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1992-02-03
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PERSONALITY 1.0
Psychologisches Gesellschaftsspiel für 2-6 Mitspieler
Handbuch
EDV-SERVICE BOVING
Postfach 50 12 47
5000 Köln 50
Tel.: 0221/354436
Fax: 0221/351562
LIZENZRECHTE, COPYRIGHT
Alle Rechte an diesem Handbuch und an dem Programm
PERSONALITY liegen bei:
EDV-Service Boving, Postfach 501247, 5000 Köln 50.
INHALTSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG
1.1 Überlegungen zu PERSONALITY
1.2 Psychologische Hintergründe
1.3 Wie werde ich ein guter PERSONALITY-Spieler
1.4 Dateien auf der Original-Diskette
1.5 Installation von PERSONALITY
1.6 Aufbau des Handbuchs
2. SPIELEN MIT PERSONALITY
2.1 Hilfsbildschirme (Online-Hilfen)
2.2 Tasten und Tastendrücke
2.3 Mausbedienung
2.4 Abfragefenster
2.5 Eingaberoutinen
2.6 Auswahl mit Schaltern oder Buttons
2.6.1 Schalter OK
2.7 Dateien
2.8 Dateinamen
2.9 Start des Programmes
2.10 Das Tableau PUNKTESTAND
2.11 Ziel des Spieles, Spielende
2.12 Der Startbildschirm
2.13 Das Menuesystem von PERSONALITY
3. DIE MENUESTRUKTUR VON PERSONALITY
3.1 Das Menue Datei
3.1.1 Spiel beginnen/fortsetzen
3.1.2 Neues Spiel
3.1.3 Laden
3.1.4 Speichern
3.1.5 Speichern unter
3.2 Das Menue Optionen
3.2.1 Spieler-Namen
3.2.2 Punktestand (F5)
3.2.3 Ton
3.2.4 Betrachtungszeit
3.3 Der Befehl Ende
3.4 Der Befehl Hilfe (F1)
4. Spielverlauf in PERSONALITY
4.1 Beschreibungsrunden
4.2 Einschätzungsrunde
PERSONALITY Handbuch 1
1. EINLEITUNG
PERSONALITY ist ein psychologisches Gesellschaftsspiel für
zwei bis sechs Mitspieler.
Im Spielverlauf beschreiben sich die jeweiligen Mitspieler,
indem sie Stellung zu verschiedenen Statements, die ihre
Person betreffen, nehmen. Aus diesen Beschreibungen
ermittelt PERSONALITY dann Werte für bestimmte Per-
sönlichkeitseigenschaften. Und hinsichtlich dieser Persön-
lichkeitseigenschaften schätzen die einzelnen Mitspieler
die anderen und sich selbst ein. Wer den von PERSONALITY
ermittelten Werten am nächsten kommt, d.h., wer am besten
sich und die anderen Mitspieler einschätzt, erhält die
meisten Punkte und wird am Ende gewinnen.
1.1 Überlegungen zu PERSONALITY
Computerspiele für Personalcomputer gibt es mittlerweile
wie den sprichwörtlichen Sand am Meer. Doch die meisten
sind auf nur einen Spieler ausgerichtet, oder im besten
Fall auf zwei.
Richtige Computer-Gesellschaftsspiele für mehr als zwei
Spieler sind äußerst selten, und wenn dann oft von bekann-
ten Spielen die Computerversion.
Mit PERSONALITY will ich einen neuen Weg - was
Computerspiele betrifft - einschlagen. Da ich Diplom-Psy-
chologe bin, lag die Entwicklung eines psychologischen
Gesellschaftsspiels nahe. PERSONALITY ist von seiner
Konzeption her so angelegt, daß es in sinnvoller Form nur
auf einem Computer durchzuführen ist.
Der grundsätzliche Urgedanke aller Spiele ist das Gewinnen
und Verlieren. Auch in PERSONALITY werden Punkte verteilt
und ein Sieger ermittelt. Doch dies ist fast ein
Nebeneffekt. Denn beim Spielen von PERSONALITY kann man
seine Mitspieler in spielerischer Form besser kennenlernen
und seine Beobachtungsgabe für andere Menschen schärfen.
Normalerweise ist die Arbeit mit dem Personalcomputer und
auch die meisten Spiele dafür eine extrem unkommunikative
Beschäftigung. Mit PERSONALITY möchte ich versuchen, dies
etwas zu ändern.
PERSONALITY ist ein psychologisches Gesellschaftsspiel, dem
eine eigene und nicht kopierte Spielidee zugrunde liegt.
2 EINLEITUNG
1.2 Psychologische Hintergründe
Wie bereits angedeutet, beschreiben sich die Mitspieler in
PERSONALITY selbst, indem sie verschiedene Statements
beantworten. Diese Antworten faßt PERSONALITY in Gruppen
zusammen, und ermittelt dann Werte nach einem bestimmten
Schema Werte für die einzelnen Gruppen von Fragen. Diese
Gruppen werden nun in bestimmte Beschreibungen umgesetzt.
Diese Beschreibungen erscheinen dann als
Einschätzungsfragen.
In der psychologischen Diagnostik werden sog. Persönlich-
keitsfragebögen eingesetzt. In diesen werden einer Person
eine Reihe von Fragen zur Beantwortung vorgelegt. Diese
Fragen werden dann zu Gruppen zusammengefaßt und nach einem
bestimmten Schema verrechnet. Die Gruppen von Fragen
beziehen sich auf mehr oder weniger komplexe
Persönlichkeitszüge, die mit den Fragebögen diagnostiziert
werden sollen.
Die Vorgehensweise in PERSONALITY und bei den psy-
chologischen Persönlichkeitsfragebögen weist also Ge-
meinsamkeiten auf. Ich muß natürlich an dieser Stelle er-
wähnen, daß Persönlichkeitsfragebögen empirisch validiert
werden, d.h. das Schema der Verrechnung der Antworten wird
normiert. Dies ist in PERSONALITY nicht der Fall. So
gesehen kann PERSONALITY naturgemäß keinen Anspruch auf
höchste wissenschaftliche Genauigkeit erheben. Ich bin bei
der Entwicklung des Verrechnungsschemas von allgemein
gültigen Vorgehensweisen und Gesetzmäßigkeiten ausgegangen.
So läßt sich schlußfolgern, daß die Berechnungen von
PERSONALITY nicht immer exakt wissenschaftlich sind, aber
doch weitgehend tendenziell zutreffen. Es ist aber auch
nicht nötig, daß die Werte immer exakt zutreffen. Die
kleinen Abweichungen betreffen ja jeden Mitspieler. Und im
Vordergrund steht ja vor allem auch die Möglichkeit, seine
Mitspieler besser kennenzulernen.
Einige Feststellungen werden Ihnen vielleicht ähnlich er-
scheinen. Dies hat seinen Grund darin, daß die Statements,
die zu einer Gruppe zusammengefaßt werden, ähnlicher Natur
sind. Es macht aber doch Sinn, weil die Ergebnisse um so
genauer werden, je mehr Fragen zu einem Komplex beantwortet
wurden. Daraus ergibt sich auch, daß Einschätzungs-
Feststellungen unter Umständen, vor allem am Anfang eines
Spieles, unterschiedliche Ergebnisse ergeben können. Dies
liegt daran, daß zu Beginn eines Spieles noch nicht so
viele Ergebnisse zu einer Gruppe, einer Einschätzung
vorliegen, wie im späteren Verlauf des Spieles.
1.3 Wie werde ich ein guter PERSONALITY-Spieler
Versuchen Sie nicht, sich jede Ihrer Anworten und die der
einzelnen Mitspieler dem Wortlaut nach einzuprägen. Dies
PERSONALITY Handbuch 3
wird Ihnen auf Dauer mit Sicherheit nicht gelingen. Vor
allem bei mehreren Mitspielern wird Ihr Gedächtnis schnell
streiken.
Bemühen Sie sich vielmehr, die Antworten auf sich einwirken
zu lassen. Bilden Sie sich ein globaleren Eindruck von der
Persönlichkeit Ihrer Mitspieler. Dann werden Ihnen die
Einschätzungen auch leichter fallen.
1.4 Dateien auf der Original-Diskette
Auf der Original-Diskette befindet sich die Programm-Datei
P.EXE.
Die Datei INSTALL.BAT soll die Installation von PERSONALITY
erleichtern. Des weiteren befindet sich eine Datei mit dem
Namen OPTIONEN.P auf der Programm-Diskette. Wie weiter un-
ten noch genauer erläutert werden wird, werden in dieser
Datei die Einstellung der verschiedenen Optionen und die
einzelnen Namen der Mitspieler des letzten Spiels
gespeichert. Dadurch ist es möglich, daß die für Sie
günstigsten Optionen bei jedem Start des Programms sofort
eingestellt sind.
Über evtl. Neuerungen im Programm informiert die Datei
README.DOC.
4 EINLEITUNG
1.5 Installation von PERSONALITY
Fertigen Sie auf jeden Fall vor dem ersten Start von PER-
SONALITY eine Sicherheitskopie von der Originaldiskette an.
Arbeiten Sie niemals mit der Originaldiskette! Wenn Ihr Sy-
stem keine Festplatte besitzt, können Sie direkt mit dieser
Arbeitskopie loslegen.
Andernfalls soll Ihnen die Stapeldatei INSTALL.BAT das In-
stallieren von PERSONALITY auf der Festplatte abnehmen.
Legen Sie die Arbeitskopie in das Laufwerk A ein, schreiben
INSTALL und bestätigen die Eingabe mit der Eingabetaste.
INSTALL.BAT legt auf der Festplatte ein Unterverzeichnis
mit dem Namen 'PERSONAL' an. Dann kopiert es sämtliche
Dateien der Programmdiskette in dieses Verzeichnis. Als
letztes wird dann noch in das Wurzelverzeichnis der Fest-
platte eine Startdatei mit dem Namen P.BAT geschrieben.
Wenn das Wurzelverzeichnis auf der Festplatte das aktuelle
ist, genügt die Eingabe von P gefolgt von der Eingabetaste,
um PERSONALITY zu starten.
1.6 Aufbau des Handbuchs
Zunächst sollen allgemeine Hinweise und Regeln für das
Spielen mit PERSONALITY dargelegt werden. Danach wird der
Aufbau des Startbildschirms, des Hauptmenues beschrieben.
Von diesem aus wird das Programm gesteuert.
Die Struktur dieses Menuesystems und die Bedeutung der ein-
zelnen Menues und Befehle wird im Kapitel Menuestruktur
erläutert.
PERSONALITY Handbuch 5
2. SPIELEN MIT
PERSONALITY
2.1 Hilfsbildschirme (Online-Hilfen)
Zu nahezu jedem Zeitpunkt des Programmablaufes können Sie
mit F1 einen Hilfsbildschirm einblenden, der Ihnen die
wichtigsten Informationen zur Bedienung des jeweiligen
Programmpunktes zeigt.
2.2 Tasten und Tastendrücke
Tasten und Tastendrücke werden in kleiner Schrift und durch
KAPITÄLCHEN dargestellt. RETURN steht für einen Druck auf
die "Wagenrücklauftaste", die auf manchen Tastaturen mit CR
oder ENTER bezeichnet ist. Eine Angabe wie ALT+O bedeutet,
daß die Taste ALT gedrückt und niedergehalten werden muß,
danach wird ein O eingegeben. Es ist in nahezu allen Fällen
durch Drücken von ESC (auf einged.Tastaturen Eing.Lösch)
möglich, eine Abfrageroutine zu verlassen, und zum vorher-
gehenden Programmpunkt, d.h. von dem aus die Abfrage aufge-
rufen wurde, zurückzukehren. An einigen Programmstellen, wo
ein solches Verlassen größere Konsequenzen nach sich ziehen
könnte, ist eine Sicherheitsabfrage zwischengeschaltet.
2.3 Mausbedienung
Wenn Sie eine Maus installiert haben, können Sie PER-
SONALITY weitestgehend auch mit Hilfe dieses Eingabegerätes
bedienen und steuern.
Auch in den Eingaberoutinen können alternativ auch die
Maustasten mit einbezogen werden.
Auch in Abfragefenstern (z.B. bei Sicherheitsabfragen)
können Sie mit der Maus die entsprechende Auswahl vor-
nehmen.
Genauere Bedienungshinweise für die Maussteuerung finden
Sie bei der Besprechung der entsprechenden Programmteile.
6 SPIELEN MIT PERSONALITY
2.4 Abfragefenster
PERSONALITY blendet in bestimmten Situationen im
Programmablauf Abfragefenster ein.
Dies ist z.B. bei Sicherheitsabfragen, oder nach schwerwie-
genden Fehlern, die Ihnen angezeigt werden, der Fall.
Im rechten oberen Bereich des Abfragefensters sind die
entsprechenden Informationen dargestellt.
Im unteren Bereich werden die zur Verfügung stehenden
Auswahlmöglichkeiten in kleinen Rahmen dargestellt. Je nach
Abfragefenster sind dies eins, zwei oder drei Rahmen.
Die Auswahl kann auf drei verschiedene Weisen erfolgen:
■ Bewegen Sie den Balken in den gewünschten Rahmen und
drücken RETURN. Die Bewegung kann mit der Leertaste, den
Rechts- oder Linkspfeiltasten oder mit TAB erfolgen.
■ Geben Sie den hervorgehoben dargestellten Buchstaben des
auszuwählenden Befehls ein.
■ Maussteuerung: Bewegen Sie den Mauscursor in den Rahmen
mit dem Befehl, den Sie auswählen wollen und drücken die
linke Maustaste.
Hinweis: Diese Abfragefenster können Sie nur durch Anwählen
einer der angebotenen Auswahlmöglichkeiten verlassen. Mit
ESC kommen Sie z.B. an dieser Stelle nicht weiter!
2.5 Eingaberoutinen
erlauben Ihnen die Eingabe von Texten oder Zahlen. Dies
kann in sog. Eingabefenstern geschehen (z.B. Abfragen nach
Dateinamen) oder in Eingabemasken. Diese Routinen werden
durch RETURN abgeschlossen und bestätigt. Je nach Zweck der
Eingabe können nur bestimmte Eingabezeichen eingegeben wer-
den. Diese Eingaben werden durch einige Editiermöglichkei-
ten erleichtert: Es ist in nahezu allen Fällen durch
Drücken von ESC (auf einged. Tastaturen Eing.Lösch)
möglich, die Abfrage zu verlassen. Daraufhin wird zum
vorhergehenden Programmpunkt, d.h. von dem aus die Abfrage
aufgerufen wurde, zurückgekehrt. Die Eingabe wird mit
RETURN beendet und übernommen. Wenn zu Beginn der
Eingaberoutine ein Zeichen eingegeben wird, führt dies zur
Löschung der angezeigten Vorgabe. Um dies zu vermeiden, muß
zunächst eine Steuertaste betätigt werden.
Bewegen innerhalb des Eingabefeldes: In dem Bereich des
Eingabefeldes, in dem bereits Eingaben gemacht wurden, kann
der Cursor (ein kleiner weißer Unterstrich) mit den Links-
und Rechtspfeiltasten zeichenweise bewegt werden. An das
PERSONALITY Handbuch 7
linke Ende der Eingabe gelangen Sie mit HOME, an das rechte
mit END. Wortweise kann die Schreibmarke mit CTRL + Links-
und Rechtspfeiltaste bewegt werden.
Löschen: DEL löscht das Zeichen unter dem der Cursor steht;
die Rückschrittaste löscht das links vom Cursor stehende
Zeichen. Mit CTRL + Rückschrittaste wird der Teil des
Textes rechts vom Cursor gelöscht. Mit CTRL + Y wird die
komplette Eingabe gelöscht. Mit INS können Sie zwischen
Einfügemodus und Überschreibmodus wählen. Ein schmaler
Unterstrich weist auf Überschreibmodus hin, ein Block auf
Einfügemodus. In einigen Fällen können während der Eingabe
bestimmte andere Funktionen aufgerufen werden. Hierauf wird
an entsprechender Stelle noch genauer hingewiesen. Des
weiteren wird darüber innerhalb des Programmes durch
eingeblendete Hilfstexte informiert.
Mausbedienung: Bei den Eingaberoutinen kann statt RETURN
auch die linke Maustaste und anstatt ESC die rechte
Maustaste gedrückt werden. Die Wirkungen sind identisch.
In PERSONALITY kommen diese Eingaberoutinen z.B. bei der
Eingabe der Spieler-Namen und der Eingabe von Dateinamen.
2.6 Auswahl mit Schaltern oder Buttons
Schalter (Buttons) in der Beschreibungsrunde
Die Beschreibungsrunde und die Einschätzungsrunde, können
Sie alternativ sowohl mit der Tastatur als auch komplett
mit der Maus steuern. Dazu werden verschiedene farblich
hervorgehoben dargestellte Felder, in denen Befehle
geschrieben sind, eingeblendet. Diese werden auch Schalter
oder Buttons genannt.
Für den Aufruf eines solchen Befehls gibt es zwei ver-
schiedene Möglichkeiten:
8 SPIELEN MIT PERSONALITY
1) Durch Eingabe des im Befehlstext hervorgehoben dar-
gestellten Buchstabens.
2) Durch Bewegen des Mauscursors auf das entsprechende
Befehlsfeld und einen Druck auf die linke Maustaste. Dies
bezeichnet man auch mit Anklicken des Befehlsfeldes.
2.6.1 Schalter OK
An verschiedenen Programmstellen wird ein Schalter dar-
gestellt, der den Text OK enthält. Hierbei handelt es sich
entweder um ein schlichtes vorübergehendes Stoppen des
Programmablaufes, um Ihnen die Möglichkeit zu geben, eine
bestimmte Information zu betrachten.
Oder der Schalter OK dient zum Abschluß eines Eingabe-
vorganges.
Sie haben drei Möglichkeiten um den Schalter zu betätigen:
1) Anklicken des Schalters mit der Maus
2) Eingeben des Buchstaben O.
3) Drücken von RETURN.
Ein solcher Schalter wird u.a. in der Beschreibungsrunde,
in der Einschätzungsrunde und bei Ergebnisdarstellungen
eingeblendet.
2.7 Dateien
PERSONALITY ermöglicht begonnene Spiele abzuspeichern und
zu einem späteren Zeitpunkt neu zu laden. Damit kann ein
Spiel, welches unterbrochen werden mußte, weiter und zu
Ende gespielt werden.
Mit PERSONALITY können Sie beliebig viele Spiele ab-
speichern.
2.8 Dateinamen
PERSONALITY legt, wenn Sie nichts anderes angeben, Spiele
mit der Endung .PER ab. Dies bedeutet, daß diese Endungen
von PERSONALITY automatisch bei Speicher- und Ladevorgängen
angehängt werden. Wenn die Datei eine andere Endung
erhalten soll, müssen Sie diese extra angeben. Mit anderen
Worten, Sie geben den Dateinamen und dann einen Punkt und
danach die gewünschte Endung ein.
PERSONALITY Handbuch 9
2.9 Start des Programmes
Sie können das Programm durch Eingabe von P und
anschließendem Drücken auf RETURN starten.
Wenn Sie direkt ein bereits begonnenes Spiel weiterführen
wollen, können Sie dieses durch Eingabe des entsprechenden
Dateinamens des Spiels erreichen.
Nehmen wir an, Sie hätten gestern ein Spiel unterbrechen
müssen, weil Sie mit Ihren Freunden ins Kino gehen wollten.
Da das begonnene Spiel aber nicht verloren gehen sollte,
und sie es auf jeden Fall zu Ende spielen wollten, haben
Sie es unter dem Dateinamen KINO.PER abgespeichert. Heute
treffen Sie sich wieder mit Ihren Freunden, und man
beschließt, das begonnene Spiel weiterzuspielen. Geben Sie
jetzt auf der DOS-Ebene folgendes ein:
P KINO
PERSONALITY wird gestartet und das Spiel, das Sie unter dem
Namen KINO.PER abgespeichert hatten, wieder geladen. Es
kann nun weitergespielt werden.
2.10 Das Tableau PUNKTESTAND
In diesem Tableau werden die Punktestände der einzelnen
Mitspieler angezeigt.
Von der Null-Linie aus (über dieser ist eine 0 geschrieben)
wachsen Balken nach links und rechts.
Bei positiven Punktezahlen sind diese Balken schwarz und
wachsen nach rechts zum Zielstrich hin.
Bei negativen Punktezahlen sind die Balken rot und wachsen
nach links.
2.11 Ziel des Spieles, Spielende
Das Spiel ist beendet, wenn der Punktebalken eines Spielers
die Ziellinie überschreitet. Dies ist bei 40 Punkten der
Fall.
Da auch Minuspunkte vergeben werden, könnte PERSONALITY
unter Umständen zu einem Endlos-Spiel werden. Deshalb ist
ein Spiel ebenfalls beendet, wenn 20 Einschätzungsrunden
durchgeführt wurden. Dann hat der Mitspieler mit dem
aktuell höchsten Punktestand gewonnen.
10 SPIELEN MIT PERSONALITY
2.12 Der Startbildschirm
Nach dem Start von PERSONALITY (durch Eingabe von P und
RETURN auf der DOS-Kommandoebene ) zeigt der Bildschirm das
Menüsystem von PERSONALITY. Darüber wird ein Fenster
eingeblendet, das eine Copyright-Notiz enthält.
Ein OK-Schalter muß betätigt werden, dann verschwindet
dieses Fenster.
Der Startbildschirm von PERSONALITY
Der Startbildschirm teilt sich in drei Bereiche. Die obere
Bildschirmzeile enthält die Menueleiste, das Hauptmenue von
PERSONALITY. Der mittlere Teil enthält das Punktestand-
Tableau.
Die unterste Zeile des Startbildschirms enthält Hilfsinfor-
mationen zum Steuern des Menues.
2.13 Das Menuesystem von PERSONALITY
Durch den Start von PERSONALITY wird die Menueleiste
aktiviert, über die Sie einzelne Menues auswählen können.
Innerhalb dieses Menuesystems stehen Ihnen die folgenden
Tastenbefehle zur Verfügung:
■ D, O, E, H: Die Eingabe eines dieser Buchstaben akti-
viert das dazugehörige Menue. Ein Druck auf D aktiviert
z.B. das Menue Datei, ein Druck auf E ermöglicht die
Beendigung von PERSONALITY. Alternativ hierzu können Sie
den hervorgehoben dargestellten Balken innerhalb der Me-
nueleiste mit den Rechts- und Linkspfeiltasten auf den ent-
sprechenden Punkt setzen und auf RETURN drücken.
■ Die Auswahl eines Punktes innerhalb eines Menues ge-
schieht auf diesselbe Weise: Entweder durch Eingabe des
hervorgehoben dargestellten Buchstabens oder durch die Be-
wegung des hervorgehoben dargestellten Balkens mit den
Pfeiltasten und RETURN.
PERSONALITY Handbuch 11
■ Nach der Auswahl eines Menues bringt Sie ESC jeweils zur
nächsthöheren Ebene zurück.
■ Mit den Rechts- und Linkspfeiltasten gelangen Sie von ei-
nem Menue zum nächsten. Wenn Sie sich z.B. im Menue Optio-
nen befinden, gelangen Sie mit der Linkspfeiltaste zu dem
Befehl ENDE.
■ Ein Druck auf ALT zusammen mit dem hervorgehoben darge-
stellten Buchstaben eines Menues aktiviert dieses Menue.
Die Eingabe von ALT + O aktiviert beispielsweise das Menue
Optionen, unabhängig davon, welches Menue momentan aktiv
und geöffnet ist.
In den einzelnen Menues sind abhängig von den durchgeführ-
ten Eingaben und Definitionen einzelne Befehle nicht aufzu-
rufen. Die entsprechenden Auswahlpunkte werden dann farb-
lich abgesetzt dargestellt. Wenn z.B. momentan kein Spiel
im Gange ist, kann naturgemäß auch kein Spiel auf einen
Datenträger gespeichert werden.
Wenn Sie also bestimmte Befehle nicht anwählen können, hat
dies immer seinen Grund.
Mausbedienung: Sie können das Menue von PERSONALITY auch
mit Hilfe der Maus steuern. Die Auswahl eines bestimmten
Menuepunktes erfolgt folgendermaßen: Bewegen Sie den
Mauscursor auf den gewünschten Menuepunkt und drücken die
linke Maustaste. Wenn ein Pull-Down-Menue geöffnet ist,
können Sie es wie oben beschrieben mit ESC schließen. Den
gleichen Effekt erzielen Sie dadurch, daß Sie den
Mauscursor an irgendeine Stelle außerhalb des geöffneten
Menues - ausgenommen natürlich die obere Menuezeile -
bewegen und die rechte Maustaste drücken.
Die folgende Abbildung zeigt die Menuestruktur von
PERSONALITY im Überblick. Es gibt drei verschiedene Arten
von Wahlpunkten:
Befehle führen bei Ihrer Auswahl eine bestimmte Ope-
ration aus, wie z.B. die Öffnung einer Einga-
bemaske, das Laden einer Datei usw.
Schalter schalten zwischen zwei oder mehreren Zuständen
um. Hierzu zählt der Punkt Ton im Menue Optio-
nen.
Parameter erwarten die Eingabe eines Dateinamens, eines
Datums oder eines Verzeichnisses.
12 SPIELEN MIT PERSONALITY
Das Menuesystem von PERSONALITY
Datei
Spiel beginnen/fortsetzen
Neues Spiel
Spiel Laden
Spiel Speichern
Spiel Speichern unter
Optionen
Spieler-Namen
Punktestand (F5)
Ton
Betrachtungszeit
Ende
Hilfe (F1)
PERSONALITY Handbuch 13
3. DIE MENUESTRUKTUR VON PERSONALITY
In den folgenden Abschnitten werden sämtliche Wahlpunkte
von PERSONALITY besprochen. Das System der Auswahl ist im
vorhergehenden Kapitel erläutert worden.
3.1 Das Menue Datei
Die Menues ermöglichen das Erzeugen, Laden und Speichern
von PERSONALITY-Dateien.
3.1.1 Spiel beginnen/fortsetzen
Hiermit wird ein neues Spiel begonnen. Wenn ein Spiel nur
unterbrochen wurde, wird dieses fortgesetzt. Der
Spielverlauf wird weiter unten in einem eigenständigen
Kapitel (Spielverlauf) beschrieben.
3.1.2 Neues Spiel
Wenn ein Spiel unterbrochen wurde, und es nicht weiter-
geführt werden soll, kann durch Wählen dieses Befehles ein
neues Spiel begonnen werden. Das alte wird abgebrochen.
3.1.3 Laden
fordert die Eingabe eines Dateinamens an und lädt ein ab-
gespeichertes Spiel in den Arbeitsspeicher.
Wenn zum Zeitpunkt dieses Befehls ein Spiel läuft, erhalten
Sie eine entsprechende Rückfrage und die Möglichkeit zur
Speicherung.
Auf die Anfrage nach einem Dateinamen können Sie entweder
direkt einen Namen (eventuell inklusive eines Suchwegs)
oder Jokerzeichen (wie *.PER) eingeben. Im ersten Fall
sucht PERSONALITY nach der angegebenen Datei.
Im zweiten Fall erhalten Sie ein weiteres Fenster auf dem
Bildschirm: In diesem Fenster können Sie mit den oben
beschriebenen Befehlen (Eingabemasken) eine Datei ansteu-
ern, mit RETURN auswählen und laden. Daneben können Sie den
Mauszeiger auf einen Dateinamen bewegen und die linke
Maustaste drücken. Dann ist dieser Dateiname markiert.
Erneutes Drücken der linken Maustaste wählt dann diese
Datei aus und lädt diese. Wenn Sie den Mauszeiger auf das
Auswahlfeld LADEN bewegen und die linke Maustaste drücken,
wird die momentan markierte Datei geladen.
14 DIE MENUESTRUKTUR
Ebenfalls mit der Maus (zusätzlich zu der Bewegung mit den
oben beschriebenen Tasten) können Sie den invers gehaltenen
Auswahlbalken bewegen. Hierzu lenken Sie den Mauscursor auf
den am rechten Rand des Auswahlfensters befindlichen
sogenannten Scrollbalken. Durch Betätigen der linken
Maustaste bewegt sich der Fensterinhalt.
Wenn Sie das Auswahlfenster wieder verlassen möchten ohne
eine Datei zu laden, können Sie dies auf drei Arten
bewerkstelligen:
■ Drücken von ESC.
■ Bewegen des Mauscursors auf den Auswahlschalter Abbrechen
und drücken der linken Maustaste.
■ Links oben im Rahmen des Auswahlfensters ist ein Punkt
umrahmt von eckigen Klammern angebracht. Diesen können
Sie mit der Maus ansteuern und mit der linken Maustaste
anklicken.
Wenn Sie das Eingabefeld bei der Abfrage nach einem Datei-
namen leer lassen, erscheint auch das Fenster mit der
Dateiliste.
Wenn Sie ein Directory (mit einem Backslash \ gekennzeich-
net) auswählen, wird in dieses Verzeichnis zwischenzeitlich
gewechselt.
Die Angabe nicht existierender Laufwerke und/oder Directo-
ries erzeugt eine Fehlermeldung, die mit einer beliebigen
Taste bestätigt werden muß.
ESC anstelle von RETURN bricht die Operation ab.
3.1.4 Speichern
Speichert das aktuelle Spiel auf einem Speichermedium ab.
Wenn die Datei noch keinen Namen besitzt, dann erhalten Sie
eine Aufforderung zur Eingabe eines Dateinamens.
Existiert bereits eine Datei desselben Namens, dann gibt
Speichern dieser Datei die Dateikennung .BAK und erhält so
jeweils die vorletzte Version der Datei.
Die Angabe nicht existierender Laufwerke und/oder Directo-
ries erzeugt eine Fehlermeldung, die mit einer beliebigen
Taste bestätigt werden muß.
3.1.5 Speichern unter
fragt nach einem Dateinamen und schreibt das aktuelle Spiel
in eine Datei diesen Namens. Wenn bereits eine Datei des
PERSONALITY Handbuch 15
angegebenen Namens existiert, erhalten Sie eine
entsprechende Rückfrage und die Möglichkeit einer erneuten
Eingabe.
Die Angabe nicht existierender Laufwerke und/oder Directo-
ries erzeugt eine Fehlermeldung, die mit einer beliebigen
Taste bestätigt werden muß.
3.2 Das Menue Optionen
ermöglicht die Eingabe der Spieler-Namen, die Anzeige des
Punktestandes, das An- und Abschalten des Tones und die
Eingabe der Betrachtungszeit für eine Antwort in den
Beschreibungsrunden.
3.2.1 Spieler-Namen
Die Eingabe der Spieler-Namen erfolgt in einem Fenster, das
zu diesem Zwecke geöffnet wird.
An der Stelle, wo momentan eine Eingabe gemacht werden
kann, wird der Hintergrund und der Vordergrund in veränder-
ten Farben dargestellt. Dies ermöglicht eine bessere Orien-
tierung während des Eingebens der verschiedenen Namen. Mit
folgenden Befehlen können Sie diese Maske steuern:
■ F1: Aufruf des Hilfe-Fensters.
■ Pfeilaufwärtstaste, Pfeilabwärtstaste: Bewegen des Einga-
befeldes um eine Zeile nach oben oder nach unten.
■ CTRL + HOME: Sprung zur ersten Eingabezeile des aktuellen
Bildschirms.
■ CTRL + END: Sprung zur letzten Eingabefeldzeile des
aktuellen Bildschirms.
■ F10: Dies beendet diesen Eingabeteil und übernimmt die
eingegebenen Namen.
■ ESC: Hiermit kann ein Eingabeteil verlassen werden, ohne
daß die getätigten neuen Eingaben und Veränderungen über-
nommen werden, d.h. sie werden storniert.
■ CTRL + PGUP: Das Eingabefeld wird in die erste Zeile der
Eingabemaske bewegt.
■ CTRL + PGDN: Hiermit wird das Eingabefeld in die letzte
Zeile der Eingabemaske bewegt.
16 DIE MENUESTRUKTUR
3.2.2 Punktestand (F5)
Durch Anwählen dieses Befehls wird das Tableau mit dem
Punktestand ohne übergelagerte Fenster dargestellt. Mit F5
kann dieser Befehl auf der Menü-Ebene und im Spielverlauf
während der Beschreibungsrunden jederzeit aufgerufen
werden.
3.2.3 Ton
Dies ist ein Schalter, der die Zustände AN oder AUS an-
nehmen kann. Hiermit wird festgelegt, ob die verschiedenen
Spielphasen mit einem Geräusch angekündigt werden sollen
oder nicht.
3.2.4 Betrachtungszeit
In den Beschreibungsrunden beantworten die einzelnen
Spieler verschiedene Feststellungen und Fragen. Nach der
Eingabe wird die Antwort noch einmal auf dem Bildschirm
dargestellt. Sie können nun PERSONALITY so einstellen, daß
er eine bestimmte Zeit wartet, um den Spielverlauf
fortzusetzen. Die Einstellung kann aber auch so vorgenommen
werden, daß ein OK-Schalter betätigt werden muß, um mit dem
Spiel fortzufahren.
Und diese Einstellung wird mit der Option Betrachtungszeit
getätigt. Es wird ein Eingabefenster geöffnet, in welches
Sie die gewünschte Zeit eingeben können. Die Zeiteinheit
ist 1/10 Sekunde. D.h., wenn Sie 10 eingeben, wartet
PERSONALITY eine Sekunde lang.
Wenn Sie nun 0 eingeben, wird der OK-Schalter eingeblendet.
3.3 Der Befehl Ende
beendet PERSONALITY und bringt Sie zur DOS-Kommandoebene
zurück.
Beim Programm-Ende speichert PERSONALITY die momentan
eingestellten oben beschriebenen Optionen (Spieler-Namen,
Ton und Betrachtungszeit) in der Datei OPTIONEN.P. Diese
Datei wird von PERSONALITY bei jedem Programmstart
automatisch gesucht. Wenn das Programm diese findet, werden
die darin enthaltenen Optionen geladen.
PERSONALITY Handbuch 17
3.4 Der Befehl Hilfe (F1)
blendet einen Hilfsbildschirm ein, der die Menuesteuerung
von PERSONALITY erläutert. Auf der Menüebene können Sie
jederzeit diesen Hilfsbildschirm erreichen, indem Sie F1
eingeben.
18 DIE MENUESTRUKTUR
4. Spielverlauf in PERSONALITY
Der Spielverlauf gliedert sich in zwei Phasen:
1) Beschreibungsrunden
2) Einschätzungsrunden
Zunächst werden Beschreibungsrunden durchgeführt, bei denen
die Mitspieler auf Statements und Fragen antworten.
Diese Antworten werden nun für die Einschätzungsrunden
benötigt. Diese schließen sich immer an die Beschreibungs-
runden an. Die Antworten werden wie oben beschrieben zu
Gruppen zusammengefaßt und daraus die Werte für die
Einschätzungen ermittelt.
4.1 Beschreibungsrunden
Grundsätzlich können Sie jederzeit während der Beschrei-
bungsrunden zum Menue zurückkehren. Drücken Sie dazu die
Umschalttaste ALT und den hervorgehoben geschriebenen
Buchstaben des gewünschten Menüpunktes. Sie können einen
Menüpunkt auch bequem mit der Maus anklikken.
In der ersten Beschreibungsrunde werden jedem einzelnen
Mitspieler fünf Fragen gestellt. Sämtliche weiteren Be-
schreibungsrunden bestehen aus drei Fragen.
Die Mitspieler kommen der Reihe nach in diese Beschrei-
bungsrunde. Um die Chancengleichheit zu bewahren, wechselt
der erste Spieler pro Beschreibungsdurchgang.
Die Beschreibungsrunde wird in einem eigenen Bild-
schirmfenster durchgeführt.
In der oberen Zeile wird der Mitspieler genannt, der die
Frage beantworten soll. Darunter wird der Text des Sta-
tements bzw. der Frage dargestellt.
Im mittleren Teil dieses Fensters werden die vier Antwort-
alternativen dargestellt.
Die Mitspieler sollten sich bemühen, möglichst spontan zu
antworten.
Die Antwort, die Ihnen am ehesten zutreffend erscheint,
wählen Sie aus.
Dazu geben Sie entweder die Kenn-Zahl des betreffenden
Textes ein oder klicken den Text mit der Maus an. Danach
erscheint dieser Text blinkend. Wenn Sie sich doch anders
PERSONALITY Handbuch 19
entscheiden möchten, können Sie das jetzt noch tun. Wählen
Sie einfach den gewünschten anderen Antworttext aus.
Wenn Sie mit Ihrer Wahl zufrieden sind, betätigen Sie den
OK-Schalter. Wie oben bereits beschrieben, können Sie dies
durch Eingabe von O, RETURN oder durch Anklicken mit der
Maus.
Damit die anderen Mitspieler sich in Ruhe die Antwort
betrachten können, wird danach die Frage zusammen mit der
Antwort noch einmal dargestellt. Wie oben bereits be-
schrieben (Betrachtungszeit), können Sie festlegen, wie der
weitere Programmverlauf erfolgen soll. Wenn Sie die
Betrachtungszeit auf 0 gestellt haben, wird erneut ein OK-
Schalter eingeblendet. Der Text bleibt dann auf dem Bild-
schirm, bis dieser Schalter betätigt wird.
Jedem Mitspieler werden pro Runde eine bestimmte Anzahl
Fragen gestellt (in der ersten fünf, in jeder weiteren
drei).
Nachdem alle Mitspieler die entsprechende Anzahl Fragen
beantwortet haben, wird zur Einschätzungsrunde gewechselt.
Hier geht's nun ans Punktesammeln.
4.2 Einschätzungsrunde
Die Einschätzungsrunde wird auf einem eigenen Bildschirm
durchgeführt.
Die Bildschirmmaske für die Einschätzungsrunde
Dieser gliedert sich in fünf Teilbereiche:
1) Im obersten Teil wird ein Rahmen aufgebaut. In diesem
wird der Mitspieler, der eingeschätzt werden soll und der
Einschätzungstext dargestellt.
20 DIE MENUESTRUKTUR
2) Im mittleren Bereich werden die Mitspielernamen, ihr
Punktestand und ihre Einsätze dargestellt.
3) Links unten auf dem Bildschirm ist ein Rahmen zu sehen,
in dem die drei Einsatzmöglichkeiten angeordnet sind.
4) Rechts unten ist der Einschätzungsbalken zu sehen.
5) In der Mitte der untersten Bildschirmzeile ist der nun
schon bekannte OK-Schalter zur Beendigung der Einschät-
zungsrunde angebracht.
Im oberen Kasten ist der Mitspieler genannt, der ein-
geschätzt werden soll. Es stellt sich nun die Frage, inwie-
weit die ebenfalls in diesem Rahmen aufgeführte Fest-
stellung auf diesen zutrifft. Es können hierbei drei Ein-
schätzungen vorgenommen werden:
1) EHER FALSCH (die Feststellung trifft also eher nicht zu)
2) TEILS/TEILS (die Feststellung trifft zum Teil zu)
3) EHER RICHTIG (die Feststellung trifft also eher zu)
Diese Einschätzung wird mit dem Einschätzungsbalken
vorgenommen. Drücken Sie den hervorgehoben dargestellten
Buchstaben (L,T oder R), und Ihr Spieleinsatz bewegt sich
über die entsprechende Einschätzung. Sie können alternativ
auch den zur gewünschten Einschätzung gehörenden Balkenteil
mit der Maus anklicken.
Nachdem Sie zu dieser Einschätzungsrunde gelangt sind,
werden Sie feststellen, daß PERSONALITY keine Ein-
schätzungen entgegennimmt. Der Grund ist einsichtig. Sie
müssen PERSONALITY zunächst mitteilen, welcher Spieler die
Einschätzung vornimmt. Dazu geben Sie den Kenn-Buchstaben
des betreffenden Mitspielers ein. Dieser ist farblich
hervorgehoben links neben dem Spielernamen geschrieben. Sie
können aber auch das Feld mit dem Spielernamen mit der Maus
anklicken. Der Spielername erscheint jetzt blinkend. Dies
bedeutet, daß dieser Spieler nun seine Einschätzung
vornehmen kann.
Dieser Spieler kann auch seinen Spieleinsatz verändern. Er
kann 1, 2 oder 3 Punkte für eine bestimmte Einschätzung
setzen. Wenn er sich also seiner Sache sicher ist, setzt er
drei Punkte. Wenn er aber sehr im Zweifel ist, kann er auch
nur einen setzen. Der Spieleinsatz kann durch Eingabe der
Ziffer 1, 2 oder 3 verändert werden. Der oben bereits
beschriebene unten links angebrachte Rahmen dient dazu,
diesen Einsatz mit der Maus zu verändern. Sie kennen es
bereits: der gewünschte Spieleinsatz muß mit der Maus
angeklickt werden (noch einmal: Mauscursor auf den
Spieleinsatz bewegen und die linke Maustaste drücken).
Wenn alle Mitspieler der Überzeugung sind, daß Ihre Ein-
sätze richtig und in der gewünschten Einsatz-Höhe gesetzt
PERSONALITY Handbuch 21
sind, wird der OK-Schalter (letzte Bildschirmzeile)
betätigt.
Beachten Sie: Jeder Spieler muß einen Einsatz tätigen. Die
Einsatzhöhe ist immer zwischen 1 und 3. Er kann auch nicht
mehr als einen Einsatz setzen!
Die Einschätzungsrunde wird abgeschlossen, indem ein
Fenster mit dem richtigen Ergebnis eingeblendet wird. Nach
Betätigen des OK-Schalters wird dann im Tableau mit dem
Punktestand die Punkteentwicklung dargestellt. Wenn ein
Spieler richtig eingeschätzt hat, bekommt er seinen Einsatz
zu seinem Punktestand hinzuaddiert, andernfalls wird der
Einsatz davon abgezogen. Bei richtiger Einschätzung wandert
der Punktebalken nach rechts, bei falscher nach links.
Nachdem die Punkteentwicklung für alle Mitspieler darge-
stellt wurde, drücken Sie irgendeine Taste, und die nächste
Beschreibungsrunde kann beginnen.
Wenn ein Spieler das Punkteziel (40) erreicht hat, oder die
maximale Zahl von Einschätzungsrunden (20) durchgeführt
wurden, erscheint das Ergebnis des Spiels in einem Fenster.
Betätigen Sie den OK-Schalter, und das Spiel ist beendet.
Viel Spaß mit PERSONALITY!