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1991-01-24
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16KB
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487 lines
Das Mysterium ---------------
In einem Land, weit fern von unserer Erde, herrscht seit mehr als
hundert Jahren das Böse.
Dieses Land, ein recht kleines Land, wurde von seinen Einwohnern
Paradiesien genannt. Doch diesen Namen spricht heute kaum noch
einer aus.
Seit seiner grausamen Herrschaft, ist es besser bekannt, als das
Dunkelland.
Um das verstehen zu können, müssen wir die Zeit um über hundert
Jahre zurückdrehen. Zu dieser Zeit, als noch Frieden auf dem
Planeten herrschte, regierte ein großer und weiser Mann über das
glückliche Volk von Paradiesien.
Es gab keine Kriege und auch keinen Streit unter der Bevölkerung,
selbst die jeweils örtliche Presse unterlag keiner Zensur.
Wie schon erwähnt, es war ein glückliches Volk in einem
wunderschönen Land, doch wie alle schönen Träume, war auch dieser
schon sehr bald beendet.
Eines Tages erschien ein alter, ganz in schwarz gekleideter Mann
am Hofe des Königs. Er stellte sich als Sensibar, den größten
aller Schwarzmagier vor, und er sei gekommen um das Reich unter
seine Führung zu bringen.
Doch der alte Mann erntete nichts als höhnendes Gelächter, so
blieb ihm also nichts übrig als sich wieder von dannen zu
schleichen.
Von Rachgier getrieben machte er sich auf den Weg aus der Stadt
hinaus, um auf den höchsten Berg der Umgebung zu klettern.
Dort angekommen, dachte er sich einen teuflischen Plan aus:
Er wollte den größten Dämon der Unterwelt beschwören, und diesen
um seine Mithilfe bitten.
Der Dämon sollte das Land mit einer Unzahl von gemeinen und
bösartigen Kreaturen bevölkern, und diese sollten das Land solange
beherrschen, bis jemand die Gegenformel aussprach.
Die Formel sollte auf fünfzehn Granitblöcke geschlagen und in
unterirdische Höhlen versteckt werden.
Nur wer alle Granitblöcke aufgesucht, und die Teilformeln am
Schluß im ganzen ausspricht, kann den Fluch vom Lande nehmen.
Noch in derselben Nacht began die schmutzige Aktion.
Es verlief alles so, wie es sich der Magier vorgestellt hatte.
Von nun an herrschte die Dunkelheit über Paradiesien.
Horden aller Arten von Monstern durchstreiften das Land und viel
Leid und Elend kam unter die Bevölkerung. Viele Bewohner
versuchten in den unterirdischen Anlagen ihr Glück bei der Suche
nach der Formel, doch keiner kam jemals wieder lebend herraus.
Der König bittet nun vier tapfere Recken, Paradiesien von dieser
Plage zu befreien.
Derjenige der es schaffen sollte, wird reich belohnt und bekommt
die Hand der Prinzessin.
Damit sich unsere vier Helden aber nicht gegenseitig umbringen,
wurden sie mit einem Zauber belegt.
(Dieser Zauber bewirkt, das nach einem Kampf der Charaktere, die
Lebensenergie nicht unter 1LP sinken kann. Das Gold ist natürlich
bei dem Gewinner.)
Die Charaktere
----------------
Das Mysterium stellt vier verschiedene Charaktere zur Verfügung.
Jeder der Charaktere hat seine Stärken und seine Schwächen, wobei
sie in der Gesamtübersicht allerdings alle ungefähr gleich stark
sind.
1) Der Magier [ Zauberer ]
2) Der Halb-Elf [ Heiler ]
3) Der Zwerg [ Paladin ]
4) Der Mensch [ Krieger ]
Zu 1.) Der Magier ist ein hervorragender Zauberer,aber ein
absolut
miserabler Kämpfer.
Als Magier ist er nicht in der Lage große Waffen zu führen
oder schwere Rüstungen zu benutzen.
Dafür hat er jederzeit drei Zaubersprüche zur Hand und
kann sich dazu nochmal drei Sprüche kaufen.
Das heißt, das der Mgier maximal sechs Sprüche parat hat.
Dieses ist natürlich ein großer Vorteil, der seine
kämpferische Unbegabtheit auf alle Fälle aufwiegt.
Zu 2.) Der Halb-Elf ist mit zwei Zaubersprüchen und drei
kaufbaren Sprüchen ebenfalls ein guter Zauberer.
Aber im Gegensatz zum Elfen lassen sich auch seine
kämpferischen Talente sehen.
Er kann einige Waffen und Rüstungen mehr benutzen.
Zu 3.) Der Zwerg ist ein guter Kämpfer und kann somit fast
alle Waffen und Rüstungen benutzen.
Dazu kommt noch, das er zu seinen drei erwerblichen
Sprüchen, immer einen weiteren zur Hand hat.
Zu 4.) Der Mensch (Krieger) ist eine wahre Kriegernatur ( wie
kommen wirbloß darauf ?)
Aus diesem Grunde kann er alle Waffen und auch
sämtliche Rüstungen benutzen.
Dafür ist er aber nicht in der Lage auch nur einen
einzigen Zauberspruch zu beherrschen.
Das heißt, das er maximal drei kaufbare Sprüche mit
sich führen kann.
Zauberspruchtabelle
---------------------
Eigene Zaubersprüche Kaufbare Zaubersprüche
------------------------------------------------------------------
Magier : 3 3
Halb-Elf : 2 3
Zwerg : 1 3
Mensch : 0 3
Die Lebenspunkte
------------------
Alle vier Charaktere besitzen zum Start hin 40 Lebenspunkte.
Bei einer Beförderung in die nächst höhere Stufe werden die
Lebenspunkte um einen bestimmten Betrag erhöht.
Magier : 15 LP
Halb-Elf : 20 LP
Zwerg : 30 LP
Mensch : 25 LP
Ist bei einem der Charaktere die Lebensenergie auf Null gesunken,
so ist er tot.
Die Fortbewegung
------------------
Die Geschwindigkeit der einzelnen Charaktere ist ebenfalls
unterschiedlich.
Der Magier und der Mensch (Krieger) können 1-6 Schritte pro Zug.
Der Halb-Elf und der Zwerg können 1-4 Schritte pro Zug.
Bei genügend Goldbesitz (Taler), kann ein Pferd erworben werden.
Das Pferd erhöht die Geschwindigkeit um 2 Schritte pro Zug.
Um sich im Spiel bewegen zu können, muß man auf das Würfelfeld
klicken. ( Oder -G- Drücken )
Die dort angezeigte Augenzahl muß im vollen Maße ausgegangen
werden.
Gelaufen wird mit den Cursor-Tasten.
Kommen zwei Spieler auf dasselbe Feld, so können sie entweder
Handel treiben oder sich bekämpfen.
Der Sieger bekommt dann das Gold des Gegners.
Die Zollfelder
----------------
Auf dem Spielfeld befinden sich mehrere sogenannte Zollfelder.
Zum überqueren eines solchen Feldes muß man entweder einen Obolus
von 5 Taler entrichten, oder man versucht den Wächter des
Zollfeldes zu besiegen.
Sollte man auf diese Art in den Besitz eines Zollfeldes gelangen,
so gelten für dieses von nun an andere Regeln. Der Besitzer dieses
Feldes
hat immer freien Durchgang, außerdem erhält er jetzt von jedem
anderen Mitspieler, der über diese Feld möchte, einen Betrag von
15 Taler.
Das Zollfeld wird jetzt von einem stärkeren Wächter bewacht,
welcher unter dem Dienst des jeweiligen Besitzers steht.
Die Wächter steigern sich von 1-5.
Die Bank
----------
In der Bank kann man Geld einzahlen, abbuchen und das Konto
überprüfen. Zudem kann man sich für eine Gebühr von 5 Taler
eine Übersichtskarte von ganz Paradiesien anschauen.
Auf ihr sind alle wichtigen Gebäude und die Dungeons namentlich
eingezeichnet.
Die Dungeons
--------------
Es gibt insgesamt fünf Dungeons, die jeweils drei der gesuchten
Granitblöcke beinhalten. Um eine Inschrift zu lesen, muß man sich
nur direkt vor den Granitblock stellen.
Die Monster in den Dungeons steigern sich mit der Höhe der
Dungeonnummer.
Es ist daher sinnvoll, mit dem ersten Dungeon anzufangen und dann
der Reihenfolge nach fortzufahren.
Waffen und Rüstungsgeschäft
-----------------------------
Im Waffengeschäft sind alle, für den jeweiligen Charakter
vorgesehen Waffen, zu erstehen. Das heißt, das für den Krieger
eine weitaus größere Auswahl zu sehen ist, als für den Zauberer.
Für Waffen die man wieder verkauft, bekommt man ein Viertel seines
Nennwertes zurück.
Das gleiche gilt auch für das Rüstungsgeschäft. Dort kann man sich
allerdings zu seiner Rüstung auch noch einen Schild kaufen.
Dies geht aber nur, wenn man keine Zweihänderwaffe benutzt.
Die Zauberformel
------------------
Wer als erstes alle fünfzehn Teilformeln gelesen hat, der hat
Paradiesien gerettet und ist somit Sieger des Spieles.
Die Tempel
------------
In den Tempeln kann man sich von seinen Wunden erholen und gegen
eine Bezahlung bekommt man seine Lebenspunkte zurück.
Für drei Lebenspunkte bezahlt man einen Taler.
Die Heilung geht immer bis zum maximum der LP.
Der Stall
-----------
Im Stall kann man sich für 250 Taler ein Pferd kaufen.
Durch das Pferd wird der Charakter um 2 Schritte pro Zug
schneller.
Die Gilde
-----------
In der Gilde werden die Charaktere in ihren Stufen befördert.
Sie fangen in der 1.Stufe an, und in der 13.Stufe sind sie voll
ausgebildet. Das Befördern kostet von Stufe zu Stufe mehr Geld.
Sobald man in der Gilde ist, bekommt man mitgeteilt, wieviele
Erfahrungspunkte man für die nächste Beförderung benötigt.
Erfahrungspunkte sammelt man durch das Bekämpfen der Monster.
Das Schiff
------------
Um in einen der fünf Dungeons zu gelangen, muß man mit einem
Schiff über das Meer fahren. Dieses kostet 500 Taler.
Die Brücken
-------------
Die Brücken haben an sich keine weitere Bedeutung. Sie waren aus
Programmtechnischen Gründen aber nicht zu vermeiden.
Das Magierdorf und alle Zaubersprüche
---------------------------------------
Im Magierdorf kann sich für Geld Zaubersprüche kaufen.
Jeder Zauberspruch kostet 25 Taler und kann jeweils nur einmal
benutzt werden.
Maximal drei Sprüche kann man sich kaufen.
- Teleport : 10 Schritte in beliebige Richtung teleportieren.
- Heilung : 5 Lebenspunkte pro Level ( bis maximum ).
- Feuerball : 3 Schadenspunkte pro Level.
Magier-Sprüche
----------------
- Blitzstrahl : 5 + 2 * Level Schadenspunkte.
- Magischer Schlaf : 5 + 2 * Level Lebenspunkte.
- Geschwindigkeit : zusätzliche 5 Schritte Reichweite.
Halb-Elf-Sprüche
------------------
- Magischer Schlaf : s.o.
- Geschwindigkeit : s.o.
Zwergen-Spruch
----------------
- Geschwindigkeit : s.o.
Die Zaubersprüche, welche man immer beherrscht, werden nach
dreimaligem Rasten wieder aufgeladen.
Die Icons
-----------
1. Auf Diskette oder Festplatte speichern. [ctrl s]
2. Von Diskette oder Festplatte laden. [ctrl l]
3. Das Lagerfeuer-Icon. Durch jedes Rasten bekommt man 3 * Level
Lebenspunkte zurück. Nach dreimaligem Rasten werden die
verloren gegangenen Zaubersprüche wieder aufgeladen.
Nach jedem Rasten ist automatisch der nächste Spieler an der
Reihe. In den Dungeons kann man nicht Rasten. [R]
4. Das Icon mit dem Auge dient zum Anschauen des eigenen
Charakters. Hier werden alle wichtigen Daten ihres Typus
angezeigt [A]:
Rasse Rüstung
Name Schild
Level Pferd
Lebenspunkte Zollfeld
Gold Formelstücke
Waffe
5. Das Schwerter-Icon. Durch aktivieren dieses Icons beim Kampf,
wird ihr Charakter dazu veranlaßt, zuzuschlagen. [K]
6. Das Zauber-Icon. Hier kann man alle Zauber, bis auf die
Kampfsprüche, ausüben. Diese funktionieren nur während des
Kampfes. [Z]
7. Das Taler-Icon. Es wird bei geschäftlichen Aktionen benutzt.
Zum Bezahlen beim Überqueren eines Zollfeldes, oder beim Handel
mit einem Mitspieler. [H]
8. Das Stiefel-Icon. Sollte sich ein Kampf zu seinen Ungunsten
entwickeln, kann man versuchen zu flüchten. Dies gelingt
erstens nicht immer, und ist zweitens in den Dungeon wesentlich
schwieriger als an der Oberfläche. [F]
9. Das Würfel-Icon. Hier wird ermittelt wieviele Schritte man in
dieser Runde laufen darf. Ist man Besitzer eines Pferdes,
werden die zwei zusätzlichen Schritte sofort dabei gerechnet.
Die Schrittweite wird unten links ausgegeben. [G]
10.Das Weiter-Icon. Hiermit ist der nächste Spieler an der Reihe.
Dieses Icon wird bei einer Rast übersprungen. [W]
11.Bilder laden oder ausschalten (Besser bei XT's) [ctrl-b]
Die Monster
-------------
Es gibt zwei verschiedene Arten von Kreaturen.
Zum ersten die Monster denen man auf dem Weg durch das Land
begegnet, und zum anderen die Monster in den Dungeons.
Oberflächen-Monster
---------------------
Gnom : 5 LP Druide : 8 LP
Skelett : 7 LP Zombie : 7 LP
Kobold : 4 LP Hexe : 9 LP
Goblin : 6 LP Wolf : 8 LP
Gremlin : 3 LP Mumie : 10 LP
Werwolf : 13 LP Barbar : 10 LP
Riese : 11 LP Riesenschlange : 12 LP
Greif : 15 LP
Dungeon-Monster
-----------------
Riesenratte : 16 LP Riesenfledermaus: 18 LP
Ghoul : 20 LP Troll : 28 LP
Bär : 17 LP Belzebub : 30 LP
Zentaur : 18 LP Geist : 25 LP
Moskitos : 15 LP Oger : 28 LP
Riesenspinne : 30 LP Zyklop : 55 LP
Harpie : 45 LP Vampir : 45 LP
Schleim : 50 LP Gargoyle : 60 LP
Tatzelwurm : 40 LP Riesenskorpion : 35 LP
Yeti : 50 LP Basilisk : 35 LP
Spuk : 75 LP Dämonenfürst : 80 LP
Drache : 80 LP Medusa : 70 LP
Golem : 60 LP
Zollfeld-Wächter
------------------
Wächter I : 120 LP
Wächter II : 160 LP
Wächter III : 210 LP
Wächter IV : 270 LP
Wächter V : 350 LP
Das MYSTERIUM benötigt einen PC mit Festplatte.
EGA/VGA Grafikkarte.
mind.360 kbyte Arbeitsspeicher
Maus oder Tastatur.
Copyright by
Manuel Dannert