildschirmzeile
- angezeigt: Es sind dies die aktuellen Werte für Spieleranzahl,
- Schwierigkeitsgrad, Ton und Zahlenraum.
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- Alleine Kopfrechnen
- ───────────────────
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- Sollten Sie sich alleine als Kopfrechenkünstler versuchen, so
- haben Sie nach Anwahl der Option ZEIT VORGEBEN die Möglichkeit,
- die Zeit (Anzahl der Minuten) festzulegen, in der Sie möglichst
- viele Rechnungen lösen sollten. Mögliche Werte sind 1 bis 99
- Minuten.
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- Wenn Sie nun ins Hauptmenü zurückkehren und die Übungen
- absolvieren, steht dazu die festgelegte Anzahl von Minuten zur
- Verfügung. Erst wenn diese Zeitspanne (gemessen in Sekunden)
- abgelaufen ist, stoppt das Programm und gibt das Ergebnis aus.
- Ungeachtet dessen kann man eine Übung selbstverständlich
- jederzeit mit <ESC> abbrechen.
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- Sollten Sie jedoch lieber eine vorgegebene Anzahl von Übungen
- absolvieren wollen, wählen Sie hier die Option MAXIMUM
- FESTLEGEN. Werte im Bereich von 1 bis 999 Rechnungen sind
- möglich.
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- So, nun können Sie über die Option HAUPTMENÜ direkt dorthin
- zurückkehren oder solange die <ESC>-Taste betätigen, bis Sie im
- Hauptmenü sind. Das Drücken der rechten Maustaste simuliert, wie
- erwähnt, die ESC-Taste.
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- Wählen Sie den Menüpunkt RECHNEN und entscheiden Sie sich
- anschließend für eine der folgenden Möglichkeiten:
-
- ┌───────────────────────┐
- │ Addieren │
- │ Subtrahieren │
- │ Multiplizieren │ Untermenü RECHNEN
- │ Dividieren │
- │ Vermischte Rechnungen │
- │ GRA verbinden │
- │ Zurück │
- └───────────────────────┘
-
- Am Bildschirm erscheint daraufhin eine Rechnung der angegebenen
- Art, welche Sie möglichst rasch und richtig rechnen sollten.
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- Lösungstaste F10
- ────────────────
-
- Sollte die Lösung nicht bekannt sein, so bringt die Funktions-
- taste F10 Abhilfe. Sie bewirkt die Ausgabe der Lösung am
- Bildschirm, wertet die Frage allerdings weder als "RICHTIG" noch
- als "FALSCH".
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- Die richtige Einagbe bringt eine Bestätigung sowie im Anschluß
- daran die nächste Rechnung auf den Schirm. Gleichzeitig erhalten
- Sie laufend Auskunft über die noch verbleibende Anzahl von
- Sekunden. Am Ende der festgesetzen Frist erhalten Sie Auskunft
- über Ihre Rechenfähigkeiten: Sie erfahren wieviele Rechnungen
- pro Minute Sie gelöst haben, bzw. welche Zeit Sie im
- Durchschnitt für eine Rechnung benötigt haben.
-
- Sie haben aber, wie erwähnt, auch die Möglichkeit, eine
- festgelegte Anzahl von Rechnungen zu üben. Wählen Sie dazu im
- Untermenü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN den Punkt MAXIMUM
- FESTLEGEN und geben Sie die Anzahl der zu lösenden Rechnungen
- ein. Kehren Sie daraufhin zur Option RECHNEN im Hauptmenü zurück
- und versuchen Sie nun, die gestellten Rechnungen zu lösen. Sie
- erhalten laufend Auskunft über die Anzahl der richtig und falsch
- gelösten bzw. der noch verbleibenden Rechnungen. Auch hier
- bringt die Taste F10 bzw. das Anklicken des entsprechenden
- Buttons die Lösung auf den Bildschirm, allerdings ohne
- Bewertung.
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- Maßumwandlungen
- ───────────────
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- Ab der Version 3.0 können Sie mit dem Programm auch Maßumwand-
- lungen üben. Wählen Sie den entsprechenden Menüpunkt im Haupt-
- menü an. Das Menüfenster MASZUMWANDLUNGEN enthält die Optionen:
-
- ┌─────────────────┐
- │ Längenmaße │
- │ Flächenmaße │
- │ Raummaße │ Untermenü MASZUMWANDLUNGEN
- │ Massenmaße │
- │ Vermischte Maße │
- │ Zurück │
- └─────────────────┘
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- Die Eingabe und Bewertung erfolgt analog zur Option RECHNEN.
- Auch die Lösungstaste ist manchesmal eine gefragte Funktions-
- taste (F10).
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- Kopfrechnen mit mehreren Teilnehmern
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- Wählen Sie im Menü ANZAHL DER TEILNEHMER die gewünschte Zahl und
- geben Sie nach entsprechender Aufforderung die Namen der teil-
- nehmenden Personen ein. Im Menü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
- können Sie einerseits durch Anwahl des Punktes ZEIT FESTLEGEN
- die Anzahl der Sekunden bestimmen, die ein einzelner Teilnehmer
- zum Berechnen einer Rechnung zur Verfügung hat. Der voreinge-
- stellte Wert ist 20, mögliche Eingaben müssen im Bereich von 10
- und 60 Sekunden liegen.
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- Andererseits können Sie auch das MAXIMUM FESTLEGEN. Geben Sie
- hier Werte zwischen 50 und 999 ein! Nun kehren Sie ins Haupt-
- menü zurück und wählen den Punkt RECHNEN. Abwechselnd müssen die
- Teilnehmer nun in der Reihenfolge der Eingabe der Namen die
- gestellten Rechnungen lösen. Die nach richtiger Lösung ver-
- bleibende Anzahl von Sekunden wird dem einzelnen Teilnehmer
- gutgeschrieben. Hat ein Spieler das festgelegte MAXIMUM
- erreicht, ist, sofern alle Teilnehmer die gleiche Anzahl von
- Rechnungen absloviert haben, der Endstand erreicht. Er wird in
- der oberen Bildschirmhälfte präsentiert. Sie können mit der
- gegebenen Einstellung mehrere Rechnungsarten durchrechnen oder
- die Einstellung wieder ändern. In der vorletzten Bildschirmzeile
- wird der Status (Anzahl der Teilnehmer, Schwierigkeitsstufe,
- Ton, Zahlenraum) angezeigt.
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- Ab der Version 2.1 wurde ein einfaches aber interessantes
- Kopfrechenspiel namens MATHS-INVADERS integriert. Der gleich-
- lautende Menütitel lädt die externe Datei INVADRES.EXE.
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- Vom oberen Bildschirmrand herabfallende Rechnungen müssen
- abgewehrt werden, indem man das Ergebnis eintippt. Schafft man
- dies, bevor die Rechnung den "Boden" berührt, löst sie sich in
- Luft auf. Nicht abgewehrte Rechnungen bilden am "Boden" einen
- immer höher werdenden Turm, der das Spielfeld mehr und mehr
- einengt und schließlich unbespielbar macht. Sie können sich
- hoffentlich dann in die Highscoreliste der zehn besten
- Kopfrechner eintragen. Für jede der neun Schwierigkeitsstufen
- steht Ihnen eine Highscoreliste zur Verfügung.
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- DOS-Ausgang und Beenden
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- Beenden Sie das Programm vorübergehend über den Menüpunkt DOS-
- AUSGANG (durch die Eingabe von "Exit" kehren Sie wieder ins
- Programm zurück) oder endgültig mit <ESC> bzw. durch Anwahl des
- Menüpunktes BEENDEN im Hauptmenü.
-
- Sie werden aufgefordert die aktuellen Einstellungen zu sichern.
- Kommen Sie dieser Aufforderung nicht nach, werden beim nächsten
- Aufruf, die Standardwerte verwendet. Diese sind:
-
- Spieleranzahl: 1
- Schwierigkeitsgrad: 3
- Ton: Ein
-
-
- Viel Spaß beim Üben!
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- (c) 1993 Gutzelnig Harald