home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Spiele Spiele Spiele 1 / spiele-spiele-spiele-topware.iso / spiele / top5103 / symtext.doc < prev    next >
Text File  |  1992-07-14  |  23KB  |  550 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                      ┌───────────────────────────────┐
  5.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  6.                      │ ▓         ▓▓▓▓███       █████ │
  7.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
  8.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  9.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  10.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███       █████ │
  11.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
  12.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
  13.                      │ ▓         ▓▓▓▓██        █████ │
  14.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  15.                      │  Deutschsprachige  Shareware  │
  16.                      ├───────────────────────────────┤
  17.                      │ Autoren- & Händlervereinigung │
  18.                      └───────────────────────────────┘
  19.  
  20.  
  21.    ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  22.    ║                                                                 ║
  23.    ║                  S  Y  M  B  O  L  -  T  E  X  T                ║
  24.    ║                                                                 ║
  25.    ║                           Version 1.0                           ║
  26.    ║                                                                 ║
  27.    ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  28.    ║                                                                 ║
  29.    ║                                                                 ║
  30.    ║                (c) 1992  Steffen Müller Software                ║
  31.    ║                                                                 ║
  32.    ║                       Bacharacher  Str. 3                       ║
  33.    ║                                                                 ║
  34.    ║                       D -  1000 Berlin 42                       ║
  35.    ║                                                                 ║
  36.    ║                    Tel./Fax: 030 / 626 42 23                    ║
  37.    ║                                                                 ║
  38.    ║                                                                 ║
  39.    ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  40.  
  41.  
  42.    ╔═════════════════════╗
  43.    ║    ZUM PROGRAMM:    ║
  44.    ╚═════════════════════╝
  45.  
  46.    "SYMBOL-TEXT" ist eine Denksportaufgabe, in der ein Zitat, ein
  47.    Epigramm, ein Sprichwort oder irgendein sonstiger Spruch durch
  48.    Symbole verschlüsselt dargestellt wird.
  49.  
  50.    Ihre Aufgabe ist es, jedem Symbol den richtigen Buchstaben
  51.    zuzuordnen und so den Spruch zu entschlüsseln.
  52.  
  53.    Jeder einzelne Buchstabe ("A"..."Z" und "ÄÖÜß" wird dabei durch
  54.    ein bestimmtes Symbol ersetzt, gleiche Buchstaben (also auch "A"
  55.    und "a") natürlich durch das gleiche Symbol.
  56.  
  57.    Versuchen Sie, die Aufgabe zu lösen, indem Sie über kurze Worte
  58.    und häufig vorkommende Symbole die ersten Lösungsansätze finden.
  59.  
  60.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 2  -
  61.  
  62.  
  63.    ╔═════════════════════════╗
  64.    ║     VORAUSSETZUNGEN:    ║
  65.    ╚═════════════════════════╝
  66.  
  67.    Symbol-Text benötigt die folgenden Voraussetzungen:
  68.  
  69.    - einen IBM (-kompatiblen) PC
  70.    - eine VGA-Ausstattung
  71.    - DOS ab Version 3.2
  72.    - freien Arbeitsspeicher von ca. 150 KB
  73.    - eine Maus
  74.  
  75.  
  76.  
  77.    ╔═══════════════════════════════╗
  78.    ║    DIE PROGRAMMDISKETTE:      ║
  79.    ╚═══════════════════════════════╝
  80.  
  81.    Symbol-Text besteht aus den folgenden Dateien:
  82.  
  83.    SYMTEXT .EXE    Das Hauptprogramm von Symbol-Text,
  84.    SYMTEXT .DOC    Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
  85.    SYMTEXT .IMG    einige Grafikdaten,
  86.    SYMTEXT .HIS    die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
  87.    SYMTEXT .DAT    die (verschlüsselten) Zitate,
  88.    ST_PLUS .EXE    ein Programm zur Eingabe von neuen Zitaten
  89.                    (nur in der Vollversion),
  90.    ST_PLUS .DOC    das (Mini) - Handbuch zum Programm "ST_PLUS.EXE)
  91.                    (nur in der Vollversion), und
  92.    REGIST  .TXT    das Registrierungs-Formular
  93.                    (nur in der Shareware-Version)
  94.  
  95.  
  96.  
  97.    ╔══════════════════════╗
  98.    ║    INSTALLATION:     ║
  99.    ╚══════════════════════╝
  100.  
  101.    Kopieren Sie alle Dateien von der Programmdiskette in das
  102.    gewünschte Unterverzeichnis Ihrer Festplatte.
  103.    Eingabebeispiel:
  104.  
  105.    C:>  copy A:*.* C:\SPIELE   (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
  106.  
  107.    C:>  copy B:*.* C:\SPI\SYMTEXT   (von Lw. B: nach C:\SPI\SYMTEXT)
  108.  
  109.    Das war's schon!
  110.  
  111.  
  112.    Beachten Sie bitte, daß bei jedem Programmstart von Symbol-Text
  113.    automatisch die Dateien SYMTEXT.IMG und SYMTEXT.DAT gelesen
  114.    werden. Falls Symbol-Text diese Dateien im aktuellen Verzeichnis
  115.    nicht finden kann, wird das Programm abgebrochen.
  116.  
  117.  
  118.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 3  -
  119.  
  120.    ╔════════════════════════════╗
  121.    ║    DER BILDSCHIRM:         ║
  122.    ╚════════════════════════════╝
  123.  
  124.    Links oben sehen Sie ständig Ihren aktuellen Punktestand, die
  125.    Anzahl der bisher für die Aufgabe benötigten Sekunden sowie
  126.    die Angabe, wieviel Prozent der Aufgabe bereits gelöst sind
  127.    (ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht verraten!).
  128.  
  129.    Rechts daneben befinden sich sechs Aktionsfelder (Buttons), die
  130.    es Ihnen erlauben, per Mausklick eine neue Aufgabe zu beginnen,
  131.    SYMTEXT zu beenden usw. Die einzelnen Funktionen dieser Buttons
  132.    werden weiter unten erläutert.
  133.  
  134.    In der Bildschirmmitte ist die verschlüsselte Aufgabe zu sehen,
  135.    in der nach und nach die von Ihnen zugeordneten Buchstaben anstelle
  136.    der entsprechenden Symbole eingesetzt werden. Wie Sie diese
  137.    Zuordnung vornehmen, ist in "BEDIENUNG" beschrieben.
  138.  
  139.    Das Lösungsschema unten soll Ihnen während des Spiels den Überblick
  140.    verschaffen, welche Buchstaben bereits zugeordnet wurden. Buch-
  141.    staben, die Sie bereits in die Aufgabe eingesetzt haben, werden
  142.    durch einen gedrückten Button dargestellt; ebenso die Symbole, die
  143.    in der aktuellen Aufgabe nicht oder nicht mehr enthalten sind.
  144.  
  145.    Im Lösungsschema sind ferner drei Buttons enthalten, die Ihnen
  146.    eine Hilfestellung geben, wenn Sie bei Ihrer Lösung einmal nicht
  147.    mehr vorankommen (s. unter "Tips").
  148.    Wenn im Menü "Optionen" der Schalter "Statistik" auf "AN" steht,
  149.    sehen Sie hier zusätzlich noch zwei Statistiken: Die erste (über der
  150.    Buchstaben-Reihe "A..ß") gibt an, wie oft jeder der Buchstaben in
  151.    einem beliebigen deutschen Text durchschnittlich enthalten ist,
  152.    die zweite (über der Symbol-Reihe), wie oft das Symbol in der
  153.    aktuellen Aufgabe vorkommt.
  154.  
  155.  
  156.    ╔═════════════════╗
  157.    ║    BEDIENUNG    ║
  158.    ╚═════════════════╝
  159.  
  160.    Um ein Symbol einem Buchstaben zuzuordnen,
  161.  
  162.    klicken Sie im Lösungsschema den Buchstaben, den Sie vergeben
  163.      wollen, mit der linken Maustaste an (der Button wird nun in
  164.      weiß dargestellt),
  165.    und klicken Sie dann entweder in der Aufgabe oder im Schema
  166.      das entsprechende Symbol an.
  167.  
  168.    Damit ordnen Sie den angeklickten Buchstaben diesem Symbol
  169.    eindeutig zu. Der Buchstabe wird nun in der Aufgabe überall
  170.    anstelle des Symbols eingesetzt.
  171.  
  172.    Buchstaben, deren Buttons gedrückt dargestellt sind, können
  173.    Sie natürlich auf diese Weise nicht mehr auswählen; sie sind
  174.    ja bereits einem Symbol zugeordnet worden.
  175.  
  176.    Jede getroffene Zuordnung können Sie ganz einfach und ohne
  177.    Punktabzug wieder rückgängig machen, indem Sie den gedrückten
  178.    Buchstaben-Button mit der RECHTEN Maustaste anklicken.
  179.    Dieser Buchstabe wird in der Aufgabe sofort wieder durch das
  180.    ursprüngliche Symbol ersetzt.
  181.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 4  -
  182.  
  183.    ╔═══════════════╗
  184.    ║    PUNKTE     ║
  185.    ╚═══════════════╝
  186.  
  187.    Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand
  188.    10000 Punkte. Abhängig von der Zeit und davon, ob Sie die
  189.    Häufigkeits-Statistiken (s. unten) eingeblendet haben, werden
  190.    die Punkte herabgezählt und als Balken ständig angezeigt.
  191.  
  192.    Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
  193.    anklicken.
  194.    Beachten Sie, daß Punkte nicht vergeben werden, wenn Sie eine
  195.    Aufgabe noch einmal von vorne beginnen.
  196.  
  197.    Bei einer falschen Lösung wird Ihr Punktestand auf "0" gesetzt.
  198.  
  199.  
  200.    ╔════════════╗
  201.    ║    TIPS    ║
  202.    ╚════════════╝
  203.  
  204.    Symbol-Text bietet Ihnen mit den drei Buttons im Lösungsschema
  205.    verschiedene Arten von Hilfe, wenn Sie bei der Lösung der Aufgabe
  206.    überhaupt nicht mehr vorankommen:
  207.  
  208.    - "BUCHST. VERRATEN"  bzw.  "SYMBOL VERRATEN"
  209.  
  210.        Klicken Sie den Buchstaben bzw. das Symbol an, welches
  211.        verraten werden soll.
  212.        Symbol-Text zeigt Ihnen dann sofort die korrekte Zuordnung
  213.        und aktualisiert die Aufgabe entsprechend.
  214.  
  215.        Sie können sich jedoch nur Buchstaben oder Symbole verraten
  216.        lassen, die noch nicht gesetzt sind. Ggfs. müssen Sie also,
  217.        wie oben beschrieben, vorher eine getroffene Zuordnung
  218.        rückgängig machen.
  219.  
  220.        Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
  221.        jeden verratenen Buchstaben 500 Punkte.
  222.  
  223.    - "JA / NEIN"
  224.        Wenn Sie sich über eine Zuordnung nicht ganz im Klaren sind und
  225.        Symbol-Text Ihnen Ihre Vermutung bestätigen soll, wählen Sie
  226.        diese Hilfefunktion.
  227.  
  228.        Wählen Sie erst ganz normal den Buchstaben aus, klicken
  229.        Sie dann auf den "Ja / Nein"-Button und wählen Sie dann das
  230.        Symbol, hinter dem Sie den Buchstaben vermuten.
  231.  
  232.        Symbol-Text verrät Ihnen dann, ob Ihre Vermutung zutrifft,
  233.        ("Buchstabe = Symbol") bzw. ob Sie mit Ihrer vermuteten Zuord-
  234.        nung daneben liegen ("Buchstabe <> Symbol"). Im ersten Fall
  235.        erfolgt natürlich auch wieder sofort das Einsetzen in die
  236.        Aufgabe.
  237.  
  238.        Für diese Hilfe werden Ihnen 100 Punkte abgezogen.
  239.  
  240.    Jede dieser Hilfefunktionen können Sie abbrechen, wenn Sie den
  241.    Button "Abbrechen" anklicken. Sie kommen dann ohne Punktabzug
  242.    zurück zum Spiel.
  243.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 5  -
  244.  
  245.  
  246.    ╔═════════════════╗
  247.    ║    DIE BUTTONS  ║
  248.    ╚═════════════════╝
  249.  
  250.    Die Buttons rechts oben bewirken im Einzelnen:
  251.  
  252.    - "Neu / Nochmal"
  253.  
  254.         Wählen Sie diesen Button, um jederzeit (während eines
  255.         laufenden Spiels nach Rückfrage) eine neue Aufgabe zu
  256.         beginnen oder dieselbe Aufgabe noch einmal von vorne
  257.         (dann jedoch ohne Punktezählung) anzufangen.
  258.  
  259.         "Nochmal" wird nicht angeboten, nachdem Sie entweder
  260.         eine Aufgabe richtig gelöst haben oder sich die Auflösung
  261.         haben anzeigen lassen; in diesen Fällen bewirkt der
  262.         Button "Neu/Nochmal" sofort ein neues Spiel.
  263.  
  264.    - "Hilfe"
  265.  
  266.         Der Hilfe-Button bringt Ihnen eine kurze Anleitung auf den
  267.         Bildschirm, die diese Dokumentation jedoch nicht ersetzen
  268.         kann und soll. Klicken Sie die Buttons "Weiter" bzw.
  269.         "Abbrechen" an, um die Hilfefunktion zu verlassen.
  270.  
  271.    - "Auflösung"
  272.  
  273.         Sie können sich jederzeit die Auflösung der Aufgabe
  274.         anzeigen lassen. Ein Weiterspielen mit der selben Aufgabe
  275.         oder ein "Nochmal von vorne" ist dann jedoch nicht mehr
  276.         möglich.
  277.  
  278.         Wählen Sie anschließend einen der Buttons "Neu/Nochmal" (der
  279.         Ihene in diesem Falle sofort eine neue Aufgabe anbietet)
  280.         oder "Ende".
  281.  
  282.    - "Pause"
  283.  
  284.         verdeckt die Aufgabe und hält das Herabzählen Ihres
  285.         Punktestandes solange an, bis Sie den Button "Weiter"
  286.         anklicken.
  287.  
  288.    - "Optionen"
  289.  
  290.         Dieser Button öffnet ein Unter-Menü, in dem Ihnen sechs
  291.         verschiedene Optionen zur Auswahl angeboten werden:
  292.  
  293.         - "Sound" und
  294.  
  295.         - "Statistik"
  296.  
  297.              anklicken, um den Sound bzw. die Anzeige der Häufig-
  298.              keitsstatistiken ein- oder auszuschalten.
  299.  
  300.         - "Symbole wechseln"
  301.  
  302.              Symbol-Text bietet Ihnen vier verschiedene Arten von
  303.              Symbolen an. Wir hoffen, daß für jeden Geschmack etwas
  304.              dabei ist...
  305.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 6  -
  306.  
  307.  
  308.  
  309.         - "Hintergrundfarbe"
  310.  
  311.              Wer Symbol-Text lieber auf grünem oder grauem Hinter-
  312.              grund spielen möchte, kann dies hier auswählen,
  313.              indem der passende Farb-Button aktiviert wird.
  314.  
  315.         - "HighScore"
  316.  
  317.              Dieser Button zeigt die zehn besten Ergebnisse an.
  318.              Falls Sie Ihre Leistungen der Nachwelt nicht erhalten
  319.              wollen, können Sie über "HighScore löschen" (nach
  320.              Bestätigung der Rückfrage) alle Werte auf "0" setzen.
  321.  
  322.         - "Registrieren"
  323.  
  324.              In der Shareware-Version haben Sie hier die Möglich-
  325.              keit, das Registrierungsformular auszudrucken.
  326.  
  327.         Klicken Sie auf "Zurück", um wieder zur Aufgabe zurück-
  328.         zukehren.
  329.  
  330.    - "Ende"
  331.  
  332.         beendet das Programm (bei laufendem Spiel erst nach
  333.         Rückfrage). Automatisch wird die Datei "SYMTEXT.HIS"
  334.         gespeichert, die die von Ihnen gewählte Konfiguration
  335.         (Symbole, Hintergrundfarbe usw.) sowie die HighScore-Tabelle
  336.         enthält.
  337.  
  338.         Beim nächsten Programmstart wird diese Datei wieder
  339.         eingelesen (falls vorhanden) und die entsprechende Konfi-
  340.         guration wieder aktiviert.
  341.  
  342.  
  343.    ╔═════════════════╗
  344.    ║    SPIELENDE    ║
  345.    ╚═════════════════╝
  346.  
  347.    Sobald in der Aufgabe alle Symbole durch Buchstaben ersetzt
  348.    worden sind, prüft Symbol-Text Ihr Ergebnis und teilt Ihnen mit,
  349.    ob Ihre Lösung richtig ist.
  350.  
  351.    Wenn Sie die Aufgabe richtig gelöst haben und Ihr Punktestand
  352.    zu den zehn besten der Highscore-Liste gehört, können Sie nun
  353.    Ihren Namen (max. 20 Zeichen) eingeben und Ihr Ergebnis so der
  354.    Nachwelt erhalten. In dem Eingabefenster wird jeweils der
  355.    letzte Namenseintrag vorgegeben; diesen können Sie mit der
  356.    Eingabetaste übernehmen.
  357.  
  358.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 7  -
  359.  
  360.    ╔════════════════════════╗
  361.    ║    DATEI SYMTEXT.DAT   ║
  362.    ╚════════════════════════╝
  363.  
  364.    Diese Datei enthält verschlüsselt alle Zitate (in der Shareware-
  365.    Version sind es 20, in der Vollversion weit über 100) und
  366.    DARF NICHT VON IHNEN MANUELL VERÄNDERT WERDEN !
  367.  
  368.    Diese Datei muß im aktuellen Verzeichnis vorhanden sein;
  369.    falls Symbol-Text sie nicht finden kann, wird das Programm
  370.    mit einer entsprechenden Meldung beendet.
  371.  
  372.    Auf der Programmdiskette der Vollversion befindet sich ein
  373.    Programm "ST_PLUS.EXE", mit dem Sie neue Zitate eingeben
  374.    können, die dann (ebenfalls verschlüsselt) an "SYMTEXT.DAT"
  375.    angehängt werden. Nur das Programm "ST_PLUS.EXE" darf die Datei
  376.    "SYMTEXT.DAT" ändern!
  377.  
  378.    Die Bedienung von "ST_PLUS.EXE" wird in der Datei "ST_PLUS.DOC"
  379.    erläutert.
  380.  
  381.  
  382.    ╔════════════════════════╗
  383.    ║    DATEI SYMTEXT.HIS   ║
  384.    ╚════════════════════════╝
  385.  
  386.    Symbol-Text schreibt bei Beendigung des Programms automatisch
  387.    die Datei "SYMTEXT.HIS" in das aktuelle Verzeichnis, in der Ihre
  388.    Einstellungen zu den verschiedenen Optionen (s. oben) gespeichert
  389.    sind. Damit müssen Sie nicht bei jedem Programmstart auf's Neue
  390.    Ihre Wunschkonfiguration (wie z.B. Symbole, Hintergrundfarbe,
  391.    Sound usw.) über das Options-Menü anwählen.
  392.  
  393.    In der Datei "SYMTEXT.HIS" sind ferner die Highscore-Liste
  394.    sowie eine Liste der zuletzt verwendeten Zitate (um sicher-
  395.    zustellen, daß Ihnen nicht zufällig zweimal hintereinander
  396.    dieselbe Aufgabe präsentiert wird) abgelegt.
  397.  
  398.    Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht
  399.    gefunden, werden für alle Optionen die jeweiligen Voreinstellungen
  400.    angenommen und die Highscore-Einträge jeweils auf "0" gesetzt.
  401.  
  402.    Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
  403.     - Symbole   : Satz 4,
  404.     - Sound     : An,
  405.     - Statistik : An,
  406.     - Farbe     : Dunkelblau.
  407.  
  408.    Sollte Symbol-Text einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
  409.    wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "SYMTEXT.HIS"
  410.    nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
  411.    nis befindet).
  412.  
  413.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 8  -
  414.  
  415.    ╔══════════════════╗
  416.    ║    ZUM SCHLUSS   ║
  417.    ╚══════════════════╝
  418.  
  419.    "Special Thanx" gehen an:
  420.  
  421.    - Herrn Hans Jürgen Probst, der die Idee zu Symbol-Text gab
  422.         und einen Teil der Zitate beisteuerte,
  423.    - Mr. Nels Anderson für seine Public-Domain-Unit "SNDEFF" und
  424.    - unsere Beta-Tester ...
  425.  
  426.    Und nun wünschen wir viel Spaß mit    S Y M B O L - T E X T ...
  427.  
  428.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 9  -
  429.  
  430.  
  431.    ╔════════════════════════╗
  432.    ║   HAFTUNGSAUSSCHLUSS   ║
  433.    ╚════════════════════════╝
  434.  
  435.    Das Programm und die zugehörige Dokumentation sind urheberrechtlich
  436.    geschützt. Alle Rechte liegen bei Steffen Müller Software, Berlin.
  437.  
  438.    Weder das Programm noch die Dokumentation dürfen ohne ausdrückliche
  439.    Genehmigung ganz oder teilweise in irgendeiner Form reproduziert
  440.    oder übertragen werden. Lediglich das Erstellen EINER Sicherungs-
  441.    kopie zum EIGENEN GEBRAUCH ist erlaubt.
  442.  
  443.    Steffen Müller Software, Berlin, übernimmt daher weder ausdrücklich
  444.    noch implizit die Gewähr oder Verantwortung für die Funktionsfähigkeit
  445.    des Programmes für einen bestimmten Zweck.
  446.  
  447.    Steffen Müller Software, Berlin, ist in keinem Fall für direkte oder
  448.    indirekte Schäden verantwortlich zu machen, die sich aus dem Einsatz
  449.    des Programmes ergeben, auch dann nicht, wenn auf die Möglichkeit
  450.    solcher Schäden hingewiesen wurde. Insbesondere wird keinerlei Haftung
  451.    übernommen für Hardware oder Software, einschließlich eventueller
  452.    Aufwendungen für Neuanschaffung von Hard- oder Software, Rekon-
  453.    struktion von Daten o.ä.
  454.  
  455.    Mit der Nutzung des Programmes erklärt der Anwender sein
  456.    Einverständnis mit dieser Regelung.
  457.  
  458.    Das Programm wurde sorgfältig entwickelt und vor der Freigabe auf
  459.    mehreren PC's in verschiedenen Konfigurationen ausführlich
  460.    getestet, ohne daß Probleme aufgetreten sind. Aufgrund der
  461.    unüberschaubaren Vielzahl der möglichen Hardware- und Software-
  462.    konfigurationen ist es dennoch unumgänglich, den vorstehenden
  463.    Haftungsausschluß zu vereinbaren.
  464.  
  465.    Falls Probleme auftreten sollten, teilen Sie uns diese bitte
  466.    schriftlich unter möglichst genauer Schilderung der Umstände
  467.    (Ihre Gerätekonfiguration, wann ist der Fehler aufgetreten, wie
  468.    äußert er sich usw.) mit. Wir werden bemüht sein, ihn kurzfristig
  469.    zu beheben.
  470.  
  471.  
  472.    ╔══════════════════╗
  473.    ║   IHRE MEINUNG   ║
  474.    ╚══════════════════╝
  475.  
  476.    ... ist gefragt. Ein gewaltiger Vorteil des Sharewarekonzeptes
  477.    gegenüber kommerziell vertriebener Software ist der enge Kontakt
  478.    zwischen den Anwendern und dem Programmautor. Jeder Autor ist
  479.    dankbar für konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge und
  480.    wird bemüht sein, Anregungen, die für einen großen Anwenderkreis
  481.    interessant sind, schnellstmöglich in einer neuen Programmversion
  482.    zu verwirklichen. Individuelle Wünsche können in den meisten Fällen
  483.    gegen eine geringe Gebühr (je nach Arbeitsaufwand) ebenfalls
  484.    berücksichtigt werden.
  485.  
  486.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 10  -
  487.  
  488.    ╔════════════════════════════════════════════════════╗
  489.    ║   Weitere Programme von  Steffen Müller Software   ║
  490.    ╚════════════════════════════════════════════════════╝
  491.  
  492.    BOOTMENU löst die Probleme, die entstehen, wenn mehrere Personen an
  493.       einem PC arbeiten oder wenn verschiedene Konfigurationen nötig
  494.       sind. Beim Booten wählen Sie aus einem Menü aus, WIE bzw. FÜR WEN
  495.       der PC eingestellt werden soll; AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS werden
  496.       entsprechend erstellt.
  497.       BootMenu ist die "ENTDECKUNG DES MONATS" in der PC-PRAXIS 3/91 !
  498.  
  499.    TIMEEXEC bedeutet die datumsgesteuerte Ausführung von Programmen.
  500.       In einer LOG-Datei legen Sie fest, an welchen Tagen (z.B. täglich,
  501.       jeden Mittwoch, am 1. jeden Monats usw.) ein bestimmtes Programm
  502.       ausgeführt werden soll. Dabei wird dieses Programm nur EINMAL pro
  503.       Tag ausgeführt, unabhängig davon, wie oft Sie an diesem Tage
  504.       bereits Ihren PC eingeschaltet haben. Div. Optionen...
  505.       Anwendungs-Beispiele: - Viren-Check täglich, - Backup wöchentlich,
  506.       - Erinnerung an Ihren Hochzeitstag usw...
  507.       TimeExec ist das "UTILITY DES MONATS" im Bit-Markt 02/92!
  508.  
  509.    LPTOOLS (die Lighting Press / Printmaster-Tools) zur Organisation
  510.       und Verwaltung der Grafik-Bibliotheken. Stellen Sie sich die
  511.       Bilderserien nach Ihren eigenen Vorstellungen (z.B. thematisch
  512.       geordnet) neu zusammen, löschen Sie nicht mehr benötigte Bilder,
  513.       benennen Sie die Bilder um usw.
  514.  
  515.    LP_CONV konvertiert Printmaster / Lighting Press - Bilder in Einzel-
  516.       dateien für das DTP-Programm Fontasy 3.0 bzw. Ihre eigenen BASIC/
  517.       Turbo-Pascal/Turbo-C-Programme oder zurück.
  518.  
  519.    MEMORY ist das bekannte Gedächtnisspiel mit 2*25 EGA-Bildern für das
  520.       Spiel zu zweit oder alleine gegen Ihren PC.
  521.       EGA-Ausstattung erforderlich, eine Maus wird empfohlen.
  522.       Ausführlicher Test von MEMORY und SYMBOL-RECHNEN in der
  523.       DOSshareware 4/90, S. 99.
  524.  
  525.    SYMBOL-RECHNEN simuliert die aus div. Zeitschriften bekannten ver-
  526.       schlüsselten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein
  527.       bestimmtes Symbol dargestellt wird. Ihr PC stellt Ihnen die Aufgabe,
  528.       Sie lösen sie. Diverse Hilfefunktionen unterstützen Sie dabei.
  529.       Mit vielen Optionen (verschiedene Schwierigkeitsgrade und Symbol-
  530.       Sätze, HighScore-Liste, Sound usw.).
  531.       VGA-Ausstattung und eine Maus werden vorausgesetzt...
  532.  
  533.    SYMBOL-RECHNEN für WINDOWS: wie oben, jedoch in einer speziellen
  534.       Version für MicroSoft Windows ab Version 3.0.
  535.  
  536.    STAR und STARLC24 sind residente Hilfsprogramme für die STAR -
  537.       Drucker LC 10 (auch Color) bzw. STAR LC 24-10 zur Einstellung
  538.       ALLER Drucker-Codes. Die am häufigsten gebrauchten Befehle werden
  539.       aus Ihrem Anwendungsprogramm heraus im Klartext angeboten und
  540.       können sehr komfortabel an den Drucker geschickt werden.
  541.  
  542.    PLZ ist ein residentes Programm, das nach der Eingabe einer Postleitzahl
  543.       den passenden Ortsnamen blitzschnell in Ihre Anwendung (!) einfügt:
  544.       Beispiel: "8" und den HotKey tippen, PLZ schreibt "000 München".
  545.  
  546.    XATTR ( eXtended ATTRib ) ersetzt und erweitert den unkomfortablen DOS-
  547.       Befehl ATTRIB: Sie können sehr einfach beliebige Attribute sowie
  548.       das Datei-Datum und die Datei-Zeit setzen.
  549.  
  550.       NOCH FRAGEN ?  BESTELLEN SIE DIE SHAREWARE/DEMO-VERSIONEN...