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Text File  |  1980-12-16  |  23.6 KB  |  681 lines

  1.  
  2.  
  3.                         *** Vokabeltrainer V1.0 ***
  4.                               *** Englisch ***
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Das Programm 'Vokabeltrainer V1.0' und sein Handbuch sind urheberrechtlich
  9. geschützt. Alle Rechte sind vorbehalten. Die Shareware-Bestimmungen entnehmen
  10. Sie bitte dem Kapitel 'Shareware-Version' weiter unten im Text.
  11.  
  12.  
  13.  
  14. VORWORT
  15.  
  16.  
  17. Wir wissen natürlich, daß Sie wahrscheinlich selbst diese erste Zeile des
  18. Vorwortes nur überfliegen werden, weil Sie zu wissen glauben, was darin steht.
  19. Wir ersparen uns deswegen den üblichen Dank und beschränken uns auf einige
  20. allgemeine Hinweise zu diesem Handbuch.
  21.  
  22.  
  23. So unterschiedlich wie die Verwendung von Computern sind auch die Menschen, die
  24. diese Computer bedienen. Wir können nicht wissen, ob der eine oder andere Leser
  25. dieses handbuches die beschriebenen Funktionen anders besser verstanden hätte.
  26. Wir haben uns aber entschlossen, das Handbuch nicht so zu schreiben, wie man es
  27. von den schlechten Übersetzungen ausländischer Elektrogeräte gewöhnt ist. Statt
  28. dessen haben wir nach einer Möglichkeit gesucht, die Welt des Computers, auf die
  29. sich der Mensch viel zu oft viel zu stark einstellen muß, so einfach und
  30. menschlich wie möglich zu beschreiben.
  31.  
  32.  
  33. Der eine oder andere mag daraus den Schluß ziehen, daß dieses Handbuch nicht für
  34. ihn bestimmt sein kann. An dieser Stelle sollte er das Handbuch beiseite legen
  35. und sich auf die Arbeit an seinem Computer beschränken. Er wird es wieder zur
  36. Hand nehmen, wenn er ein Problem gefunden hat, welches der Erklärung bedarf.
  37.  
  38.  
  39. Sollten sich trotzdem Fragen ergeben, die das Handbuch nicht beantwortet, dann
  40. stehen wir Ihnen jederzeit gern zur Seite, Anruf genügt.
  41.  
  42.  
  43. Jetzt, wo wir Sie bis zu dieser Stelle des Vorwortes gelockt haben, danken wir
  44. Ihnen noch schnell für die Verwendung unseres Programmes und wünschen Ihnen viel
  45. Spaß mit Ihrem Computer.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50. Ihr Think!-Team
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN UND INSTALLATION
  57.  
  58.  
  59. Wenn Sie den Vokabeltrainer verwenden wollen, dann brauchen Sie dazu mindestens:
  60.  
  61.  
  62.                - einen IBM-kompatiblen PC (286 oder höher empfohlen)
  63.  
  64.                - eine EGA-Karte oder eine VGA-Karte
  65.  
  66.                - DOS 3.0 oder höher
  67.  
  68.  
  69. Der Vokabeltrainer ist so ausgebaut, daß er sich mit möglichst kleinen Systemen
  70. zufrieden gibt, damit er vielen Menschen gute Dienste tun kann. Er läuft
  71. deswegen von Diskette oder von Festplatte. Wer eine Festplatte hat, sollte ihn
  72. auch dorthin kopieren, den den Betrieb von Festplatte geht etwas schneller.
  73. Legen Sie die Diskette in Laufwerk A: und erzeugen Sie ein neues
  74. Unterverzeichnis auf Ihrer Festplatte, indem Sie beispielsweise...
  75.  
  76.  
  77. MD C:\VOC
  78.  
  79.  
  80. ...eingeben. Danach kopieren Sie alle Dateien von der Diskette auf die
  81. Festplatte...
  82.  
  83.  
  84. COPY A:\*.* C:\VOC
  85.  
  86.  
  87. ...und wechseln mit...
  88.  
  89.  
  90. C:
  91. CD \VOC
  92.  
  93.  
  94. ...zum Vokabeltrainer.
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100. EIN WORT ÜBER SHAREWARE UND DAS KOPIEREN VON SOFTWARE
  101.  
  102.  
  103. Jeder weiß, daß das Kopieren von Software für niemanden ein ernstzunehmendes
  104. Problem darstellt. Mit wenigen Tastendrücken ist von einem Programm eine
  105. 'Sicherheitskopie' entstanden, die dann oft im ganzen Land auf die Reise geht
  106. und sich dort tausendfach vermehrt.
  107.  
  108.  
  109. Dieses billige 'Vertriebsnetz' benutzt das Shareware-Konzept, um Menschen zu
  110. erreichen, die vielleicht nie einen Software-Laden betreten würden. Auch der
  111. Vokabeltrainer geht diesen Weg, um Schüler und Studenten an Orten zu treffen, wo
  112. man sich ohne lästige Werbelügen begegnen kann.
  113.  
  114.  
  115. Natürlich haben an der Entwicklung des Vokabeltrainers Menschen mitgeholfen, die
  116. von Ihrer Arbeit mit dem Computer leben wollen und müssen. Es ist deswegen nicht
  117. damit getan, das Programm Raubkopierern in den Rachen zu werfen. Wem mit einem
  118. Programm geholfen wird, bei dem hat sich der Wunsch des Programmierers erfüllt,
  119. etwas Sinnvolles zu schaffen. Dafür hat er mit seiner Arbeit im voraus bezahlt.
  120.  
  121.  
  122. Damit Sie einen zusätzlichen Anreiz haben, ehrlich zu sein, machen wir Ihnen mit
  123. dem Vokabeltrainer ein Angebot. Sie erhalten den Vokabeltrainer in der
  124. Shareware-Version mit einer Einschränkung. Sie können nur 20 Vokabeln pro Datei
  125. verwalten, die Dateianzahl ist unbegrenzt. Vielen mag das genügen.
  126.  
  127.  
  128. In der Vollversion können bis zu 1000 Vokabeln in einer Datei verwaltet werden.
  129. Außerdem liefern wir zusammen mit der Vollversion neue Spielfelder und ein
  130. Bonus-Spiel aus. Dafür müssen Sie die Vollversion bei uns bestellen. Sie kostet
  131. 49.- DM.
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137. MENÜS, FENSTER UND BALKEN
  138.  
  139.  
  140. Um die Funktionen des Programms in übersichtlicher Weise zugänglich zu machen,
  141. verwenden viele Programme eine sog. Benutzeroberfläche. Daran orientiert sich
  142. auch der Vokabeltrainer.
  143.  
  144.  
  145. In der obersten Zeile sehen Sie eine Menüleiste, in der Sammelbegriffe für viele
  146. Funktionen des Programms stehen, darunter zwei Fenster, in denen später die
  147. Wörter dargestellt werden.
  148. Enttäuschenderweise ist der Rest des Bildschirms leer.
  149.  
  150.  
  151. Das ändert sich schnell, wenn Sie mit den Cursortasten (die mit den
  152. Pfeilchen...) das farblich abgesetzte Feld in der obersten Zeile nach unten
  153. bewegen. Dann erscheint nämlich ein sog. Menü. Im Unterschied zum geläufigen
  154. Menü im Restaurant enthalten Benutzeroberflächenmenüs meistens keine Speisen und
  155. Getränke, sondern die Menüpunkte, die wieder zu einzelnen Programmteilen führen.
  156. Trotz ihres geringen Nährwertes sind Menüpunkte deswegen eine feine Sache.
  157.  
  158. Um einen Menüpunkt auszuwählen, kann man die Cursor-Tasten benützen und auf dem
  159. entsprechenden Punkt ENTER drücken. Neben Leisten, Auswahlbalken und Menüs gibt
  160. es dann noch die Ihnen schon bekannten Fenster. So vielfältig das Programm auch
  161. sein mag, alle Funktionen verwenden diese vier Grundbausteine der
  162. Benutzeroberfläche.
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168. DIE TASTATUR, DIE MAUS UND SIE
  169.  
  170.  
  171. Um sich nun nicht immer nur auf die notwendigerweise bereit erwähnten
  172. Cursortasten und ENTER beschränken zu müssen, gibt es auf der Tastatur jede
  173. Menge anderer Tasten, die Sie zusätzlich verwenden können. Die wichtigste ist
  174. dabei sicherlich die Taste mit der Aufschrift F1.
  175.  
  176. Jedesmal, wenn Sie F1 drücken, erhalten Sie ein Hilfefenster, in dem Hinweise
  177. zur Funktion des Programmteils stehen, den Sie gerade benützen. Danach führt
  178. jeder weitere Tastendruck zu einem Verschwinden des Hilfefensters. Eigentlich
  179. ist damit ja alles gesagt, denn nun könnten Sie jedesmal F1 drücken und diese
  180. Anleitung wäre sinnlos. Wir wollen Ihnen aber trotzdem noch einige Hinweise
  181. geben.
  182.  
  183.  
  184. Mit der Taste ESC, die eigentlich "Escape" heißt, gelangen Sie immer aus
  185. dem aktuellen Fenster, Menü und sogar aus dem ganzen Programm heraus, wenn Sie
  186. wollen. Wenn Sie den Vokabeltrainer also verlassen wollen, drücken Sie also
  187. einfach so oft ESC, bis Sie wieder in der DOS-Ebene sind. Wenn Sie eine
  188. Tastenkombination drücken sollen, zum Beispiel die Taste ALT und gleichzeitig
  189. die Taste M, dann wird das immer durch die Schreibweise ALT+M zum Ausdruck
  190. gebracht. Folgerichtig müßten Sie die Steuertaste STRG und gleichzeitig die
  191. Taste ENTER drücken, wenn Sie STRG+ENTER lesen. Die STRG-Taste heißt auf
  192. englischen Tastaturen oft auch CTRL für Control, weswegen viele Leute diese
  193. Taste "Kontroll-Taste" nennen. Gemeint ist aber immer die STRG-Taste.
  194.  
  195.  
  196.  
  197. Neben der Tastatur als Eingabegerät gibt es außerdem die Maus. Wenn Sie keine
  198. Maus haben, werden die folgenden Passagen für Sie entweder sehr langweilig sein
  199. oder dazu führen, daß Sie sich eine Maus kaufen - entscheiden Sie selbst.
  200. Sollten Sie sich aber eine Maus kaufen wollen, empfehlen wir Ihnen eine Maus mit
  201. drei Tasten, denn nur so können Sie alle Mausfunktionen sowohl im
  202. Vokabeltrainer, als auch in den meisten anderen Programmen für Ihren Computer
  203. nutzen. Wenn Sie das Programm ohne Maus verwenden, dann schmollt der Mauspfeil
  204. in der linken oberen Ecke und läßt sich nicht bewegen.
  205.  
  206. Wenn Sie aber schon eine Maus besitzen und der Maustreiber installiert
  207. worden ist, können Sie den Mauscursor bewegen, indem Sie die Maus auf dem Tisch
  208. herumschieben. Prinzipiell lassen sich so alle Funktionen steuern, leider kann
  209. man mit der Maus jedoch keine Buchstaben eingeben, weswegen man doch hin und
  210. wieder zur Tastatur greifen muß. 
  211.  
  212.  
  213. Wir wollen an dieser Stelle vereinbaren, daß wir mit dem einigermaßen
  214. gebräuchlichen Begriff "Anklicken" den Vorgang meinen, bei dem Sie den
  215. Mauscursor auf einem Wort oder einer Zeile auf dem Bildschirm platzieren und
  216. danach die linke Maustaste drücken. 
  217.  
  218.  
  219. Beim Anklicken müssen wir auf eine Besonderheit bei Auswahlfenstern eingehen, in
  220. denen mehr Objekte dargestellt werden, als in das Fenster passen. Dann ist es
  221. notwendig, den Fensterinhalt nach oben oder unten zu verschieben. Dazu kann man
  222. die rechte Maustaste halten und die Maus verschieben.
  223.  
  224.  
  225. Nach dieser wenig abwechslungreichen Erklärung wenden wir uns nun aber schnell
  226. wieder dem eigentlichen Programm zu und lassen den verunsicherten
  227. Computerneuling allein, weil wir wissen, daß ohne Neugier und ständiges
  228. Ausprobieren jede weitere Erklärung ohnehin nicht auf fruchtbaren Boden fällt.
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233. DER AUSGEFALLENE BILDSCHIRM 
  234.  
  235.  
  236. Bevor Sie sich wundern, daß nach einiger Zeit der Bildschirm dunkler wird, wenn
  237. Sie keine Taste drücken, erklären wir Ihnen lieber gleich den Sinn dieser
  238. Besonderheit.
  239.  
  240. Wenn Bildröhren ständig dasselbe Bild darstellen, werden immer auf die gleichen
  241. Stellen der Phosphorbeschichtung Elektronen geschossen, um dort Bildpunkte zum
  242. Leuchten zu bringen. Nach einiger Zeit verändert sich dadurch die Beschichtung.
  243. Als Folge leuchten diese häufiger beschossenen Bildpunkte etwas dunkler als die
  244. anderen. Sichtbar wird der Effekt vor allem, wenn ein solch einseitig benutzter
  245. Monitor ausgeschaltet wird und man trotzdem noch das vorher dargestellte Bild
  246. als schwarze Kontur erkennen kann. Man spricht dann von einem eingebrannten Bild
  247. oder einfacher ausgedrückt: Der Monitor ist hin!
  248.  
  249. Damit Ihrem Monitor nicht dasselbe passiert, wenn Sie oft mit dem Vokabeltrainer
  250. arbeiten, schaltet sich der Bildschirm nach einer gewissen Zeit ab. Wenn Sie
  251. eine Taste drücken, ist das Bild aber wieder sichtbar. Sie können den
  252. Bildschirmschutz auch aktivieren, indem Sie ALT+B drücken.
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258. IM EINZELNEN...
  259.  
  260.  
  261. Wie bereit weiter oben etwas allgemeiner zur Sprache kam, sehen Sie im
  262. Hauptbildschirm oben die Menüleiste und darunter zwei Fenster. In der Menüleiste
  263. befinden sich die Punkte LEKTION, MODUS, SPRACHE, WORT, ABFRAGE und HILFE.
  264.  
  265. Wir wollen bei der Erklärung diese Reihenfolge einhalten und beginnen deswegen
  266. mit den Lektionen...
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271. DAS MENÜ "LEKTION"
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276. - LEKTION EINGEBEN
  277.  
  278.  
  279. Mindestens so wichtig wie das Programm selbst sind natürlich die Lektionen der
  280. Fremdsprache. Der Computer kennt nur die Wörter, die ihm irgendwann einmal
  281. irgendjemand eingegeben hat, entweder waren wir das, oder Sie.
  282.  
  283. Wenn Sie nun selbst weitere Lektionen hinzufügen möchten oder bestehende
  284. modifizieren, dann kommt Ihnen der erste Menüpunkt sicher gelegen.
  285.  
  286.  
  287. Wenn Sie bereits eine Lektion im Speicher haben, dann können Sie diese Lektion
  288. verändern. Nach dem Start des Programms ist der Speicher leer und Sie können
  289. eine neue Lektion selbst anlegen.
  290.  
  291. In das linke Fenster können Sie die englischen Wörter schreiben.
  292.  
  293. Wenn ein Wort mehrere Formen hat, wie zum Beispiel Verben, oder zwei Wörter
  294. dieselbe deutsche Bedeutung haben, dann können Sie mit den Cursortasten eine
  295. Zeile nach unten wandern und dort weitere Möglichkeiten hinschreiben.
  296.  
  297. Mit ENTER wechseln Sie das Fenster und können nun im rechten Fenster die
  298. deutsche Bedeutung aufschreiben. Auch hier gilt: bei mehreren Möglichkeiten
  299. stehen mehrere Zeilen zu Ihrer Verfügung.
  300.  
  301.  
  302. Wenn Sie mit Ihrer Eingabe zufrieden sind, drücken Sie eine der BILD-Tasten,
  303. sinnvollerweise die Taste "Bild-nach-unten", um den nächsten Platz in der
  304. Vokabeldatei zu erreichen. Wenn Sie "Bild-nach-oben" drücken, dann erscheint die
  305. Eingabe, vom Platz vorher.
  306.  
  307.  
  308. Irgendwann haben Sie alle Vokabeln einer Lektion eingegeben und müssen diese
  309. abspeichern. Dazu drücken Sie einfach die ESC-Taste. Vor Ihnen erscheint ein
  310. kleines Fenster mit dem bisherigen Namen der Vokabeldatei. Wenn Sie eine neue
  311. Datei anlegen wollen und noch keine geladen hatten, dann ist nur die Endung
  312. ".VOC" zu sehen. Nun können Sie davor acht Buchstaben für den Namen einsetzen
  313. und ENTER drücken, um alle Vokabeln zu speichern.
  314.  
  315. Wenn Sie statt dessen ESC drücken, werden die Vokabeln nicht abgespeichert!
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320. - LEKTION LADEN
  321.  
  322.  
  323. Bevor Sie mit dem Programm arbeiten können, müssen Sie Vokabeln laden. Dazu
  324. dient dieser Punkt. Auf dem Bildschirm sehen Sie ein Fenster, in dem alle
  325. Vokabeldateien aufgelistet sind. Wenn die Anzahl allerdings zu groß wird, können
  326. Sie mit den Cursor-Tasten oder mit der Maus den Fensterinhalt verschieben. Im
  327. Falle der Maus drücken Sie dazu bitte die rechte Taste und bewegen die Maus hoch
  328. und runter. Mit der linken Maustaste klicken Sie dann den richtigen Namen an.
  329.  
  330.  
  331. Wenn Sie lieber die Tastatur verwenden, dann müssen Sie die Cursor-Tasten
  332. verwenden und danach ENTER drücken.
  333.  
  334.  
  335. Im rechten Wörterfenster steht die Anzahl der geladenen Vokabeln.
  336.  
  337.  
  338. Den Menüpunkt ENDE erklären wir nicht näher und nehmen an, Sie verstehen das.
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343. DAS MENÜ "MODUS"
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348. - VOKABELN PRÜFEN
  349.  
  350.  
  351. Der primäre Sinn des ganzen Programms ist natürlich das Abfragen von Vokabeln.
  352. Die Abfrage richtet sich im Wesentlichen nach den in den anderen Menüs
  353. eingestellten Parametern. Wir erläutern Sie noch.
  354.  
  355.  
  356. Gemeinsam haben alle Abfrage-Methoden, daß Ihnen ein Wort in einer Sprache
  357. vorgegeben wird und Sie es in der anderen Sprache eingeben müssen. Vertauschen
  358. Sie dabei die Buchstaben oder machen leichte Flüchtigkeitsfehler, so zählt der
  359. Computer das als fast richtig, zeigt Ihnen jedoch die richtige Version. Wenn
  360. Ihre Eingabe völlig falsch war, hören Sie den Unterschied schon am Ton aus dem
  361. Lautsprecher. Nur richtige Antworten akzeptiert der Computer, ohne Ihnen die
  362. Antwort im Fenster noch einmal zu zeigen. Statt dessen erscheint gleich die
  363. nächsten Frage bzw. das nächste Wort.
  364.  
  365.  
  366. Sie können die Abfrage jederzeit mit ESC vorzeitig beenden.
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371. - ERFOLGSÜBERSICHT
  372.  
  373.  
  374. Die interne Zahlung der Fehler und richtigen Antworten können Sie auch sichtbar
  375. machen. Vergleichen Sie bitte selbst anhand der aufsummierten Ergebnisse und
  376. Ihrer Tagesleistung, ob Sie über oder unter dem Schnitt liegen.
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381. - Pac-Männchen-Spiel
  382.  
  383.  
  384. Dem bisherigen Vorgehen würde es entsprechen, Ihnen nun das Spiel zu erklären.
  385. Dadurch würde die zügige Beschreibung der Menüpunkte aber sehr unterbrochen. Wir
  386. haben die Erklärungen zum Spiel deswegen weiter hinten in den Text verschoben.
  387. Bitte blättern Sie dorthin, das Inhaltsverzeichnis gibt Ihnen gern Auskunft.
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394. DAS MENÜ "SPRACHE"
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399. - DEUTSCH - ENGLISCH, ENGLISCH - DEUTSCH
  400.  
  401.  
  402. Diese Menü entscheidet darüber, welche Sprache abgefragt werden soll. Haben Sie
  403. "DEUTSCH - RUSSISCH" ausgewählt, dann wird Ihnen das deutsche Wort gezeigt und
  404. Sie müssen das russische eingeben. Wenn Sie "RUSSISCH - DEUTSCH" wählen, ist es
  405. genau umgekehrt.
  406.  
  407. Diese Einstellung wirkt sich nur auf die normale Abfrage aus, nicht auf das
  408. Spiel.
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415. DAS MENÜ "WORT"
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420. - EINMAL ABFRAGEN, BIS RICHTIG
  421.  
  422.  
  423. Wenn Sie ein Wort richtig übersetzt haben, wird es nicht noch einmal abgefragt.
  424. Wenn Sie es aber falsch eingegeben haben, wird es Ihnen solange gezeigt, bis Sie
  425. es gelernt und richtig eingegeben haben. Wenn Sie es auch dann nicht mehr sehen
  426. wollen, dann müssen Sie diesen Punkt anklicken, bis ein Haken als Bestätigung
  427. vor "EINMAL ABFRAGEBN" erscheint.
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432. - ZEIT BEGRENZEN
  433.  
  434.  
  435. Nicht jeder trainiert nur das Wissen selbst. Wer für Abfragen in der Schule oder
  436. für flüssiges Sprechen übt, der muß es sich gefallen lassen, daß die Antwort
  437. innerhalb einer gewissen Zeit erwartet wird. Dieses Training unterstützt auch
  438. der Vokabeltrainer.
  439.  
  440. Wenn Sie diesen Menüpunkt auswählen, können Sie gleich in der Menüzeile die Zeit
  441. in Sekunden eingeben, die verstreichen, bis der Computer die Abfrage abbricht.
  442. Setzen Sie am Anfang 15 Sekunden als mittleren Wert.
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447. - GROSSCHRIFT
  448.  
  449.  
  450. Normalerweise unterscheidet der Vokabeltrainer nicht zwischen Groß- und
  451. Kleinschriftm er kann aber, wenn er soll. Wählen Sie diesen Menüpunkt aus, so
  452. wird er mit einem Haken markiert und alls folgenden Abfragen werden nur dann als
  453. richtig anerkannt, wenn auch die Groß-/Kleinschrift stimmt.
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460. DAS MENÜ "ABFRAGE"
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465. - DER REIHE NACH, MISCHEN
  466.  
  467.  
  468. Je nach Wunsch lassen sich die Vokabeln einer Lektion gemischt oder in immer der
  469. selben Reihenfolge abfragen. Bitte wählen Sie, wie Sie es lieber haben. Die
  470. Voreinstellung ist "MISCHEN", um es nicht zu leicht zu machen.
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475. - ANZAHL BEGRENZEN
  476.  
  477.  
  478. Wenn Sie Vokabeln mischen und die Datei sehr viele Wörter enthält, kann es ewig
  479. dauern, bis Sie alle abgefragt worden sind. Um sich auch Stichproben-artig
  480. testen zu können, kann man die Anzahl der gefragten Wörter begrenzen. Genau wie
  481. bei der Zeitbegrenzung können Sie die Anzahl gleich um Menü eingeben.
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488. DAS MENÜ "HILFE"
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493. - HILFE
  494.  
  495.  
  496. Dieser Punkt ist immer erreichbar, indem Sie die Taste F1 drücken. Das Programm
  497. zeigt Ihnen dann die jeweils relevante Hilfsseite in einem Fenster.
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502. - INFO
  503.  
  504.  
  505. Hier erfahren Sie, mit welchem Programm Sie es zu tun haben und können unsere
  506. Adresse nachschauen. Wenn Sie danach F1 drücken, erfahren Sie noch mehr.
  507. Hoffentlich macht Sie das ein bißchen neugierig...
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515. DAS PAC-MÄNNCHEN-SPIEL
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521. - SINN UND UNSINN VON COMPUTERSPIELEN
  522.  
  523.  
  524. Wer Computer kennt, kennt auch die unzähligen Spiele, die darauf laufen. Egal,
  525. ob Sie nun besonders viel Kreativität verlangen oder besonders viel Geschick,
  526. eines haben Sie alle gemeinsam: außer der vergangenen Zeit hat man hinterher
  527. nicht davon gehabt. Natürlich hat das Spielen Spaß gemacht, aber der führt dann
  528. dazu, daß man danach umso trauriger ist, wenn man aufhören muß. 
  529.  
  530.  
  531. Diese schlechte Gewinn- und Verlustsituation nach dem Spiel ist nicht sehr
  532. befriedigend. Dieser Vokabeltrainer will daher einen Schritt weiter gehen und
  533. den Erfolg des Spielens mit dem Erfolg des Lernens kombinieren. Dazu bedarf es
  534. in erster Linie eines Spiels, und das ist im Vokabeltrainer schon eingebaut: das
  535. PAC-MÄNNCHEN-Spiel. Worum es geht und wie man es spielt, das erfahren Sie hier.
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540. - DIE REGELN
  541.  
  542.  
  543. Gespielt wird im Wesentlichen nach den Regeln des allseits bekannten Pac Man, an
  544. den sich auch der seltsame Namen anlehnt. Die Bewegungen werden mit den
  545. Cursor-Tasten gesteuert. Die Spielfigur ist ein leicht schnaufender, blauer Ball
  546. mit großen Augen, den Sie in alle Richtungen steuern können. Wenn Sie keine
  547. Taste drücken, bleibt dieses "PAC-MÄNNCHEN" stehen. Jedes Mal, wenn es über ein
  548. neues Feld läuft, verschwindet der darauf befindliche Punkt, und Sie erhalten
  549. dafür 10 Score-Punkte angerechnet. Ziel des Spiels ist es nun, alle diese Punkte
  550. einzusammeln. Langweilig? Aber das war ja auch noch nicht alles...
  551.  
  552. Wenn Sie in diesem Spiel eine Tür öffnen wollen - und das ist ziemlich häufig
  553. der Fall - dann müssen Sie vorher ein Wort aus der geladenen Lektion übersetzen.
  554. Wenn noch keine Lektion im Speicher ist, werden Sie vor Spielbeginn durch ein
  555. Ladefenster um die Auswahl der zu lernenden Lektion gebeten. Wählen Sie eine
  556. Lektion aus, wie es schon unter LEKTION LADEN erklärt wurde. Dann kann es los
  557. gehen! 
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562. Die Mauern:
  563.  
  564.  
  565. Zwischen Ihrem PAC-MÄNNCHEN und seinem Ziel, alle Punkte zu bekommen, stehen
  566. viele Hinternisse. Die meisten davon sind Mauern. Durch Mauern können Sie nicht
  567. durchlaufen, außer Sie verwenden einen kleinen Trick: Wenn Sie ein magisches
  568. Kristall gefunden und eingesammelt haben, können Sie damit die Wand sprengen.
  569. Dafür ist das Kristall dann allerdings weg. Dazu drücken Sie auf die
  570. Cursor-Taste, die in die Richtung der Wand zeigt, die Sie sprengen wollen.
  571. Halten Sie die Taste solange, bis es kracht. Ungeduldigen sei an dieser Stelle
  572. gesagt, daß das je nach Computer-Konfiguration ein bißchen dauern kann.
  573. Verantwortlich dafür ist nicht einmal die Taktfrequenz des Computers, sondern
  574. die Wiederholungsrate der Tastatur. Die läßt sich einstellen, was andere Tools
  575. gern für Sie übernehmen. Wer Glück hat, kann die Einstellung auch im Setup
  576. seines Computers direkt vornehmen. Wir wollen uns aber nicht in
  577. Kompatibilitäts-, Geschmacks- oder Hardware-Fragen verlieren und brechen die
  578. Diskussion deswegen hier ab.
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583. Die Türen:
  584.  
  585.  
  586. Um die störenden Mauern auch ohne Sprengung überwinden zu können, gibt es
  587. natürlich Türen, die durch die Mauern führen. Jede Tür ist bei Spielbeginn
  588. verschlossen. Wenn Sie sie öffnen wollen, müssen Sie nur dagegen laufen.
  589.  
  590. Sie erhalten sogleich ein Wort im oberen linken Vokabelfenster. Die Abfragen
  591. finden immer nur von der Fremdsprache ins Deutsche statt, egal was Sie vorher im
  592. Menü ABFRAGE eingestellt haben.
  593.  
  594. Beantworten Sie die Frage richtig und schreiben die Übersetzung ins rechte
  595. Fenster, steht Ihnen die Tür offen. Versagen Sie aber und geben etwas Falsches
  596. ein, dann bleibt die Tür zu.
  597.  
  598. Da es wahrscheinlich im weiteren Verlauf des Spiels mehr Türen als Wörter in der
  599. geladenen Lektion gibt, werden die Wörter zufällig ausgewählt. Wenn Sie also
  600. wieder gegen dieselbe Tür laufen, werden Sie wahrscheinlich ein anderes Wort
  601. gefragt, das Sie dann vielleicht wissen. Alle Türen lassen sich so öffnen, bis
  602. auf die Ausnahmen (sonst wären es ja keine...)
  603.  
  604. Am oberen Rand sind Türen sie sich zunächst nicht öffnen lassen. Erst wenn Sie
  605. alle Punkte in den Gängen aufgesammelt haben, dann können Sie durch eine der
  606. Türen im oberen Spielfeldrand in die nächste Aufstellung gelangen. Auch hier
  607. wieder mit einer Abfrage.
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612. Der Geist:
  613.  
  614.  
  615. Wer schon gespielt hat, bevor er diese Anleitung liest, hat sicher schon den
  616. kleinen Geist bemerkt, der durch die Gänge irrt und das PAC-MÄNNCHEN jagt. Keine
  617. Angst: Der Geist verfolgt das PAC-MÄNNCHEN nicht gezielt. Es kann jedoch sein,
  618. daß er plötzlich seine Meinung ändert und sich so beide Figuren treffen. Dabei
  619. zieht das PAC-MÄNNCHEN den Kürzeren und stirbt. Das Spiel ist dann zu Ende!
  620. Vermeiden Sie also solche Treffen.
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625. Die Bonus-Objekte: Kristalle, Schlüssel und Münzen
  626.  
  627.  
  628. Wie bereits angedeutet, gibt es magische Kristalle. Sie werden sie zweifellos
  629. erkennen, wenn Sie einen sehen, denn sie leuchten grün und haben Diamant-Form.
  630. Diese Kristalle verleihen Ihnen magische Kräfte. Leider wirken sie nur einmal.
  631. Wie schon an früherer Stelle erwähnt, kann man eine Mauer sprengen, indem man
  632. lange genug dagegen drückt. Voraussetzung dafür ist ein magisches Kristall.
  633.  
  634. Eine andere vorteilhafte Wirkung der Kristalle ist, daß der Geist sie haßt. Wenn
  635. Sie ihm begegnen, verlieren Sie ein Kristall und sind den Geist eine Weile los.
  636. Aber Vorsicht: Er kommt wieder!
  637.  
  638.  
  639. Damit Sie wissen, wieviele Kristalle Sie bei sich haben, werden sie in Form von
  640. kleinen roten Kästchen am unteren rechten Fensterrand angezeigt. Die Anzahl
  641. der roten Kästchen entspricht der Anzahl der Kristalle, die Sie noch haben. Auch
  642. wenn Sie einmal viele Kristalle haben sollten und dazu neigen, diese zu
  643. verschwenden, lassen Sie sich lieber Zeit damit... Sie werden Sie vielleicht
  644. noch brauchen. 
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649. Wenn Sie es nicht schaffen sollten, den Geist zu überlisten, der sich in einem
  650. Gang festgesetzt hat, dann haben Sie vielleicht Glück und Sie finden einen
  651. Schlüssel. Wenn Sie ihn aufsammeln, können Sie durch die Türen im oberen Rand
  652. gehen, bevor Sie alle Punkte eingesammelt haben. Leider verschenken Sie so
  653. einige Score-Punkte. Wenn Sie also die Höchstpunktzahl erreichen wollen, dann
  654. sollten Sie die Schlüssel nicht verwenden.
  655.  
  656. So oder so, die Schlüssel werden als kleine schwarze Kästchen im unteren
  657. Fensterrahmen dargestellt. Übrigens: Alle Schlüssel passen in allen Türen.
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662. In der einen oder anderen Aufstellung werden Ihnen Goldmünzen auffallen, die in
  663. den Gängen liegen. Wenn Sie sich diese entgehen lassen, sind Sie selbst schuld!
  664. Sie haben nämlich den Wert von 300 Score-Punkten. Sammeln Sie sie also auf jeden
  665. Fall.
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.